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Pixel Pioneers: A Brief History of Graphics, Part One

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    Dizem que gráficos não são importantes - mas todo
    game que eu já joguei os tinha.
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    O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia.
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    Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento
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    dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games.
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    Então, quais são os marcos gráficos mais importantes?
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    Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos?
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    E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay?
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    Uma Breve História dos Gráficos
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    Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas
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    Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde
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    mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável.
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    Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica
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    e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games
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    Pela primeira vez na história, video games eram legais.
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    Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse,
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    a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara
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    Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores
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    existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado
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    a um display monocromático.
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    Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo -
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    uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco.
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    Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games
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    monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar.
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    É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns
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    protóripos, como uma variante colorida de Gotcha!
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    Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores:
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    Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido
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    A usar um microprocessador.
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    Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do
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    primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian.
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    Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas
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    poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores
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    usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual.
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    Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos
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    e seu familiar protagonista amarelo.
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    Pixels nem sempre foram o padrão.
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    Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela
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    Raster e Vetor.
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    Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado
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    para se desenhar na tela.
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    O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade:
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    linha por linha, uma imagem é montada.
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    Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio.
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    De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio.
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    O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos,
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    os polígonos suaves tem seu charme.
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    Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente:
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    Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser.
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    Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves,
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    sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar
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    o domínio dos pixels.
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    Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela.
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    Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade
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    de movimentar grandes quantidades de memória.
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    Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem),
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    apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas.
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    Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para
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    shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície
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    de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir.
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    De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos
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    shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima
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    a medida que o cenário se desenrola lentamente.
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    Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico:
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    simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1.
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    Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do
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    início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels.
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    De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games
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    tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade.
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    Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão
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    de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores.
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    Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes,
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    e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a
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    outros games similares da mesma época.
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    O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover
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    mais pixels que jamais foi possível.
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    Uma nova era estava começando.
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    A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído.
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    Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu
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    gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas.
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    Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela
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    que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun
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    After Burner.
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    Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair:
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    valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno
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    filme interativo.
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    Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar.
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    O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas,
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    e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar.
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    Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico,
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    mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto
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    gráficos coloridos e um scrolling suave.
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    Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games.
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    Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge.
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    Até lá, adeus.
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    Legendas em Português: Caio Marchi
Title:
Pixel Pioneers: A Brief History of Graphics, Part One
Description:

First of a 5-part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
Second part to follow tomorrow (Tuesday) at 4pm GMT.

Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoy

Better yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
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Video Language:
English, British
Duration:
08:17

Portuguese, Brazilian subtitles

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