1 00:00:02,779 --> 00:00:08,703 Dizem que gráficos não são importantes - mas todo game que eu já joguei os tinha. 2 00:00:09,009 --> 00:00:14,050 O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia. 3 00:00:14,005 --> 00:00:20,027 Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento 4 00:00:20,027 --> 00:00:25,032 dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games. 5 00:00:25,083 --> 00:00:30,116 Então, quais são os marcos gráficos mais importantes? 6 00:00:31,016 --> 00:00:36,595 Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos? 7 00:00:36,739 --> 00:00:39,626 E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay? 8 00:00:39,966 --> 00:00:43,453 Uma Breve História dos Gráficos 9 00:00:45,353 --> 00:00:51,370 Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas 10 00:00:51,649 --> 00:00:56,654 Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde 11 00:00:57,149 --> 00:01:02,177 mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável. 12 00:01:02,429 --> 00:01:07,797 Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica 13 00:01:07,797 --> 00:01:11,636 e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games 14 00:01:12,329 --> 00:01:15,882 Pela primeira vez na história, video games eram legais. 15 00:01:18,544 --> 00:01:22,099 Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse, 16 00:01:22,099 --> 00:01:27,100 a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara 17 00:01:28,000 --> 00:01:33,189 Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores 18 00:01:33,189 --> 00:01:37,271 existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado 19 00:01:37,489 --> 00:01:40,108 a um display monocromático. 20 00:01:40,999 --> 00:01:45,555 Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo - 21 00:01:45,789 --> 00:01:50,294 uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco. 22 00:01:50,609 --> 00:01:55,638 Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games 23 00:01:55,899 --> 00:02:01,957 monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar. 24 00:02:02,479 --> 00:02:07,538 É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns 25 00:02:07,828 --> 00:02:13,020 protóripos, como uma variante colorida de Gotcha! 26 00:02:13,026 --> 00:02:18,087 Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores: 27 00:02:18,087 --> 00:02:25,087 Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido 28 00:02:25,089 --> 00:02:28,150 A usar um microprocessador. 29 00:02:29,051 --> 00:02:33,345 Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do 30 00:02:33,345 --> 00:02:37,034 primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian. 31 00:02:38,015 --> 00:02:43,039 Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas 32 00:02:43,039 --> 00:02:48,192 poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores 33 00:02:48,192 --> 00:02:54,028 usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual. 34 00:02:55,658 --> 00:03:01,808 Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos 35 00:03:01,808 --> 00:03:04,990 e seu familiar protagonista amarelo. 36 00:03:06,731 --> 00:03:09,001 Pixels nem sempre foram o padrão. 37 00:03:09,001 --> 00:03:14,647 Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela 38 00:03:14,647 --> 00:03:18,999 Raster e Vetor. 39 00:03:19,819 --> 00:03:24,940 Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado 40 00:03:24,940 --> 00:03:27,068 para se desenhar na tela. 41 00:03:27,068 --> 00:03:32,162 O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade: 42 00:03:33,062 --> 00:03:36,741 linha por linha, uma imagem é montada. 43 00:03:37,852 --> 00:03:44,593 Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio. 44 00:03:44,593 --> 00:03:50,043 De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio. 45 00:03:52,012 --> 00:03:59,012 O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos, 46 00:03:59,129 --> 00:04:03,463 os polígonos suaves tem seu charme. 47 00:04:04,069 --> 00:04:09,061 Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente: 48 00:04:09,061 --> 00:04:15,640 Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser. 49 00:04:17,028 --> 00:04:22,119 Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves, 50 00:04:23,019 --> 00:04:28,034 sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar 51 00:04:28,034 --> 00:04:30,018 o domínio dos pixels. 52 00:04:32,048 --> 00:04:38,069 Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela. 53 00:04:38,589 --> 00:04:43,980 Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade 54 00:04:44,002 --> 00:04:47,057 de movimentar grandes quantidades de memória. 55 00:04:47,075 --> 00:04:51,399 Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem), 56 00:04:52,029 --> 00:04:58,739 apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas. 57 00:04:59,083 --> 00:05:06,001 Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para 58 00:05:06,031 --> 00:05:11,632 shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície 59 00:05:11,632 --> 00:05:15,027 de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir. 60 00:05:15,027 --> 00:05:20,034 De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos 61 00:05:20,097 --> 00:05:24,165 shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima 62 00:05:25,065 --> 00:05:29,069 a medida que o cenário se desenrola lentamente. 63 00:05:30,005 --> 00:05:35,705 Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico: 64 00:05:35,715 --> 00:05:40,122 simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1. 65 00:05:41,022 --> 00:05:45,048 Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do 66 00:05:45,048 --> 00:05:50,131 início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels. 67 00:05:51,661 --> 00:05:57,036 De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games 68 00:05:57,081 --> 00:06:02,090 tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade. 69 00:06:02,009 --> 00:06:07,265 Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão 70 00:06:07,265 --> 00:06:13,099 de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores. 71 00:06:13,099 --> 00:06:19,304 Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes, 72 00:06:19,304 --> 00:06:24,419 e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a 73 00:06:24,419 --> 00:06:27,063 outros games similares da mesma época. 74 00:06:27,063 --> 00:06:32,009 O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover 75 00:06:32,009 --> 00:06:35,393 mais pixels que jamais foi possível. 76 00:06:35,393 --> 00:06:38,667 Uma nova era estava começando. 77 00:06:38,667 --> 00:06:44,341 A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído. 78 00:06:46,043 --> 00:06:51,045 Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu 79 00:06:51,063 --> 00:06:57,070 gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas. 80 00:06:58,033 --> 00:07:02,125 Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela 81 00:07:03,025 --> 00:07:09,601 que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun 82 00:07:09,601 --> 00:07:11,087 After Burner. 83 00:07:11,087 --> 00:07:16,148 Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair: 84 00:07:17,048 --> 00:07:22,139 valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno 85 00:07:22,259 --> 00:07:24,043 filme interativo. 86 00:07:24,079 --> 00:07:29,168 Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar. 87 00:07:30,068 --> 00:07:34,165 O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas, 88 00:07:34,235 --> 00:07:37,490 e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar. 89 00:07:39,000 --> 00:07:43,008 Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico, 90 00:07:43,008 --> 00:07:47,095 mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto 91 00:07:47,095 --> 00:07:51,152 gráficos coloridos e um scrolling suave. 92 00:07:54,022 --> 00:07:58,118 Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games. 93 00:07:59,018 --> 00:08:04,052 Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge. 94 00:08:04,682 --> 00:08:06,716 Até lá, adeus. 95 00:08:07,559 --> 00:08:17,000 Legendas em Português: Caio Marchi