[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:02.78,0:00:08.70,Default,,0000,0000,0000,,Dizem que gráficos não são importantes - mas todo \Ngame que eu já joguei os tinha. Dialogue: 0,0:00:09.01,0:00:14.05,Default,,0000,0000,0000,,O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia. Dialogue: 0,0:00:14.00,0:00:20.03,Default,,0000,0000,0000,,Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento Dialogue: 0,0:00:20.03,0:00:25.03,Default,,0000,0000,0000,,dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games. Dialogue: 0,0:00:25.08,0:00:30.12,Default,,0000,0000,0000,,Então, quais são os marcos gráficos mais importantes? Dialogue: 0,0:00:31.02,0:00:36.60,Default,,0000,0000,0000,,Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos? Dialogue: 0,0:00:36.74,0:00:39.63,Default,,0000,0000,0000,,E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay? Dialogue: 0,0:00:39.97,0:00:43.45,Default,,0000,0000,0000,,Uma Breve História dos Gráficos Dialogue: 0,0:00:45.35,0:00:51.37,Default,,0000,0000,0000,,Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas Dialogue: 0,0:00:51.65,0:00:56.65,Default,,0000,0000,0000,,Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde Dialogue: 0,0:00:57.15,0:01:02.18,Default,,0000,0000,0000,,mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável. Dialogue: 0,0:01:02.43,0:01:07.80,Default,,0000,0000,0000,,Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica Dialogue: 0,0:01:07.80,0:01:11.64,Default,,0000,0000,0000,,e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games Dialogue: 0,0:01:12.33,0:01:15.88,Default,,0000,0000,0000,,Pela primeira vez na história, video games eram legais. Dialogue: 0,0:01:18.54,0:01:22.10,Default,,0000,0000,0000,,Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse, Dialogue: 0,0:01:22.10,0:01:27.10,Default,,0000,0000,0000,,a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara Dialogue: 0,0:01:28.00,0:01:33.19,Default,,0000,0000,0000,,Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores Dialogue: 0,0:01:33.19,0:01:37.27,Default,,0000,0000,0000,,existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado Dialogue: 0,0:01:37.49,0:01:40.11,Default,,0000,0000,0000,,a um display monocromático. Dialogue: 0,0:01:40.100,0:01:45.56,Default,,0000,0000,0000,,Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo - Dialogue: 0,0:01:45.79,0:01:50.29,Default,,0000,0000,0000,,uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco. Dialogue: 0,0:01:50.61,0:01:55.64,Default,,0000,0000,0000,,Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games Dialogue: 0,0:01:55.90,0:02:01.96,Default,,0000,0000,0000,,monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar. Dialogue: 0,0:02:02.48,0:02:07.54,Default,,0000,0000,0000,,É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns Dialogue: 0,0:02:07.83,0:02:13.02,Default,,0000,0000,0000,,protóripos, como uma variante colorida de Gotcha! Dialogue: 0,0:02:13.03,0:02:18.09,Default,,0000,0000,0000,,Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores: Dialogue: 0,0:02:18.09,0:02:25.09,Default,,0000,0000,0000,,Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido Dialogue: 0,0:02:25.09,0:02:28.15,Default,,0000,0000,0000,,A usar um microprocessador. Dialogue: 0,0:02:29.05,0:02:33.34,Default,,0000,0000,0000,,Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do Dialogue: 0,0:02:33.34,0:02:37.03,Default,,0000,0000,0000,,primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian. Dialogue: 0,0:02:38.02,0:02:43.04,Default,,0000,0000,0000,,Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas Dialogue: 0,0:02:43.04,0:02:48.19,Default,,0000,0000,0000,,poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores Dialogue: 0,0:02:48.19,0:02:54.03,Default,,0000,0000,0000,,usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual. Dialogue: 0,0:02:55.66,0:03:01.81,Default,,0000,0000,0000,,Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos Dialogue: 0,0:03:01.81,0:03:04.99,Default,,0000,0000,0000,,e seu familiar protagonista amarelo. Dialogue: 0,0:03:06.73,0:03:09.00,Default,,0000,0000,0000,,Pixels nem sempre foram o padrão. Dialogue: 0,0:03:09.00,0:03:14.65,Default,,0000,0000,0000,,Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela Dialogue: 0,0:03:14.65,0:03:18.100,Default,,0000,0000,0000,,Raster e Vetor. Dialogue: 0,0:03:19.82,0:03:24.94,Default,,0000,0000,0000,,Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado Dialogue: 0,0:03:24.94,0:03:27.07,Default,,0000,0000,0000,,para se desenhar na tela. Dialogue: 0,0:03:27.07,0:03:32.16,Default,,0000,0000,0000,,O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade: Dialogue: 0,0:03:33.06,0:03:36.74,Default,,0000,0000,0000,,linha por linha, uma imagem é montada. Dialogue: 0,0:03:37.85,0:03:44.59,Default,,0000,0000,0000,,Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio. Dialogue: 0,0:03:44.59,0:03:50.04,Default,,0000,0000,0000,,De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio. Dialogue: 0,0:03:52.01,0:03:59.01,Default,,0000,0000,0000,,O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos, Dialogue: 0,0:03:59.13,0:04:03.46,Default,,0000,0000,0000,,os polígonos suaves tem seu charme. Dialogue: 0,0:04:04.07,0:04:09.06,Default,,0000,0000,0000,,Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente: Dialogue: 0,0:04:09.06,0:04:15.64,Default,,0000,0000,0000,,Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser. Dialogue: 0,0:04:17.03,0:04:22.12,Default,,0000,0000,0000,,Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves, Dialogue: 0,0:04:23.02,0:04:28.03,Default,,0000,0000,0000,,sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar Dialogue: 0,0:04:28.03,0:04:30.02,Default,,0000,0000,0000,,o domínio dos pixels. Dialogue: 0,0:04:32.05,0:04:38.07,Default,,0000,0000,0000,,Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela. Dialogue: 0,0:04:38.59,0:04:43.98,Default,,0000,0000,0000,,Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade Dialogue: 0,0:04:44.00,0:04:47.06,Default,,0000,0000,0000,,de movimentar grandes quantidades de memória. Dialogue: 0,0:04:47.08,0:04:51.40,Default,,0000,0000,0000,,Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem), Dialogue: 0,0:04:52.03,0:04:58.74,Default,,0000,0000,0000,,apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas. Dialogue: 0,0:04:59.08,0:05:06.00,Default,,0000,0000,0000,,Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para Dialogue: 0,0:05:06.03,0:05:11.63,Default,,0000,0000,0000,,shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície Dialogue: 0,0:05:11.63,0:05:15.03,Default,,0000,0000,0000,,de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir. Dialogue: 0,0:05:15.03,0:05:20.03,Default,,0000,0000,0000,,De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos Dialogue: 0,0:05:20.10,0:05:24.16,Default,,0000,0000,0000,,shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima Dialogue: 0,0:05:25.06,0:05:29.07,Default,,0000,0000,0000,,a medida que o cenário se desenrola lentamente. Dialogue: 0,0:05:30.00,0:05:35.70,Default,,0000,0000,0000,,Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico: Dialogue: 0,0:05:35.72,0:05:40.12,Default,,0000,0000,0000,,simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1. Dialogue: 0,0:05:41.02,0:05:45.05,Default,,0000,0000,0000,,Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do Dialogue: 0,0:05:45.05,0:05:50.13,Default,,0000,0000,0000,,início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels. Dialogue: 0,0:05:51.66,0:05:57.04,Default,,0000,0000,0000,,De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games Dialogue: 0,0:05:57.08,0:06:02.09,Default,,0000,0000,0000,,tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade. Dialogue: 0,0:06:02.01,0:06:07.26,Default,,0000,0000,0000,,Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão Dialogue: 0,0:06:07.26,0:06:13.10,Default,,0000,0000,0000,,de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores. Dialogue: 0,0:06:13.10,0:06:19.30,Default,,0000,0000,0000,,Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes, Dialogue: 0,0:06:19.30,0:06:24.42,Default,,0000,0000,0000,,e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a Dialogue: 0,0:06:24.42,0:06:27.06,Default,,0000,0000,0000,,outros games similares da mesma época. Dialogue: 0,0:06:27.06,0:06:32.01,Default,,0000,0000,0000,,O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover Dialogue: 0,0:06:32.01,0:06:35.39,Default,,0000,0000,0000,,mais pixels que jamais foi possível. Dialogue: 0,0:06:35.39,0:06:38.67,Default,,0000,0000,0000,,Uma nova era estava começando. Dialogue: 0,0:06:38.67,0:06:44.34,Default,,0000,0000,0000,,A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído. Dialogue: 0,0:06:46.04,0:06:51.04,Default,,0000,0000,0000,,Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu Dialogue: 0,0:06:51.06,0:06:57.07,Default,,0000,0000,0000,,gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas. Dialogue: 0,0:06:58.03,0:07:02.12,Default,,0000,0000,0000,,Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela Dialogue: 0,0:07:03.02,0:07:09.60,Default,,0000,0000,0000,,que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun Dialogue: 0,0:07:09.60,0:07:11.09,Default,,0000,0000,0000,,After Burner. Dialogue: 0,0:07:11.09,0:07:16.15,Default,,0000,0000,0000,,Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair: Dialogue: 0,0:07:17.05,0:07:22.14,Default,,0000,0000,0000,,valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno Dialogue: 0,0:07:22.26,0:07:24.04,Default,,0000,0000,0000,,filme interativo. Dialogue: 0,0:07:24.08,0:07:29.17,Default,,0000,0000,0000,,Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar. Dialogue: 0,0:07:30.07,0:07:34.16,Default,,0000,0000,0000,,O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas, Dialogue: 0,0:07:34.24,0:07:37.49,Default,,0000,0000,0000,,e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar. Dialogue: 0,0:07:39.00,0:07:43.01,Default,,0000,0000,0000,,Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico, Dialogue: 0,0:07:43.01,0:07:47.10,Default,,0000,0000,0000,,mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto Dialogue: 0,0:07:47.10,0:07:51.15,Default,,0000,0000,0000,,gráficos coloridos e um scrolling suave. Dialogue: 0,0:07:54.02,0:07:58.12,Default,,0000,0000,0000,,Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games. Dialogue: 0,0:07:59.02,0:08:04.05,Default,,0000,0000,0000,,Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge. Dialogue: 0,0:08:04.68,0:08:06.72,Default,,0000,0000,0000,,Até lá, adeus. Dialogue: 0,0:08:07.56,0:08:17.00,Default,,0000,0000,0000,,Legendas em Português: Caio Marchi