Dizem que gráficos não são importantes - mas todo game que eu já joguei os tinha. O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia. Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games. Então, quais são os marcos gráficos mais importantes? Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos? E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay? Uma Breve História dos Gráficos Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável. Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games Pela primeira vez na história, video games eram legais. Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse, a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado a um display monocromático. Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo - uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco. Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar. É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns protóripos, como uma variante colorida de Gotcha! Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores: Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido A usar um microprocessador. Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian. Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual. Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos e seu familiar protagonista amarelo. Pixels nem sempre foram o padrão. Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela Raster e Vetor. Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado para se desenhar na tela. O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade: linha por linha, uma imagem é montada. Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio. De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio. O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos, os polígonos suaves tem seu charme. Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente: Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser. Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves, sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar o domínio dos pixels. Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela. Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade de movimentar grandes quantidades de memória. Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem), apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas. Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir. De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima a medida que o cenário se desenrola lentamente. Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico: simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1. Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels. De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade. Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores. Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes, e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a outros games similares da mesma época. O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover mais pixels que jamais foi possível. Uma nova era estava começando. A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído. Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas. Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun After Burner. Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair: valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno filme interativo. Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar. O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas, e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar. Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico, mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto gráficos coloridos e um scrolling suave. Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games. Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge. Até lá, adeus. Legendas em Português: Caio Marchi