WEBVTT 00:00:02.779 --> 00:00:08.703 Dizem que gráficos não são importantes - mas todo game que eu já joguei os tinha. 00:00:09.009 --> 00:00:14.050 O Visual dos games é o indicador mais óbvio de sua tecnologia. 00:00:14.005 --> 00:00:20.027 Desde as origens ingênuas, passando pela explosão dos arcades e consoles caseiros, e o surgimento e refinamento 00:00:20.027 --> 00:00:25.032 dos games tridimensionais: gráficos trilharam um longo caminho na história dos video games. 00:00:25.083 --> 00:00:30.116 Então, quais são os marcos gráficos mais importantes? 00:00:31.016 --> 00:00:36.595 Como a tecnologia disponível deu forma ao tipo de games que jogamos? 00:00:36.739 --> 00:00:39.626 E, em vez disso, não deveríamos focar no gameplay? 00:00:39.966 --> 00:00:43.453 Uma Breve História dos Gráficos 00:00:45.353 --> 00:00:51.370 Nos primórdios, video games eram pouco mais que novidades eletrônicas 00:00:51.649 --> 00:00:56.654 Os pioneiros do Pixel realizavam feitos incríveis - numa era onde 00:00:57.149 --> 00:01:02.177 mover uma luzinha na tela da televisão era algo inacreditável. 00:01:02.429 --> 00:01:07.797 Games como Pong eram uma maravilha da era espacial, valendo-se da popularização da ficção científica 00:01:07.797 --> 00:01:11.636 e se tornando o primeiro grande sucesso da indústria de video games 00:01:12.329 --> 00:01:15.882 Pela primeira vez na história, video games eram legais. 00:01:18.544 --> 00:01:22.099 Isso não duraria para sempre, claro - e uma vez empolgação inicial passasse, NOTE Paragraph 00:01:22.099 --> 00:01:27.100 a necessidade por hardware mais avançado - e visuais mais impressionantes - se tornou clara 00:01:28.000 --> 00:01:33.189 Gráficos coloridos eram uma barreira primordial para os arcades: e apesar de TVs a cores 00:01:33.189 --> 00:01:37.271 existirem desde antes da Segunda Guerra Mundial, a maioria dos video games era limitado 00:01:37.489 --> 00:01:40.108 a um display monocromático. 00:01:40.999 --> 00:01:45.555 Alguns games usaram overlays coloridas para incrementar os espaços de jogo - 00:01:45.789 --> 00:01:50.294 uma folha de plástico translúcido aplicada sobre o display preto e branco. 00:01:50.609 --> 00:01:55.638 Obviamente uma solução bem limitada, mas era ao menos barata: enquanto games 00:01:55.899 --> 00:02:01.957 monocromáticos continuaram a colher moedas, a tecnologia teria chance de se aprimorar. 00:02:02.479 --> 00:02:07.538 É muito difícil estimar qual foi o primeiro arcade game a usar um display colorido - houve alguns 00:02:07.828 --> 00:02:13.020 protóripos, como uma variante colorida de Gotcha! 00:02:13.026 --> 00:02:18.087 Alguns dos primeiros games de corrida multiplayer usavam cores para diferenciar os carros dos jogadores: 00:02:18.087 --> 00:02:25.087 Indy 4 em 1976 é um dos primeiros exemplos, e Car Polo em 1977 foi o primeiríssimo arcade game colorido 00:02:25.089 --> 00:02:28.150 A usar um microprocessador. 00:02:29.051 --> 00:02:33.345 Estes exemplos geralmente ficam em segundo plano em razão do 00:02:33.345 --> 00:02:37.034 primeiro game RGB verdadeiramente bem sucedido: Galaxian. 00:02:38.015 --> 00:02:43.039 Em essência uma versão mais elaborada de Space Invaders. Cada uma das naves alienígenas em cores vivas 00:02:43.039 --> 00:02:48.192 poderia voar livremente pela tela: e talvez mais impressionante eram as múltiplas cores 00:02:48.192 --> 00:02:54.028 usadas em cada sprite - para o seu tempo, o game era um deleite visual. 00:02:55.658 --> 00:03:01.808 Em 1980, gráficos coloridos eram o padrão: Pac-Man não seria o mesmo sem seus fantasmas coloridos 00:03:01.808 --> 00:03:04.990 e seu familiar protagonista amarelo. 00:03:06.731 --> 00:03:09.001 Pixels nem sempre foram o padrão. 00:03:09.001 --> 00:03:14.647 Nos primórdios dos fliperamas, havia dois principais paradigmas para se renderizar uma imagem na tela 00:03:14.647 --> 00:03:18.999 Raster e Vetor. 00:03:19.819 --> 00:03:24.940 Raster vem do latim 'rastrum' que significa grade , e é o método mais utilizado 00:03:24.940 --> 00:03:27.068 para se desenhar na tela. 00:03:27.068 --> 00:03:32.162 O feixo de elétrons percorre rapidamente cada linha do display em seqüência, formando uma grade: 00:03:33.062 --> 00:03:36.741 linha por linha, uma imagem é montada. 00:03:37.852 --> 00:03:44.593 Gráficos Vetoriais manipulam o feixo diretamente a fim de formar as imagens, similar ao modo como um osciloscópio. 00:03:44.593 --> 00:03:50.043 De fato, os primeiros games como Tennis For Two usavam um display de osciloscópio. 00:03:52.012 --> 00:03:59.012 O título de arcade vetorial mais famoso é Asteroids: apesar de seus gráficos esparsos, 00:03:59.129 --> 00:04:03.463 os polígonos suaves tem seu charme. 00:04:04.069 --> 00:04:09.061 Compare a aparência de dois games similares, cada um usando um método diferente: 00:04:09.061 --> 00:04:15.640 Os vetores suaves de Space War! em contraste com os pixels quadrados de Star Cruiser. 00:04:17.028 --> 00:04:22.119 Gráficos vetoriais são mais agradáveis, mas menos versáteis. Enquanto imagens em raster não produzem linhas suaves, 00:04:23.019 --> 00:04:28.034 sua habilidade de renderizar cenas mais completas e formas preenchidas ajudou a assegurar 00:04:28.034 --> 00:04:30.018 o domínio dos pixels. 00:04:32.048 --> 00:04:38.069 Os primeiros arcade games geralmente tinham campos de jogo fixos: uma arena de jogo com o tamanho da tela. 00:04:38.589 --> 00:04:43.980 Rolar o display para aos poucos mostrar uma fase requeria mais garra: demandava a habilidade 00:04:44.002 --> 00:04:47.057 de movimentar grandes quantidades de memória. 00:04:47.075 --> 00:04:51.399 Títulos como Speed Race foram os primeiros a introduzir scrolling (rolagem), 00:04:52.029 --> 00:04:58.739 apesar das concessões impostas pelas limitações de hardware: margens espelhadas em rodovias espartanas. 00:04:59.083 --> 00:05:06.001 Defender em 1980 foi uma evolução do shooter espacial, e deu a deixa para 00:05:06.031 --> 00:05:11.632 shoot-em-ups com side-scrolling: apesar dos gráficos simples, oferecia liberdade de movimento através da superfície 00:05:11.632 --> 00:05:15.027 de planetas - ao lado de uma horda alienígena para se destruir. 00:05:15.027 --> 00:05:20.034 De maneira parecida, a visão top-down de Xevius é comumente citada como a origem dos 00:05:20.097 --> 00:05:24.165 shoot-em-ups verticais: com a nave do jogador na base da tela atirando projéteis para cima 00:05:25.065 --> 00:05:29.069 a medida que o cenário se desenrola lentamente. 00:05:30.005 --> 00:05:35.705 Zaxxon da SEGA foi o primeiro game isométrico completo com scrolling isométrico: 00:05:35.715 --> 00:05:40.122 simulando 3-D com uma projeção dimétrica 2:1. 00:05:41.022 --> 00:05:45.048 Essa tecnica foi depois empregada por muitos outros games - em particular jogos de estratégia do 00:05:45.048 --> 00:05:50.131 início dos anos 90 - com aparência pseudo-3D que ainda sim cabia numa grade de pixels. 00:05:51.661 --> 00:05:57.036 De maneira similar, o uso de sprites escalonáveis - redimensionar imagens durante a execução - é visto em alguns games 00:05:57.081 --> 00:06:02.090 tentando emprestar a seus gráficos, de outra forma achatados, algum senso de profundidade. 00:06:02.009 --> 00:06:07.265 Um dos primeiros shooters da Nintendo, Radar Scope, comprimia sprites à distância para dar a impressão 00:06:07.265 --> 00:06:13.099 de que você estava admirando um plano no espaço: o objetivo era repelir quaisquer invasores. 00:06:13.099 --> 00:06:19.304 Ainda mais impressionante era o cenário de Turbo (1981): apesar de corres berrantes, 00:06:19.304 --> 00:06:24.419 e bastante distorção - o efeito era não menos notável quando comparado a 00:06:24.419 --> 00:06:27.063 outros games similares da mesma época. 00:06:27.063 --> 00:06:32.009 O advento de hardware de arcade 16-bit trouxe mais cores, e a habilidade de mover 00:06:32.009 --> 00:06:35.393 mais pixels que jamais foi possível. 00:06:35.393 --> 00:06:38.667 Uma nova era estava começando. 00:06:38.667 --> 00:06:44.341 A tecnologia Super Scaler da Sega em emados dos anos 80 deixou a todosde queixo caído. 00:06:46.043 --> 00:06:51.045 Hang-On combinou sprites escalonáveis com frame rates alucinantes - ao lado de seu 00:06:51.063 --> 00:06:57.070 gabinete em forma de motocicleta. certamente causou impacto nos fliperamas. 00:06:58.033 --> 00:07:02.125 Rodando no mesmo hardware que Space Harrier: um rail shooter para dentro da tela 00:07:03.025 --> 00:07:09.601 que estabeleceria um padrão em som e gráficos, bem como definiu as bases do game inspirado em Top Gun 00:07:09.601 --> 00:07:11.087 After Burner. 00:07:11.087 --> 00:07:16.148 Talvez os gráficos mais incríveis do início dos anos 80 foram os de Dragon's Lair: 00:07:17.048 --> 00:07:22.139 valendo-se do imenso potencial de armazenagem da tecnologia laserdisc, foi um genuíno 00:07:22.259 --> 00:07:24.043 filme interativo. 00:07:24.079 --> 00:07:29.168 Uma pena que não fosse muito divertido de se jogar. 00:07:30.068 --> 00:07:34.165 O meio dos anos 80 viu o fim da era de ouro dos fliperamas, 00:07:34.235 --> 00:07:37.490 e a ascenção dos consoles domésticos, e em seu lugar. 00:07:39.000 --> 00:07:43.008 Arcades continuaríam a ser referência no que diz respeito a poder gráfico, 00:07:43.008 --> 00:07:47.095 mas os avanços que eles fizeram anteriormente tornou possível aos consoles domésticos de baixo custo entregar tanto 00:07:47.095 --> 00:07:51.152 gráficos coloridos e um scrolling suave. 00:07:54.022 --> 00:07:58.118 Junte-se a mim na parte dois para á próxima fase do desenvolvimento de gráficos para games. 00:07:59.018 --> 00:08:04.052 Uma época onde games bidimensionais reinaram supremos e sprites atingiram seu auge. 00:08:04.682 --> 00:08:06.716 Até lá, adeus. 00:08:07.559 --> 00:08:17.000 Legendas em Português: Caio Marchi