La Signorina Maschio - Tropes vs Women in Video Games
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0:00 - 0:06"Tesoro, non lo sai? Son più di Pac-Man con un fiocco in testa"
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0:24 - 0:27In questo episodio spostiamo la discussione dagli espedienti di trama
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0:27 - 0:31per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi
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0:31 - 0:34che ho deciso di chiamare il Personaggio Signorina Maschio.
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0:34 - 0:37Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
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0:37 - 0:42di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
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0:42 - 0:46Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980
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0:46 - 0:50quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
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0:50 - 0:57Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, il suo nome fu poi cambiato in Pac-Man quando raggiunse le sale giochi U.S.A.
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0:57 - 1:03Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato
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1:03 - 1:07per piacere alle donne perché, e non sto scherzando, ha detto:
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1:07 - 1:13"Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
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1:13 - 1:20Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
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1:20 - 1:26Per fortuna, le retrograde nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non si ritrovano nel gioco finito.
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1:26 - 1:32Pac-Man divenne un successo internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
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1:32 - 1:39ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più degli altri esseri umani.
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1:39 - 1:43"Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
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1:43 - 1:46E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
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1:46 - 1:49Certo, c'è stato un periodo in cui non potevo farlo."
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1:49 - 1:54L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI creò una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala,
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1:54 - 1:55chiamata: "Crazy Otto"
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1:55 - 1:59nella quale si trovavano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
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1:59 - 2:02L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi,
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2:02 - 2:05così da infondere nuova vita alle vecchie macchine di "Pac-Man".
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2:05 - 2:11Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
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2:11 - 2:13il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
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2:13 - 2:17Fortuna volle che Midway fosse ansiosa di vedere il seguito di Pac Man,
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2:17 - 2:20perciò si attivò per trasformare il modello in un seguito ufficiale.
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2:20 - 2:25Nel tentativo di continuare a rivolgere "Crazy Otto" alle ragazze, questo venne brevemente cambiato in "Pac Woman",
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2:25 - 2:29e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "La Signora Pac-Man".
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2:29 - 2:34Una mossa dell'ultimo momento, progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene
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2:34 - 2:36dove si vede un bambino nato fuori dal matrimonio.
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2:40 - 2:46Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso
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2:46 - 2:51diventando l'arcade a gettoni più famoso di sempre.
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2:51 - 2:55Come il suo predecessore, la Signora Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
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2:55 - 3:01e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow e la aggiungessero ai cereali di Pac-Man.
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3:01 - 3:05"C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
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3:05 - 3:09Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della Signora Pac-Man!
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3:09 - 3:11Ha un fiocco rosa shocking - oh!"
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3:11 - 3:14La Signora Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
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3:14 - 3:20ma detiene il primato di essere Signorina Maschio originale dei videogiochi.
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3:20 - 3:22Definisco lo schema del Personaggio Signora Maschio come:
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3:22 - 3:25una versione femminile di un personaggio maschile già esistente, o predefinito.
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3:25 - 3:30Le Signorine Maschio vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
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3:30 - 3:35attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
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3:35 - 3:37"Salve, salve!"
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3:37 - 3:41Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
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3:41 - 3:45Il processo di creazione della Signorina Maschio, a partire da un eroe maschile preesistente,
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3:45 - 3:49era particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti del scorso secolo.
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3:49 - 3:54Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
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3:54 - 3:57Nonostante le Signorine Maschio non siano nate con i videogiochi,
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3:57 - 4:01gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
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4:01 - 4:04specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
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4:04 - 4:05"Ecco il Signor Arcade!"
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4:05 - 4:07"E la Signora Arcade!"
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4:07 - 4:08"La Signora Arcade? Wow!"
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4:08 - 4:10"Mangia quei puntini, Signora Pac-Man!"
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4:10 - 4:11"Vai nel tunnel!"
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4:11 - 4:12"Quei due sono innamorati!"
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4:12 - 4:13"Sì, della Signora Pac-Man!"
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4:13 - 4:17Analizziamo un po' più a fondo questo schema chiedendoci semplice domanda:
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4:17 - 4:20"Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?"
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4:20 - 4:24A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresenta un uomo,
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4:24 - 4:27mentre quelli a sinistra una donna?
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4:27 - 4:31Beh, per differenziare la Signora Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo,
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4:31 - 4:35i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
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4:35 - 4:39Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
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4:39 - 4:45e hanno aggiunto fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
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4:45 - 4:48Benché la Signora Pac Man non sia altro che una forma personificata,
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4:48 - 4:55nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
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4:55 - 5:01Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Signora Pac Man sono chiamati indicatori di genere femminile:
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5:01 - 5:06il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise
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5:06 - 5:12fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
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5:12 - 5:16Gli sviluppatori usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia
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5:16 - 5:20per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
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5:20 - 5:23Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
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5:23 - 5:28Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
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5:28 - 5:33o a degli oggetti personificati, per comunicare che un personaggio non è un maschio.
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5:33 - 5:36La serie "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
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5:36 - 5:41che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi interessi amorosi, Peb e Pab.
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5:41 - 5:46Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo"
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5:46 - 5:51MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball"
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5:54 - 6:01In "Where's my water" della Disney, un famoso gioco per cellulare, sappiamo che Allie è femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco.
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6:04 - 6:09Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questo schema ai suoi ridicoli estremi:
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6:09 - 6:14genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo,
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6:14 - 6:17così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta.
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6:19 - 6:24La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti.
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6:24 - 6:29Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile:
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6:29 - 6:31è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto.
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6:31 - 6:34Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso,
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6:34 - 6:38socialmente costruito e imposto strettamente.
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6:38 - 6:44E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza).
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6:45 - 6:48Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante
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6:48 - 6:52per cui vi può essere casualmente assegnata la scelta di un eroe maschile o femminile da giocare in ciascuna partita.
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6:52 - 6:56I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica
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6:56 - 7:00tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto.
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7:00 - 7:08Fin qui tutto bene; ma tutte le eroine hanno anche un vistoso e del tutto inutile fiocco color lavanda sull'armatura.
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7:08 - 7:11Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra".
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7:16 - 7:21Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere.
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7:21 - 7:25Tipicamente, il colore che viene usato più spesso per il design della variante femminile è il rosa acceso
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7:25 - 7:29(anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello).
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7:29 - 7:35In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu.
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7:35 - 7:39Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa.
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7:41 - 7:47Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni.
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7:49 - 7:53CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner.
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7:53 - 7:57Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa,
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7:57 - 8:00e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa.
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8:02 - 8:09Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa
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8:09 - 8:15ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo.
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8:15 - 8:22Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato
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8:22 - 8:28(specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature,
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8:28 - 8:31e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri.
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8:31 - 8:35Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta l'interesse amoroso, nella serie di Bomberman.
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8:35 - 8:39E, giusto perché non ci sia ombra di dubbio sul suo genere,
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8:39 - 8:45è tutta agghindata di rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore.
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8:48 - 8:52Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Signorina Maschio sia tale
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8:52 - 8:57ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnala la presenza di un personaggio femminile,
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8:57 - 9:01reso differente proprio grazie al suo aspetto femminile.
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9:01 - 9:08Ora, giusto per essere chiari: rosa, trucco, fiocchi e tacchi alti di per sé non sono un problema come elementi di design.
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9:08 - 9:13E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale
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9:13 - 9:16e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato.
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9:16 - 9:21Comunque, quando i designer usano la figura della Signora Maschio e gli stereotipi visivi annessi
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9:21 - 9:24per distinguere in modo specifico i personaggi femminili
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9:24 - 9:28dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative.
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9:28 - 9:33Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel design dei personaggi
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9:33 - 9:37è che questo tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria.
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9:37 - 9:42Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale
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9:42 - 9:45che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani.
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9:45 - 9:50Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere
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9:50 - 9:55che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile.
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9:55 - 9:59E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati".
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10:06 - 10:09Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser,
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10:09 - 10:13tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa.
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10:13 - 10:18Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili
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10:18 - 10:21per separarla dai suoi fratelli maschi.
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10:21 - 10:25I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere,
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10:25 - 10:28il che significa che vengono presentati in molto modi creativi.
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10:28 - 10:31Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza,
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10:31 - 10:34quello di Lemmy rivela la sua giocosità,
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10:34 - 10:37e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato.
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10:37 - 10:43Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere.
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10:43 - 10:47Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro.
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10:50 - 10:55Come per molte Signorine Maschio, la caratteristica che la distingue è il suo genere.
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10:55 - 11:00Wendy soffre anche di una patologia analoga che chiamo: "Sindrome della Personalità Femminile"
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11:00 - 11:04nella quale i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità monodimensionale
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11:04 - 11:08che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne.
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11:08 - 11:11E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile.
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11:11 - 11:13"Non mi interessa!
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11:13 - 11:17Voglio l'America per il mio compleanno!
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11:18 - 11:22La voglio, la voglio, la voglio!"
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11:23 - 11:27Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori
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11:27 - 11:30questo limita la varietà di opzioni disponibili
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11:30 - 11:36applicando un modello severo, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità.
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11:36 - 11:39Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati
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11:39 - 11:43hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design.
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11:43 - 11:46Notiamo inoltre che, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere
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11:46 - 11:49quando combinati con altri marcatori visivi di femminilità,
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11:49 - 11:52non sono di esclusivo appannaggio femminile.
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11:52 - 11:56In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa
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11:56 - 12:01come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola
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12:01 - 12:06e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi).
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12:11 - 12:17Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio,
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12:17 - 12:23l'intenzione, o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica.
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12:23 - 12:24"Heike Kagero!
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12:26 - 12:27Combatti!"
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12:30 - 12:36Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato.
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12:36 - 12:42Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini
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12:42 - 12:45come "non-femmine" in grandi universi fittizi dominati da donne.
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12:47 - 12:50Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts".
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12:50 - 12:54Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily,
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12:54 - 12:57che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell.
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12:57 - 13:02I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna.
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13:02 - 13:05Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una di 42 bambini.
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13:05 - 13:11Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome
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13:11 - 13:14così da definire la loro personalità.
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13:14 - 13:19C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via.
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13:19 - 13:23E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco.
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13:23 - 13:27Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell
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13:27 - 13:32non le vengono forniti interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco.
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13:32 - 13:39Oltre a essere una Signorina Maschio, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altro schema analogo
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13:39 - 13:42chiamato: "Il principio di Puffetta".
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13:42 - 13:46Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt
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13:46 - 13:49e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio.
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13:49 - 13:55Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili.
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13:55 - 14:00Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna obbligatoria"
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14:00 - 14:04in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili.
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14:04 - 14:08Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale.
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14:08 - 14:15Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina:
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14:15 - 14:18Splash Woman, che appare nel nono gioco.
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14:21 - 14:25Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012", sei dei sette eroi giocabili, distinti per colore, sono uomini.
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14:25 - 14:30Unica eccezione, chiaramente, è l'eroina rosa chiamata Wonder-Pink!
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14:34 - 14:39Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile".
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14:39 - 14:40"Sono arrivata ieri a notte fonda.
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14:40 - 14:45Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party.
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14:45 - 14:49Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi."
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14:49 - 14:55Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata.
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14:56 - 15:01Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler
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15:01 - 15:03ai giochi di gare,
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15:03 - 15:04dai giochi di ruolo
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15:04 - 15:06agli sparatutto.
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15:06 - 15:10Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta;
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15:10 - 15:11"Il messaggio è chiaro.
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15:11 - 15:14I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione;
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15:14 - 15:16i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche;
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15:16 - 15:19i ragazzi sono degli individui, le ragazze tipologie.
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15:19 - 15:23I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori.
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15:23 - 15:26Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi."
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15:26 - 15:29Teniamolo a mente e torniamo alla Signora Pac Man un secondo.
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15:29 - 15:35Una delle conseguenze principali della Signorina Maschio è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini.
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15:35 - 15:38Perciò, nonostante la battuta: "Più di un Pac Man con un fiocco"
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15:38 - 15:41"Tesoro, non lo sai?
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15:41 - 15:44Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!"
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15:44 - 15:50Le proprietà visive della Signora Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man;
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15:50 - 15:54in realtà lei è proprio un Pac-Man con un fiocco in testa.
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15:54 - 15:59La sua storia molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man.
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15:59 - 16:03E' sia il suo interesse amoroso che la madre di suo figlio.
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16:08 - 16:12Dixie Kong è la variante femminile e ragazza di Diddy Kong.
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16:12 - 16:19Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore.
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16:19 - 16:25In pratica le Signorine Maschio sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti.
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16:25 - 16:30Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili.
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16:30 - 16:34Alle Signorine Maschio, in genere, non viene data identità distintintiva
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16:34 - 16:38e ci si guarda bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro.
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16:38 - 16:42Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi
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16:42 - 16:47facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise,
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16:47 - 16:52anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel.
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16:52 - 16:57Salta in mente esempio molto importante e antico dello schema della Signorina Maschio.
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16:57 - 17:02Secondo la storia, Dio ha creato Adamo a sua immagine e successivamente ha preso una sua costola
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17:02 - 17:05e da quella ha formato una donna per essere moglie e compagna di Adamo.
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17:05 - 17:10Questa versione "Adamo ed Eva" del mito della creazione rinforza una visione subordinante delle donne
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17:10 - 17:15l'uomo rappresenta il concetto primario e il codice originario per la donna, che deriva dal corpo di lui.
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17:15 - 17:22Essenzialmente Eva è il sequel di Adamo, così come la Signora Pac-Man è costruita dal corpo di Pac-Man, nato prima di lei.
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17:22 - 17:25In una società come la nostra, centrata sugli uomini,
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17:25 - 17:28gli uomini sono associati e diventano sinonimi del concetto di: "essere umano in generale".
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17:28 - 17:33In altre parole, tendenzialmente gli uomini sono visti come il "default" dell'intera specie.
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17:33 - 17:38Nei videogame l'identificazione maschile si manifesta nella tendenza di tutti i personaggi ad essere maschi di default
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17:38 - 17:42a meno che non ci sia una qualche ragione speciale o giustificazione particolare
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17:42 - 17:44perché le donne siano presenti nella storia.
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17:44 - 17:48Per aiutarci ad illustrare uno dei modi nei quali il fenomeno del "maschio di default" opera nel mondo dei videogiochi
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17:48 - 17:52osserviamo il famoso gioco per cellulari Angry Birds.
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17:52 - 17:57Quando il gioco fu rilasciato, nel 2009, i cinque uccelli originali nello stormo erano identificati dal colore
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17:57 - 18:01e non includevano alcun significatore di genere specifico.
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18:01 - 18:07Con l'accrescere della popolarità del gioco e l'espansione del marchio, fino a includere diversi spin-off
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18:07 - 18:10materiale promozionale nel mondo reale e una serie settimanale d'animazione
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18:10 - 18:14agli uccelli sono stati conferiti personalità più distinte e veri e propri nomi.
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18:14 - 18:19Lo sviluppatore di giochi per cellulari Rovio ha inizialmente assegnato dei generi agli uccelli nel febbrario del 2011,
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18:19 - 18:22con il lancio dell'episodio di San Valentino per Angry Bird Seasons
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18:22 - 18:29che include Signorine Maschio per l'Uccello Rosso e quello Bianco, e Maialine come interessi amorosi.
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18:29 - 18:32Notate i fiocchi, il trucco e le lunghe ciglia.
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18:32 - 18:38C'è una grossa conseguenza involontaria nel "marcare" questi uccelli come ragazze con significatori di genere femminile:
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18:38 - 18:44ciò rinforza il fatto che tutti gli altri uccelli e maiali senza queste specifiche caratteristiche son tutti maschi di default,
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18:44 - 18:46a meno che non venga esplicitamente dichiarato il contrario.
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18:46 - 18:49L'aggiunta dell'Uccello Rosa allo stormo principale nel 2012
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18:49 - 18:53rafforza l'idea del maschio di default nell'universo di Angry Bird.
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18:53 - 18:57Devo dire che Rovio ha successivamente dichiarato che l'uccello bianco era anch'essa una femmina
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18:57 - 18:59e le ha dato il nome di Matilda.
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18:59 - 19:03Questa rivelazione ha portato a un nuovo design del personaggio, che rende femminile l'uccello bianco
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19:03 - 19:08aggiungendle accenti rosa, guance rosate e lunghe ciglia nella serie animata
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19:08 - 19:11giusto per rendere assolutamente chiaro che è una femmina.
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19:13 - 19:19Nel Regno di Mushroom abbiamo Toadette, che sia una Signorina Maschio sia l'unica donna del popolo dei Funghi.
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19:25 - 19:31Il suo inserimento negli spin-off dei giochi di Mario enfatizza il fatto che tutti gli altri Toads della specie sono maschi.
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19:31 - 19:37Sia il Principio di Puffetta che lo schema della Signorina Maschio creano scenari che rinforzano una dicotomia fasulla
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19:37 - 19:42nella quale il maschile è associato alla norma e il femminile alla deviazione dalla norma.
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19:43 - 19:48Tutto quello di cui abbiamo parlato in questo episodio finora è collegato a una connessione visiva o narrativa.
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19:48 - 19:52Ma c'è un altro modo nel quale lo schema della Signorina Maschio può manifestarsi,
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19:52 - 19:55ovvero attraverso il marketing e il materiale promozionale.
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19:55 - 19:59Un'ottimo esempio di questa tendenza si può trovare nella molto conosciuta serie: "Mass Effect", di Bioware.
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19:59 - 20:04Il gioco offre ai giocatori la scelta tra la versione maschile o femminile del protagonista, il Comandante Shepard
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20:04 - 20:07entrambe con un una gamma di opzioni visive a scelta dei giocatori.
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20:07 - 20:13L'opzione femminile è ben progettata e la sua storia generale è quasi indistinguibile dalla sua controparte maschile,
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20:13 - 20:16a parte qualche opzione romantica.
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20:16 - 20:19Comunque, se facciamo un passo indietro rispetto all'esperienza di gioco in sé
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20:19 - 20:22e guardiamo ma materiale promozionale della trilogia,
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20:22 - 20:25vediamo che la versione femminile di Shepard praticamente non esiste.
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20:25 - 20:30Nelle pubblicità mainstream del franchise, il comandante maschio viene usato quasi in modo esclusivo.
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20:30 - 20:35La sua immagine è davanti e al centro delle copertine delle scatole per tutte le uscite, incluse le edizioni speciali.
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20:35 - 20:39E' lui ad essere il protagonista degli spot televisivi, dei teaser, dei trailer,
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20:39 - 20:41dei banner web, dei cartelloni e delle pubblicità sulla stampa
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20:41 - 20:44e la sua faccia appare in quasi tutte le copertine delle riviste.
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20:44 - 20:49Tutto ciò posiziona il Comandante Shepard maschio come il protagonista di default della serie.
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20:49 - 20:50"Un uomo,
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20:50 - 20:52un uomo davvero particolare,
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20:52 - 20:59potrebbe essere tutto ciò che si trova tra l'umanità e la più grande minaccia alla nostra breve esistenza".
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20:59 - 21:02Questo è come Bioware vende l'esperienza di Mass Effect.
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21:02 - 21:07Quasi tutte le campagne pubblicitarie dicono esplicitamente ai giocatori che il Comandante Shepard è un uomo
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21:07 - 21:12e per estensione associano la storia ufficiale alla versione maschile dell'eroe.
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21:12 - 21:17Questa strategia di marketing contribuisce al fatto che solo il 18/20% dei giocatori sceglie l'opzione femminile
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21:17 - 21:22(sebbene la voce di Jennifer Hale sia ampiamente celebrata come nettamente superiore)
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21:22 - 21:25"Mi avete portato qui per confermare quel che già sapete:
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21:25 - 21:28gli squartatori sono qui".
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21:28 - 21:33Comunque, la versione femminile ha un'assidua base di fan che spesso si rivolge a lei come a "FemShep".
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21:33 - 21:36E sebbene questo sia inteso come un soprannome affettuoso,
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21:36 - 21:39evidenzia ulteriormente il suo stato di Signorina Maschio.
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21:39 - 21:42Lei è quella col qualificatore di genere nel nome.
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21:42 - 21:46Lei è la "Shepard Femmina", mentre la versione maschile è semplicemente "Shepard".
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21:49 - 21:53Durante la campagna pubblicitaria per Mass Effect 3, Bioware ha fatto un piccolo sforzo per includere la Shepard Femmina
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21:53 - 21:59con oggetti tipo una copertina girabile alternativa per la scatola del gioco (che di default mostra la versione maschile)
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21:59 - 22:02e uno speciale trailer solo per il web
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22:02 - 22:06ma queste iniziative hanno il sapore del ripensamento, o del marketing di nicchia
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22:06 - 22:09e difficilmente sono ciò che chiamerei un'inclusione sostanziale o equa.
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22:09 - 22:14Anche la strategia pubblicitaria per Mass Effect non inficia la storia o le partite,
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22:14 - 22:19è un esempio chiarissimo di come lo schema della Signorina Maschio può venire perpetuato dai dipartimenti di marketing
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22:19 - 22:23a meno che non si presti particolare attenzione a come viene rappresentato il genere
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22:23 - 22:26quando si fa pubblicità a giochi che offrono una scelta ai giocatori.
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22:27 - 22:30Ora, è certamente vero che in molti casi i giochi con la versione femminile
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22:30 - 22:33sono in generale esperienze di gioco migliori.
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22:33 - 22:36E, preso di per sé, ogni singolo esempio che abbiamo esposto in questo episodio
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22:36 - 22:39potrebbe sembrare relativamente innocuo o di poco conto
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22:39 - 22:44ma questa serie si concentra sugli schemi ricorrenti perché questi aiutano a riconoscere modelli più ampi e frequenti.
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22:44 - 22:50Sia la Signorina Maschio che il Principio di Puffetta sono ormai la norma nei videogame e, più ampiamente, in tutti i mass media.
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22:50 - 22:56A tal punto che questi due schemi generalmente passano inosservati e spesso vengono riprodotti involontariamente
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22:56 - 23:02il che è parte integrante di ciò che rende così potenti e insidiosi nella nostra cultura i miti sulle donne che propongono.
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23:02 - 23:07La verità è che non c'è davvero bisogno di definire le donne come copie derivate dagli uomini
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23:07 - 23:11o di riferirsi automaticamente a banali, stereotipati o limitanti significatori di genere
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23:11 - 23:14quando si progettano personaggi dei videogame.
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23:14 - 23:21"Fu in quel momento che Claire realizzò... di avere superpoteri!".
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23:21 - 23:27Claire è un semplice cubo blu, nonché uno dei personaggi più memorabili della serie indie Thomas Was Alone.
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23:27 - 23:32Sappiamo che è femmina per via del suo nome, della sua storia e dei pronomi utilizzati durante le dinamiche di gioco.
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23:32 - 23:37La presenza evidente del genere di Claire non la riduce al genere stesso, né la separa dal resto del cast.
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23:37 - 23:41"Claire doveva trovarsi un nome da supereroe il prima possibile".
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23:44 - 23:47Metà dei personaggi giocabili in TowerFree sono donne
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23:47 - 23:50e il gioco è ulteriormente interessante per la sua inversione del codice di colori.
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23:50 - 23:54The Last of the Order indossa il blu, mentre Assassin Prince è coperto di rosa.
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23:55 - 23:58I giochi indie come Knytt Underground,
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23:58 - 24:00Scary Girl
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24:00 - 24:02Ittle Dew
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24:02 - 24:04e il titolo per iOS Lili
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24:04 - 24:07hanno tutti personaggi femminili che resistono agli stereotipi di genere.
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24:07 - 24:10Ognuno di questi giochi indie evita di cadere nello schema della Signorina Maschio
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24:10 - 24:16o di affidarsi a marcatori visuali restrittivi come sostituto di una personalità.
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24:16 - 24:20L'estetica visuale di questi personaggi femminili mostra una gamma più ampia di espressioni e rappresentazioni del genere
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24:20 - 24:24utilizzando diverse pettinature, scelte di colore e accessori.
-
24:24 - 24:28Gli sviluppatori possono inoltre scegliere di dare ai giocatori l'opportunità di conoscere le personalità,
-
24:28 - 24:30gli interessi e i conflitti dei loro personaggi.
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24:30 - 24:33Anche con una storia minimale o grafica limitata
-
24:33 - 24:38è assolutamente possibile costruire giochi che includono donne dinamiche, che esistono in autonomia.
-
24:39 - 24:43"Ricorda, tutto è iniziato con un'innocua monetina.
-
24:43 - 24:48Ma in un attimo può diventare una tragedia.
-
24:55 - 24:58Posso giocare adesso?"
- Title:
- La Signorina Maschio - Tropes vs Women in Video Games
- Description:
-
In questo episodio esaminiamo lo schema della Signorina Maschio e discutiamo brevemente il modello ricorrente del Principio di Puffetta. Definiamo lo schema della Personaggio Signorina Maschio come: la versione femminile di un personaggio maschile già esistente o "di default". Le Signorine Maschio sono in primo luogo identificate attraverso la loro relazione con le controparti maschili attraverso proprietà visive, connessioni narrative o a volte attraverso il materiale promozionale.
Links, resources and full transcript available at:
http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-womenCaptions and Subtitles Coming Soon!
GAMES REFERENCED IN THIS EPISODE
Pac-Man (1980)
Crazy Otto Enhancement Kit Prototype (1981)
Ms. Pac-Man (1982)
Bubble Bobble (1986)
Adventures of Lolo (1989)
Super Monkey Ball Series
Super Monkey Ball: Banana Splitz (2012)
Where's My Water Series
Where's My Water: Allie's Story (2013)
Giant Boulder of Death (2013)
Rogue Legacy (2013)
Ms. Splosion Man (2011)
Ice Climber (1985)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Bit.Trip Runner Series
Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)
Bomberman Series
Super Bomberman 2 (1994)
Mortal Kombat Series
Super Mario Bros. Series
New Super Mario Bros. U (2012)
Bare Knuckle III (1994) [Japan only]
Super Mario All-Stars, Super Mario Bros 2 (1993)
Kirby Series
Kirby's Return to Dreamland (2011)
Super Punch-Out!! (1994)
Scribblenauts Series
Scribblenauts Unlimited (2012)
Army Men: RTS (2002)
Left 4 Dead 2 (2009)
Sonic Lost World (2013)
Bully (2006)
Mega Man Series
Mega Man 9 (2008)
The Wonderful 101 (2013)
Gauntlet (1985)
Crazy Taxi (1999)
EarthBound (1989)
Call of Duty: Black Ops II Zombies Mode (2012)
Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
Donkey Kong Series
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (anticipated 2014)
Angry Birds Series
Angry Birds (2009)
Angry Birds Seasons - Hogs and Kisses (2011)
Mario Kart Wii (2008)
Mass Effect Series
Mass Effect 3 (2012)
Thomas Was Alone (2012)
TowerFall (2013)
Knytt Underground (2012)
ScaryGirl (2012)
Ittle Dew (2013)
Lili (2012)FAIR USE
The multimedia clips included in this video constitute a 'fair use' of any copyrighted material as provided for in Section 107 of U.S. Copyright law which allows for criticism, comment and scholarship.ABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com
COMMENTS: We have been forced to close comments on YouTube due to continued harassment of this channel but please feel free to post and share this video with your own social media networks to facilitate discussions.
OTHER TROPE VIDEOS:
Damsel in Distress Part 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
Damsel in Distress Part 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
Damsel in Distress Part 3: http://youtu.be/LjImnqH_KwM - Video Language:
- English
- Team:
- Feminist Frequency
- Duration:
- 25:02
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