1 00:00:00,076 --> 00:00:05,687 "Tesoro, non lo sai? Son più di Pac-Man con un fiocco in testa" 2 00:00:24,224 --> 00:00:27,188 In questo episodio spostiamo la discussione dagli espedienti di trama 3 00:00:27,188 --> 00:00:30,519 per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi 4 00:00:30,519 --> 00:00:33,950 che ho deciso di chiamare il Personaggio Signorina Maschio. 5 00:00:33,950 --> 00:00:37,332 Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti 6 00:00:37,332 --> 00:00:41,710 di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili. 7 00:00:41,710 --> 00:00:46,453 Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980 8 00:00:46,453 --> 00:00:50,406 quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi. 9 00:00:50,406 --> 00:00:57,020 Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, il suo nome fu poi cambiato in Pac-Man quando raggiunse le sale giochi U.S.A. 10 00:00:57,020 --> 00:01:03,274 Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato 11 00:01:03,274 --> 00:01:06,959 per piacere alle donne perché, e non sto scherzando, ha detto: 12 00:01:06,963 --> 00:01:13,427 "Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi. 13 00:01:13,427 --> 00:01:19,513 Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert." 14 00:01:19,528 --> 00:01:25,575 Per fortuna, le retrograde nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non si ritrovano nel gioco finito. 15 00:01:25,575 --> 00:01:31,833 Pac-Man divenne un successo internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi, 16 00:01:31,833 --> 00:01:38,589 ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più degli altri esseri umani. 17 00:01:38,589 --> 00:01:43,145 "Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man. 18 00:01:43,145 --> 00:01:46,498 E' tutto a posto, posso parlarne, adesso. 19 00:01:46,498 --> 00:01:48,721 Certo, c'è stato un periodo in cui non potevo farlo." 20 00:01:48,721 --> 00:01:53,831 L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI creò una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala, 21 00:01:53,831 --> 00:01:55,421 chiamata: "Crazy Otto" 22 00:01:55,421 --> 00:01:58,772 nella quale si trovavano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette. 23 00:01:58,772 --> 00:02:01,965 L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi, 24 00:02:01,965 --> 00:02:04,958 così da infondere nuova vita alle vecchie macchine di "Pac-Man". 25 00:02:04,958 --> 00:02:10,661 Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway, 26 00:02:10,661 --> 00:02:13,415 il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man. 27 00:02:13,415 --> 00:02:16,997 Fortuna volle che Midway fosse ansiosa di vedere il seguito di Pac Man, 28 00:02:16,997 --> 00:02:20,249 perciò si attivò per trasformare il modello in un seguito ufficiale. 29 00:02:20,249 --> 00:02:24,851 Nel tentativo di continuare a rivolgere "Crazy Otto" alle ragazze, questo venne brevemente cambiato in "Pac Woman", 30 00:02:24,851 --> 00:02:29,476 e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "La Signora Pac-Man". 31 00:02:29,476 --> 00:02:33,902 Una mossa dell'ultimo momento, progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene 32 00:02:33,902 --> 00:02:36,348 dove si vede un bambino nato fuori dal matrimonio. 33 00:02:40,288 --> 00:02:45,696 Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso 34 00:02:45,696 --> 00:02:51,070 diventando l'arcade a gettoni più famoso di sempre. 35 00:02:51,070 --> 00:02:55,289 Come il suo predecessore, la Signora Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale 36 00:02:55,289 --> 00:03:00,580 e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow e la aggiungessero ai cereali di Pac-Man. 37 00:03:00,580 --> 00:03:04,801 "C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock! 38 00:03:04,801 --> 00:03:08,512 Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della Signora Pac-Man! 39 00:03:08,512 --> 00:03:10,678 Ha un fiocco rosa shocking - oh!" 40 00:03:10,678 --> 00:03:14,183 La Signora Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili, 41 00:03:14,183 --> 00:03:19,587 ma detiene il primato di essere Signorina Maschio originale dei videogiochi. 42 00:03:19,587 --> 00:03:21,606 Definisco lo schema del Personaggio Signora Maschio come: 43 00:03:21,606 --> 00:03:25,233 una versione femminile di un personaggio maschile già esistente, o predefinito. 44 00:03:25,233 --> 00:03:29,779 Le Signorine Maschio vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili, 45 00:03:29,779 --> 00:03:35,137 attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale. 46 00:03:35,137 --> 00:03:36,845 "Salve, salve!" 47 00:03:36,845 --> 00:03:40,760 Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva. 48 00:03:40,760 --> 00:03:44,521 Il processo di creazione della Signorina Maschio, a partire da un eroe maschile preesistente, 49 00:03:44,521 --> 00:03:48,882 era particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti del scorso secolo. 50 00:03:48,882 --> 00:03:53,933 Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile". 51 00:03:53,933 --> 00:03:57,190 Nonostante le Signorine Maschio non siano nate con i videogiochi, 52 00:03:57,190 --> 00:04:00,580 gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni, 53 00:04:00,580 --> 00:04:04,078 specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico. 54 00:04:04,078 --> 00:04:05,404 "Ecco il Signor Arcade!" 55 00:04:05,404 --> 00:04:06,693 "E la Signora Arcade!" 56 00:04:06,693 --> 00:04:08,367 "La Signora Arcade? Wow!" 57 00:04:08,367 --> 00:04:09,671 "Mangia quei puntini, Signora Pac-Man!" 58 00:04:09,671 --> 00:04:10,702 "Vai nel tunnel!" 59 00:04:10,702 --> 00:04:11,786 "Quei due sono innamorati!" 60 00:04:11,786 --> 00:04:13,199 "Sì, della Signora Pac-Man!" 61 00:04:13,199 --> 00:04:16,704 Analizziamo un po' più a fondo questo schema chiedendoci semplice domanda: 62 00:04:16,704 --> 00:04:19,625 "Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?" 63 00:04:19,625 --> 00:04:24,049 A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresenta un uomo, 64 00:04:24,049 --> 00:04:26,533 mentre quelli a sinistra una donna? 65 00:04:26,533 --> 00:04:31,037 Beh, per differenziare la Signora Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo, 66 00:04:31,037 --> 00:04:34,661 i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati. 67 00:04:34,661 --> 00:04:38,726 Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man 68 00:04:38,726 --> 00:04:44,864 e hanno aggiunto fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza. 69 00:04:44,864 --> 00:04:48,414 Benché la Signora Pac Man non sia altro che una forma personificata, 70 00:04:48,414 --> 00:04:54,935 nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo. 71 00:04:54,935 --> 00:05:00,987 Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Signora Pac Man sono chiamati indicatori di genere femminile: 72 00:05:00,987 --> 00:05:05,782 il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise 73 00:05:05,782 --> 00:05:11,827 fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere. 74 00:05:11,827 --> 00:05:16,289 Gli sviluppatori usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia 75 00:05:16,309 --> 00:05:19,531 per identificare a prima vista un personaggio come femminile. 76 00:05:19,531 --> 00:05:23,385 Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo. 77 00:05:23,385 --> 00:05:28,142 Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi, 78 00:05:28,142 --> 00:05:33,333 o a degli oggetti personificati, per comunicare che un personaggio non è un maschio. 79 00:05:33,333 --> 00:05:35,909 La serie "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob 80 00:05:35,909 --> 00:05:41,207 che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi interessi amorosi, Peb e Pab. 81 00:05:41,207 --> 00:05:46,293 Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo" 82 00:05:46,293 --> 00:05:50,998 MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball" 83 00:05:54,390 --> 00:06:01,105 In "Where's my water" della Disney, un famoso gioco per cellulare, sappiamo che Allie è femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco. 84 00:06:04,184 --> 00:06:08,857 Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questo schema ai suoi ridicoli estremi: 85 00:06:08,857 --> 00:06:14,002 genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo, 86 00:06:14,002 --> 00:06:17,007 così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta. 87 00:06:19,147 --> 00:06:24,294 La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti. 88 00:06:24,294 --> 00:06:28,910 Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile: 89 00:06:28,910 --> 00:06:31,342 è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto. 90 00:06:31,342 --> 00:06:34,469 Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso, 91 00:06:34,469 --> 00:06:38,486 socialmente costruito e imposto strettamente. 92 00:06:38,486 --> 00:06:43,585 E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza). 93 00:06:45,398 --> 00:06:47,902 Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante 94 00:06:47,902 --> 00:06:52,441 per cui vi può essere casualmente assegnata la scelta di un eroe maschile o femminile da giocare in ciascuna partita. 95 00:06:52,441 --> 00:06:56,261 I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica 96 00:06:56,261 --> 00:07:00,001 tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto. 97 00:07:00,001 --> 00:07:07,863 Fin qui tutto bene; ma tutte le eroine hanno anche un vistoso e del tutto inutile fiocco color lavanda sull'armatura. 98 00:07:07,863 --> 00:07:10,916 Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra". 99 00:07:16,315 --> 00:07:20,932 Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere. 100 00:07:20,932 --> 00:07:25,311 Tipicamente, il colore che viene usato più spesso per il design della variante femminile è il rosa acceso 101 00:07:25,311 --> 00:07:28,857 (anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello). 102 00:07:28,857 --> 00:07:34,816 In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu. 103 00:07:34,816 --> 00:07:39,222 Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa. 104 00:07:41,268 --> 00:07:46,759 Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni. 105 00:07:48,529 --> 00:07:53,334 CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner. 106 00:07:53,334 --> 00:07:56,509 Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa, 107 00:07:56,509 --> 00:08:00,201 e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa. 108 00:08:01,695 --> 00:08:09,317 Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa 109 00:08:09,317 --> 00:08:14,779 ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo. 110 00:08:14,779 --> 00:08:21,617 Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato 111 00:08:21,617 --> 00:08:27,667 (specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature, 112 00:08:27,667 --> 00:08:30,737 e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri. 113 00:08:30,737 --> 00:08:35,297 Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta l'interesse amoroso, nella serie di Bomberman. 114 00:08:35,297 --> 00:08:38,886 E, giusto perché non ci sia ombra di dubbio sul suo genere, 115 00:08:38,886 --> 00:08:44,763 è tutta agghindata di rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore. 116 00:08:47,899 --> 00:08:52,189 Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Signorina Maschio sia tale 117 00:08:52,189 --> 00:08:56,754 ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnala la presenza di un personaggio femminile, 118 00:08:56,754 --> 00:09:00,569 reso differente proprio grazie al suo aspetto femminile. 119 00:09:01,299 --> 00:09:08,345 Ora, giusto per essere chiari: rosa, trucco, fiocchi e tacchi alti di per sé non sono un problema come elementi di design. 120 00:09:08,345 --> 00:09:12,899 E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale 121 00:09:12,899 --> 00:09:15,529 e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato. 122 00:09:15,529 --> 00:09:21,379 Comunque, quando i designer usano la figura della Signora Maschio e gli stereotipi visivi annessi 123 00:09:21,379 --> 00:09:24,149 per distinguere in modo specifico i personaggi femminili 124 00:09:24,149 --> 00:09:28,461 dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative. 125 00:09:28,461 --> 00:09:33,078 Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel design dei personaggi 126 00:09:33,078 --> 00:09:37,135 è che questo tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria. 127 00:09:37,135 --> 00:09:41,803 Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale 128 00:09:41,803 --> 00:09:45,351 che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani. 129 00:09:45,351 --> 00:09:50,381 Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere 130 00:09:50,381 --> 00:09:54,751 che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile. 131 00:09:54,751 --> 00:09:59,452 E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati". 132 00:10:05,528 --> 00:10:09,349 Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser, 133 00:10:09,349 --> 00:10:12,876 tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa. 134 00:10:12,876 --> 00:10:18,161 Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili 135 00:10:18,161 --> 00:10:20,896 per separarla dai suoi fratelli maschi. 136 00:10:20,896 --> 00:10:24,780 I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere, 137 00:10:24,780 --> 00:10:27,964 il che significa che vengono presentati in molto modi creativi. 138 00:10:27,964 --> 00:10:31,498 Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza, 139 00:10:31,498 --> 00:10:33,767 quello di Lemmy rivela la sua giocosità, 140 00:10:33,767 --> 00:10:37,381 e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato. 141 00:10:37,381 --> 00:10:42,699 Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere. 142 00:10:42,699 --> 00:10:46,981 Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro. 143 00:10:50,204 --> 00:10:54,898 Come per molte Signorine Maschio, la caratteristica che la distingue è il suo genere. 144 00:10:54,898 --> 00:10:59,975 Wendy soffre anche di una patologia analoga che chiamo: "Sindrome della Personalità Femminile" 145 00:10:59,975 --> 00:11:03,940 nella quale i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità monodimensionale 146 00:11:03,940 --> 00:11:07,659 che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne. 147 00:11:07,659 --> 00:11:11,160 E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile. 148 00:11:11,160 --> 00:11:13,330 "Non mi interessa! 149 00:11:13,330 --> 00:11:17,474 Voglio l'America per il mio compleanno! 150 00:11:17,874 --> 00:11:22,198 La voglio, la voglio, la voglio!" 151 00:11:23,188 --> 00:11:27,100 Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori 152 00:11:27,100 --> 00:11:30,203 questo limita la varietà di opzioni disponibili 153 00:11:30,203 --> 00:11:35,846 applicando un modello severo, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità. 154 00:11:35,846 --> 00:11:38,901 Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati 155 00:11:38,901 --> 00:11:43,056 hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design. 156 00:11:43,056 --> 00:11:46,278 Notiamo inoltre che, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere 157 00:11:46,278 --> 00:11:48,820 quando combinati con altri marcatori visivi di femminilità, 158 00:11:48,820 --> 00:11:51,702 non sono di esclusivo appannaggio femminile. 159 00:11:51,702 --> 00:11:56,050 In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa 160 00:11:56,050 --> 00:12:00,748 come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola 161 00:12:00,748 --> 00:12:05,760 e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi). 162 00:12:10,944 --> 00:12:16,506 Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio, 163 00:12:16,506 --> 00:12:22,525 l'intenzione, o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica. 164 00:12:22,525 --> 00:12:23,953 "Heike Kagero! 165 00:12:25,531 --> 00:12:27,115 Combatti!" 166 00:12:29,654 --> 00:12:36,447 Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato. 167 00:12:36,447 --> 00:12:41,608 Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini 168 00:12:41,608 --> 00:12:45,229 come "non-femmine" in grandi universi fittizi dominati da donne. 169 00:12:46,979 --> 00:12:49,622 Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts". 170 00:12:49,622 --> 00:12:53,885 Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily, 171 00:12:53,885 --> 00:12:56,848 che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell. 172 00:12:56,848 --> 00:13:02,233 I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna. 173 00:13:02,233 --> 00:13:05,492 Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una di 42 bambini. 174 00:13:05,492 --> 00:13:11,486 Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome 175 00:13:11,486 --> 00:13:13,770 così da definire la loro personalità. 176 00:13:13,770 --> 00:13:18,736 C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via. 177 00:13:18,736 --> 00:13:22,628 E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco. 178 00:13:22,628 --> 00:13:27,173 Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell 179 00:13:27,173 --> 00:13:32,380 non le vengono forniti interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco. 180 00:13:32,380 --> 00:13:39,103 Oltre a essere una Signorina Maschio, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altro schema analogo 181 00:13:39,103 --> 00:13:42,206 chiamato: "Il principio di Puffetta". 182 00:13:42,206 --> 00:13:45,798 Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt 183 00:13:45,798 --> 00:13:49,390 e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio. 184 00:13:49,390 --> 00:13:55,233 Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili. 185 00:13:55,233 --> 00:13:59,752 Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna obbligatoria" 186 00:13:59,752 --> 00:14:03,991 in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili. 187 00:14:03,991 --> 00:14:08,372 Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale. 188 00:14:08,372 --> 00:14:14,879 Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina: 189 00:14:14,879 --> 00:14:18,423 Splash Woman, che appare nel nono gioco. 190 00:14:20,515 --> 00:14:25,411 Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012", sei dei sette eroi giocabili, distinti per colore, sono uomini. 191 00:14:25,411 --> 00:14:29,955 Unica eccezione, chiaramente, è l'eroina rosa chiamata Wonder-Pink! 192 00:14:33,618 --> 00:14:38,538 Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile". 193 00:14:38,538 --> 00:14:40,079 "Sono arrivata ieri a notte fonda. 194 00:14:40,079 --> 00:14:44,619 Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party. 195 00:14:44,619 --> 00:14:48,823 Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi." 196 00:14:49,361 --> 00:14:55,265 Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata. 197 00:14:56,227 --> 00:15:01,150 Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler 198 00:15:01,150 --> 00:15:02,601 ai giochi di gare, 199 00:15:02,601 --> 00:15:03,839 dai giochi di ruolo 200 00:15:03,839 --> 00:15:05,687 agli sparatutto. 201 00:15:05,687 --> 00:15:09,827 Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta; 202 00:15:09,827 --> 00:15:11,371 "Il messaggio è chiaro. 203 00:15:11,371 --> 00:15:13,677 I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione; 204 00:15:13,677 --> 00:15:16,255 i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche; 205 00:15:16,255 --> 00:15:18,971 i ragazzi sono degli individui, le ragazze tipologie. 206 00:15:18,971 --> 00:15:22,643 I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori. 207 00:15:22,643 --> 00:15:25,529 Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi." 208 00:15:25,529 --> 00:15:29,185 Teniamolo a mente e torniamo alla Signora Pac Man un secondo. 209 00:15:29,185 --> 00:15:34,611 Una delle conseguenze principali della Signorina Maschio è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini. 210 00:15:34,611 --> 00:15:38,167 Perciò, nonostante la battuta: "Più di un Pac Man con un fiocco" 211 00:15:38,167 --> 00:15:40,788 "Tesoro, non lo sai? 212 00:15:40,788 --> 00:15:43,912 Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!" 213 00:15:43,912 --> 00:15:49,631 Le proprietà visive della Signora Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man; 214 00:15:49,631 --> 00:15:53,900 in realtà lei è proprio un Pac-Man con un fiocco in testa. 215 00:15:53,900 --> 00:15:58,738 La sua storia molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man. 216 00:15:58,738 --> 00:16:02,697 E' sia il suo interesse amoroso che la madre di suo figlio. 217 00:16:08,358 --> 00:16:11,592 Dixie Kong è la variante femminile e ragazza di Diddy Kong. 218 00:16:11,592 --> 00:16:19,185 Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore. 219 00:16:19,185 --> 00:16:25,433 In pratica le Signorine Maschio sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti. 220 00:16:25,433 --> 00:16:30,102 Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili. 221 00:16:30,102 --> 00:16:33,833 Alle Signorine Maschio, in genere, non viene data identità distintintiva 222 00:16:33,833 --> 00:16:37,563 e ci si guarda bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro. 223 00:16:37,563 --> 00:16:41,818 Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi 224 00:16:41,818 --> 00:16:47,418 facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise, 225 00:16:47,418 --> 00:16:52,469 anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel. 226 00:16:52,469 --> 00:16:57,337 Salta in mente esempio molto importante e antico dello schema della Signorina Maschio. 227 00:16:57,337 --> 00:17:02,052 Secondo la storia, Dio ha creato Adamo a sua immagine e successivamente ha preso una sua costola 228 00:17:02,052 --> 00:17:05,265 e da quella ha formato una donna per essere moglie e compagna di Adamo. 229 00:17:05,265 --> 00:17:10,170 Questa versione "Adamo ed Eva" del mito della creazione rinforza una visione subordinante delle donne 230 00:17:10,170 --> 00:17:15,401 l'uomo rappresenta il concetto primario e il codice originario per la donna, che deriva dal corpo di lui. 231 00:17:15,401 --> 00:17:21,909 Essenzialmente Eva è il sequel di Adamo, così come la Signora Pac-Man è costruita dal corpo di Pac-Man, nato prima di lei. 232 00:17:21,909 --> 00:17:24,577 In una società come la nostra, centrata sugli uomini, 233 00:17:24,577 --> 00:17:28,210 gli uomini sono associati e diventano sinonimi del concetto di: "essere umano in generale". 234 00:17:28,210 --> 00:17:32,711 In altre parole, tendenzialmente gli uomini sono visti come il "default" dell'intera specie. 235 00:17:32,711 --> 00:17:38,262 Nei videogame l'identificazione maschile si manifesta nella tendenza di tutti i personaggi ad essere maschi di default 236 00:17:38,262 --> 00:17:41,557 a meno che non ci sia una qualche ragione speciale o giustificazione particolare 237 00:17:41,557 --> 00:17:44,102 perché le donne siano presenti nella storia. 238 00:17:44,102 --> 00:17:48,147 Per aiutarci ad illustrare uno dei modi nei quali il fenomeno del "maschio di default" opera nel mondo dei videogiochi 239 00:17:48,147 --> 00:17:51,722 osserviamo il famoso gioco per cellulari Angry Birds. 240 00:17:51,722 --> 00:17:57,319 Quando il gioco fu rilasciato, nel 2009, i cinque uccelli originali nello stormo erano identificati dal colore 241 00:17:57,319 --> 00:18:00,751 e non includevano alcun significatore di genere specifico. 242 00:18:00,751 --> 00:18:06,616 Con l'accrescere della popolarità del gioco e l'espansione del marchio, fino a includere diversi spin-off 243 00:18:06,616 --> 00:18:09,779 materiale promozionale nel mondo reale e una serie settimanale d'animazione 244 00:18:09,779 --> 00:18:14,282 agli uccelli sono stati conferiti personalità più distinte e veri e propri nomi. 245 00:18:14,282 --> 00:18:18,501 Lo sviluppatore di giochi per cellulari Rovio ha inizialmente assegnato dei generi agli uccelli nel febbrario del 2011, 246 00:18:18,501 --> 00:18:22,410 con il lancio dell'episodio di San Valentino per Angry Bird Seasons 247 00:18:22,410 --> 00:18:28,560 che include Signorine Maschio per l'Uccello Rosso e quello Bianco, e Maialine come interessi amorosi. 248 00:18:28,560 --> 00:18:32,455 Notate i fiocchi, il trucco e le lunghe ciglia. 249 00:18:32,455 --> 00:18:37,775 C'è una grossa conseguenza involontaria nel "marcare" questi uccelli come ragazze con significatori di genere femminile: 250 00:18:37,775 --> 00:18:43,656 ciò rinforza il fatto che tutti gli altri uccelli e maiali senza queste specifiche caratteristiche son tutti maschi di default, 251 00:18:43,656 --> 00:18:45,997 a meno che non venga esplicitamente dichiarato il contrario. 252 00:18:46,017 --> 00:18:49,310 L'aggiunta dell'Uccello Rosa allo stormo principale nel 2012 253 00:18:49,310 --> 00:18:53,293 rafforza l'idea del maschio di default nell'universo di Angry Bird. 254 00:18:53,473 --> 00:18:57,354 Devo dire che Rovio ha successivamente dichiarato che l'uccello bianco era anch'essa una femmina 255 00:18:57,354 --> 00:18:59,055 e le ha dato il nome di Matilda. 256 00:18:59,055 --> 00:19:02,566 Questa rivelazione ha portato a un nuovo design del personaggio, che rende femminile l'uccello bianco 257 00:19:02,566 --> 00:19:07,516 aggiungendle accenti rosa, guance rosate e lunghe ciglia nella serie animata 258 00:19:07,516 --> 00:19:11,077 giusto per rendere assolutamente chiaro che è una femmina. 259 00:19:13,137 --> 00:19:19,481 Nel Regno di Mushroom abbiamo Toadette, che sia una Signorina Maschio sia l'unica donna del popolo dei Funghi. 260 00:19:24,541 --> 00:19:30,751 Il suo inserimento negli spin-off dei giochi di Mario enfatizza il fatto che tutti gli altri Toads della specie sono maschi. 261 00:19:30,751 --> 00:19:36,752 Sia il Principio di Puffetta che lo schema della Signorina Maschio creano scenari che rinforzano una dicotomia fasulla 262 00:19:36,752 --> 00:19:41,843 nella quale il maschile è associato alla norma e il femminile alla deviazione dalla norma. 263 00:19:42,863 --> 00:19:48,096 Tutto quello di cui abbiamo parlato in questo episodio finora è collegato a una connessione visiva o narrativa. 264 00:19:48,096 --> 00:19:51,959 Ma c'è un altro modo nel quale lo schema della Signorina Maschio può manifestarsi, 265 00:19:51,959 --> 00:19:54,652 ovvero attraverso il marketing e il materiale promozionale. 266 00:19:54,652 --> 00:19:59,146 Un'ottimo esempio di questa tendenza si può trovare nella molto conosciuta serie: "Mass Effect", di Bioware. 267 00:19:59,146 --> 00:20:04,203 Il gioco offre ai giocatori la scelta tra la versione maschile o femminile del protagonista, il Comandante Shepard 268 00:20:04,203 --> 00:20:07,320 entrambe con un una gamma di opzioni visive a scelta dei giocatori. 269 00:20:07,320 --> 00:20:13,300 L'opzione femminile è ben progettata e la sua storia generale è quasi indistinguibile dalla sua controparte maschile, 270 00:20:13,300 --> 00:20:16,320 a parte qualche opzione romantica. 271 00:20:16,320 --> 00:20:19,155 Comunque, se facciamo un passo indietro rispetto all'esperienza di gioco in sé 272 00:20:19,165 --> 00:20:21,840 e guardiamo ma materiale promozionale della trilogia, 273 00:20:21,840 --> 00:20:25,485 vediamo che la versione femminile di Shepard praticamente non esiste. 274 00:20:25,485 --> 00:20:30,076 Nelle pubblicità mainstream del franchise, il comandante maschio viene usato quasi in modo esclusivo. 275 00:20:30,076 --> 00:20:34,839 La sua immagine è davanti e al centro delle copertine delle scatole per tutte le uscite, incluse le edizioni speciali. 276 00:20:34,839 --> 00:20:38,808 E' lui ad essere il protagonista degli spot televisivi, dei teaser, dei trailer, 277 00:20:38,808 --> 00:20:41,037 dei banner web, dei cartelloni e delle pubblicità sulla stampa 278 00:20:41,037 --> 00:20:44,137 e la sua faccia appare in quasi tutte le copertine delle riviste. 279 00:20:44,137 --> 00:20:48,759 Tutto ciò posiziona il Comandante Shepard maschio come il protagonista di default della serie. 280 00:20:48,759 --> 00:20:50,116 "Un uomo, 281 00:20:50,116 --> 00:20:52,138 un uomo davvero particolare, 282 00:20:52,138 --> 00:20:58,510 potrebbe essere tutto ciò che si trova tra l'umanità e la più grande minaccia alla nostra breve esistenza". 283 00:20:58,881 --> 00:21:01,698 Questo è come Bioware vende l'esperienza di Mass Effect. 284 00:21:01,698 --> 00:21:07,019 Quasi tutte le campagne pubblicitarie dicono esplicitamente ai giocatori che il Comandante Shepard è un uomo 285 00:21:07,019 --> 00:21:11,626 e per estensione associano la storia ufficiale alla versione maschile dell'eroe. 286 00:21:11,626 --> 00:21:17,378 Questa strategia di marketing contribuisce al fatto che solo il 18/20% dei giocatori sceglie l'opzione femminile 287 00:21:17,378 --> 00:21:22,219 (sebbene la voce di Jennifer Hale sia ampiamente celebrata come nettamente superiore) 288 00:21:22,219 --> 00:21:25,362 "Mi avete portato qui per confermare quel che già sapete: 289 00:21:25,362 --> 00:21:28,231 gli squartatori sono qui". 290 00:21:28,231 --> 00:21:32,688 Comunque, la versione femminile ha un'assidua base di fan che spesso si rivolge a lei come a "FemShep". 291 00:21:32,688 --> 00:21:35,730 E sebbene questo sia inteso come un soprannome affettuoso, 292 00:21:35,730 --> 00:21:38,692 evidenzia ulteriormente il suo stato di Signorina Maschio. 293 00:21:38,692 --> 00:21:41,696 Lei è quella col qualificatore di genere nel nome. 294 00:21:41,696 --> 00:21:46,498 Lei è la "Shepard Femmina", mentre la versione maschile è semplicemente "Shepard". 295 00:21:48,544 --> 00:21:53,251 Durante la campagna pubblicitaria per Mass Effect 3, Bioware ha fatto un piccolo sforzo per includere la Shepard Femmina 296 00:21:53,251 --> 00:21:59,173 con oggetti tipo una copertina girabile alternativa per la scatola del gioco (che di default mostra la versione maschile) 297 00:21:59,173 --> 00:22:01,641 e uno speciale trailer solo per il web 298 00:22:01,641 --> 00:22:05,546 ma queste iniziative hanno il sapore del ripensamento, o del marketing di nicchia 299 00:22:05,546 --> 00:22:09,236 e difficilmente sono ciò che chiamerei un'inclusione sostanziale o equa. 300 00:22:09,236 --> 00:22:13,677 Anche la strategia pubblicitaria per Mass Effect non inficia la storia o le partite, 301 00:22:13,677 --> 00:22:18,873 è un esempio chiarissimo di come lo schema della Signorina Maschio può venire perpetuato dai dipartimenti di marketing 302 00:22:18,873 --> 00:22:22,589 a meno che non si presti particolare attenzione a come viene rappresentato il genere 303 00:22:22,589 --> 00:22:25,605 quando si fa pubblicità a giochi che offrono una scelta ai giocatori. 304 00:22:26,635 --> 00:22:30,388 Ora, è certamente vero che in molti casi i giochi con la versione femminile 305 00:22:30,388 --> 00:22:32,641 sono in generale esperienze di gioco migliori. 306 00:22:32,641 --> 00:22:36,174 E, preso di per sé, ogni singolo esempio che abbiamo esposto in questo episodio 307 00:22:36,174 --> 00:22:38,787 potrebbe sembrare relativamente innocuo o di poco conto 308 00:22:38,787 --> 00:22:44,142 ma questa serie si concentra sugli schemi ricorrenti perché questi aiutano a riconoscere modelli più ampi e frequenti. 309 00:22:44,142 --> 00:22:50,437 Sia la Signorina Maschio che il Principio di Puffetta sono ormai la norma nei videogame e, più ampiamente, in tutti i mass media. 310 00:22:50,437 --> 00:22:56,363 A tal punto che questi due schemi generalmente passano inosservati e spesso vengono riprodotti involontariamente 311 00:22:56,363 --> 00:23:02,157 il che è parte integrante di ciò che rende così potenti e insidiosi nella nostra cultura i miti sulle donne che propongono. 312 00:23:02,157 --> 00:23:06,748 La verità è che non c'è davvero bisogno di definire le donne come copie derivate dagli uomini 313 00:23:06,748 --> 00:23:11,153 o di riferirsi automaticamente a banali, stereotipati o limitanti significatori di genere 314 00:23:11,163 --> 00:23:14,128 quando si progettano personaggi dei videogame. 315 00:23:14,128 --> 00:23:21,043 "Fu in quel momento che Claire realizzò... di avere superpoteri!". 316 00:23:21,043 --> 00:23:26,918 Claire è un semplice cubo blu, nonché uno dei personaggi più memorabili della serie indie Thomas Was Alone. 317 00:23:26,918 --> 00:23:31,918 Sappiamo che è femmina per via del suo nome, della sua storia e dei pronomi utilizzati durante le dinamiche di gioco. 318 00:23:31,918 --> 00:23:37,410 La presenza evidente del genere di Claire non la riduce al genere stesso, né la separa dal resto del cast. 319 00:23:37,410 --> 00:23:41,084 "Claire doveva trovarsi un nome da supereroe il prima possibile". 320 00:23:44,353 --> 00:23:47,174 Metà dei personaggi giocabili in TowerFree sono donne 321 00:23:47,174 --> 00:23:49,925 e il gioco è ulteriormente interessante per la sua inversione del codice di colori. 322 00:23:49,925 --> 00:23:54,316 The Last of the Order indossa il blu, mentre Assassin Prince è coperto di rosa. 323 00:23:55,075 --> 00:23:57,976 I giochi indie come Knytt Underground, 324 00:23:57,976 --> 00:23:59,892 Scary Girl 325 00:23:59,892 --> 00:24:01,940 Ittle Dew 326 00:24:01,940 --> 00:24:03,849 e il titolo per iOS Lili 327 00:24:03,849 --> 00:24:07,068 hanno tutti personaggi femminili che resistono agli stereotipi di genere. 328 00:24:07,068 --> 00:24:10,397 Ognuno di questi giochi indie evita di cadere nello schema della Signorina Maschio 329 00:24:10,397 --> 00:24:15,546 o di affidarsi a marcatori visuali restrittivi come sostituto di una personalità. 330 00:24:15,546 --> 00:24:19,908 L'estetica visuale di questi personaggi femminili mostra una gamma più ampia di espressioni e rappresentazioni del genere 331 00:24:19,908 --> 00:24:23,746 utilizzando diverse pettinature, scelte di colore e accessori. 332 00:24:23,746 --> 00:24:28,014 Gli sviluppatori possono inoltre scegliere di dare ai giocatori l'opportunità di conoscere le personalità, 333 00:24:28,014 --> 00:24:29,862 gli interessi e i conflitti dei loro personaggi. 334 00:24:29,862 --> 00:24:32,921 Anche con una storia minimale o grafica limitata 335 00:24:32,921 --> 00:24:38,124 è assolutamente possibile costruire giochi che includono donne dinamiche, che esistono in autonomia. 336 00:24:39,154 --> 00:24:43,075 "Ricorda, tutto è iniziato con un'innocua monetina. 337 00:24:43,075 --> 00:24:47,578 Ma in un attimo può diventare una tragedia. 338 00:24:55,383 --> 00:24:57,544 Posso giocare adesso?"