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Mitch Resnick: Vamos ensinar as crianças a programar

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    Era uma tarde de sábado em Maio,
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    e eu descobri de repente
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    que o dia seguinte seria o Dia da Mãe,
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    e eu não tinha comprado nada para minha mãe,
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    então comecei a pensar sobre
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    o que eu deveria comprar à minha mãe neste dia?
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    Então pensei, porque não fazer
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    um cartão interativo para o dia da mãe
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    usando o software Scratch que eu estava a desenvolver
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    como a minha equipa de investigação no Laboratório de Media do MIT?
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    Desenvolvemos este software para que as pessoas pudessem criar facilmente
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    as suas próprias histórias, jogos e animações interativas.
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    e depois as pudessem partilhar com os outros.
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    Então pensei que esta seria uma oportunidade para usar o Scratch
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    para fazer um cartão interativo para minha mãe.
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    Antes de fazer o cartão para a minha mãe,
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    pensei em consultar
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    o site do Scratch.
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    Durante os últimos anos, crianças do mundo inteiro
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    com 8 ou mais anos, têm partilhado os seus projetos
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    e eu pensei, será que no meio daqueles 3 milhões de projetos
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    houve mais alguém que pensou em fazer cartões para o Dia da Mãe?
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    Então, na caixa de pesquisa, escrevi
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    "Dia da Mãe"
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    e fiquei surpreendido e encantado ao ver uma lista
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    de dezenas e dezenas de cartões do Dia da Mãe
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    que apareceram no site do Scratch.
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    muitos dos quais feitos nas últimas 24 horas
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    por preguiçosos como eu.
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    Então, comecei a ver os projetos. (Música)
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    Vi um que tinha um gatinho
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    e a sua mãe onde o gatinho desejava um feliz Dia da Mãe à sua mãe
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    O criador foi muito atencioso
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    e até colocou um botão para 'Repetir'.
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    Outro era um projeto interativo que, quando
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    se movia o rato sobre as letras 'Feliz Dia da Mamã'
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    revelava uma slogan de 'Dia da Mãe'.
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    (Música) Nesse projeto, o criador contou a história
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    sobre como usou o Google para descobrir
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    quando era o Dia da Mãe.
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    (A escrever) E quando descobriu que o Dia das Mãe estava a chegar,
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    entregou uma saudação especial de Dia da Mãe
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    e disse o quanto amava a sua mãe.
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    Eu gostei muito de ver estes projetos
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    e de interagir com eles.
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    Na verdade, gostei tanto que em vez de fazer o meu próprio projeto,
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    mandei uma dezena de 'links' destes projetos para minha mãe. (Risos)
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    E ela reagiu exatamente como eu gostaria.
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    Ela respondeu, dizendo:
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    "Estou tão orgulhosoa por ter um filho que criou o software
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    que permitiu a essas crianças fazerem cartões de Dia da Mãe para as suas mães!"
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    Então a minha mãe ficou feliz e eu também.
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    mas eu estava ainda mais feliz por uma outra razão.
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    Eu estava feliz porque estas crianças estavam usando o Scratch
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    da maneira que eu esperava.
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    Enquanto criavam os seus cartões interativos para o Dia da Mãe
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    podia-se ver que eles estavam realmente
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    a ficar fluentes com novas tecnologias.
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    O que eu quero dizer com fluente?
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    Quero dizer que se começavam a conseguir expressar
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    e expressar as suas ideias.
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    Quando alguém fica fluente num idioma
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    isso significa que pode escrever no seu diário
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    ou contar uma piada a alguém ou escrever uma carta a um amigo.
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    Acontece o mesmo com novas tecnologias.
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    Ao escrever, ao criar estes cartões interativos de Dia da Mãe,
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    estas crianças estavam a mostrar que eram realmente
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    fluentes com novas tecnologias.
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    Talvez não fiquem tão surpreendidos com isto
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    porque muitas vezes as pessoas sentem que
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    os jovens hoje em dia conseguem fazer muitas coisas com tecnologia.
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    Todos nós já ouvimos referirem-se aos jovens como "nativos digitais."
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    Mas eu sou um pouco cético com este termo.
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    Não tenho a certeza se devemos ver os jovens como nativos digitais.
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    Quando vemos com atenção, como é que os jovens
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    passam a maior parte do seu tempo usando as novas tecnologias?
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    Normalmente é possível vê-los nestas situações,
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    ou nesta,
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    e não há dúvida que os jovens
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    sentem-se muito confortáveis a navegar [na Web],
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    a conversar e a mandar mensagens e a jogar.
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    Mas isto não os torna fluentes.
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    Hoje em dia, os jovens têm muita experiência
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    e bastante familiaridade na interação com novas tecnologias
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    mas têm pouca experiência a criar (coisas) com novas tecnologias
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    e a expressarem-se com novas tecnologias.
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    É quase como se conseguissem ler
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    mas não conseguissem escrever com novas tecnologias.
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    E eu estou interessado em ver como podemos ajudar os jovens a ficarem fluentes
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    de forma a que possam escrever com novas tecnologias?
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    Isso quer dizer que eles precisam saber
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    escrever os seus próprios programas de computador, ou a programar.
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    As pessoas estão a reconhecer cada vez mais
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    a importância de se aprender a programar.
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    Nos últimos anos, têm surgido
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    centenas de novas organizações e de sítios Web
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    que estão a ajudar os jovens a aprender a programar.
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    Se virem na Internet irão encontrar lugares como a 'Academia do Código (Codeacademy)'
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    e eventos como 'Dojo do Código' (CoderDojo)
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    e sítios Web como 'Meninas que programam'
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    ou 'Código das Meninas Negras' (Black Girls Code)'
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    Parece que toda a gente está a querer entrar em cena.
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    No início deste ano,
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    na passagem do ano,
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    o presidente da câmara de Nova Iorque, Michael Bloomberg,
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    fez uma resolução de Ano Novo em que dizia que iria aprender
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    a programar em 2012.
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    Alguns meses depois, a Estónia decidiu que
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    todos os alunos do 1° ano iriam aprender a programar
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    e isso gerou um debate no Reino Unido
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    onde se discutiu se todas as crianças deveriam aprender a programar.
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    Para alguns de vós, pode parecer estranho quando ouvem
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    falar que toda a gente vai aprender a programar.
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    Quando a maioria das pessoas pensa em programação, pensa
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    em algo que está confinado
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    a um grupo pequeno de pessoas,
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    e acham que programar é isto.
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    E na verdade, se a programação é assim,
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    será apens um pequeno grupo de pessoas
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    com habilidades especiais em matemática e com bases
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    em tecnologia que conseguem programar.
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    Mas programar não precisa de ser assim.
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    Deixem-me mostrar-vos como é programar no Scratch.
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    No Scratch, para programar apenas é preciso juntar tijolos.
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    Neste caso, pega-se num tijolo do 'movimento',
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    coloca-se o tijolo no monte
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    e os montes de tijolos controlam os comportamentos
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    das diferentes personagens no vosso jogo ou na vossa história,
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    neste caso controlando o peixe grande.
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    Depois que terem criado o vosso programa, podem clicar em "partilhar",
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    e depois podem partilhar o vosso projeto com outras pessoas,
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    para que possam usar o projeto e
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    e possam contribuir também.
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    Claro que fazer um jogo sobre peixes não é a única coisa
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    que se pode fazer com o Scratch.
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    Dos milhões de projetos no sítio Web do Scratch,
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    há de tudo, como por exemplo, histórias animadas
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    projetos escolares sobre ciência,
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    novelas 'anime',
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    kits de construção virtual,
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    recriações de jogos clássicos
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    sondagens políticas,
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    aulas de trigonometria,
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    obras de arte interativas e sim,
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    cartões interativos para o Dia da Mãe!
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    Assim, creio que há muitas maneiras diferentes para
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    que as pessoas se possam expressar usando isto,
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    e assim partilhar as suas ideias com o mundo.
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    E isto não fica apenas no ecrã.
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    É possível programar para interagir com o mundo físico à vossa volta.
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    Aqui está um exemplo de Hong Kong,
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    onde algumas crianças fizeram um jogo
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    e depois criaram um dispositivo de interação físico
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    que tinha um sensor de luz.
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    O sensor de luz detectava o buraco na madeira
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    e então quando moviam a serra de madeira,
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    o sensor de luz detectava o furo
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    e controlava a serra virtual no ecrã
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    e serrava a árvore.
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    Vamos continuar a ver novas formas
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    de juntar o mundo físico e virtual
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    e de ligar o mundo à nossa volta.
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    Este é um exemplo de uma nova versão do Scratch
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    que lançaremos nos próximos meses,
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    e estamos também a encorajar-vos seguirem
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    novas direcções.
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    Aqui está um exemplo.
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    Usa a câmara de vídeo do computador.
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    E quando movimento a minha mão, consigo rebentar os balões
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    ou posso mudar o inseto de sítio.
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    É um pouco parecido com Microsoft Kinect,
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    onde é possível interagir com o mundo através de gestos.
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    Mas em vez de apenas jogar um jogo feito por outra pessoa,
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    podem criar os vossos próprios jogos,
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    e se virem o jogo de alguém,
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    podem clicar em "olhar para dentro",
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    e ver os montes de tijolos que o controlam.
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    Há um novo bloco que diz quanto movimento há no video,
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    e se houver bastante movimento,
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    ele dirá ao balão para rebentar.
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    Da mesma forma que se usa a câmara de vídeo para
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    para enviar informação para Scratch,
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    podem também usar o microfone.
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    Aqui há um exemplo de um projeto que está a usar o microfone.
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    Vou deixar-vos controlar este jogo
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    através das vossas vozes.
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    (Grilos a cantar) (Gritos) (Mastigação)
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    (Risos)
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    (Aplausos)
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    Enquanto as crianças criam projetos assim,
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    estão a aprender a programar,
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    mas ainda mais importante, estão a programar para aprender.
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    Enquanto aprendem a programar,
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    isso permite-lhes aprender muitas outras coisas,
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    e cria muitas oportunidades de aprendizagem.
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    Mais uma vez é útil fazer uma analogia entre a leitura e a escrita.
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    Quando aprendemos a ler e a escrever, isso cria
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    oportunidades para que possamos aprender outras coisas.
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    Quando aprendemos a ler, podemos então ler para aprender.
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    É a mesma coisa com a programação.
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    Se aprendemos a programar, podemos programar para aprender.
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    Algumas das coisas que podemos aprender são óbvias.
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    Podemos aprender mais sobre como funcionam os computadores.
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    Mas isso é apenas o início.
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    Quando aprendemos a programar, abre-se uma oportunidade para se aprender
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    muitas outras coisas.
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    Deixem-me dar-vos um exemplo.
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    Aqui está um outro projeto,
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    que vi quando estava a visitar
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    um 'Clube de Computadores'.
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    Estes clubes são centros educativos extra curriculares que nós ajudámos a começar
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    e que ajudam jovens oriundos de comunidades com fracas condições económicas
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    a aprenderem a expressar-se de uma forma criativa com novas tecnologias.
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    Quando fui a um desses clubes, há uns anos atrás,
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    vi um rapaz de 13 anos que estava a usar o nosso software Scratch
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    para criar um jogo parecido com este,
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    e ele estava muito feliz e orgulhoso com o seu jogo,
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    mas também queria fazer mais.
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    Ele queria guardar a pontuação do jogo.
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    Este era um jogo onde o peixe grande comia o peixe pequeno,
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    mas ele queria guardar a pontuação, para que cada vez
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    que o peixe grande comesse o pequeno,
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    a pontuação aumentasse e ficasse visível,
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    mas ele não sabia fazer isso.
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    Então mostrei-lhe o que fazer.
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    No Scratch, podemos criar uma coisa chamada 'variável'.
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    Vou chamar-lhe Pontuação.
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    E isto cria alguns novos tijolos,
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    e também cria um pequeno placar que mantem a pontuação,
  • 11:40 - 11:45
    para que cada vez que eu clicar em "mudar pontuação", ele aumente os pontos.
  • 11:45 - 11:47
    Eu mostrei isto ao rapaz do clube --
  • 11:47 - 11:50
    vamos chamá-lo de Victor -- e o Victor,
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    quando viu que este tijolo lhe permitia aumentar a pontuação,
  • 11:53 - 11:55
    ele soube exatamente o que fazer a seguir.
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    Ele pegou no tijolo
  • 11:57 - 12:00
    e ele colocou-o no programa
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    exatamente onde o peixe grande come o peixe pequeno.
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    Então, cada vez que o peixe grande come o peixe pequeno,
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    o programa incrementa a pontuação, e os pontos sobem uma unidade.
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    E está, de facto, a funcionar!
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    O rapaz viu isso, e estava tão entusiasmado,
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    que ele esticou a sua mão para mim,
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    e disse, 'Obrigado, obrigado, obrigado."
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    O que passou pela minha cabeça foi,
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    "Quantas vezes os professores são agradecidos pelos alunos
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    quando lhes ensinam variáveis?" (Risos)
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    Não acontece na maioria das aulas,
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    porque numa sala de aula, quando as crianças aprendem sobre variáveis,
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    eles não sabem porquê que têm que aprender aquilo.
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    Não é algo que possam usar na prática.
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    Mas quando se aprende algo assim no Scratch,
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    aprende-se de uma forma que faz sentido e que é motivante,
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    e que se percebe a razão para aprender variáveis,
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    e vemos que as crianças aprendem mais profundamente
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    e aprendem melhor.
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    O Victor, com certeza, teve aulas sobre variáveis na escola,
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    mas na realidade não estava a prestar atenção.
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    Neste caso, ele tinha um motivo para aprender variáveis.
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    Quando aprendemos através da programação e programamos para aprender,
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    estamos a aprender num contexto significativo, e esta é a melhor forma para aprender.
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    Quando crianças como o Victor estão a criar projetos como este,
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    estão a aprender conceitos importantes sobre variáveis,
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    mas isso é apenas o início.
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    Enquanto o Victor trabalhava no seu projeto e criava as sequências de comandos,
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    ele estava também a aprender sobre o processo de concepção,
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    de como começar com a 'faísca' de uma ideia e
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    e de como transformá-la num projeto completo e funcional
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    como viram aqui.
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    Ele estava a aprender muitos princípios básicos do processo de concepção,
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    de como experimentar com novas ideias,
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    como começar com ideias complexas e dividi-las em partes mais simples,
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    como colaborar com outras pessoas nos seus projetos,
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    como encontrar e corrigir erros quando há problemas,
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    e como manter a persistência e perseverança
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    quando as coisas não correm bem.
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    Estas competências são importantes e
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    não são apenas relevantes para programar.
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    São relevantes para muitas atividades diferentes.
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    Quem sabe se o Victor vai crescer e se vai tornar
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    num programador ou num informático profissional?
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    Talvez não seja muito provável,
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    mas independentemente do que ele fizer,
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    ele poderá fazer uso destas competências de concepção que adquiriu.
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    Independentemente de crescer e de ser tornar num diretor de marketing
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    ou num mecânico ou num organizador da comunidade,
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    aquelas ideias são úteis para todos.
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    Uma vez mais, é útil fazer a analogia com um idioma.
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    Quando nos tornamos fluentes a ler e a escrever,
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    não o fazemos para nos tornarmos
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    escritores profissionais.
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    Na realidade, poucas pessoas se tornam escritores profissionais.
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    Mas é útil para todos que aprendam a ler e escrever.
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    O mesmo acontece com a programação.
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    A maioria das pessoas quando crescerem não se irão tornar
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    programadores ou informáticos profissionais,
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    mas a capacidade de pensar de uma forma criativa,
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    com pensamento estruturado, de trabalhar em colaboração --
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    competências que se desenvolvem quando se usa o Scratch --
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    são coisas que as pessoas podem usar independentemente do que fizerem profissionalmente.
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    E não apenas profissionalmente.
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    A programação também nos torna capazes de
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    expressar ideias e sentimentos na nossa vida pessoal.
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    Deixem-me terminar com apenas mais um exemplo.
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    Este é um exemplo que surgiu
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    depois que eu ter enviado os cartões para a minha mãe,
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    ela decidiu que queria aprender Scratch.
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    Então ela fez este projeto para meu aniversário
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    e mandou-me um cartão de Feliz Aniversário no Scratch.
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    Este projeto não vai ganhar nenhum prémio de design,
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    e podem ter a certeza que a minha mãe com 83 anos
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    não está a estudar para se tornar programador ou informático.
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    Mas trabalhar neste projeto permitiu-lhe
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    fazer uma ligação com alguém com quem ela se preocupa
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    e permitiu-lhe continuar a aprender coisas novas
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    e a praticar a sua criatividade
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    e a desenvolver novas maneiras de se expressar.
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    Quando olhamos, e vemos que
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    Michael Bloomberg está a aprender a programar,
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    que todas as crianças da Estónia estão a aprender a programar,
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    até a minha mãe aprendeu a programar,
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    não acham que chegou a hora de pensarem
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    em aprender a programar?
  • 16:16 - 16:18
    Se estiverem interessados em experimentar,
  • 16:18 - 16:21
    convido-vos a visitar o sítio Web do Scratch.
  • 16:21 - 16:23
    O endereço é scratch.mit.edu
  • 16:23 - 16:24
    onde podem dar uma oportunidade à programação!
  • 16:24 - 16:28
    Muito obrigado! (Aplausos)
Title:
Mitch Resnick: Vamos ensinar as crianças a programar
Speaker:
Mitch Resnick
Description:

A programação não é apenas para génios dos computador, diz Mitch Resnick do Laboratório de Media do MIT -- é para todos nós. Numa conversa divertida e cheia de demonstrações, Resnick apresenta os benefícios de ensinar crianças a programar, para que estas possam fazer mais do que apenas "ler" novas tecnologias -- mas também as possam criar. (Filmado em TEDxBeacon Street)

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English
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Duration:
16:48
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