WEBVTT 00:00:00.651 --> 00:00:03.830 Era uma tarde de sábado em Maio, 00:00:03.830 --> 00:00:06.344 e eu descobri de repente 00:00:06.344 --> 00:00:09.798 que o dia seguinte seria o Dia da Mãe, 00:00:09.798 --> 00:00:11.644 e eu não tinha comprado nada para minha mãe, 00:00:11.644 --> 00:00:13.045 então comecei a pensar sobre 00:00:13.045 --> 00:00:15.382 o que eu deveria comprar à minha mãe neste dia? 00:00:15.382 --> 00:00:17.226 Então pensei, porque não fazer 00:00:17.226 --> 00:00:20.275 um cartão interativo para o dia da mãe 00:00:20.275 --> 00:00:22.983 usando o software Scratch que eu estava a desenvolver 00:00:22.983 --> 00:00:26.800 como a minha equipa de investigação no Laboratório de Media do MIT? 00:00:26.800 --> 00:00:30.180 Desenvolvemos este software para que as pessoas pudessem criar facilmente 00:00:30.180 --> 00:00:34.424 as suas próprias histórias, jogos e animações interativas. 00:00:34.424 --> 00:00:38.193 e depois as pudessem partilhar com os outros. 00:00:38.193 --> 00:00:42.061 Então pensei que esta seria uma oportunidade para usar o Scratch 00:00:42.061 --> 00:00:44.961 para fazer um cartão interativo para minha mãe. NOTE Paragraph 00:00:44.961 --> 00:00:47.137 Antes de fazer o cartão para a minha mãe, 00:00:47.137 --> 00:00:49.122 pensei em consultar 00:00:49.122 --> 00:00:50.695 o site do Scratch. 00:00:50.695 --> 00:00:54.053 Durante os últimos anos, crianças do mundo inteiro 00:00:54.053 --> 00:00:57.247 com 8 ou mais anos, têm partilhado os seus projetos 00:00:57.247 --> 00:01:00.682 e eu pensei, será que no meio daqueles 3 milhões de projetos 00:01:00.682 --> 00:01:04.067 houve mais alguém que pensou em fazer cartões para o Dia da Mãe? 00:01:04.067 --> 00:01:07.061 Então, na caixa de pesquisa, escrevi 00:01:07.061 --> 00:01:08.606 "Dia da Mãe" 00:01:08.606 --> 00:01:11.609 e fiquei surpreendido e encantado ao ver uma lista 00:01:11.609 --> 00:01:14.313 de dezenas e dezenas de cartões do Dia da Mãe 00:01:14.313 --> 00:01:16.827 que apareceram no site do Scratch. 00:01:16.827 --> 00:01:19.145 muitos dos quais feitos nas últimas 24 horas 00:01:19.145 --> 00:01:22.351 por preguiçosos como eu. 00:01:22.351 --> 00:01:25.473 Então, comecei a ver os projetos. (Música) 00:01:25.473 --> 00:01:27.929 Vi um que tinha um gatinho 00:01:27.929 --> 00:01:34.800 e a sua mãe onde o gatinho desejava um feliz Dia da Mãe à sua mãe 00:01:34.800 --> 00:01:37.331 O criador foi muito atencioso 00:01:37.331 --> 00:01:40.835 e até colocou um botão para 'Repetir'. 00:01:40.835 --> 00:01:43.219 Outro era um projeto interativo que, quando 00:01:43.219 --> 00:01:46.417 se movia o rato sobre as letras 'Feliz Dia da Mamã' 00:01:46.417 --> 00:01:51.337 revelava uma slogan de 'Dia da Mãe'. 00:01:51.337 --> 00:01:55.320 (Música) Nesse projeto, o criador contou a história 00:01:55.320 --> 00:01:57.979 sobre como usou o Google para descobrir 00:01:57.979 --> 00:02:01.096 quando era o Dia da Mãe. 00:02:01.096 --> 00:02:05.239 (A escrever) E quando descobriu que o Dia das Mãe estava a chegar, 00:02:05.239 --> 00:02:07.717 entregou uma saudação especial de Dia da Mãe 00:02:07.717 --> 00:02:11.344 e disse o quanto amava a sua mãe. NOTE Paragraph 00:02:11.344 --> 00:02:13.569 Eu gostei muito de ver estes projetos 00:02:13.569 --> 00:02:15.221 e de interagir com eles. 00:02:15.221 --> 00:02:19.062 Na verdade, gostei tanto que em vez de fazer o meu próprio projeto, 00:02:19.062 --> 00:02:23.816 mandei uma dezena de 'links' destes projetos para minha mãe. (Risos) 00:02:23.816 --> 00:02:27.396 E ela reagiu exatamente como eu gostaria. 00:02:27.396 --> 00:02:28.781 Ela respondeu, dizendo: 00:02:28.781 --> 00:02:32.048 "Estou tão orgulhosoa por ter um filho que criou o software 00:02:32.048 --> 00:02:36.160 que permitiu a essas crianças fazerem cartões de Dia da Mãe para as suas mães!" NOTE Paragraph 00:02:36.160 --> 00:02:39.960 Então a minha mãe ficou feliz e eu também. 00:02:39.960 --> 00:02:44.584 mas eu estava ainda mais feliz por uma outra razão. 00:02:44.584 --> 00:02:48.543 Eu estava feliz porque estas crianças estavam usando o Scratch 00:02:48.543 --> 00:02:51.344 da maneira que eu esperava. 00:02:51.344 --> 00:02:54.155 Enquanto criavam os seus cartões interativos para o Dia da Mãe 00:02:54.155 --> 00:02:56.436 podia-se ver que eles estavam realmente 00:02:56.436 --> 00:02:59.748 a ficar fluentes com novas tecnologias. 00:02:59.748 --> 00:03:01.211 O que eu quero dizer com fluente? 00:03:01.211 --> 00:03:05.243 Quero dizer que se começavam a conseguir expressar 00:03:05.243 --> 00:03:08.020 e expressar as suas ideias. 00:03:08.020 --> 00:03:10.674 Quando alguém fica fluente num idioma 00:03:10.674 --> 00:03:14.211 isso significa que pode escrever no seu diário 00:03:14.211 --> 00:03:18.264 ou contar uma piada a alguém ou escrever uma carta a um amigo. 00:03:18.264 --> 00:03:21.421 Acontece o mesmo com novas tecnologias. 00:03:21.421 --> 00:03:25.603 Ao escrever, ao criar estes cartões interativos de Dia da Mãe, 00:03:25.603 --> 00:03:28.133 estas crianças estavam a mostrar que eram realmente 00:03:28.133 --> 00:03:29.806 fluentes com novas tecnologias. NOTE Paragraph 00:03:29.806 --> 00:03:32.571 Talvez não fiquem tão surpreendidos com isto 00:03:32.571 --> 00:03:35.267 porque muitas vezes as pessoas sentem que 00:03:35.267 --> 00:03:38.667 os jovens hoje em dia conseguem fazer muitas coisas com tecnologia. 00:03:38.667 --> 00:03:43.128 Todos nós já ouvimos referirem-se aos jovens como "nativos digitais." 00:03:43.128 --> 00:03:46.925 Mas eu sou um pouco cético com este termo. 00:03:46.925 --> 00:03:50.426 Não tenho a certeza se devemos ver os jovens como nativos digitais. 00:03:50.426 --> 00:03:52.979 Quando vemos com atenção, como é que os jovens 00:03:52.979 --> 00:03:56.515 passam a maior parte do seu tempo usando as novas tecnologias? 00:03:56.515 --> 00:04:00.038 Normalmente é possível vê-los nestas situações, 00:04:00.038 --> 00:04:02.232 ou nesta, 00:04:02.232 --> 00:04:03.750 e não há dúvida que os jovens 00:04:03.750 --> 00:04:07.066 sentem-se muito confortáveis a navegar [na Web], 00:04:07.066 --> 00:04:11.588 a conversar e a mandar mensagens e a jogar. 00:04:11.588 --> 00:04:14.787 Mas isto não os torna fluentes. NOTE Paragraph 00:04:14.787 --> 00:04:18.746 Hoje em dia, os jovens têm muita experiência 00:04:18.746 --> 00:04:22.541 e bastante familiaridade na interação com novas tecnologias 00:04:22.541 --> 00:04:25.946 mas têm pouca experiência a criar (coisas) com novas tecnologias 00:04:25.946 --> 00:04:28.918 e a expressarem-se com novas tecnologias. 00:04:28.918 --> 00:04:31.310 É quase como se conseguissem ler 00:04:31.310 --> 00:04:34.643 mas não conseguissem escrever com novas tecnologias. NOTE Paragraph 00:04:34.643 --> 00:04:38.541 E eu estou interessado em ver como podemos ajudar os jovens a ficarem fluentes 00:04:38.541 --> 00:04:41.070 de forma a que possam escrever com novas tecnologias? 00:04:41.070 --> 00:04:44.430 Isso quer dizer que eles precisam saber 00:04:44.430 --> 00:04:48.942 escrever os seus próprios programas de computador, ou a programar. NOTE Paragraph 00:04:48.942 --> 00:04:51.654 As pessoas estão a reconhecer cada vez mais 00:04:51.654 --> 00:04:54.958 a importância de se aprender a programar. 00:04:54.958 --> 00:04:57.560 Nos últimos anos, têm surgido 00:04:57.560 --> 00:05:00.452 centenas de novas organizações e de sítios Web 00:05:00.452 --> 00:05:03.746 que estão a ajudar os jovens a aprender a programar. 00:05:03.746 --> 00:05:07.337 Se virem na Internet irão encontrar lugares como a 'Academia do Código (Codeacademy)' 00:05:07.337 --> 00:05:09.708 e eventos como 'Dojo do Código' (CoderDojo) 00:05:09.708 --> 00:05:12.139 e sítios Web como 'Meninas que programam' 00:05:12.139 --> 00:05:13.833 ou 'Código das Meninas Negras' (Black Girls Code)' 00:05:13.833 --> 00:05:16.941 Parece que toda a gente está a querer entrar em cena. 00:05:16.941 --> 00:05:19.524 No início deste ano, 00:05:19.524 --> 00:05:20.889 na passagem do ano, 00:05:20.889 --> 00:05:23.549 o presidente da câmara de Nova Iorque, Michael Bloomberg, 00:05:23.549 --> 00:05:25.809 fez uma resolução de Ano Novo em que dizia que iria aprender 00:05:25.809 --> 00:05:28.588 a programar em 2012. 00:05:28.588 --> 00:05:31.756 Alguns meses depois, a Estónia decidiu que 00:05:31.756 --> 00:05:35.412 todos os alunos do 1° ano iriam aprender a programar 00:05:35.412 --> 00:05:38.204 e isso gerou um debate no Reino Unido 00:05:38.204 --> 00:05:42.513 onde se discutiu se todas as crianças deveriam aprender a programar. NOTE Paragraph 00:05:42.513 --> 00:05:45.356 Para alguns de vós, pode parecer estranho quando ouvem 00:05:45.356 --> 00:05:48.964 falar que toda a gente vai aprender a programar. 00:05:48.964 --> 00:05:52.114 Quando a maioria das pessoas pensa em programação, pensa 00:05:52.114 --> 00:05:55.690 em algo que está confinado 00:05:55.690 --> 00:05:58.348 a um grupo pequeno de pessoas, 00:05:58.348 --> 00:06:01.270 e acham que programar é isto. 00:06:01.270 --> 00:06:03.436 E na verdade, se a programação é assim, 00:06:03.436 --> 00:06:05.931 será apens um pequeno grupo de pessoas 00:06:05.931 --> 00:06:09.003 com habilidades especiais em matemática e com bases 00:06:09.003 --> 00:06:11.269 em tecnologia que conseguem programar. NOTE Paragraph 00:06:11.269 --> 00:06:13.769 Mas programar não precisa de ser assim. 00:06:13.769 --> 00:06:17.748 Deixem-me mostrar-vos como é programar no Scratch. 00:06:17.748 --> 00:06:22.027 No Scratch, para programar apenas é preciso juntar tijolos. 00:06:22.027 --> 00:06:23.942 Neste caso, pega-se num tijolo do 'movimento', 00:06:23.942 --> 00:06:25.711 coloca-se o tijolo no monte 00:06:25.711 --> 00:06:28.469 e os montes de tijolos controlam os comportamentos 00:06:28.469 --> 00:06:31.987 das diferentes personagens no vosso jogo ou na vossa história, 00:06:31.987 --> 00:06:34.288 neste caso controlando o peixe grande. 00:06:34.288 --> 00:06:37.739 Depois que terem criado o vosso programa, podem clicar em "partilhar", 00:06:37.739 --> 00:06:40.815 e depois podem partilhar o vosso projeto com outras pessoas, 00:06:40.815 --> 00:06:42.638 para que possam usar o projeto e 00:06:42.638 --> 00:06:45.612 e possam contribuir também. NOTE Paragraph 00:06:45.612 --> 00:06:48.934 Claro que fazer um jogo sobre peixes não é a única coisa 00:06:48.934 --> 00:06:50.579 que se pode fazer com o Scratch. 00:06:50.579 --> 00:06:52.559 Dos milhões de projetos no sítio Web do Scratch, 00:06:52.559 --> 00:06:55.383 há de tudo, como por exemplo, histórias animadas 00:06:55.383 --> 00:06:57.799 projetos escolares sobre ciência, 00:06:57.799 --> 00:06:59.863 novelas 'anime', 00:06:59.863 --> 00:07:02.185 kits de construção virtual, 00:07:02.185 --> 00:07:04.898 recriações de jogos clássicos 00:07:04.898 --> 00:07:07.167 sondagens políticas, 00:07:07.167 --> 00:07:09.807 aulas de trigonometria, 00:07:09.807 --> 00:07:12.727 obras de arte interativas e sim, 00:07:12.727 --> 00:07:15.511 cartões interativos para o Dia da Mãe! NOTE Paragraph 00:07:15.511 --> 00:07:18.547 Assim, creio que há muitas maneiras diferentes para 00:07:18.547 --> 00:07:22.007 que as pessoas se possam expressar usando isto, 00:07:22.007 --> 00:07:25.407 e assim partilhar as suas ideias com o mundo. 00:07:25.407 --> 00:07:27.969 E isto não fica apenas no ecrã. 00:07:27.969 --> 00:07:31.736 É possível programar para interagir com o mundo físico à vossa volta. 00:07:31.736 --> 00:07:34.215 Aqui está um exemplo de Hong Kong, 00:07:34.215 --> 00:07:35.622 onde algumas crianças fizeram um jogo 00:07:35.622 --> 00:07:38.903 e depois criaram um dispositivo de interação físico 00:07:38.903 --> 00:07:41.795 que tinha um sensor de luz. 00:07:41.795 --> 00:07:43.738 O sensor de luz detectava o buraco na madeira 00:07:43.738 --> 00:07:45.938 e então quando moviam a serra de madeira, 00:07:45.938 --> 00:07:48.178 o sensor de luz detectava o furo 00:07:48.178 --> 00:07:51.134 e controlava a serra virtual no ecrã 00:07:51.134 --> 00:07:53.914 e serrava a árvore. NOTE Paragraph 00:07:53.914 --> 00:07:56.023 Vamos continuar a ver novas formas 00:07:56.023 --> 00:07:59.079 de juntar o mundo físico e virtual 00:07:59.079 --> 00:08:02.007 e de ligar o mundo à nossa volta. 00:08:02.007 --> 00:08:04.240 Este é um exemplo de uma nova versão do Scratch 00:08:04.240 --> 00:08:07.863 que lançaremos nos próximos meses, 00:08:07.863 --> 00:08:09.913 e estamos também a encorajar-vos seguirem 00:08:09.913 --> 00:08:11.609 novas direcções. 00:08:11.609 --> 00:08:13.873 Aqui está um exemplo. 00:08:13.873 --> 00:08:17.947 Usa a câmara de vídeo do computador. 00:08:17.947 --> 00:08:22.803 E quando movimento a minha mão, consigo rebentar os balões 00:08:22.803 --> 00:08:25.688 ou posso mudar o inseto de sítio. 00:08:25.688 --> 00:08:28.253 É um pouco parecido com Microsoft Kinect, 00:08:28.253 --> 00:08:30.969 onde é possível interagir com o mundo através de gestos. 00:08:30.969 --> 00:08:33.213 Mas em vez de apenas jogar um jogo feito por outra pessoa, 00:08:33.213 --> 00:08:35.455 podem criar os vossos próprios jogos, 00:08:35.455 --> 00:08:36.838 e se virem o jogo de alguém, 00:08:36.838 --> 00:08:39.478 podem clicar em "olhar para dentro", 00:08:39.478 --> 00:08:42.372 e ver os montes de tijolos que o controlam. 00:08:42.372 --> 00:08:45.927 Há um novo bloco que diz quanto movimento há no video, 00:08:45.927 --> 00:08:49.048 e se houver bastante movimento, 00:08:49.048 --> 00:08:52.427 ele dirá ao balão para rebentar. NOTE Paragraph 00:08:52.427 --> 00:08:54.811 Da mesma forma que se usa a câmara de vídeo para 00:08:54.811 --> 00:08:57.316 para enviar informação para Scratch, 00:08:57.316 --> 00:09:00.323 podem também usar o microfone. 00:09:00.323 --> 00:09:04.307 Aqui há um exemplo de um projeto que está a usar o microfone. 00:09:04.307 --> 00:09:06.707 Vou deixar-vos controlar este jogo 00:09:06.707 --> 00:09:08.953 através das vossas vozes. NOTE Paragraph 00:09:08.953 --> 00:09:25.409 (Grilos a cantar) (Gritos) (Mastigação) 00:09:25.409 --> 00:09:34.038 (Risos) 00:09:34.038 --> 00:09:42.822 (Aplausos) NOTE Paragraph 00:09:42.822 --> 00:09:45.427 Enquanto as crianças criam projetos assim, 00:09:45.427 --> 00:09:47.692 estão a aprender a programar, 00:09:47.692 --> 00:09:51.626 mas ainda mais importante, estão a programar para aprender. 00:09:51.626 --> 00:09:53.915 Enquanto aprendem a programar, 00:09:53.915 --> 00:09:57.235 isso permite-lhes aprender muitas outras coisas, 00:09:57.235 --> 00:10:00.107 e cria muitas oportunidades de aprendizagem. 00:10:00.107 --> 00:10:04.491 Mais uma vez é útil fazer uma analogia entre a leitura e a escrita. 00:10:04.491 --> 00:10:07.431 Quando aprendemos a ler e a escrever, isso cria 00:10:07.431 --> 00:10:10.491 oportunidades para que possamos aprender outras coisas. 00:10:10.491 --> 00:10:14.251 Quando aprendemos a ler, podemos então ler para aprender. 00:10:14.251 --> 00:10:16.439 É a mesma coisa com a programação. 00:10:16.439 --> 00:10:18.986 Se aprendemos a programar, podemos programar para aprender. 00:10:18.986 --> 00:10:21.540 Algumas das coisas que podemos aprender são óbvias. 00:10:21.540 --> 00:10:24.038 Podemos aprender mais sobre como funcionam os computadores. 00:10:24.038 --> 00:10:26.356 Mas isso é apenas o início. 00:10:26.356 --> 00:10:28.951 Quando aprendemos a programar, abre-se uma oportunidade para se aprender 00:10:28.951 --> 00:10:31.196 muitas outras coisas. NOTE Paragraph 00:10:31.196 --> 00:10:33.542 Deixem-me dar-vos um exemplo. 00:10:33.542 --> 00:10:35.812 Aqui está um outro projeto, 00:10:35.812 --> 00:10:38.080 que vi quando estava a visitar 00:10:38.080 --> 00:10:40.222 um 'Clube de Computadores'. 00:10:40.222 --> 00:10:43.242 Estes clubes são centros educativos extra curriculares que nós ajudámos a começar 00:10:43.242 --> 00:10:46.004 e que ajudam jovens oriundos de comunidades com fracas condições económicas 00:10:46.004 --> 00:10:50.083 a aprenderem a expressar-se de uma forma criativa com novas tecnologias. 00:10:50.083 --> 00:10:52.878 Quando fui a um desses clubes, há uns anos atrás, 00:10:52.878 --> 00:10:56.603 vi um rapaz de 13 anos que estava a usar o nosso software Scratch 00:10:56.603 --> 00:10:59.499 para criar um jogo parecido com este, 00:10:59.499 --> 00:11:02.422 e ele estava muito feliz e orgulhoso com o seu jogo, 00:11:02.422 --> 00:11:05.387 mas também queria fazer mais. 00:11:05.387 --> 00:11:07.691 Ele queria guardar a pontuação do jogo. 00:11:07.691 --> 00:11:10.767 Este era um jogo onde o peixe grande comia o peixe pequeno, 00:11:10.767 --> 00:11:13.694 mas ele queria guardar a pontuação, para que cada vez 00:11:13.694 --> 00:11:17.072 que o peixe grande comesse o pequeno, 00:11:17.072 --> 00:11:19.611 a pontuação aumentasse e ficasse visível, 00:11:19.611 --> 00:11:22.123 mas ele não sabia fazer isso. 00:11:22.123 --> 00:11:24.388 Então mostrei-lhe o que fazer. 00:11:24.388 --> 00:11:27.965 No Scratch, podemos criar uma coisa chamada 'variável'. 00:11:27.965 --> 00:11:32.092 Vou chamar-lhe Pontuação. 00:11:32.092 --> 00:11:34.923 E isto cria alguns novos tijolos, 00:11:34.923 --> 00:11:39.589 e também cria um pequeno placar que mantem a pontuação, 00:11:39.589 --> 00:11:44.841 para que cada vez que eu clicar em "mudar pontuação", ele aumente os pontos. 00:11:44.841 --> 00:11:47.366 Eu mostrei isto ao rapaz do clube -- 00:11:47.366 --> 00:11:50.067 vamos chamá-lo de Victor -- e o Victor, 00:11:50.067 --> 00:11:52.869 quando viu que este tijolo lhe permitia aumentar a pontuação, 00:11:52.869 --> 00:11:54.685 ele soube exatamente o que fazer a seguir. 00:11:54.685 --> 00:11:56.999 Ele pegou no tijolo 00:11:56.999 --> 00:12:00.043 e ele colocou-o no programa 00:12:00.043 --> 00:12:04.236 exatamente onde o peixe grande come o peixe pequeno. 00:12:04.236 --> 00:12:09.259 Então, cada vez que o peixe grande come o peixe pequeno, 00:12:09.259 --> 00:12:15.254 o programa incrementa a pontuação, e os pontos sobem uma unidade. 00:12:15.254 --> 00:12:16.951 E está, de facto, a funcionar! 00:12:16.951 --> 00:12:19.205 O rapaz viu isso, e estava tão entusiasmado, 00:12:19.205 --> 00:12:20.884 que ele esticou a sua mão para mim, 00:12:20.884 --> 00:12:23.433 e disse, 'Obrigado, obrigado, obrigado." 00:12:23.433 --> 00:12:25.502 O que passou pela minha cabeça foi, 00:12:25.502 --> 00:12:28.544 "Quantas vezes os professores são agradecidos pelos alunos 00:12:28.544 --> 00:12:31.947 quando lhes ensinam variáveis?" (Risos) 00:12:31.947 --> 00:12:34.428 Não acontece na maioria das aulas, 00:12:34.428 --> 00:12:37.387 porque numa sala de aula, quando as crianças aprendem sobre variáveis, 00:12:37.387 --> 00:12:39.895 eles não sabem porquê que têm que aprender aquilo. 00:12:39.895 --> 00:12:42.766 Não é algo que possam usar na prática. 00:12:42.766 --> 00:12:44.928 Mas quando se aprende algo assim no Scratch, 00:12:44.928 --> 00:12:49.031 aprende-se de uma forma que faz sentido e que é motivante, 00:12:49.031 --> 00:12:52.021 e que se percebe a razão para aprender variáveis, 00:12:52.021 --> 00:12:54.063 e vemos que as crianças aprendem mais profundamente 00:12:54.063 --> 00:12:55.478 e aprendem melhor. 00:12:55.478 --> 00:12:58.519 O Victor, com certeza, teve aulas sobre variáveis na escola, 00:12:58.519 --> 00:13:00.707 mas na realidade não estava a prestar atenção. 00:13:00.707 --> 00:13:02.990 Neste caso, ele tinha um motivo para aprender variáveis. 00:13:02.990 --> 00:13:06.064 Quando aprendemos através da programação e programamos para aprender, 00:13:06.064 --> 00:13:10.948 estamos a aprender num contexto significativo, e esta é a melhor forma para aprender. NOTE Paragraph 00:13:10.948 --> 00:13:14.403 Quando crianças como o Victor estão a criar projetos como este, 00:13:14.403 --> 00:13:17.187 estão a aprender conceitos importantes sobre variáveis, 00:13:17.187 --> 00:13:19.315 mas isso é apenas o início. 00:13:19.315 --> 00:13:23.165 Enquanto o Victor trabalhava no seu projeto e criava as sequências de comandos, 00:13:23.165 --> 00:13:26.417 ele estava também a aprender sobre o processo de concepção, 00:13:26.417 --> 00:13:29.036 de como começar com a 'faísca' de uma ideia e 00:13:29.036 --> 00:13:31.942 e de como transformá-la num projeto completo e funcional 00:13:31.942 --> 00:13:34.449 como viram aqui. 00:13:34.449 --> 00:13:38.489 Ele estava a aprender muitos princípios básicos do processo de concepção, 00:13:38.489 --> 00:13:41.731 de como experimentar com novas ideias, 00:13:41.731 --> 00:13:46.436 como começar com ideias complexas e dividi-las em partes mais simples, 00:13:46.436 --> 00:13:49.426 como colaborar com outras pessoas nos seus projetos, 00:13:49.426 --> 00:13:52.877 como encontrar e corrigir erros quando há problemas, 00:13:52.877 --> 00:13:55.931 e como manter a persistência e perseverança 00:13:55.931 --> 00:13:59.336 quando as coisas não correm bem. 00:13:59.336 --> 00:14:01.109 Estas competências são importantes e 00:14:01.109 --> 00:14:03.977 não são apenas relevantes para programar. 00:14:03.977 --> 00:14:06.804 São relevantes para muitas atividades diferentes. NOTE Paragraph 00:14:06.804 --> 00:14:09.972 Quem sabe se o Victor vai crescer e se vai tornar 00:14:09.972 --> 00:14:12.896 num programador ou num informático profissional? 00:14:12.896 --> 00:14:14.708 Talvez não seja muito provável, 00:14:14.708 --> 00:14:16.496 mas independentemente do que ele fizer, 00:14:16.496 --> 00:14:20.200 ele poderá fazer uso destas competências de concepção que adquiriu. 00:14:20.200 --> 00:14:22.784 Independentemente de crescer e de ser tornar num diretor de marketing 00:14:22.784 --> 00:14:25.904 ou num mecânico ou num organizador da comunidade, 00:14:25.904 --> 00:14:28.360 aquelas ideias são úteis para todos. 00:14:28.360 --> 00:14:32.282 Uma vez mais, é útil fazer a analogia com um idioma. 00:14:32.282 --> 00:14:36.638 Quando nos tornamos fluentes a ler e a escrever, 00:14:36.638 --> 00:14:39.079 não o fazemos para nos tornarmos 00:14:39.079 --> 00:14:41.039 escritores profissionais. 00:14:41.039 --> 00:14:43.736 Na realidade, poucas pessoas se tornam escritores profissionais. 00:14:43.736 --> 00:14:47.304 Mas é útil para todos que aprendam a ler e escrever. 00:14:47.304 --> 00:14:49.399 O mesmo acontece com a programação. 00:14:49.399 --> 00:14:51.621 A maioria das pessoas quando crescerem não se irão tornar 00:14:51.621 --> 00:14:54.840 programadores ou informáticos profissionais, 00:14:54.840 --> 00:14:57.178 mas a capacidade de pensar de uma forma criativa, 00:14:57.178 --> 00:14:59.692 com pensamento estruturado, de trabalhar em colaboração -- 00:14:59.692 --> 00:15:02.402 competências que se desenvolvem quando se usa o Scratch -- 00:15:02.402 --> 00:15:07.224 são coisas que as pessoas podem usar independentemente do que fizerem profissionalmente. NOTE Paragraph 00:15:07.224 --> 00:15:09.600 E não apenas profissionalmente. 00:15:09.600 --> 00:15:12.320 A programação também nos torna capazes de 00:15:12.320 --> 00:15:15.496 expressar ideias e sentimentos na nossa vida pessoal. 00:15:15.496 --> 00:15:18.169 Deixem-me terminar com apenas mais um exemplo. 00:15:18.169 --> 00:15:21.296 Este é um exemplo que surgiu 00:15:21.296 --> 00:15:25.764 depois que eu ter enviado os cartões para a minha mãe, 00:15:25.764 --> 00:15:28.865 ela decidiu que queria aprender Scratch. 00:15:28.865 --> 00:15:31.896 Então ela fez este projeto para meu aniversário 00:15:31.896 --> 00:15:35.472 e mandou-me um cartão de Feliz Aniversário no Scratch. 00:15:35.472 --> 00:15:39.328 Este projeto não vai ganhar nenhum prémio de design, 00:15:39.328 --> 00:15:42.303 e podem ter a certeza que a minha mãe com 83 anos 00:15:42.303 --> 00:15:46.540 não está a estudar para se tornar programador ou informático. 00:15:46.540 --> 00:15:49.512 Mas trabalhar neste projeto permitiu-lhe 00:15:49.512 --> 00:15:52.178 fazer uma ligação com alguém com quem ela se preocupa 00:15:52.178 --> 00:15:54.986 e permitiu-lhe continuar a aprender coisas novas 00:15:54.986 --> 00:15:57.418 e a praticar a sua criatividade 00:15:57.418 --> 00:16:00.593 e a desenvolver novas maneiras de se expressar. NOTE Paragraph 00:16:00.593 --> 00:16:04.804 Quando olhamos, e vemos que 00:16:04.804 --> 00:16:07.368 Michael Bloomberg está a aprender a programar, 00:16:07.368 --> 00:16:10.018 que todas as crianças da Estónia estão a aprender a programar, 00:16:10.018 --> 00:16:12.218 até a minha mãe aprendeu a programar, 00:16:12.218 --> 00:16:13.990 não acham que chegou a hora de pensarem 00:16:13.990 --> 00:16:15.902 em aprender a programar? 00:16:15.902 --> 00:16:18.095 Se estiverem interessados em experimentar, 00:16:18.095 --> 00:16:20.531 convido-vos a visitar o sítio Web do Scratch. 00:16:20.531 --> 00:16:22.556 O endereço é scratch.mit.edu 00:16:22.556 --> 00:16:24.378 onde podem dar uma oportunidade à programação! NOTE Paragraph 00:16:24.378 --> 00:16:28.496 Muito obrigado! (Aplausos)