Era uma tarde de sábado em Maio,
e eu descobri de repente
que o dia seguinte seria o Dia da Mãe,
e eu não tinha comprado nada para minha mãe,
então comecei a pensar sobre
o que eu deveria comprar à minha mãe neste dia?
Então pensei, porque não fazer
um cartão interativo para o dia da mãe
usando o software Scratch que eu estava a desenvolver
como a minha equipa de investigação no Laboratório de Media do MIT?
Desenvolvemos este software para que as pessoas pudessem criar facilmente
as suas próprias histórias, jogos e animações interativas.
e depois as pudessem partilhar com os outros.
Então pensei que esta seria uma oportunidade para usar o Scratch
para fazer um cartão interativo para minha mãe.
Antes de fazer o cartão para a minha mãe,
pensei em consultar
o site do Scratch.
Durante os últimos anos, crianças do mundo inteiro
com 8 ou mais anos, têm partilhado os seus projetos
e eu pensei, será que no meio daqueles 3 milhões de projetos
houve mais alguém que pensou em fazer cartões para o Dia da Mãe?
Então, na caixa de pesquisa, escrevi
"Dia da Mãe"
e fiquei surpreendido e encantado ao ver uma lista
de dezenas e dezenas de cartões do Dia da Mãe
que apareceram no site do Scratch.
muitos dos quais feitos nas últimas 24 horas
por preguiçosos como eu.
Então, comecei a ver os projetos. (Música)
Vi um que tinha um gatinho
e a sua mãe onde o gatinho desejava um feliz Dia da Mãe à sua mãe
O criador foi muito atencioso
e até colocou um botão para 'Repetir'.
Outro era um projeto interativo que, quando
se movia o rato sobre as letras 'Feliz Dia da Mamã'
revelava uma slogan de 'Dia da Mãe'.
(Música) Nesse projeto, o criador contou a história
sobre como usou o Google para descobrir
quando era o Dia da Mãe.
(A escrever) E quando descobriu que o Dia das Mãe estava a chegar,
entregou uma saudação especial de Dia da Mãe
e disse o quanto amava a sua mãe.
Eu gostei muito de ver estes projetos
e de interagir com eles.
Na verdade, gostei tanto que em vez de fazer o meu próprio projeto,
mandei uma dezena de 'links' destes projetos para minha mãe. (Risos)
E ela reagiu exatamente como eu gostaria.
Ela respondeu, dizendo:
"Estou tão orgulhosoa por ter um filho que criou o software
que permitiu a essas crianças fazerem cartões de Dia da Mãe para as suas mães!"
Então a minha mãe ficou feliz e eu também.
mas eu estava ainda mais feliz por uma outra razão.
Eu estava feliz porque estas crianças estavam usando o Scratch
da maneira que eu esperava.
Enquanto criavam os seus cartões interativos para o Dia da Mãe
podia-se ver que eles estavam realmente
a ficar fluentes com novas tecnologias.
O que eu quero dizer com fluente?
Quero dizer que se começavam a conseguir expressar
e expressar as suas ideias.
Quando alguém fica fluente num idioma
isso significa que pode escrever no seu diário
ou contar uma piada a alguém ou escrever uma carta a um amigo.
Acontece o mesmo com novas tecnologias.
Ao escrever, ao criar estes cartões interativos de Dia da Mãe,
estas crianças estavam a mostrar que eram realmente
fluentes com novas tecnologias.
Talvez não fiquem tão surpreendidos com isto
porque muitas vezes as pessoas sentem que
os jovens hoje em dia conseguem fazer muitas coisas com tecnologia.
Todos nós já ouvimos referirem-se aos jovens como "nativos digitais."
Mas eu sou um pouco cético com este termo.
Não tenho a certeza se devemos ver os jovens como nativos digitais.
Quando vemos com atenção, como é que os jovens
passam a maior parte do seu tempo usando as novas tecnologias?
Normalmente é possível vê-los nestas situações,
ou nesta,
e não há dúvida que os jovens
sentem-se muito confortáveis a navegar [na Web],
a conversar e a mandar mensagens e a jogar.
Mas isto não os torna fluentes.
Hoje em dia, os jovens têm muita experiência
e bastante familiaridade na interação com novas tecnologias
mas têm pouca experiência a criar (coisas) com novas tecnologias
e a expressarem-se com novas tecnologias.
É quase como se conseguissem ler
mas não conseguissem escrever com novas tecnologias.
E eu estou interessado em ver como podemos ajudar os jovens a ficarem fluentes
de forma a que possam escrever com novas tecnologias?
Isso quer dizer que eles precisam saber
escrever os seus próprios programas de computador, ou a programar.
As pessoas estão a reconhecer cada vez mais
a importância de se aprender a programar.
Nos últimos anos, têm surgido
centenas de novas organizações e de sítios Web
que estão a ajudar os jovens a aprender a programar.
Se virem na Internet irão encontrar lugares como a 'Academia do Código (Codeacademy)'
e eventos como 'Dojo do Código' (CoderDojo)
e sítios Web como 'Meninas que programam'
ou 'Código das Meninas Negras' (Black Girls Code)'
Parece que toda a gente está a querer entrar em cena.
No início deste ano,
na passagem do ano,
o presidente da câmara de Nova Iorque, Michael Bloomberg,
fez uma resolução de Ano Novo em que dizia que iria aprender
a programar em 2012.
Alguns meses depois, a Estónia decidiu que
todos os alunos do 1° ano iriam aprender a programar
e isso gerou um debate no Reino Unido
onde se discutiu se todas as crianças deveriam aprender a programar.
Para alguns de vós, pode parecer estranho quando ouvem
falar que toda a gente vai aprender a programar.
Quando a maioria das pessoas pensa em programação, pensa
em algo que está confinado
a um grupo pequeno de pessoas,
e acham que programar é isto.
E na verdade, se a programação é assim,
será apens um pequeno grupo de pessoas
com habilidades especiais em matemática e com bases
em tecnologia que conseguem programar.
Mas programar não precisa de ser assim.
Deixem-me mostrar-vos como é programar no Scratch.
No Scratch, para programar apenas é preciso juntar tijolos.
Neste caso, pega-se num tijolo do 'movimento',
coloca-se o tijolo no monte
e os montes de tijolos controlam os comportamentos
das diferentes personagens no vosso jogo ou na vossa história,
neste caso controlando o peixe grande.
Depois que terem criado o vosso programa, podem clicar em "partilhar",
e depois podem partilhar o vosso projeto com outras pessoas,
para que possam usar o projeto e
e possam contribuir também.
Claro que fazer um jogo sobre peixes não é a única coisa
que se pode fazer com o Scratch.
Dos milhões de projetos no sítio Web do Scratch,
há de tudo, como por exemplo, histórias animadas
projetos escolares sobre ciência,
novelas 'anime',
kits de construção virtual,
recriações de jogos clássicos
sondagens políticas,
aulas de trigonometria,
obras de arte interativas e sim,
cartões interativos para o Dia da Mãe!
Assim, creio que há muitas maneiras diferentes para
que as pessoas se possam expressar usando isto,
e assim partilhar as suas ideias com o mundo.
E isto não fica apenas no ecrã.
É possível programar para interagir com o mundo físico à vossa volta.
Aqui está um exemplo de Hong Kong,
onde algumas crianças fizeram um jogo
e depois criaram um dispositivo de interação físico
que tinha um sensor de luz.
O sensor de luz detectava o buraco na madeira
e então quando moviam a serra de madeira,
o sensor de luz detectava o furo
e controlava a serra virtual no ecrã
e serrava a árvore.
Vamos continuar a ver novas formas
de juntar o mundo físico e virtual
e de ligar o mundo à nossa volta.
Este é um exemplo de uma nova versão do Scratch
que lançaremos nos próximos meses,
e estamos também a encorajar-vos seguirem
novas direcções.
Aqui está um exemplo.
Usa a câmara de vídeo do computador.
E quando movimento a minha mão, consigo rebentar os balões
ou posso mudar o inseto de sítio.
É um pouco parecido com Microsoft Kinect,
onde é possível interagir com o mundo através de gestos.
Mas em vez de apenas jogar um jogo feito por outra pessoa,
podem criar os vossos próprios jogos,
e se virem o jogo de alguém,
podem clicar em "olhar para dentro",
e ver os montes de tijolos que o controlam.
Há um novo bloco que diz quanto movimento há no video,
e se houver bastante movimento,
ele dirá ao balão para rebentar.
Da mesma forma que se usa a câmara de vídeo para
para enviar informação para Scratch,
podem também usar o microfone.
Aqui há um exemplo de um projeto que está a usar o microfone.
Vou deixar-vos controlar este jogo
através das vossas vozes.
(Grilos a cantar) (Gritos) (Mastigação)
(Risos)
(Aplausos)
Enquanto as crianças criam projetos assim,
estão a aprender a programar,
mas ainda mais importante, estão a programar para aprender.
Enquanto aprendem a programar,
isso permite-lhes aprender muitas outras coisas,
e cria muitas oportunidades de aprendizagem.
Mais uma vez é útil fazer uma analogia entre a leitura e a escrita.
Quando aprendemos a ler e a escrever, isso cria
oportunidades para que possamos aprender outras coisas.
Quando aprendemos a ler, podemos então ler para aprender.
É a mesma coisa com a programação.
Se aprendemos a programar, podemos programar para aprender.
Algumas das coisas que podemos aprender são óbvias.
Podemos aprender mais sobre como funcionam os computadores.
Mas isso é apenas o início.
Quando aprendemos a programar, abre-se uma oportunidade para se aprender
muitas outras coisas.
Deixem-me dar-vos um exemplo.
Aqui está um outro projeto,
que vi quando estava a visitar
um 'Clube de Computadores'.
Estes clubes são centros educativos extra curriculares que nós ajudámos a começar
e que ajudam jovens oriundos de comunidades com fracas condições económicas
a aprenderem a expressar-se de uma forma criativa com novas tecnologias.
Quando fui a um desses clubes, há uns anos atrás,
vi um rapaz de 13 anos que estava a usar o nosso software Scratch
para criar um jogo parecido com este,
e ele estava muito feliz e orgulhoso com o seu jogo,
mas também queria fazer mais.
Ele queria guardar a pontuação do jogo.
Este era um jogo onde o peixe grande comia o peixe pequeno,
mas ele queria guardar a pontuação, para que cada vez
que o peixe grande comesse o pequeno,
a pontuação aumentasse e ficasse visível,
mas ele não sabia fazer isso.
Então mostrei-lhe o que fazer.
No Scratch, podemos criar uma coisa chamada 'variável'.
Vou chamar-lhe Pontuação.
E isto cria alguns novos tijolos,
e também cria um pequeno placar que mantem a pontuação,
para que cada vez que eu clicar em "mudar pontuação", ele aumente os pontos.
Eu mostrei isto ao rapaz do clube --
vamos chamá-lo de Victor -- e o Victor,
quando viu que este tijolo lhe permitia aumentar a pontuação,
ele soube exatamente o que fazer a seguir.
Ele pegou no tijolo
e ele colocou-o no programa
exatamente onde o peixe grande come o peixe pequeno.
Então, cada vez que o peixe grande come o peixe pequeno,
o programa incrementa a pontuação, e os pontos sobem uma unidade.
E está, de facto, a funcionar!
O rapaz viu isso, e estava tão entusiasmado,
que ele esticou a sua mão para mim,
e disse, 'Obrigado, obrigado, obrigado."
O que passou pela minha cabeça foi,
"Quantas vezes os professores são agradecidos pelos alunos
quando lhes ensinam variáveis?" (Risos)
Não acontece na maioria das aulas,
porque numa sala de aula, quando as crianças aprendem sobre variáveis,
eles não sabem porquê que têm que aprender aquilo.
Não é algo que possam usar na prática.
Mas quando se aprende algo assim no Scratch,
aprende-se de uma forma que faz sentido e que é motivante,
e que se percebe a razão para aprender variáveis,
e vemos que as crianças aprendem mais profundamente
e aprendem melhor.
O Victor, com certeza, teve aulas sobre variáveis na escola,
mas na realidade não estava a prestar atenção.
Neste caso, ele tinha um motivo para aprender variáveis.
Quando aprendemos através da programação e programamos para aprender,
estamos a aprender num contexto significativo, e esta é a melhor forma para aprender.
Quando crianças como o Victor estão a criar projetos como este,
estão a aprender conceitos importantes sobre variáveis,
mas isso é apenas o início.
Enquanto o Victor trabalhava no seu projeto e criava as sequências de comandos,
ele estava também a aprender sobre o processo de concepção,
de como começar com a 'faísca' de uma ideia e
e de como transformá-la num projeto completo e funcional
como viram aqui.
Ele estava a aprender muitos princípios básicos do processo de concepção,
de como experimentar com novas ideias,
como começar com ideias complexas e dividi-las em partes mais simples,
como colaborar com outras pessoas nos seus projetos,
como encontrar e corrigir erros quando há problemas,
e como manter a persistência e perseverança
quando as coisas não correm bem.
Estas competências são importantes e
não são apenas relevantes para programar.
São relevantes para muitas atividades diferentes.
Quem sabe se o Victor vai crescer e se vai tornar
num programador ou num informático profissional?
Talvez não seja muito provável,
mas independentemente do que ele fizer,
ele poderá fazer uso destas competências de concepção que adquiriu.
Independentemente de crescer e de ser tornar num diretor de marketing
ou num mecânico ou num organizador da comunidade,
aquelas ideias são úteis para todos.
Uma vez mais, é útil fazer a analogia com um idioma.
Quando nos tornamos fluentes a ler e a escrever,
não o fazemos para nos tornarmos
escritores profissionais.
Na realidade, poucas pessoas se tornam escritores profissionais.
Mas é útil para todos que aprendam a ler e escrever.
O mesmo acontece com a programação.
A maioria das pessoas quando crescerem não se irão tornar
programadores ou informáticos profissionais,
mas a capacidade de pensar de uma forma criativa,
com pensamento estruturado, de trabalhar em colaboração --
competências que se desenvolvem quando se usa o Scratch --
são coisas que as pessoas podem usar independentemente do que fizerem profissionalmente.
E não apenas profissionalmente.
A programação também nos torna capazes de
expressar ideias e sentimentos na nossa vida pessoal.
Deixem-me terminar com apenas mais um exemplo.
Este é um exemplo que surgiu
depois que eu ter enviado os cartões para a minha mãe,
ela decidiu que queria aprender Scratch.
Então ela fez este projeto para meu aniversário
e mandou-me um cartão de Feliz Aniversário no Scratch.
Este projeto não vai ganhar nenhum prémio de design,
e podem ter a certeza que a minha mãe com 83 anos
não está a estudar para se tornar programador ou informático.
Mas trabalhar neste projeto permitiu-lhe
fazer uma ligação com alguém com quem ela se preocupa
e permitiu-lhe continuar a aprender coisas novas
e a praticar a sua criatividade
e a desenvolver novas maneiras de se expressar.
Quando olhamos, e vemos que
Michael Bloomberg está a aprender a programar,
que todas as crianças da Estónia estão a aprender a programar,
até a minha mãe aprendeu a programar,
não acham que chegou a hora de pensarem
em aprender a programar?
Se estiverem interessados em experimentar,
convido-vos a visitar o sítio Web do Scratch.
O endereço é scratch.mit.edu
onde podem dar uma oportunidade à programação!
Muito obrigado! (Aplausos)