1 00:00:00,651 --> 00:00:03,830 Era uma tarde de sábado em Maio, 2 00:00:03,830 --> 00:00:06,344 e eu descobri de repente 3 00:00:06,344 --> 00:00:09,798 que o dia seguinte seria o Dia da Mãe, 4 00:00:09,798 --> 00:00:11,644 e eu não tinha comprado nada para minha mãe, 5 00:00:11,644 --> 00:00:13,045 então comecei a pensar sobre 6 00:00:13,045 --> 00:00:15,382 o que eu deveria comprar à minha mãe neste dia? 7 00:00:15,382 --> 00:00:17,226 Então pensei, porque não fazer 8 00:00:17,226 --> 00:00:20,275 um cartão interativo para o dia da mãe 9 00:00:20,275 --> 00:00:22,983 usando o software Scratch que eu estava a desenvolver 10 00:00:22,983 --> 00:00:26,800 como a minha equipa de investigação no Laboratório de Media do MIT? 11 00:00:26,800 --> 00:00:30,180 Desenvolvemos este software para que as pessoas pudessem criar facilmente 12 00:00:30,180 --> 00:00:34,424 as suas próprias histórias, jogos e animações interativas. 13 00:00:34,424 --> 00:00:38,193 e depois as pudessem partilhar com os outros. 14 00:00:38,193 --> 00:00:42,061 Então pensei que esta seria uma oportunidade para usar o Scratch 15 00:00:42,061 --> 00:00:44,961 para fazer um cartão interativo para minha mãe. 16 00:00:44,961 --> 00:00:47,137 Antes de fazer o cartão para a minha mãe, 17 00:00:47,137 --> 00:00:49,122 pensei em consultar 18 00:00:49,122 --> 00:00:50,695 o site do Scratch. 19 00:00:50,695 --> 00:00:54,053 Durante os últimos anos, crianças do mundo inteiro 20 00:00:54,053 --> 00:00:57,247 com 8 ou mais anos, têm partilhado os seus projetos 21 00:00:57,247 --> 00:01:00,682 e eu pensei, será que no meio daqueles 3 milhões de projetos 22 00:01:00,682 --> 00:01:04,067 houve mais alguém que pensou em fazer cartões para o Dia da Mãe? 23 00:01:04,067 --> 00:01:07,061 Então, na caixa de pesquisa, escrevi 24 00:01:07,061 --> 00:01:08,606 "Dia da Mãe" 25 00:01:08,606 --> 00:01:11,609 e fiquei surpreendido e encantado ao ver uma lista 26 00:01:11,609 --> 00:01:14,313 de dezenas e dezenas de cartões do Dia da Mãe 27 00:01:14,313 --> 00:01:16,827 que apareceram no site do Scratch. 28 00:01:16,827 --> 00:01:19,145 muitos dos quais feitos nas últimas 24 horas 29 00:01:19,145 --> 00:01:22,351 por preguiçosos como eu. 30 00:01:22,351 --> 00:01:25,473 Então, comecei a ver os projetos. (Música) 31 00:01:25,473 --> 00:01:27,929 Vi um que tinha um gatinho 32 00:01:27,929 --> 00:01:34,800 e a sua mãe onde o gatinho desejava um feliz Dia da Mãe à sua mãe 33 00:01:34,800 --> 00:01:37,331 O criador foi muito atencioso 34 00:01:37,331 --> 00:01:40,835 e até colocou um botão para 'Repetir'. 35 00:01:40,835 --> 00:01:43,219 Outro era um projeto interativo que, quando 36 00:01:43,219 --> 00:01:46,417 se movia o rato sobre as letras 'Feliz Dia da Mamã' 37 00:01:46,417 --> 00:01:51,337 revelava uma slogan de 'Dia da Mãe'. 38 00:01:51,337 --> 00:01:55,320 (Música) Nesse projeto, o criador contou a história 39 00:01:55,320 --> 00:01:57,979 sobre como usou o Google para descobrir 40 00:01:57,979 --> 00:02:01,096 quando era o Dia da Mãe. 41 00:02:01,096 --> 00:02:05,239 (A escrever) E quando descobriu que o Dia das Mãe estava a chegar, 42 00:02:05,239 --> 00:02:07,717 entregou uma saudação especial de Dia da Mãe 43 00:02:07,717 --> 00:02:11,344 e disse o quanto amava a sua mãe. 44 00:02:11,344 --> 00:02:13,569 Eu gostei muito de ver estes projetos 45 00:02:13,569 --> 00:02:15,221 e de interagir com eles. 46 00:02:15,221 --> 00:02:19,062 Na verdade, gostei tanto que em vez de fazer o meu próprio projeto, 47 00:02:19,062 --> 00:02:23,816 mandei uma dezena de 'links' destes projetos para minha mãe. (Risos) 48 00:02:23,816 --> 00:02:27,396 E ela reagiu exatamente como eu gostaria. 49 00:02:27,396 --> 00:02:28,781 Ela respondeu, dizendo: 50 00:02:28,781 --> 00:02:32,048 "Estou tão orgulhosoa por ter um filho que criou o software 51 00:02:32,048 --> 00:02:36,160 que permitiu a essas crianças fazerem cartões de Dia da Mãe para as suas mães!" 52 00:02:36,160 --> 00:02:39,960 Então a minha mãe ficou feliz e eu também. 53 00:02:39,960 --> 00:02:44,584 mas eu estava ainda mais feliz por uma outra razão. 54 00:02:44,584 --> 00:02:48,543 Eu estava feliz porque estas crianças estavam usando o Scratch 55 00:02:48,543 --> 00:02:51,344 da maneira que eu esperava. 56 00:02:51,344 --> 00:02:54,155 Enquanto criavam os seus cartões interativos para o Dia da Mãe 57 00:02:54,155 --> 00:02:56,436 podia-se ver que eles estavam realmente 58 00:02:56,436 --> 00:02:59,748 a ficar fluentes com novas tecnologias. 59 00:02:59,748 --> 00:03:01,211 O que eu quero dizer com fluente? 60 00:03:01,211 --> 00:03:05,243 Quero dizer que se começavam a conseguir expressar 61 00:03:05,243 --> 00:03:08,020 e expressar as suas ideias. 62 00:03:08,020 --> 00:03:10,674 Quando alguém fica fluente num idioma 63 00:03:10,674 --> 00:03:14,211 isso significa que pode escrever no seu diário 64 00:03:14,211 --> 00:03:18,264 ou contar uma piada a alguém ou escrever uma carta a um amigo. 65 00:03:18,264 --> 00:03:21,421 Acontece o mesmo com novas tecnologias. 66 00:03:21,421 --> 00:03:25,603 Ao escrever, ao criar estes cartões interativos de Dia da Mãe, 67 00:03:25,603 --> 00:03:28,133 estas crianças estavam a mostrar que eram realmente 68 00:03:28,133 --> 00:03:29,806 fluentes com novas tecnologias. 69 00:03:29,806 --> 00:03:32,571 Talvez não fiquem tão surpreendidos com isto 70 00:03:32,571 --> 00:03:35,267 porque muitas vezes as pessoas sentem que 71 00:03:35,267 --> 00:03:38,667 os jovens hoje em dia conseguem fazer muitas coisas com tecnologia. 72 00:03:38,667 --> 00:03:43,128 Todos nós já ouvimos referirem-se aos jovens como "nativos digitais." 73 00:03:43,128 --> 00:03:46,925 Mas eu sou um pouco cético com este termo. 74 00:03:46,925 --> 00:03:50,426 Não tenho a certeza se devemos ver os jovens como nativos digitais. 75 00:03:50,426 --> 00:03:52,979 Quando vemos com atenção, como é que os jovens 76 00:03:52,979 --> 00:03:56,515 passam a maior parte do seu tempo usando as novas tecnologias? 77 00:03:56,515 --> 00:04:00,038 Normalmente é possível vê-los nestas situações, 78 00:04:00,038 --> 00:04:02,232 ou nesta, 79 00:04:02,232 --> 00:04:03,750 e não há dúvida que os jovens 80 00:04:03,750 --> 00:04:07,066 sentem-se muito confortáveis a navegar [na Web], 81 00:04:07,066 --> 00:04:11,588 a conversar e a mandar mensagens e a jogar. 82 00:04:11,588 --> 00:04:14,787 Mas isto não os torna fluentes. 83 00:04:14,787 --> 00:04:18,746 Hoje em dia, os jovens têm muita experiência 84 00:04:18,746 --> 00:04:22,541 e bastante familiaridade na interação com novas tecnologias 85 00:04:22,541 --> 00:04:25,946 mas têm pouca experiência a criar (coisas) com novas tecnologias 86 00:04:25,946 --> 00:04:28,918 e a expressarem-se com novas tecnologias. 87 00:04:28,918 --> 00:04:31,310 É quase como se conseguissem ler 88 00:04:31,310 --> 00:04:34,643 mas não conseguissem escrever com novas tecnologias. 89 00:04:34,643 --> 00:04:38,541 E eu estou interessado em ver como podemos ajudar os jovens a ficarem fluentes 90 00:04:38,541 --> 00:04:41,070 de forma a que possam escrever com novas tecnologias? 91 00:04:41,070 --> 00:04:44,430 Isso quer dizer que eles precisam saber 92 00:04:44,430 --> 00:04:48,942 escrever os seus próprios programas de computador, ou a programar. 93 00:04:48,942 --> 00:04:51,654 As pessoas estão a reconhecer cada vez mais 94 00:04:51,654 --> 00:04:54,958 a importância de se aprender a programar. 95 00:04:54,958 --> 00:04:57,560 Nos últimos anos, têm surgido 96 00:04:57,560 --> 00:05:00,452 centenas de novas organizações e de sítios Web 97 00:05:00,452 --> 00:05:03,746 que estão a ajudar os jovens a aprender a programar. 98 00:05:03,746 --> 00:05:07,337 Se virem na Internet irão encontrar lugares como a 'Academia do Código (Codeacademy)' 99 00:05:07,337 --> 00:05:09,708 e eventos como 'Dojo do Código' (CoderDojo) 100 00:05:09,708 --> 00:05:12,139 e sítios Web como 'Meninas que programam' 101 00:05:12,139 --> 00:05:13,833 ou 'Código das Meninas Negras' (Black Girls Code)' 102 00:05:13,833 --> 00:05:16,941 Parece que toda a gente está a querer entrar em cena. 103 00:05:16,941 --> 00:05:19,524 No início deste ano, 104 00:05:19,524 --> 00:05:20,889 na passagem do ano, 105 00:05:20,889 --> 00:05:23,549 o presidente da câmara de Nova Iorque, Michael Bloomberg, 106 00:05:23,549 --> 00:05:25,809 fez uma resolução de Ano Novo em que dizia que iria aprender 107 00:05:25,809 --> 00:05:28,588 a programar em 2012. 108 00:05:28,588 --> 00:05:31,756 Alguns meses depois, a Estónia decidiu que 109 00:05:31,756 --> 00:05:35,412 todos os alunos do 1° ano iriam aprender a programar 110 00:05:35,412 --> 00:05:38,204 e isso gerou um debate no Reino Unido 111 00:05:38,204 --> 00:05:42,513 onde se discutiu se todas as crianças deveriam aprender a programar. 112 00:05:42,513 --> 00:05:45,356 Para alguns de vós, pode parecer estranho quando ouvem 113 00:05:45,356 --> 00:05:48,964 falar que toda a gente vai aprender a programar. 114 00:05:48,964 --> 00:05:52,114 Quando a maioria das pessoas pensa em programação, pensa 115 00:05:52,114 --> 00:05:55,690 em algo que está confinado 116 00:05:55,690 --> 00:05:58,348 a um grupo pequeno de pessoas, 117 00:05:58,348 --> 00:06:01,270 e acham que programar é isto. 118 00:06:01,270 --> 00:06:03,436 E na verdade, se a programação é assim, 119 00:06:03,436 --> 00:06:05,931 será apens um pequeno grupo de pessoas 120 00:06:05,931 --> 00:06:09,003 com habilidades especiais em matemática e com bases 121 00:06:09,003 --> 00:06:11,269 em tecnologia que conseguem programar. 122 00:06:11,269 --> 00:06:13,769 Mas programar não precisa de ser assim. 123 00:06:13,769 --> 00:06:17,748 Deixem-me mostrar-vos como é programar no Scratch. 124 00:06:17,748 --> 00:06:22,027 No Scratch, para programar apenas é preciso juntar tijolos. 125 00:06:22,027 --> 00:06:23,942 Neste caso, pega-se num tijolo do 'movimento', 126 00:06:23,942 --> 00:06:25,711 coloca-se o tijolo no monte 127 00:06:25,711 --> 00:06:28,469 e os montes de tijolos controlam os comportamentos 128 00:06:28,469 --> 00:06:31,987 das diferentes personagens no vosso jogo ou na vossa história, 129 00:06:31,987 --> 00:06:34,288 neste caso controlando o peixe grande. 130 00:06:34,288 --> 00:06:37,739 Depois que terem criado o vosso programa, podem clicar em "partilhar", 131 00:06:37,739 --> 00:06:40,815 e depois podem partilhar o vosso projeto com outras pessoas, 132 00:06:40,815 --> 00:06:42,638 para que possam usar o projeto e 133 00:06:42,638 --> 00:06:45,612 e possam contribuir também. 134 00:06:45,612 --> 00:06:48,934 Claro que fazer um jogo sobre peixes não é a única coisa 135 00:06:48,934 --> 00:06:50,579 que se pode fazer com o Scratch. 136 00:06:50,579 --> 00:06:52,559 Dos milhões de projetos no sítio Web do Scratch, 137 00:06:52,559 --> 00:06:55,383 há de tudo, como por exemplo, histórias animadas 138 00:06:55,383 --> 00:06:57,799 projetos escolares sobre ciência, 139 00:06:57,799 --> 00:06:59,863 novelas 'anime', 140 00:06:59,863 --> 00:07:02,185 kits de construção virtual, 141 00:07:02,185 --> 00:07:04,898 recriações de jogos clássicos 142 00:07:04,898 --> 00:07:07,167 sondagens políticas, 143 00:07:07,167 --> 00:07:09,807 aulas de trigonometria, 144 00:07:09,807 --> 00:07:12,727 obras de arte interativas e sim, 145 00:07:12,727 --> 00:07:15,511 cartões interativos para o Dia da Mãe! 146 00:07:15,511 --> 00:07:18,547 Assim, creio que há muitas maneiras diferentes para 147 00:07:18,547 --> 00:07:22,007 que as pessoas se possam expressar usando isto, 148 00:07:22,007 --> 00:07:25,407 e assim partilhar as suas ideias com o mundo. 149 00:07:25,407 --> 00:07:27,969 E isto não fica apenas no ecrã. 150 00:07:27,969 --> 00:07:31,736 É possível programar para interagir com o mundo físico à vossa volta. 151 00:07:31,736 --> 00:07:34,215 Aqui está um exemplo de Hong Kong, 152 00:07:34,215 --> 00:07:35,622 onde algumas crianças fizeram um jogo 153 00:07:35,622 --> 00:07:38,903 e depois criaram um dispositivo de interação físico 154 00:07:38,903 --> 00:07:41,795 que tinha um sensor de luz. 155 00:07:41,795 --> 00:07:43,738 O sensor de luz detectava o buraco na madeira 156 00:07:43,738 --> 00:07:45,938 e então quando moviam a serra de madeira, 157 00:07:45,938 --> 00:07:48,178 o sensor de luz detectava o furo 158 00:07:48,178 --> 00:07:51,134 e controlava a serra virtual no ecrã 159 00:07:51,134 --> 00:07:53,914 e serrava a árvore. 160 00:07:53,914 --> 00:07:56,023 Vamos continuar a ver novas formas 161 00:07:56,023 --> 00:07:59,079 de juntar o mundo físico e virtual 162 00:07:59,079 --> 00:08:02,007 e de ligar o mundo à nossa volta. 163 00:08:02,007 --> 00:08:04,240 Este é um exemplo de uma nova versão do Scratch 164 00:08:04,240 --> 00:08:07,863 que lançaremos nos próximos meses, 165 00:08:07,863 --> 00:08:09,913 e estamos também a encorajar-vos seguirem 166 00:08:09,913 --> 00:08:11,609 novas direcções. 167 00:08:11,609 --> 00:08:13,873 Aqui está um exemplo. 168 00:08:13,873 --> 00:08:17,947 Usa a câmara de vídeo do computador. 169 00:08:17,947 --> 00:08:22,803 E quando movimento a minha mão, consigo rebentar os balões 170 00:08:22,803 --> 00:08:25,688 ou posso mudar o inseto de sítio. 171 00:08:25,688 --> 00:08:28,253 É um pouco parecido com Microsoft Kinect, 172 00:08:28,253 --> 00:08:30,969 onde é possível interagir com o mundo através de gestos. 173 00:08:30,969 --> 00:08:33,213 Mas em vez de apenas jogar um jogo feito por outra pessoa, 174 00:08:33,213 --> 00:08:35,455 podem criar os vossos próprios jogos, 175 00:08:35,455 --> 00:08:36,838 e se virem o jogo de alguém, 176 00:08:36,838 --> 00:08:39,478 podem clicar em "olhar para dentro", 177 00:08:39,478 --> 00:08:42,372 e ver os montes de tijolos que o controlam. 178 00:08:42,372 --> 00:08:45,927 Há um novo bloco que diz quanto movimento há no video, 179 00:08:45,927 --> 00:08:49,048 e se houver bastante movimento, 180 00:08:49,048 --> 00:08:52,427 ele dirá ao balão para rebentar. 181 00:08:52,427 --> 00:08:54,811 Da mesma forma que se usa a câmara de vídeo para 182 00:08:54,811 --> 00:08:57,316 para enviar informação para Scratch, 183 00:08:57,316 --> 00:09:00,323 podem também usar o microfone. 184 00:09:00,323 --> 00:09:04,307 Aqui há um exemplo de um projeto que está a usar o microfone. 185 00:09:04,307 --> 00:09:06,707 Vou deixar-vos controlar este jogo 186 00:09:06,707 --> 00:09:08,953 através das vossas vozes. 187 00:09:08,953 --> 00:09:25,409 (Grilos a cantar) (Gritos) (Mastigação) 188 00:09:25,409 --> 00:09:34,038 (Risos) 189 00:09:34,038 --> 00:09:42,822 (Aplausos) 190 00:09:42,822 --> 00:09:45,427 Enquanto as crianças criam projetos assim, 191 00:09:45,427 --> 00:09:47,692 estão a aprender a programar, 192 00:09:47,692 --> 00:09:51,626 mas ainda mais importante, estão a programar para aprender. 193 00:09:51,626 --> 00:09:53,915 Enquanto aprendem a programar, 194 00:09:53,915 --> 00:09:57,235 isso permite-lhes aprender muitas outras coisas, 195 00:09:57,235 --> 00:10:00,107 e cria muitas oportunidades de aprendizagem. 196 00:10:00,107 --> 00:10:04,491 Mais uma vez é útil fazer uma analogia entre a leitura e a escrita. 197 00:10:04,491 --> 00:10:07,431 Quando aprendemos a ler e a escrever, isso cria 198 00:10:07,431 --> 00:10:10,491 oportunidades para que possamos aprender outras coisas. 199 00:10:10,491 --> 00:10:14,251 Quando aprendemos a ler, podemos então ler para aprender. 200 00:10:14,251 --> 00:10:16,439 É a mesma coisa com a programação. 201 00:10:16,439 --> 00:10:18,986 Se aprendemos a programar, podemos programar para aprender. 202 00:10:18,986 --> 00:10:21,540 Algumas das coisas que podemos aprender são óbvias. 203 00:10:21,540 --> 00:10:24,038 Podemos aprender mais sobre como funcionam os computadores. 204 00:10:24,038 --> 00:10:26,356 Mas isso é apenas o início. 205 00:10:26,356 --> 00:10:28,951 Quando aprendemos a programar, abre-se uma oportunidade para se aprender 206 00:10:28,951 --> 00:10:31,196 muitas outras coisas. 207 00:10:31,196 --> 00:10:33,542 Deixem-me dar-vos um exemplo. 208 00:10:33,542 --> 00:10:35,812 Aqui está um outro projeto, 209 00:10:35,812 --> 00:10:38,080 que vi quando estava a visitar 210 00:10:38,080 --> 00:10:40,222 um 'Clube de Computadores'. 211 00:10:40,222 --> 00:10:43,242 Estes clubes são centros educativos extra curriculares que nós ajudámos a começar 212 00:10:43,242 --> 00:10:46,004 e que ajudam jovens oriundos de comunidades com fracas condições económicas 213 00:10:46,004 --> 00:10:50,083 a aprenderem a expressar-se de uma forma criativa com novas tecnologias. 214 00:10:50,083 --> 00:10:52,878 Quando fui a um desses clubes, há uns anos atrás, 215 00:10:52,878 --> 00:10:56,603 vi um rapaz de 13 anos que estava a usar o nosso software Scratch 216 00:10:56,603 --> 00:10:59,499 para criar um jogo parecido com este, 217 00:10:59,499 --> 00:11:02,422 e ele estava muito feliz e orgulhoso com o seu jogo, 218 00:11:02,422 --> 00:11:05,387 mas também queria fazer mais. 219 00:11:05,387 --> 00:11:07,691 Ele queria guardar a pontuação do jogo. 220 00:11:07,691 --> 00:11:10,767 Este era um jogo onde o peixe grande comia o peixe pequeno, 221 00:11:10,767 --> 00:11:13,694 mas ele queria guardar a pontuação, para que cada vez 222 00:11:13,694 --> 00:11:17,072 que o peixe grande comesse o pequeno, 223 00:11:17,072 --> 00:11:19,611 a pontuação aumentasse e ficasse visível, 224 00:11:19,611 --> 00:11:22,123 mas ele não sabia fazer isso. 225 00:11:22,123 --> 00:11:24,388 Então mostrei-lhe o que fazer. 226 00:11:24,388 --> 00:11:27,965 No Scratch, podemos criar uma coisa chamada 'variável'. 227 00:11:27,965 --> 00:11:32,092 Vou chamar-lhe Pontuação. 228 00:11:32,092 --> 00:11:34,923 E isto cria alguns novos tijolos, 229 00:11:34,923 --> 00:11:39,589 e também cria um pequeno placar que mantem a pontuação, 230 00:11:39,589 --> 00:11:44,841 para que cada vez que eu clicar em "mudar pontuação", ele aumente os pontos. 231 00:11:44,841 --> 00:11:47,366 Eu mostrei isto ao rapaz do clube -- 232 00:11:47,366 --> 00:11:50,067 vamos chamá-lo de Victor -- e o Victor, 233 00:11:50,067 --> 00:11:52,869 quando viu que este tijolo lhe permitia aumentar a pontuação, 234 00:11:52,869 --> 00:11:54,685 ele soube exatamente o que fazer a seguir. 235 00:11:54,685 --> 00:11:56,999 Ele pegou no tijolo 236 00:11:56,999 --> 00:12:00,043 e ele colocou-o no programa 237 00:12:00,043 --> 00:12:04,236 exatamente onde o peixe grande come o peixe pequeno. 238 00:12:04,236 --> 00:12:09,259 Então, cada vez que o peixe grande come o peixe pequeno, 239 00:12:09,259 --> 00:12:15,254 o programa incrementa a pontuação, e os pontos sobem uma unidade. 240 00:12:15,254 --> 00:12:16,951 E está, de facto, a funcionar! 241 00:12:16,951 --> 00:12:19,205 O rapaz viu isso, e estava tão entusiasmado, 242 00:12:19,205 --> 00:12:20,884 que ele esticou a sua mão para mim, 243 00:12:20,884 --> 00:12:23,433 e disse, 'Obrigado, obrigado, obrigado." 244 00:12:23,433 --> 00:12:25,502 O que passou pela minha cabeça foi, 245 00:12:25,502 --> 00:12:28,544 "Quantas vezes os professores são agradecidos pelos alunos 246 00:12:28,544 --> 00:12:31,947 quando lhes ensinam variáveis?" (Risos) 247 00:12:31,947 --> 00:12:34,428 Não acontece na maioria das aulas, 248 00:12:34,428 --> 00:12:37,387 porque numa sala de aula, quando as crianças aprendem sobre variáveis, 249 00:12:37,387 --> 00:12:39,895 eles não sabem porquê que têm que aprender aquilo. 250 00:12:39,895 --> 00:12:42,766 Não é algo que possam usar na prática. 251 00:12:42,766 --> 00:12:44,928 Mas quando se aprende algo assim no Scratch, 252 00:12:44,928 --> 00:12:49,031 aprende-se de uma forma que faz sentido e que é motivante, 253 00:12:49,031 --> 00:12:52,021 e que se percebe a razão para aprender variáveis, 254 00:12:52,021 --> 00:12:54,063 e vemos que as crianças aprendem mais profundamente 255 00:12:54,063 --> 00:12:55,478 e aprendem melhor. 256 00:12:55,478 --> 00:12:58,519 O Victor, com certeza, teve aulas sobre variáveis na escola, 257 00:12:58,519 --> 00:13:00,707 mas na realidade não estava a prestar atenção. 258 00:13:00,707 --> 00:13:02,990 Neste caso, ele tinha um motivo para aprender variáveis. 259 00:13:02,990 --> 00:13:06,064 Quando aprendemos através da programação e programamos para aprender, 260 00:13:06,064 --> 00:13:10,948 estamos a aprender num contexto significativo, e esta é a melhor forma para aprender. 261 00:13:10,948 --> 00:13:14,403 Quando crianças como o Victor estão a criar projetos como este, 262 00:13:14,403 --> 00:13:17,187 estão a aprender conceitos importantes sobre variáveis, 263 00:13:17,187 --> 00:13:19,315 mas isso é apenas o início. 264 00:13:19,315 --> 00:13:23,165 Enquanto o Victor trabalhava no seu projeto e criava as sequências de comandos, 265 00:13:23,165 --> 00:13:26,417 ele estava também a aprender sobre o processo de concepção, 266 00:13:26,417 --> 00:13:29,036 de como começar com a 'faísca' de uma ideia e 267 00:13:29,036 --> 00:13:31,942 e de como transformá-la num projeto completo e funcional 268 00:13:31,942 --> 00:13:34,449 como viram aqui. 269 00:13:34,449 --> 00:13:38,489 Ele estava a aprender muitos princípios básicos do processo de concepção, 270 00:13:38,489 --> 00:13:41,731 de como experimentar com novas ideias, 271 00:13:41,731 --> 00:13:46,436 como começar com ideias complexas e dividi-las em partes mais simples, 272 00:13:46,436 --> 00:13:49,426 como colaborar com outras pessoas nos seus projetos, 273 00:13:49,426 --> 00:13:52,877 como encontrar e corrigir erros quando há problemas, 274 00:13:52,877 --> 00:13:55,931 e como manter a persistência e perseverança 275 00:13:55,931 --> 00:13:59,336 quando as coisas não correm bem. 276 00:13:59,336 --> 00:14:01,109 Estas competências são importantes e 277 00:14:01,109 --> 00:14:03,977 não são apenas relevantes para programar. 278 00:14:03,977 --> 00:14:06,804 São relevantes para muitas atividades diferentes. 279 00:14:06,804 --> 00:14:09,972 Quem sabe se o Victor vai crescer e se vai tornar 280 00:14:09,972 --> 00:14:12,896 num programador ou num informático profissional? 281 00:14:12,896 --> 00:14:14,708 Talvez não seja muito provável, 282 00:14:14,708 --> 00:14:16,496 mas independentemente do que ele fizer, 283 00:14:16,496 --> 00:14:20,200 ele poderá fazer uso destas competências de concepção que adquiriu. 284 00:14:20,200 --> 00:14:22,784 Independentemente de crescer e de ser tornar num diretor de marketing 285 00:14:22,784 --> 00:14:25,904 ou num mecânico ou num organizador da comunidade, 286 00:14:25,904 --> 00:14:28,360 aquelas ideias são úteis para todos. 287 00:14:28,360 --> 00:14:32,282 Uma vez mais, é útil fazer a analogia com um idioma. 288 00:14:32,282 --> 00:14:36,638 Quando nos tornamos fluentes a ler e a escrever, 289 00:14:36,638 --> 00:14:39,079 não o fazemos para nos tornarmos 290 00:14:39,079 --> 00:14:41,039 escritores profissionais. 291 00:14:41,039 --> 00:14:43,736 Na realidade, poucas pessoas se tornam escritores profissionais. 292 00:14:43,736 --> 00:14:47,304 Mas é útil para todos que aprendam a ler e escrever. 293 00:14:47,304 --> 00:14:49,399 O mesmo acontece com a programação. 294 00:14:49,399 --> 00:14:51,621 A maioria das pessoas quando crescerem não se irão tornar 295 00:14:51,621 --> 00:14:54,840 programadores ou informáticos profissionais, 296 00:14:54,840 --> 00:14:57,178 mas a capacidade de pensar de uma forma criativa, 297 00:14:57,178 --> 00:14:59,692 com pensamento estruturado, de trabalhar em colaboração -- 298 00:14:59,692 --> 00:15:02,402 competências que se desenvolvem quando se usa o Scratch -- 299 00:15:02,402 --> 00:15:07,224 são coisas que as pessoas podem usar independentemente do que fizerem profissionalmente. 300 00:15:07,224 --> 00:15:09,600 E não apenas profissionalmente. 301 00:15:09,600 --> 00:15:12,320 A programação também nos torna capazes de 302 00:15:12,320 --> 00:15:15,496 expressar ideias e sentimentos na nossa vida pessoal. 303 00:15:15,496 --> 00:15:18,169 Deixem-me terminar com apenas mais um exemplo. 304 00:15:18,169 --> 00:15:21,296 Este é um exemplo que surgiu 305 00:15:21,296 --> 00:15:25,764 depois que eu ter enviado os cartões para a minha mãe, 306 00:15:25,764 --> 00:15:28,865 ela decidiu que queria aprender Scratch. 307 00:15:28,865 --> 00:15:31,896 Então ela fez este projeto para meu aniversário 308 00:15:31,896 --> 00:15:35,472 e mandou-me um cartão de Feliz Aniversário no Scratch. 309 00:15:35,472 --> 00:15:39,328 Este projeto não vai ganhar nenhum prémio de design, 310 00:15:39,328 --> 00:15:42,303 e podem ter a certeza que a minha mãe com 83 anos 311 00:15:42,303 --> 00:15:46,540 não está a estudar para se tornar programador ou informático. 312 00:15:46,540 --> 00:15:49,512 Mas trabalhar neste projeto permitiu-lhe 313 00:15:49,512 --> 00:15:52,178 fazer uma ligação com alguém com quem ela se preocupa 314 00:15:52,178 --> 00:15:54,986 e permitiu-lhe continuar a aprender coisas novas 315 00:15:54,986 --> 00:15:57,418 e a praticar a sua criatividade 316 00:15:57,418 --> 00:16:00,593 e a desenvolver novas maneiras de se expressar. 317 00:16:00,593 --> 00:16:04,804 Quando olhamos, e vemos que 318 00:16:04,804 --> 00:16:07,368 Michael Bloomberg está a aprender a programar, 319 00:16:07,368 --> 00:16:10,018 que todas as crianças da Estónia estão a aprender a programar, 320 00:16:10,018 --> 00:16:12,218 até a minha mãe aprendeu a programar, 321 00:16:12,218 --> 00:16:13,990 não acham que chegou a hora de pensarem 322 00:16:13,990 --> 00:16:15,902 em aprender a programar? 323 00:16:15,902 --> 00:16:18,095 Se estiverem interessados em experimentar, 324 00:16:18,095 --> 00:16:20,531 convido-vos a visitar o sítio Web do Scratch. 325 00:16:20,531 --> 00:16:22,556 O endereço é scratch.mit.edu 326 00:16:22,556 --> 00:16:24,378 onde podem dar uma oportunidade à programação! 327 00:16:24,378 --> 00:16:28,496 Muito obrigado! (Aplausos)