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Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)

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    En mi opinión, la idea más importante que podía salir de esta clase
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    es la idea de una estrategia de creación de prototipos tremendamente valiosa para el diseño eficaz.
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    En este video, voy a introducir lo que quiero decir con prototipos y por qué creo que es de enorme importancia.
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    Esto va a servir como un encuadre para los vídeos posteriores que vamos a utilizar para introducir las técnicas concretas.
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    En esta clase, cuando hablamos de prototipos, lo que queremos decir es
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    la rápida creación de una aproximación a una idea de diseño de manera que puedas obtener rápidamente retroalimentación y aprender.
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    Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño.
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    Los prototipos incorporan las hipótesis de diseño y permiten a los diseñadores obtener retroalimentación.
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    Es lo que Donald Schön llama "una conversación reflexiva con los materiales".
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    Al probar las cosas y aprender, a partir de la exploración, permitiendo mejorar el diseño
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    y ser capaz de obtener información que de otra manera no se puede tener.
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    Es importante recordar que el objetivo de creación de prototipos no es el artefacto, es la retroalimentación.
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    Construir algunos prototipos, probarlos, y por lo general aprenderás a probarlos en el próximo diseño.
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    Una manera de pensar sobre un prototipo es una pregunta representada como un artefacto.
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    Es algo que haces como una forma de comunicarte con otras partes interesadas.
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    Estos pueden ser clientes. Pueden ser otras personas en tu equipo de diseño.
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    Pueden ser los usuarios de un sistema interactivo. Puede incluso ser tú mismo.
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    Y el rol del prototipo en esta comunicación es que sirve como un terreno común
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    para ayudar a la gente a entender realmente lo que concretamente todo el mundo está hablando.
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    He aquí un ejemplo de lo que quiero decir con un prototipo, cortesía de la firma de diseño IDEO:.
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    A mediados de los 90, Kodak se acercó a IDEO, pidiéndoles ayuda para diseñar una cámara digital de bajo consumo.
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    Las cámaras digitales son una tecnología muy interesante,
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    ya que ofrece nuevas oportunidades al ser capaz de revisar y editar las fotos en la cámara
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    lo que no era posible con la cámara con película.
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    IDEO fue el encargado de una forma de dar sentido a las posibles interacciones que podrían darse en una cámara digital
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    y traducirlos a una interfaz de usuario concreta.
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    Lo que ocurrió en última instancia se convirtió en esto: la Kodak DC-210 una cámara digital.
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    Esta es la interfaz de usuario en la parte posterior:
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    Hay una pantalla y varios botones para poder moverte a través de las fotografías.
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    También cuenta con un dial aquí para varios modos, y un controlador de zoom aquí mismo.
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    Ahora vamos a ver el prototipo en la pantalla.
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    Probablemente se dará cuenta algunas similitudes pero también algunas diferencias.
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    El prototipo en la pantalla y el producto final ambos tienen botones.
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    Tienen una pantalla. Ellos son de funcionalidades similares en este caso.
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    Sin embargo, hay también algunas diferencias importantes entre este prototipo y la versión final.
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    La primera es que el prototipo es mucho más grande:
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    Con el fin de ser capaces de construir una versión rápidamente, no podían hacer que todo miniaturizada.
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    Por lo tanto, toma más espacio físico, el diseño es similar, pero la escala ha cambiado.
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    En segundo lugar, una de las cosas más importantes de una cámara digital es que usted será capaz de llevar con usted, ya que es móvil.
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    Este prototipo de cámara aquí había un cordón umbilical que se remonta a un Macintosh
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    que realmente regía todos los cálculos y las interacciones,
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    por lo que no hubo cómputo en el propio dispositivo.
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    Y, por último, se trataba de un prototipo de una cámara digital en la que no podía tomar fotos.
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    No hay lente, no hay elementos fotográficos en este prototipo;
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    es simplemente una manera de comprender mejor la parte de atrás de las interacciones de la cámara para la revisión y edición de fotos.
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    Y creo que este es un punto muy importante acerca de los prototipos:
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    Es que los prototipos casi siempre son y deben ser incompletos.
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    Para sacar una idea de este ejemplo:
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    Los prototipos es una estrategia para hacer frente de manera eficiente con las cosas que son difíciles de predecir.
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    Y estas cosas difíciles de predecir son las dos
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    cosas que uno se pregunta si habrá un problema, pero no saben cuáles son las respuestas que va a ser su "incógnitas conocidas"
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    y las cosas que usted no conoce, que nunca llegué a pensar los que son sus "desconocidos desconocidos".
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    Y lo que es valioso acerca de creación de prototipos es que le ayuda a obtener información con rapidez,
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    así que no pierdas tiempo yendo por el camino equivocado.
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    Si alguna vez has tenido una clase de arte, usted sabrá de la experiencia de dibujar antes de hacer una pintura.
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    No es sólo para los principiantes: Picasso hizo lo mismo.
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    Una de las cosas que sabemos sobre la psicología humana es que las personas son muy malas
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    en ser capaces de estimar el espacio de posibles resultados.
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    A menudo consideramos muchas menos opciones que en realidad son probable que suceda.
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    Y esto es tan cierto en el mundo financiero como lo es en el mundo creativo.
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    Para cualquier sistema complejo, si se trata de las finanzas o el diseño, la interacción de todos estos ingredientes
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    hasta dominar las cosas que usted puede predecir fácilmente, y por lo tanto nuestras intuiciones son a menudo mal.
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    La estrategia que se va a enseñar en esta clase es para alentar a que se concentre en
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    los objetivos del diseño en lugar de pensar en un diseño en particular en si
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    mismo y tratando de encarrilar la estrategia a seguir.
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    Un error de novato clásico es el de llegar a una idea para un diseño de:
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    Crees que tienes algo que es super cool y simplemente seguir argumentando a favor de esa opción en particular.
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    En lugar de tener esa cosa concreta que desea para argumentar a favor,
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    piense en lo que espera lograr con la idea de diseño - ¿Cuál es su meta allí?
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    En esta clase vamos a enseñar cómo establecer metas y desarrollar los principios y revisar el diseño de su uso de datos.
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    Como Bill Buxton, señala en su excelente libro «Trazo de interfaces de usuario»,
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    los tipos de alternativas que usted va a considerar en diferentes puntos del proceso de diseño
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    va a ser diferente.
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    Al principio, usted puede estar pensando en un rango muy amplio de posibilidades.
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    Y entonces usted puede reducir en un ratito.
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    Entonces usted podría considerar algunas de las alternativas y reducir pulgadas
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    Y este estilo alterna y el foco es un sello distintivo de un proceso de diseño eficaz.
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    Más tarde, en el diseño, a medida que hacia el producto final,
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    vas a estar pensando en las pequeñas variaciones, como las fuentes o los colores o pequeños cambios en el diseño.
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    Al principio usted podría estar pensando acerca de las ideas mucho más amplias, como:
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    ¿Esto va a ser un servicio móvil o un servicio de escritorio?
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    ¿Y qué clase de cosa que se presente va a ser de todos modos?
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    Reconociendo la necesidad y el valor de esta oscilación puede ayudarle a prepararse para un proceso de diseño eficaz.
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    El proceso de la Palm Pilot de diseño nos ofrece un maravilloso ejemplo de creación de prototipos.
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    La Palm Pilot fue uno de los primeros PDA digital - asistente personal digital -
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    y ayudó a manejar su listas de tareas y el calendario e información de contacto y notas.
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    Su inventor fue el plomo, Jeff Hawkins, y Jeff, cuando por primera vez imaginó la Palm Pilot,
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    una de las primeras cosas que hice fue crear un bloque de madera que era del tamaño del dispositivo que se imaginaba.
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    Y lo que iba a hacer es llevar a este bloque de madera en torno a él y él lo usaría como si fuera un dispositivo real:
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    Así que se pulsa sobre él e introduzca la información, añadir contactos, cosas sin precedentes en su calendario,
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    tomar notas, con furia garabateando todo el tiempo.
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    Entonces, ¿qué Jeff y su equipo aprendieron de este prototipo?
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    Bueno, es evidente que no aprendió nada de la silicona o la vida de la batería o cualquier cosa de la Palm Pilot
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    porque todo fue hecho de madera!
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    Lo que aprendí fue acerca del factor de forma, y lo que podemos ver aquí
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    es que este fue un gran ejemplo de los derechos y funciones que un prototipo puede desempeñar en el proceso de diseño.
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    Un prototipo no deberían estar obligado a ser completo, sino que va a ser incompleta de manera estratégica e importante.
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    Debe ser fácil de cambiar - ¿No te gusta el tamaño de su Palm Pilot? Sólo tienes que cortar un tamaño diferente!
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    Y, por último, se debe llegar a jubilarse:
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    Que, cuando se pasa a una fase posterior del proceso de diseño, que ya no necesita los primeros prototipos.
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    Teniendo en cuenta que estamos en una clase sobre el diseño de sistemas informáticos y estamos hablando de un bloque de madera,
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    que razonablemente podría preguntar, "¿Qué está pasando aquí?", O quizás, "¿Qué es lo que el prototipo de prototipos?"
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    Y la respuesta es que hay varias cosas que un prototipo hacer un prototipo.
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    Un tipo de prototipos prototipo de la sensación - "¿Qué Te parece?"
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    Otros prototipos tipo la puesta en marcha - "¿Qué podría trabajar como?"
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    Y sin embargo, otro tipo de prototipos prototipo de la función -
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    "Lo que puede la experiencia de usar este sistema interactivo de ser así?"
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    Este curso le enseñará una serie de estrategias que cubren un poco de cada una de estas categorías.
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    Puede representar un prototipo en dos dimensiones.
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    Usted puede pensar en cuánto va a aprender de ese prototipo,
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    y se puede pensar en cuánto tiempo te llevó a crearlo.
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    Y lo que quieres poder hacer, sobre todo desde el principio en el proceso de diseño,
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    es capaz de maximizar la cantidad de aprendizaje que usted está siendo capaz de obtener de ese prototipo,
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    y reducir al mínimo la cantidad de tiempo que va a tomar que lo crean,
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    porque recuerda un prototipo va a ser incompleta,
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    y que va a ser algo que va a deshacerse de los más probable es que en algún momento en el proceso,
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    y por lo tanto no tiene sentido en el hundimiento de una gran cantidad de el tiempo en algo que está antes de ir a tirar.
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    Prototipos no es sólo para las cosas pequeñas. En el prototipo se puede pensar en grande - muy grande.
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    He aquí un ejemplo de Walter Dorwin Teague, este tipo aquí.
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    Él es uno de los más destacados diseñadores industriales de Estados Unidos.
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    Y él está de pie en el interior de uno de los primeros Boeing aviones de esquí de fondo.
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    Y lo que está haciendo es echar un vistazo a la decoración interior que su compañía hizo por Boeing,
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    (y que siguen trabajando con Boeing para el día de hoy).
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    Lo que es notable aquí es que usted tiene un interior de un avión, pero no hay ningún avión!
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    Todo esto se burló en un almacén. Es la experiencia de un avión sin el avión.
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    En la creación de este prototipo, trajeron a un número de usuarios, y había gente viene con el equipaje
  • 9:31 - 9:37
    y probar la experiencia de la aeronave, donde se sentaba, tomar sus asientos para la duración
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    de un vuelo a campo traviesa, y asistentes de vuelo vendría a través de ofrecerles alimentos y otros servicios,
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    y se podía ver cosas como "¿Están los pasillos de ancho suficiente?",
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    "¿Están los asientos cómodos?", "¿Los bastidores de equipaje pueden llevar el equipaje que es necesario?"
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    Walter Teague no era el único diseñador industrial capaz de utilizar estos prototipos grandes de escala.
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    Muchos de los diseñadores que van al mar a crear los barcos intentaron la misma estrategia
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    de creación de prototipos en los almacenes interiores, y, de hecho, como la biografía de Walter Isaacson, de Steve informes de Empleo
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    cuando Apple fue la creación de sus tiendas al por menor en primer lugar, que tiene algo de espacio en almacén en las afueras de San José,
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    y cada semana se fue a una tienda falsa para probar la experiencia al por menor antes de la primera apertura,
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    y fue una de las cosas que informa de que la biografía acerca de la experiencia al por menor de Apple,
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    por la virtud de la creación de prototipos y probar que diferentes configuraciones de la tienda, el equipo de Apple se dio cuenta
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    de que las tiendas se puede configurar en torno a actividades, tales como la música, en lugar de en torno a productos individuales,
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    y esto cambia significativamente el diseño de las tiendas de Apple antes de su apertura.
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    Linus Pauling, puede que el químico número uno en el siglo 20.
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    Fue galardonado con el Premio Nobel por su trabajo en la descripción de la naturaleza de los enlaces químicos.
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    Lo que sus acciones de trabajo con la filosofía que la de los diseñadores profesionales
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    es la práctica de juzgar las ideas de múltiples alternativas, enfoques y estrategias de solución.
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    Como él dice aquí, "La mejor manera de tener una buena idea es tener un montón de ideas."
  • 11:07 - 11:13
    Y vemos que aquí, un centenar de diferentes prototipos que la firma de diseño IDEO produció para Microsoft
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    cuando fue la creación de su primer ratón.
  • 11:15 - 11:21
    Hay un número de alternativas de formulario que se exploró diseños simétricos frente asimétrica,
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    las que hacen hincapié en la ergonomía en comparación con otros centrados en el estilo
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    y ser capaz de ver todas estas alternativas y los mantienen en la mano
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    ayudó a Microsoft a entender que diseño era el más apto para que libere el ratón.
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    Para los geeks de la audiencia: Usted puede pensar en este tipo de estrategia de creación rápida de prototipos que estamos hablando de
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    ser algo así como el recocido simulado, donde usted tiene un espacio de posibles opciones,
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    algunas de ellas mejor que los demás, y lo que sucede a menudo con número de serie diseño iterativo
  • 11:54 - 11:57
    es que se puede hillclimb de la mejor.
  • 11:57 - 11:59
    Sin embargo, la mejora local no es suficiente:
  • 11:59 - 12:04
    ¡Tienes que ser capaz de saltar por el espacio de diseño y probar alternativas radicalmente diferentes.
  • 12:04 - 12:07
    De esa manera usted puede encontrar el máximo global.
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    Cuando se va a crear una estrategia de creación de prototipos, es importante pensar en el costo del cambio a través del tiempo.
  • 12:13 - 12:19
    Para los productos físicos, como un coche, una tostadora, el costo de hacer los cambios aumenta dramáticamente con el tiempo
  • 12:19 - 12:23
    todo el proceso de diseño, y aún más importante una vez en libertad.
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    Con el software de escritorio que se distribuye en, por ejemplo, un CD-ROM, los aumentos de costos no son tan dramáticas,
  • 12:30 - 12:36
    pero aún así es bastante significativa, más difícil de hacer cambios a medida que avanza en todo el proceso de diseño,
  • 12:36 - 12:39
    y mucho más difícil una vez que haya enviado que a los consumidores.
  • 12:42 - 12:47
    Sitios web y otras formas de software como un servicio, hacen que sea mucho más fácil hacer cambios con el tiempo.
  • 12:50 - 12:55
    Sin embargo, los costes y la dificultad de hacer cambios sigue aumentando por una serie de razones.
  • 12:55 - 13:01
    Uno de los más importante es que la gente se acostumbra a una determinada pieza de software a través del tiempo.
  • 13:01 - 13:06
    Y así, incluso si se puede cambiar fácilmente, que te molesta y confundir a una base de usuarios significativa.
  • 13:06 - 13:12
    Lo mismo es cierto para los desarrolladores de cualquier software que tiene la API de que la gente está escribiendo aplicaciones sobre ella.
  • 13:12 - 13:17
    Una vez que la gente se acostumbra a ella, o han construido las cosas que dependen de una pieza de software,
  • 13:17 - 13:19
    se hace más difícil de cambiar.
  • 13:19 - 13:23
    En total, lo que esto significa es que desea crear un proceso de diseño
  • 13:23 - 13:25
    en el que usted está haciendo sus cambios más importantes principios,
  • 13:27 - 13:31
    y como usted crear un impulso con los usuarios, que está sigue perfeccionando,
  • 13:31 - 13:35
    y adaptar y ajustar y mejorar su sistema sigue.
  • 13:37 - 13:41
    Creo que puedo resumir el mensaje de presentación de este video enmarcar en una sola frase:
  • 13:41 - 13:47
    Es que "los prototipos son preguntas, pedir un montón de ellos".
  • 13:47 - 13:51
    Nos vemos la próxima vez.
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Video Language:
English

Spanish subtitles

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