WEBVTT 00:00:00.702 --> 00:00:04.979 En mi opinión, la idea más importante que podía salir de esta clase 00:00:04.979 --> 00:00:10.424 es la idea de una estrategia de creación de prototipos tremendamente valiosa para el diseño eficaz. 00:00:10.424 --> 00:00:15.239 En este video, voy a introducir lo que quiero decir con prototipos y por qué creo que es de enorme importancia. 00:00:15.239 --> 00:00:20.443 Esto va a servir como un encuadre para los vídeos posteriores que vamos a utilizar para introducir las técnicas concretas. 00:00:21.397 --> 00:00:24.897 En esta clase, cuando hablamos de prototipos, lo que queremos decir es 00:00:24.897 --> 00:00:29.857 la rápida creación de una aproximación a una idea de diseño de manera que puedas obtener rápidamente retroalimentación y aprender. 00:00:29.857 --> 00:00:35.241 Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño. 00:00:35.241 --> 00:00:39.020 Los prototipos incorporan las hipótesis de diseño y permiten a los diseñadores obtener retroalimentación. 00:00:39.020 --> 00:00:42.731 Es lo que Donald Schön llama "una conversación reflexiva con los materiales". 00:00:42.731 --> 00:00:48.023 Al probar las cosas y aprender, a partir de la exploración, permitiendo mejorar el diseño 00:00:48.023 --> 00:00:52.144 y ser capaz de obtener información que de otra manera no se puede tener. 00:00:52.144 --> 00:00:57.081 Es importante recordar que el objetivo de creación de prototipos no es el artefacto, es la retroalimentación. 00:00:57.081 --> 00:01:02.048 Construir algunos prototipos, probarlos, y por lo general aprenderás a probarlos en el próximo diseño. 00:01:02.048 --> 00:01:06.048 Una manera de pensar sobre un prototipo es una pregunta representada como un artefacto. 00:01:06.048 --> 00:01:11.246 Es algo que haces como una forma de comunicarte con otras partes interesadas. 00:01:11.246 --> 00:01:15.706 Estos pueden ser clientes. Pueden ser otras personas en tu equipo de diseño. 00:01:15.706 --> 00:01:19.864 Pueden ser los usuarios de un sistema interactivo. Puede incluso ser tú mismo. 00:01:19.864 --> 00:01:25.162 Y el rol del prototipo en esta comunicación es que sirve como un terreno común 00:01:25.162 --> 00:01:29.715 para ayudar a la gente a entender realmente lo que concretamente todo el mundo está hablando. 00:01:29.731 --> 00:01:33.897 He aquí un ejemplo de lo que quiero decir con un prototipo, cortesía de la firma de diseño IDEO:. 00:01:37.528 --> 00:01:41.158 A mediados de los 90, Kodak se acercó a IDEO, pidiéndoles ayuda para diseñar una cámara digital de bajo consumo. 00:01:41.158 --> 00:01:44.190 Las cámaras digitales son una tecnología muy interesante, 00:01:44.190 --> 00:01:49.623 ya que ofrece nuevas oportunidades al ser capaz de revisar y editar las fotos en la cámara 00:01:49.623 --> 00:01:51.658 lo que no era posible con la cámara con película. 00:01:51.658 --> 00:01:57.251 IDEO fue el encargado de una forma de dar sentido a las posibles interacciones que podrían darse en una cámara digital 00:01:57.251 --> 00:02:01.146 y traducirlos a una interfaz de usuario concreta. 00:02:01.146 --> 00:02:06.684 Lo que ocurrió en última instancia se convirtió en esto: la Kodak DC-210 una cámara digital. 00:02:06.684 --> 00:02:09.265 Esta es la interfaz de usuario en la parte posterior: 00:02:09.265 --> 00:02:13.344 Hay una pantalla y varios botones para poder moverte a través de las fotografías. 00:02:13.344 --> 00:02:18.953 También cuenta con un dial aquí para varios modos, y un controlador de zoom aquí mismo. 00:02:18.953 --> 00:02:21.574 Ahora vamos a ver el prototipo en la pantalla. 00:02:21.574 --> 00:02:25.140 Probablemente se dará cuenta algunas similitudes pero también algunas diferencias. 00:02:25.140 --> 00:02:29.684 El prototipo en la pantalla y el producto final ambos tienen botones. 00:02:29.684 --> 00:02:34.187 Tienen una pantalla. Ellos son de funcionalidades similares en este caso. 00:02:34.187 --> 00:02:39.938 Sin embargo, hay también algunas diferencias importantes entre este prototipo y la versión final. 00:02:39.938 --> 00:02:41.888 La primera es que el prototipo es mucho más grande: 00:02:41.888 --> 00:02:45.978 Con el fin de ser capaces de construir una versión rápidamente, no podían hacer que todo miniaturizada. 00:02:45.978 --> 00:02:51.503 Por lo tanto, toma más espacio físico, el diseño es similar, pero la escala ha cambiado. 00:02:51.503 --> 00:02:56.513 En segundo lugar, una de las cosas más importantes de una cámara digital es que usted será capaz de llevar con usted, ya que es móvil. 00:02:57.682 --> 00:03:01.431 Este prototipo de cámara aquí había un cordón umbilical que se remonta a un Macintosh 00:03:01.431 --> 00:03:04.578 que realmente regía todos los cálculos y las interacciones, 00:03:04.593 --> 00:03:07.737 por lo que no hubo cómputo en el propio dispositivo. 00:03:07.737 --> 00:03:12.629 Y, por último, se trataba de un prototipo de una cámara digital en la que no podía tomar fotos. 00:03:12.629 --> 00:03:16.477 No hay lente, no hay elementos fotográficos en este prototipo; 00:03:16.477 --> 00:03:23.034 es simplemente una manera de comprender mejor la parte de atrás de las interacciones de la cámara para la revisión y edición de fotos. 00:03:23.034 --> 00:03:26.008 Y creo que este es un punto muy importante acerca de los prototipos: 00:03:26.008 --> 00:03:31.714 Es que los prototipos casi siempre son y deben ser incompletos. 00:03:32.822 --> 00:03:35.048 Para sacar una idea de este ejemplo: 00:03:35.048 --> 00:03:40.123 Los prototipos es una estrategia para hacer frente de manera eficiente con las cosas que son difíciles de predecir. 00:03:40.123 --> 00:03:43.145 Y estas cosas difíciles de predecir son las dos 00:03:43.145 --> 00:03:49.072 cosas que uno se pregunta si habrá un problema, pero no saben cuáles son las respuestas que va a ser su "incógnitas conocidas" 00:03:49.072 --> 00:03:54.866 y las cosas que usted no conoce, que nunca llegué a pensar los que son sus "desconocidos desconocidos". 00:03:54.866 --> 00:03:58.828 Y lo que es valioso acerca de creación de prototipos es que le ayuda a obtener información con rapidez, 00:03:58.828 --> 00:04:01.846 así que no pierdas tiempo yendo por el camino equivocado. 00:04:01.846 --> 00:04:06.898 Si alguna vez has tenido una clase de arte, usted sabrá de la experiencia de dibujar antes de hacer una pintura. 00:04:06.898 --> 00:04:09.935 No es sólo para los principiantes: Picasso hizo lo mismo. 00:04:09.935 --> 00:04:14.655 Una de las cosas que sabemos sobre la psicología humana es que las personas son muy malas 00:04:14.655 --> 00:04:18.308 en ser capaces de estimar el espacio de posibles resultados. 00:04:18.308 --> 00:04:22.571 A menudo consideramos muchas menos opciones que en realidad son probable que suceda. 00:04:22.571 --> 00:04:26.595 Y esto es tan cierto en el mundo financiero como lo es en el mundo creativo. 00:04:26.595 --> 00:04:32.364 Para cualquier sistema complejo, si se trata de las finanzas o el diseño, la interacción de todos estos ingredientes 00:04:32.364 --> 00:04:38.379 hasta dominar las cosas que usted puede predecir fácilmente, y por lo tanto nuestras intuiciones son a menudo mal. 00:04:38.949 --> 00:04:42.414 La estrategia que se va a enseñar en esta clase es para alentar a que se concentre en 00:04:42.414 --> 00:04:47.390 los objetivos del diseño en lugar de pensar en un diseño en particular en si 00:04:47.390 --> 00:04:50.904 mismo y tratando de encarrilar la estrategia a seguir. 00:04:50.904 --> 00:04:54.243 Un error de novato clásico es el de llegar a una idea para un diseño de: 00:04:54.243 --> 00:04:59.531 Crees que tienes algo que es super cool y simplemente seguir argumentando a favor de esa opción en particular. 00:04:59.531 --> 00:05:02.801 En lugar de tener esa cosa concreta que desea para argumentar a favor, 00:05:02.801 --> 00:05:07.508 piense en lo que espera lograr con la idea de diseño - ¿Cuál es su meta allí? 00:05:08.385 --> 00:05:14.637 En esta clase vamos a enseñar cómo establecer metas y desarrollar los principios y revisar el diseño de su uso de datos. 00:05:14.637 --> 00:05:19.112 Como Bill Buxton, señala en su excelente libro «Trazo de interfaces de usuario», 00:05:19.112 --> 00:05:23.287 los tipos de alternativas que usted va a considerar en diferentes puntos del proceso de diseño 00:05:23.287 --> 00:05:25.151 va a ser diferente. 00:05:25.151 --> 00:05:30.006 Al principio, usted puede estar pensando en un rango muy amplio de posibilidades. 00:05:30.713 --> 00:05:33.772 Y entonces usted puede reducir en un ratito. 00:05:33.772 --> 00:05:36.606 Entonces usted podría considerar algunas de las alternativas y reducir pulgadas 00:05:36.606 --> 00:05:41.991 Y este estilo alterna y el foco es un sello distintivo de un proceso de diseño eficaz. 00:05:41.991 --> 00:05:45.492 Más tarde, en el diseño, a medida que hacia el producto final, 00:05:45.492 --> 00:05:51.141 vas a estar pensando en las pequeñas variaciones, como las fuentes o los colores o pequeños cambios en el diseño. 00:05:51.141 --> 00:05:54.530 Al principio usted podría estar pensando acerca de las ideas mucho más amplias, como: 00:05:54.530 --> 00:05:57.822 ¿Esto va a ser un servicio móvil o un servicio de escritorio? 00:05:57.822 --> 00:06:01.168 ¿Y qué clase de cosa que se presente va a ser de todos modos? 00:06:01.168 --> 00:06:08.140 Reconociendo la necesidad y el valor de esta oscilación puede ayudarle a prepararse para un proceso de diseño eficaz. 00:06:08.140 --> 00:06:13.351 El proceso de la Palm Pilot de diseño nos ofrece un maravilloso ejemplo de creación de prototipos. 00:06:13.351 --> 00:06:18.714 La Palm Pilot fue uno de los primeros PDA digital - asistente personal digital - 00:06:18.714 --> 00:06:24.044 y ayudó a manejar su listas de tareas y el calendario e información de contacto y notas. 00:06:25.137 --> 00:06:30.564 Su inventor fue el plomo, Jeff Hawkins, y Jeff, cuando por primera vez imaginó la Palm Pilot, 00:06:30.564 --> 00:06:37.111 una de las primeras cosas que hice fue crear un bloque de madera que era del tamaño del dispositivo que se imaginaba. 00:06:37.111 --> 00:06:42.678 Y lo que iba a hacer es llevar a este bloque de madera en torno a él y él lo usaría como si fuera un dispositivo real: 00:06:42.678 --> 00:06:48.470 Así que se pulsa sobre él e introduzca la información, añadir contactos, cosas sin precedentes en su calendario, 00:06:48.470 --> 00:06:53.222 tomar notas, con furia garabateando todo el tiempo. 00:06:53.222 --> 00:06:56.584 Entonces, ¿qué Jeff y su equipo aprendieron de este prototipo? 00:06:56.584 --> 00:07:01.870 Bueno, es evidente que no aprendió nada de la silicona o la vida de la batería o cualquier cosa de la Palm Pilot 00:07:01.870 --> 00:07:04.038 porque todo fue hecho de madera! 00:07:04.038 --> 00:07:08.113 Lo que aprendí fue acerca del factor de forma, y lo que podemos ver aquí 00:07:08.113 --> 00:07:14.194 es que este fue un gran ejemplo de los derechos y funciones que un prototipo puede desempeñar en el proceso de diseño. 00:07:14.194 --> 00:07:20.106 Un prototipo no deberían estar obligado a ser completo, sino que va a ser incompleta de manera estratégica e importante. 00:07:20.506 --> 00:07:26.266 Debe ser fácil de cambiar - ¿No te gusta el tamaño de su Palm Pilot? Sólo tienes que cortar un tamaño diferente! 00:07:26.866 --> 00:07:28.682 Y, por último, se debe llegar a jubilarse: 00:07:28.682 --> 00:07:34.708 Que, cuando se pasa a una fase posterior del proceso de diseño, que ya no necesita los primeros prototipos. 00:07:35.324 --> 00:07:39.807 Teniendo en cuenta que estamos en una clase sobre el diseño de sistemas informáticos y estamos hablando de un bloque de madera, 00:07:39.807 --> 00:07:46.288 que razonablemente podría preguntar, "¿Qué está pasando aquí?", O quizás, "¿Qué es lo que el prototipo de prototipos?" 00:07:46.288 --> 00:07:50.525 Y la respuesta es que hay varias cosas que un prototipo hacer un prototipo. 00:07:50.525 --> 00:07:56.268 Un tipo de prototipos prototipo de la sensación - "¿Qué Te parece?" 00:07:56.268 --> 00:08:01.397 Otros prototipos tipo la puesta en marcha - "¿Qué podría trabajar como?" 00:08:01.397 --> 00:08:05.016 Y sin embargo, otro tipo de prototipos prototipo de la función - 00:08:05.016 --> 00:08:08.635 "Lo que puede la experiencia de usar este sistema interactivo de ser así?" 00:08:08.635 --> 00:08:12.966 Este curso le enseñará una serie de estrategias que cubren un poco de cada una de estas categorías. 00:08:12.966 --> 00:08:15.604 Puede representar un prototipo en dos dimensiones. 00:08:15.604 --> 00:08:18.645 Usted puede pensar en cuánto va a aprender de ese prototipo, 00:08:18.645 --> 00:08:21.388 y se puede pensar en cuánto tiempo te llevó a crearlo. 00:08:21.388 --> 00:08:24.466 Y lo que quieres poder hacer, sobre todo desde el principio en el proceso de diseño, 00:08:24.466 --> 00:08:28.638 es capaz de maximizar la cantidad de aprendizaje que usted está siendo capaz de obtener de ese prototipo, 00:08:28.638 --> 00:08:31.719 y reducir al mínimo la cantidad de tiempo que va a tomar que lo crean, 00:08:32.380 --> 00:08:35.665 porque recuerda un prototipo va a ser incompleta, 00:08:35.665 --> 00:08:39.488 y que va a ser algo que va a deshacerse de los más probable es que en algún momento en el proceso, 00:08:39.488 --> 00:08:44.240 y por lo tanto no tiene sentido en el hundimiento de una gran cantidad de el tiempo en algo que está antes de ir a tirar. 00:08:45.886 --> 00:08:50.473 Prototipos no es sólo para las cosas pequeñas. En el prototipo se puede pensar en grande - muy grande. 00:08:50.473 --> 00:08:54.155 He aquí un ejemplo de Walter Dorwin Teague, este tipo aquí. 00:08:54.770 --> 00:08:58.340 Él es uno de los más destacados diseñadores industriales de Estados Unidos. 00:08:58.340 --> 00:09:03.371 Y él está de pie en el interior de uno de los primeros Boeing aviones de esquí de fondo. 00:09:03.371 --> 00:09:09.597 Y lo que está haciendo es echar un vistazo a la decoración interior que su compañía hizo por Boeing, 00:09:09.597 --> 00:09:12.910 (y que siguen trabajando con Boeing para el día de hoy). 00:09:12.910 --> 00:09:17.747 Lo que es notable aquí es que usted tiene un interior de un avión, pero no hay ningún avión! 00:09:17.747 --> 00:09:25.172 Todo esto se burló en un almacén. Es la experiencia de un avión sin el avión. 00:09:25.172 --> 00:09:30.878 En la creación de este prototipo, trajeron a un número de usuarios, y había gente viene con el equipaje 00:09:30.878 --> 00:09:36.898 y probar la experiencia de la aeronave, donde se sentaba, tomar sus asientos para la duración 00:09:36.898 --> 00:09:42.127 de un vuelo a campo traviesa, y asistentes de vuelo vendría a través de ofrecerles alimentos y otros servicios, 00:09:42.127 --> 00:09:45.159 y se podía ver cosas como "¿Están los pasillos de ancho suficiente?", 00:09:45.159 --> 00:09:50.669 "¿Están los asientos cómodos?", "¿Los bastidores de equipaje pueden llevar el equipaje que es necesario?" 00:09:50.669 --> 00:09:55.423 Walter Teague no era el único diseñador industrial capaz de utilizar estos prototipos grandes de escala. 00:09:55.423 --> 00:10:00.793 Muchos de los diseñadores que van al mar a crear los barcos intentaron la misma estrategia 00:10:00.793 --> 00:10:07.613 de creación de prototipos en los almacenes interiores, y, de hecho, como la biografía de Walter Isaacson, de Steve informes de Empleo 00:10:07.613 --> 00:10:13.345 cuando Apple fue la creación de sus tiendas al por menor en primer lugar, que tiene algo de espacio en almacén en las afueras de San José, 00:10:13.345 --> 00:10:19.909 y cada semana se fue a una tienda falsa para probar la experiencia al por menor antes de la primera apertura, 00:10:19.909 --> 00:10:25.672 y fue una de las cosas que informa de que la biografía acerca de la experiencia al por menor de Apple, 00:10:25.672 --> 00:10:32.028 por la virtud de la creación de prototipos y probar que diferentes configuraciones de la tienda, el equipo de Apple se dio cuenta 00:10:32.028 --> 00:10:39.290 de que las tiendas se puede configurar en torno a actividades, tales como la música, en lugar de en torno a productos individuales, 00:10:39.290 --> 00:10:43.823 y esto cambia significativamente el diseño de las tiendas de Apple antes de su apertura. 00:10:44.700 --> 00:10:48.679 Linus Pauling, puede que el químico número uno en el siglo 20. 00:10:48.679 --> 00:10:53.138 Fue galardonado con el Premio Nobel por su trabajo en la descripción de la naturaleza de los enlaces químicos. 00:10:53.138 --> 00:10:56.900 Lo que sus acciones de trabajo con la filosofía que la de los diseñadores profesionales 00:10:56.900 --> 00:11:02.714 es la práctica de juzgar las ideas de múltiples alternativas, enfoques y estrategias de solución. 00:11:02.714 --> 00:11:06.808 Como él dice aquí, "La mejor manera de tener una buena idea es tener un montón de ideas." 00:11:07.223 --> 00:11:12.670 Y vemos que aquí, un centenar de diferentes prototipos que la firma de diseño IDEO produció para Microsoft 00:11:12.670 --> 00:11:15.495 cuando fue la creación de su primer ratón. 00:11:15.495 --> 00:11:21.051 Hay un número de alternativas de formulario que se exploró diseños simétricos frente asimétrica, 00:11:21.051 --> 00:11:25.241 las que hacen hincapié en la ergonomía en comparación con otros centrados en el estilo 00:11:25.241 --> 00:11:29.165 y ser capaz de ver todas estas alternativas y los mantienen en la mano 00:11:29.165 --> 00:11:33.852 ayudó a Microsoft a entender que diseño era el más apto para que libere el ratón. 00:11:34.498 --> 00:11:39.910 Para los geeks de la audiencia: Usted puede pensar en este tipo de estrategia de creación rápida de prototipos que estamos hablando de 00:11:39.910 --> 00:11:45.185 ser algo así como el recocido simulado, donde usted tiene un espacio de posibles opciones, 00:11:48.078 --> 00:11:53.687 algunas de ellas mejor que los demás, y lo que sucede a menudo con número de serie diseño iterativo 00:11:53.687 --> 00:11:56.802 es que se puede hillclimb de la mejor. 00:11:56.802 --> 00:11:58.906 Sin embargo, la mejora local no es suficiente: 00:11:58.906 --> 00:12:04.384 ¡Tienes que ser capaz de saltar por el espacio de diseño y probar alternativas radicalmente diferentes. 00:12:04.384 --> 00:12:07.323 De esa manera usted puede encontrar el máximo global. 00:12:07.323 --> 00:12:12.546 Cuando se va a crear una estrategia de creación de prototipos, es importante pensar en el costo del cambio a través del tiempo. 00:12:12.546 --> 00:12:18.816 Para los productos físicos, como un coche, una tostadora, el costo de hacer los cambios aumenta dramáticamente con el tiempo 00:12:18.816 --> 00:12:23.393 todo el proceso de diseño, y aún más importante una vez en libertad. 00:12:24.655 --> 00:12:30.317 Con el software de escritorio que se distribuye en, por ejemplo, un CD-ROM, los aumentos de costos no son tan dramáticas, 00:12:30.317 --> 00:12:35.654 pero aún así es bastante significativa, más difícil de hacer cambios a medida que avanza en todo el proceso de diseño, 00:12:35.654 --> 00:12:39.091 y mucho más difícil una vez que haya enviado que a los consumidores. 00:12:41.798 --> 00:12:47.328 Sitios web y otras formas de software como un servicio, hacen que sea mucho más fácil hacer cambios con el tiempo. 00:12:49.913 --> 00:12:55.269 Sin embargo, los costes y la dificultad de hacer cambios sigue aumentando por una serie de razones. 00:12:55.269 --> 00:13:00.631 Uno de los más importante es que la gente se acostumbra a una determinada pieza de software a través del tiempo. 00:13:00.631 --> 00:13:05.724 Y así, incluso si se puede cambiar fácilmente, que te molesta y confundir a una base de usuarios significativa. 00:13:05.724 --> 00:13:11.724 Lo mismo es cierto para los desarrolladores de cualquier software que tiene la API de que la gente está escribiendo aplicaciones sobre ella. 00:13:11.724 --> 00:13:16.665 Una vez que la gente se acostumbra a ella, o han construido las cosas que dependen de una pieza de software, 00:13:16.665 --> 00:13:19.190 se hace más difícil de cambiar. 00:13:19.190 --> 00:13:22.507 En total, lo que esto significa es que desea crear un proceso de diseño 00:13:22.507 --> 00:13:25.431 en el que usted está haciendo sus cambios más importantes principios, 00:13:27.431 --> 00:13:31.411 y como usted crear un impulso con los usuarios, que está sigue perfeccionando, 00:13:31.411 --> 00:13:34.777 y adaptar y ajustar y mejorar su sistema sigue. 00:13:36.792 --> 00:13:41.071 Creo que puedo resumir el mensaje de presentación de este video enmarcar en una sola frase: 00:13:41.071 --> 00:13:47.186 Es que "los prototipos son preguntas, pedir un montón de ellos". 00:13:47.186 --> 00:13:50.555 Nos vemos la próxima vez.