1 00:00:00,702 --> 00:00:04,979 En mi opinión, la idea más importante que podía salir de esta clase 2 00:00:04,979 --> 00:00:10,424 es la idea de una estrategia de creación de prototipos tremendamente valiosa para el diseño eficaz. 3 00:00:10,424 --> 00:00:15,239 En este video, voy a introducir lo que quiero decir con prototipos y por qué creo que es de enorme importancia. 4 00:00:15,239 --> 00:00:20,443 Esto va a servir como un encuadre para los vídeos posteriores que vamos a utilizar para introducir las técnicas concretas. 5 00:00:21,397 --> 00:00:24,897 En esta clase, cuando hablamos de prototipos, lo que queremos decir es 6 00:00:24,897 --> 00:00:29,857 la rápida creación de una aproximación a una idea de diseño de manera que puedas obtener rápidamente retroalimentación y aprender. 7 00:00:29,857 --> 00:00:35,241 Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño. 8 00:00:35,241 --> 00:00:39,020 Los prototipos incorporan las hipótesis de diseño y permiten a los diseñadores obtener retroalimentación. 9 00:00:39,020 --> 00:00:42,731 Es lo que Donald Schön llama "una conversación reflexiva con los materiales". 10 00:00:42,731 --> 00:00:48,023 Al probar las cosas y aprender, a partir de la exploración, permitiendo mejorar el diseño 11 00:00:48,023 --> 00:00:52,144 y ser capaz de obtener información que de otra manera no se puede tener. 12 00:00:52,144 --> 00:00:57,081 Es importante recordar que el objetivo de creación de prototipos no es el artefacto, es la retroalimentación. 13 00:00:57,081 --> 00:01:02,048 Construir algunos prototipos, probarlos, y por lo general aprenderás a probarlos en el próximo diseño. 14 00:01:02,048 --> 00:01:06,048 Una manera de pensar sobre un prototipo es una pregunta representada como un artefacto. 15 00:01:06,048 --> 00:01:11,246 Es algo que haces como una forma de comunicarte con otras partes interesadas. 16 00:01:11,246 --> 00:01:15,706 Estos pueden ser clientes. Pueden ser otras personas en tu equipo de diseño. 17 00:01:15,706 --> 00:01:19,864 Pueden ser los usuarios de un sistema interactivo. Puede incluso ser tú mismo. 18 00:01:19,864 --> 00:01:25,162 Y el rol del prototipo en esta comunicación es que sirve como un terreno común 19 00:01:25,162 --> 00:01:29,715 para ayudar a la gente a entender realmente lo que concretamente todo el mundo está hablando. 20 00:01:29,731 --> 00:01:33,897 He aquí un ejemplo de lo que quiero decir con un prototipo, cortesía de la firma de diseño IDEO:. 21 00:01:37,528 --> 00:01:41,158 A mediados de los 90, Kodak se acercó a IDEO, pidiéndoles ayuda para diseñar una cámara digital de bajo consumo. 22 00:01:41,158 --> 00:01:44,190 Las cámaras digitales son una tecnología muy interesante, 23 00:01:44,190 --> 00:01:49,623 ya que ofrece nuevas oportunidades al ser capaz de revisar y editar las fotos en la cámara 24 00:01:49,623 --> 00:01:51,658 lo que no era posible con la cámara con película. 25 00:01:51,658 --> 00:01:57,251 IDEO fue el encargado de una forma de dar sentido a las posibles interacciones que podrían darse en una cámara digital 26 00:01:57,251 --> 00:02:01,146 y traducirlos a una interfaz de usuario concreta. 27 00:02:01,146 --> 00:02:06,684 Lo que ocurrió en última instancia se convirtió en esto: la Kodak DC-210 una cámara digital. 28 00:02:06,684 --> 00:02:09,265 Esta es la interfaz de usuario en la parte posterior: 29 00:02:09,265 --> 00:02:13,344 Hay una pantalla y varios botones para poder moverte a través de las fotografías. 30 00:02:13,344 --> 00:02:18,953 También cuenta con un dial aquí para varios modos, y un controlador de zoom aquí mismo. 31 00:02:18,953 --> 00:02:21,574 Ahora vamos a ver el prototipo en la pantalla. 32 00:02:21,574 --> 00:02:25,140 Probablemente se dará cuenta algunas similitudes pero también algunas diferencias. 33 00:02:25,140 --> 00:02:29,684 El prototipo en la pantalla y el producto final ambos tienen botones. 34 00:02:29,684 --> 00:02:34,187 Tienen una pantalla. Ellos son de funcionalidades similares en este caso. 35 00:02:34,187 --> 00:02:39,938 Sin embargo, hay también algunas diferencias importantes entre este prototipo y la versión final. 36 00:02:39,938 --> 00:02:41,888 La primera es que el prototipo es mucho más grande: 37 00:02:41,888 --> 00:02:45,978 Con el fin de ser capaces de construir una versión rápidamente, no podían hacer que todo miniaturizada. 38 00:02:45,978 --> 00:02:51,503 Por lo tanto, toma más espacio físico, el diseño es similar, pero la escala ha cambiado. 39 00:02:51,503 --> 00:02:56,513 En segundo lugar, una de las cosas más importantes de una cámara digital es que usted será capaz de llevar con usted, ya que es móvil. 40 00:02:57,682 --> 00:03:01,431 Este prototipo de cámara aquí había un cordón umbilical que se remonta a un Macintosh 41 00:03:01,431 --> 00:03:04,578 que realmente regía todos los cálculos y las interacciones, 42 00:03:04,593 --> 00:03:07,737 por lo que no hubo cómputo en el propio dispositivo. 43 00:03:07,737 --> 00:03:12,629 Y, por último, se trataba de un prototipo de una cámara digital en la que no podía tomar fotos. 44 00:03:12,629 --> 00:03:16,477 No hay lente, no hay elementos fotográficos en este prototipo; 45 00:03:16,477 --> 00:03:23,034 es simplemente una manera de comprender mejor la parte de atrás de las interacciones de la cámara para la revisión y edición de fotos. 46 00:03:23,034 --> 00:03:26,008 Y creo que este es un punto muy importante acerca de los prototipos: 47 00:03:26,008 --> 00:03:31,714 Es que los prototipos casi siempre son y deben ser incompletos. 48 00:03:32,822 --> 00:03:35,048 Para sacar una idea de este ejemplo: 49 00:03:35,048 --> 00:03:40,123 Los prototipos es una estrategia para hacer frente de manera eficiente con las cosas que son difíciles de predecir. 50 00:03:40,123 --> 00:03:43,145 Y estas cosas difíciles de predecir son las dos 51 00:03:43,145 --> 00:03:49,072 cosas que uno se pregunta si habrá un problema, pero no saben cuáles son las respuestas que va a ser su "incógnitas conocidas" 52 00:03:49,072 --> 00:03:54,866 y las cosas que usted no conoce, que nunca llegué a pensar los que son sus "desconocidos desconocidos". 53 00:03:54,866 --> 00:03:58,828 Y lo que es valioso acerca de creación de prototipos es que le ayuda a obtener información con rapidez, 54 00:03:58,828 --> 00:04:01,846 así que no pierdas tiempo yendo por el camino equivocado. 55 00:04:01,846 --> 00:04:06,898 Si alguna vez has tenido una clase de arte, usted sabrá de la experiencia de dibujar antes de hacer una pintura. 56 00:04:06,898 --> 00:04:09,935 No es sólo para los principiantes: Picasso hizo lo mismo. 57 00:04:09,935 --> 00:04:14,655 Una de las cosas que sabemos sobre la psicología humana es que las personas son muy malas 58 00:04:14,655 --> 00:04:18,308 en ser capaces de estimar el espacio de posibles resultados. 59 00:04:18,308 --> 00:04:22,571 A menudo consideramos muchas menos opciones que en realidad son probable que suceda. 60 00:04:22,571 --> 00:04:26,595 Y esto es tan cierto en el mundo financiero como lo es en el mundo creativo. 61 00:04:26,595 --> 00:04:32,364 Para cualquier sistema complejo, si se trata de las finanzas o el diseño, la interacción de todos estos ingredientes 62 00:04:32,364 --> 00:04:38,379 hasta dominar las cosas que usted puede predecir fácilmente, y por lo tanto nuestras intuiciones son a menudo mal. 63 00:04:38,949 --> 00:04:42,414 La estrategia que se va a enseñar en esta clase es para alentar a que se concentre en 64 00:04:42,414 --> 00:04:47,390 los objetivos del diseño en lugar de pensar en un diseño en particular en si 65 00:04:47,390 --> 00:04:50,904 mismo y tratando de encarrilar la estrategia a seguir. 66 00:04:50,904 --> 00:04:54,243 Un error de novato clásico es el de llegar a una idea para un diseño de: 67 00:04:54,243 --> 00:04:59,531 Crees que tienes algo que es super cool y simplemente seguir argumentando a favor de esa opción en particular. 68 00:04:59,531 --> 00:05:02,801 En lugar de tener esa cosa concreta que desea para argumentar a favor, 69 00:05:02,801 --> 00:05:07,508 piense en lo que espera lograr con la idea de diseño - ¿Cuál es su meta allí? 70 00:05:08,385 --> 00:05:14,637 En esta clase vamos a enseñar cómo establecer metas y desarrollar los principios y revisar el diseño de su uso de datos. 71 00:05:14,637 --> 00:05:19,112 Como Bill Buxton, señala en su excelente libro «Trazo de interfaces de usuario», 72 00:05:19,112 --> 00:05:23,287 los tipos de alternativas que usted va a considerar en diferentes puntos del proceso de diseño 73 00:05:23,287 --> 00:05:25,151 va a ser diferente. 74 00:05:25,151 --> 00:05:30,006 Al principio, usted puede estar pensando en un rango muy amplio de posibilidades. 75 00:05:30,713 --> 00:05:33,772 Y entonces usted puede reducir en un ratito. 76 00:05:33,772 --> 00:05:36,606 Entonces usted podría considerar algunas de las alternativas y reducir pulgadas 77 00:05:36,606 --> 00:05:41,991 Y este estilo alterna y el foco es un sello distintivo de un proceso de diseño eficaz. 78 00:05:41,991 --> 00:05:45,492 Más tarde, en el diseño, a medida que hacia el producto final, 79 00:05:45,492 --> 00:05:51,141 vas a estar pensando en las pequeñas variaciones, como las fuentes o los colores o pequeños cambios en el diseño. 80 00:05:51,141 --> 00:05:54,530 Al principio usted podría estar pensando acerca de las ideas mucho más amplias, como: 81 00:05:54,530 --> 00:05:57,822 ¿Esto va a ser un servicio móvil o un servicio de escritorio? 82 00:05:57,822 --> 00:06:01,168 ¿Y qué clase de cosa que se presente va a ser de todos modos? 83 00:06:01,168 --> 00:06:08,140 Reconociendo la necesidad y el valor de esta oscilación puede ayudarle a prepararse para un proceso de diseño eficaz. 84 00:06:08,140 --> 00:06:13,351 El proceso de la Palm Pilot de diseño nos ofrece un maravilloso ejemplo de creación de prototipos. 85 00:06:13,351 --> 00:06:18,714 La Palm Pilot fue uno de los primeros PDA digital - asistente personal digital - 86 00:06:18,714 --> 00:06:24,044 y ayudó a manejar su listas de tareas y el calendario e información de contacto y notas. 87 00:06:25,137 --> 00:06:30,564 Su inventor fue el plomo, Jeff Hawkins, y Jeff, cuando por primera vez imaginó la Palm Pilot, 88 00:06:30,564 --> 00:06:37,111 una de las primeras cosas que hice fue crear un bloque de madera que era del tamaño del dispositivo que se imaginaba. 89 00:06:37,111 --> 00:06:42,678 Y lo que iba a hacer es llevar a este bloque de madera en torno a él y él lo usaría como si fuera un dispositivo real: 90 00:06:42,678 --> 00:06:48,470 Así que se pulsa sobre él e introduzca la información, añadir contactos, cosas sin precedentes en su calendario, 91 00:06:48,470 --> 00:06:53,222 tomar notas, con furia garabateando todo el tiempo. 92 00:06:53,222 --> 00:06:56,584 Entonces, ¿qué Jeff y su equipo aprendieron de este prototipo? 93 00:06:56,584 --> 00:07:01,870 Bueno, es evidente que no aprendió nada de la silicona o la vida de la batería o cualquier cosa de la Palm Pilot 94 00:07:01,870 --> 00:07:04,038 porque todo fue hecho de madera! 95 00:07:04,038 --> 00:07:08,113 Lo que aprendí fue acerca del factor de forma, y lo que podemos ver aquí 96 00:07:08,113 --> 00:07:14,194 es que este fue un gran ejemplo de los derechos y funciones que un prototipo puede desempeñar en el proceso de diseño. 97 00:07:14,194 --> 00:07:20,106 Un prototipo no deberían estar obligado a ser completo, sino que va a ser incompleta de manera estratégica e importante. 98 00:07:20,506 --> 00:07:26,266 Debe ser fácil de cambiar - ¿No te gusta el tamaño de su Palm Pilot? Sólo tienes que cortar un tamaño diferente! 99 00:07:26,866 --> 00:07:28,682 Y, por último, se debe llegar a jubilarse: 100 00:07:28,682 --> 00:07:34,708 Que, cuando se pasa a una fase posterior del proceso de diseño, que ya no necesita los primeros prototipos. 101 00:07:35,324 --> 00:07:39,807 Teniendo en cuenta que estamos en una clase sobre el diseño de sistemas informáticos y estamos hablando de un bloque de madera, 102 00:07:39,807 --> 00:07:46,288 que razonablemente podría preguntar, "¿Qué está pasando aquí?", O quizás, "¿Qué es lo que el prototipo de prototipos?" 103 00:07:46,288 --> 00:07:50,525 Y la respuesta es que hay varias cosas que un prototipo hacer un prototipo. 104 00:07:50,525 --> 00:07:56,268 Un tipo de prototipos prototipo de la sensación - "¿Qué Te parece?" 105 00:07:56,268 --> 00:08:01,397 Otros prototipos tipo la puesta en marcha - "¿Qué podría trabajar como?" 106 00:08:01,397 --> 00:08:05,016 Y sin embargo, otro tipo de prototipos prototipo de la función - 107 00:08:05,016 --> 00:08:08,635 "Lo que puede la experiencia de usar este sistema interactivo de ser así?" 108 00:08:08,635 --> 00:08:12,966 Este curso le enseñará una serie de estrategias que cubren un poco de cada una de estas categorías. 109 00:08:12,966 --> 00:08:15,604 Puede representar un prototipo en dos dimensiones. 110 00:08:15,604 --> 00:08:18,645 Usted puede pensar en cuánto va a aprender de ese prototipo, 111 00:08:18,645 --> 00:08:21,388 y se puede pensar en cuánto tiempo te llevó a crearlo. 112 00:08:21,388 --> 00:08:24,466 Y lo que quieres poder hacer, sobre todo desde el principio en el proceso de diseño, 113 00:08:24,466 --> 00:08:28,638 es capaz de maximizar la cantidad de aprendizaje que usted está siendo capaz de obtener de ese prototipo, 114 00:08:28,638 --> 00:08:31,719 y reducir al mínimo la cantidad de tiempo que va a tomar que lo crean, 115 00:08:32,380 --> 00:08:35,665 porque recuerda un prototipo va a ser incompleta, 116 00:08:35,665 --> 00:08:39,488 y que va a ser algo que va a deshacerse de los más probable es que en algún momento en el proceso, 117 00:08:39,488 --> 00:08:44,240 y por lo tanto no tiene sentido en el hundimiento de una gran cantidad de el tiempo en algo que está antes de ir a tirar. 118 00:08:45,886 --> 00:08:50,473 Prototipos no es sólo para las cosas pequeñas. En el prototipo se puede pensar en grande - muy grande. 119 00:08:50,473 --> 00:08:54,155 He aquí un ejemplo de Walter Dorwin Teague, este tipo aquí. 120 00:08:54,770 --> 00:08:58,340 Él es uno de los más destacados diseñadores industriales de Estados Unidos. 121 00:08:58,340 --> 00:09:03,371 Y él está de pie en el interior de uno de los primeros Boeing aviones de esquí de fondo. 122 00:09:03,371 --> 00:09:09,597 Y lo que está haciendo es echar un vistazo a la decoración interior que su compañía hizo por Boeing, 123 00:09:09,597 --> 00:09:12,910 (y que siguen trabajando con Boeing para el día de hoy). 124 00:09:12,910 --> 00:09:17,747 Lo que es notable aquí es que usted tiene un interior de un avión, pero no hay ningún avión! 125 00:09:17,747 --> 00:09:25,172 Todo esto se burló en un almacén. Es la experiencia de un avión sin el avión. 126 00:09:25,172 --> 00:09:30,878 En la creación de este prototipo, trajeron a un número de usuarios, y había gente viene con el equipaje 127 00:09:30,878 --> 00:09:36,898 y probar la experiencia de la aeronave, donde se sentaba, tomar sus asientos para la duración 128 00:09:36,898 --> 00:09:42,127 de un vuelo a campo traviesa, y asistentes de vuelo vendría a través de ofrecerles alimentos y otros servicios, 129 00:09:42,127 --> 00:09:45,159 y se podía ver cosas como "¿Están los pasillos de ancho suficiente?", 130 00:09:45,159 --> 00:09:50,669 "¿Están los asientos cómodos?", "¿Los bastidores de equipaje pueden llevar el equipaje que es necesario?" 131 00:09:50,669 --> 00:09:55,423 Walter Teague no era el único diseñador industrial capaz de utilizar estos prototipos grandes de escala. 132 00:09:55,423 --> 00:10:00,793 Muchos de los diseñadores que van al mar a crear los barcos intentaron la misma estrategia 133 00:10:00,793 --> 00:10:07,613 de creación de prototipos en los almacenes interiores, y, de hecho, como la biografía de Walter Isaacson, de Steve informes de Empleo 134 00:10:07,613 --> 00:10:13,345 cuando Apple fue la creación de sus tiendas al por menor en primer lugar, que tiene algo de espacio en almacén en las afueras de San José, 135 00:10:13,345 --> 00:10:19,909 y cada semana se fue a una tienda falsa para probar la experiencia al por menor antes de la primera apertura, 136 00:10:19,909 --> 00:10:25,672 y fue una de las cosas que informa de que la biografía acerca de la experiencia al por menor de Apple, 137 00:10:25,672 --> 00:10:32,028 por la virtud de la creación de prototipos y probar que diferentes configuraciones de la tienda, el equipo de Apple se dio cuenta 138 00:10:32,028 --> 00:10:39,290 de que las tiendas se puede configurar en torno a actividades, tales como la música, en lugar de en torno a productos individuales, 139 00:10:39,290 --> 00:10:43,823 y esto cambia significativamente el diseño de las tiendas de Apple antes de su apertura. 140 00:10:44,700 --> 00:10:48,679 Linus Pauling, puede que el químico número uno en el siglo 20. 141 00:10:48,679 --> 00:10:53,138 Fue galardonado con el Premio Nobel por su trabajo en la descripción de la naturaleza de los enlaces químicos. 142 00:10:53,138 --> 00:10:56,900 Lo que sus acciones de trabajo con la filosofía que la de los diseñadores profesionales 143 00:10:56,900 --> 00:11:02,714 es la práctica de juzgar las ideas de múltiples alternativas, enfoques y estrategias de solución. 144 00:11:02,714 --> 00:11:06,808 Como él dice aquí, "La mejor manera de tener una buena idea es tener un montón de ideas." 145 00:11:07,223 --> 00:11:12,670 Y vemos que aquí, un centenar de diferentes prototipos que la firma de diseño IDEO produció para Microsoft 146 00:11:12,670 --> 00:11:15,495 cuando fue la creación de su primer ratón. 147 00:11:15,495 --> 00:11:21,051 Hay un número de alternativas de formulario que se exploró diseños simétricos frente asimétrica, 148 00:11:21,051 --> 00:11:25,241 las que hacen hincapié en la ergonomía en comparación con otros centrados en el estilo 149 00:11:25,241 --> 00:11:29,165 y ser capaz de ver todas estas alternativas y los mantienen en la mano 150 00:11:29,165 --> 00:11:33,852 ayudó a Microsoft a entender que diseño era el más apto para que libere el ratón. 151 00:11:34,498 --> 00:11:39,910 Para los geeks de la audiencia: Usted puede pensar en este tipo de estrategia de creación rápida de prototipos que estamos hablando de 152 00:11:39,910 --> 00:11:45,185 ser algo así como el recocido simulado, donde usted tiene un espacio de posibles opciones, 153 00:11:48,078 --> 00:11:53,687 algunas de ellas mejor que los demás, y lo que sucede a menudo con número de serie diseño iterativo 154 00:11:53,687 --> 00:11:56,802 es que se puede hillclimb de la mejor. 155 00:11:56,802 --> 00:11:58,906 Sin embargo, la mejora local no es suficiente: 156 00:11:58,906 --> 00:12:04,384 ¡Tienes que ser capaz de saltar por el espacio de diseño y probar alternativas radicalmente diferentes. 157 00:12:04,384 --> 00:12:07,323 De esa manera usted puede encontrar el máximo global. 158 00:12:07,323 --> 00:12:12,546 Cuando se va a crear una estrategia de creación de prototipos, es importante pensar en el costo del cambio a través del tiempo. 159 00:12:12,546 --> 00:12:18,816 Para los productos físicos, como un coche, una tostadora, el costo de hacer los cambios aumenta dramáticamente con el tiempo 160 00:12:18,816 --> 00:12:23,393 todo el proceso de diseño, y aún más importante una vez en libertad. 161 00:12:24,655 --> 00:12:30,317 Con el software de escritorio que se distribuye en, por ejemplo, un CD-ROM, los aumentos de costos no son tan dramáticas, 162 00:12:30,317 --> 00:12:35,654 pero aún así es bastante significativa, más difícil de hacer cambios a medida que avanza en todo el proceso de diseño, 163 00:12:35,654 --> 00:12:39,091 y mucho más difícil una vez que haya enviado que a los consumidores. 164 00:12:41,798 --> 00:12:47,328 Sitios web y otras formas de software como un servicio, hacen que sea mucho más fácil hacer cambios con el tiempo. 165 00:12:49,913 --> 00:12:55,269 Sin embargo, los costes y la dificultad de hacer cambios sigue aumentando por una serie de razones. 166 00:12:55,269 --> 00:13:00,631 Uno de los más importante es que la gente se acostumbra a una determinada pieza de software a través del tiempo. 167 00:13:00,631 --> 00:13:05,724 Y así, incluso si se puede cambiar fácilmente, que te molesta y confundir a una base de usuarios significativa. 168 00:13:05,724 --> 00:13:11,724 Lo mismo es cierto para los desarrolladores de cualquier software que tiene la API de que la gente está escribiendo aplicaciones sobre ella. 169 00:13:11,724 --> 00:13:16,665 Una vez que la gente se acostumbra a ella, o han construido las cosas que dependen de una pieza de software, 170 00:13:16,665 --> 00:13:19,190 se hace más difícil de cambiar. 171 00:13:19,190 --> 00:13:22,507 En total, lo que esto significa es que desea crear un proceso de diseño 172 00:13:22,507 --> 00:13:25,431 en el que usted está haciendo sus cambios más importantes principios, 173 00:13:27,431 --> 00:13:31,411 y como usted crear un impulso con los usuarios, que está sigue perfeccionando, 174 00:13:31,411 --> 00:13:34,777 y adaptar y ajustar y mejorar su sistema sigue. 175 00:13:36,792 --> 00:13:41,071 Creo que puedo resumir el mensaje de presentación de este video enmarcar en una sola frase: 176 00:13:41,071 --> 00:13:47,186 Es que "los prototipos son preguntas, pedir un montón de ellos". 177 00:13:47,186 --> 00:13:50,555 Nos vemos la próxima vez.