En mi opinión, la idea más importante que podía salir de esta clase
es la idea de una estrategia de creación de prototipos tremendamente valiosa para el diseño eficaz.
En este video, voy a introducir lo que quiero decir con prototipos y por qué creo que es de enorme importancia.
Esto va a servir como un encuadre para los vídeos posteriores que vamos a utilizar para introducir las técnicas concretas.
En esta clase, cuando hablamos de prototipos, lo que queremos decir es
la rápida creación de una aproximación a una idea de diseño de manera que puedas obtener rápidamente retroalimentación y aprender.
Hacer prototipos es la actividad fundamental en la innovación estructurada, la colaboración y la creatividad en el diseño.
Los prototipos incorporan las hipótesis de diseño y permiten a los diseñadores obtener retroalimentación.
Es lo que Donald Schön llama "una conversación reflexiva con los materiales".
Al probar las cosas y aprender, a partir de la exploración, permitiendo mejorar el diseño
y ser capaz de obtener información que de otra manera no se puede tener.
Es importante recordar que el objetivo de creación de prototipos no es el artefacto, es la retroalimentación.
Construir algunos prototipos, probarlos, y por lo general aprenderás a probarlos en el próximo diseño.
Una manera de pensar sobre un prototipo es una pregunta representada como un artefacto.
Es algo que haces como una forma de comunicarte con otras partes interesadas.
Estos pueden ser clientes. Pueden ser otras personas en tu equipo de diseño.
Pueden ser los usuarios de un sistema interactivo. Puede incluso ser tú mismo.
Y el rol del prototipo en esta comunicación es que sirve como un terreno común
para ayudar a la gente a entender realmente lo que concretamente todo el mundo está hablando.
He aquí un ejemplo de lo que quiero decir con un prototipo, cortesía de la firma de diseño IDEO:.
A mediados de los 90, Kodak se acercó a IDEO, pidiéndoles ayuda para diseñar una cámara digital de bajo consumo.
Las cámaras digitales son una tecnología muy interesante,
ya que ofrece nuevas oportunidades al ser capaz de revisar y editar las fotos en la cámara
lo que no era posible con la cámara con película.
IDEO fue el encargado de una forma de dar sentido a las posibles interacciones que podrían darse en una cámara digital
y traducirlos a una interfaz de usuario concreta.
Lo que ocurrió en última instancia se convirtió en esto: la Kodak DC-210 una cámara digital.
Esta es la interfaz de usuario en la parte posterior:
Hay una pantalla y varios botones para poder moverte a través de las fotografías.
También cuenta con un dial aquí para varios modos, y un controlador de zoom aquí mismo.
Ahora vamos a ver el prototipo en la pantalla.
Probablemente se dará cuenta algunas similitudes pero también algunas diferencias.
El prototipo en la pantalla y el producto final ambos tienen botones.
Tienen una pantalla. Ellos son de funcionalidades similares en este caso.
Sin embargo, hay también algunas diferencias importantes entre este prototipo y la versión final.
La primera es que el prototipo es mucho más grande:
Con el fin de ser capaces de construir una versión rápidamente, no podían hacer que todo miniaturizada.
Por lo tanto, toma más espacio físico, el diseño es similar, pero la escala ha cambiado.
En segundo lugar, una de las cosas más importantes de una cámara digital es que usted será capaz de llevar con usted, ya que es móvil.
Este prototipo de cámara aquí había un cordón umbilical que se remonta a un Macintosh
que realmente regía todos los cálculos y las interacciones,
por lo que no hubo cómputo en el propio dispositivo.
Y, por último, se trataba de un prototipo de una cámara digital en la que no podía tomar fotos.
No hay lente, no hay elementos fotográficos en este prototipo;
es simplemente una manera de comprender mejor la parte de atrás de las interacciones de la cámara para la revisión y edición de fotos.
Y creo que este es un punto muy importante acerca de los prototipos:
Es que los prototipos casi siempre son y deben ser incompletos.
Para sacar una idea de este ejemplo:
Los prototipos es una estrategia para hacer frente de manera eficiente con las cosas que son difíciles de predecir.
Y estas cosas difíciles de predecir son las dos
cosas que uno se pregunta si habrá un problema, pero no saben cuáles son las respuestas que va a ser su "incógnitas conocidas"
y las cosas que usted no conoce, que nunca llegué a pensar los que son sus "desconocidos desconocidos".
Y lo que es valioso acerca de creación de prototipos es que le ayuda a obtener información con rapidez,
así que no pierdas tiempo yendo por el camino equivocado.
Si alguna vez has tenido una clase de arte, usted sabrá de la experiencia de dibujar antes de hacer una pintura.
No es sólo para los principiantes: Picasso hizo lo mismo.
Una de las cosas que sabemos sobre la psicología humana es que las personas son muy malas
en ser capaces de estimar el espacio de posibles resultados.
A menudo consideramos muchas menos opciones que en realidad son probable que suceda.
Y esto es tan cierto en el mundo financiero como lo es en el mundo creativo.
Para cualquier sistema complejo, si se trata de las finanzas o el diseño, la interacción de todos estos ingredientes
hasta dominar las cosas que usted puede predecir fácilmente, y por lo tanto nuestras intuiciones son a menudo mal.
La estrategia que se va a enseñar en esta clase es para alentar a que se concentre en
los objetivos del diseño en lugar de pensar en un diseño en particular en si
mismo y tratando de encarrilar la estrategia a seguir.
Un error de novato clásico es el de llegar a una idea para un diseño de:
Crees que tienes algo que es super cool y simplemente seguir argumentando a favor de esa opción en particular.
En lugar de tener esa cosa concreta que desea para argumentar a favor,
piense en lo que espera lograr con la idea de diseño - ¿Cuál es su meta allí?
En esta clase vamos a enseñar cómo establecer metas y desarrollar los principios y revisar el diseño de su uso de datos.
Como Bill Buxton, señala en su excelente libro «Trazo de interfaces de usuario»,
los tipos de alternativas que usted va a considerar en diferentes puntos del proceso de diseño
va a ser diferente.
Al principio, usted puede estar pensando en un rango muy amplio de posibilidades.
Y entonces usted puede reducir en un ratito.
Entonces usted podría considerar algunas de las alternativas y reducir pulgadas
Y este estilo alterna y el foco es un sello distintivo de un proceso de diseño eficaz.
Más tarde, en el diseño, a medida que hacia el producto final,
vas a estar pensando en las pequeñas variaciones, como las fuentes o los colores o pequeños cambios en el diseño.
Al principio usted podría estar pensando acerca de las ideas mucho más amplias, como:
¿Esto va a ser un servicio móvil o un servicio de escritorio?
¿Y qué clase de cosa que se presente va a ser de todos modos?
Reconociendo la necesidad y el valor de esta oscilación puede ayudarle a prepararse para un proceso de diseño eficaz.
El proceso de la Palm Pilot de diseño nos ofrece un maravilloso ejemplo de creación de prototipos.
La Palm Pilot fue uno de los primeros PDA digital - asistente personal digital -
y ayudó a manejar su listas de tareas y el calendario e información de contacto y notas.
Su inventor fue el plomo, Jeff Hawkins, y Jeff, cuando por primera vez imaginó la Palm Pilot,
una de las primeras cosas que hice fue crear un bloque de madera que era del tamaño del dispositivo que se imaginaba.
Y lo que iba a hacer es llevar a este bloque de madera en torno a él y él lo usaría como si fuera un dispositivo real:
Así que se pulsa sobre él e introduzca la información, añadir contactos, cosas sin precedentes en su calendario,
tomar notas, con furia garabateando todo el tiempo.
Entonces, ¿qué Jeff y su equipo aprendieron de este prototipo?
Bueno, es evidente que no aprendió nada de la silicona o la vida de la batería o cualquier cosa de la Palm Pilot
porque todo fue hecho de madera!
Lo que aprendí fue acerca del factor de forma, y lo que podemos ver aquí
es que este fue un gran ejemplo de los derechos y funciones que un prototipo puede desempeñar en el proceso de diseño.
Un prototipo no deberían estar obligado a ser completo, sino que va a ser incompleta de manera estratégica e importante.
Debe ser fácil de cambiar - ¿No te gusta el tamaño de su Palm Pilot? Sólo tienes que cortar un tamaño diferente!
Y, por último, se debe llegar a jubilarse:
Que, cuando se pasa a una fase posterior del proceso de diseño, que ya no necesita los primeros prototipos.
Teniendo en cuenta que estamos en una clase sobre el diseño de sistemas informáticos y estamos hablando de un bloque de madera,
que razonablemente podría preguntar, "¿Qué está pasando aquí?", O quizás, "¿Qué es lo que el prototipo de prototipos?"
Y la respuesta es que hay varias cosas que un prototipo hacer un prototipo.
Un tipo de prototipos prototipo de la sensación - "¿Qué Te parece?"
Otros prototipos tipo la puesta en marcha - "¿Qué podría trabajar como?"
Y sin embargo, otro tipo de prototipos prototipo de la función -
"Lo que puede la experiencia de usar este sistema interactivo de ser así?"
Este curso le enseñará una serie de estrategias que cubren un poco de cada una de estas categorías.
Puede representar un prototipo en dos dimensiones.
Usted puede pensar en cuánto va a aprender de ese prototipo,
y se puede pensar en cuánto tiempo te llevó a crearlo.
Y lo que quieres poder hacer, sobre todo desde el principio en el proceso de diseño,
es capaz de maximizar la cantidad de aprendizaje que usted está siendo capaz de obtener de ese prototipo,
y reducir al mínimo la cantidad de tiempo que va a tomar que lo crean,
porque recuerda un prototipo va a ser incompleta,
y que va a ser algo que va a deshacerse de los más probable es que en algún momento en el proceso,
y por lo tanto no tiene sentido en el hundimiento de una gran cantidad de el tiempo en algo que está antes de ir a tirar.
Prototipos no es sólo para las cosas pequeñas. En el prototipo se puede pensar en grande - muy grande.
He aquí un ejemplo de Walter Dorwin Teague, este tipo aquí.
Él es uno de los más destacados diseñadores industriales de Estados Unidos.
Y él está de pie en el interior de uno de los primeros Boeing aviones de esquí de fondo.
Y lo que está haciendo es echar un vistazo a la decoración interior que su compañía hizo por Boeing,
(y que siguen trabajando con Boeing para el día de hoy).
Lo que es notable aquí es que usted tiene un interior de un avión, pero no hay ningún avión!
Todo esto se burló en un almacén. Es la experiencia de un avión sin el avión.
En la creación de este prototipo, trajeron a un número de usuarios, y había gente viene con el equipaje
y probar la experiencia de la aeronave, donde se sentaba, tomar sus asientos para la duración
de un vuelo a campo traviesa, y asistentes de vuelo vendría a través de ofrecerles alimentos y otros servicios,
y se podía ver cosas como "¿Están los pasillos de ancho suficiente?",
"¿Están los asientos cómodos?", "¿Los bastidores de equipaje pueden llevar el equipaje que es necesario?"
Walter Teague no era el único diseñador industrial capaz de utilizar estos prototipos grandes de escala.
Muchos de los diseñadores que van al mar a crear los barcos intentaron la misma estrategia
de creación de prototipos en los almacenes interiores, y, de hecho, como la biografía de Walter Isaacson, de Steve informes de Empleo
cuando Apple fue la creación de sus tiendas al por menor en primer lugar, que tiene algo de espacio en almacén en las afueras de San José,
y cada semana se fue a una tienda falsa para probar la experiencia al por menor antes de la primera apertura,
y fue una de las cosas que informa de que la biografía acerca de la experiencia al por menor de Apple,
por la virtud de la creación de prototipos y probar que diferentes configuraciones de la tienda, el equipo de Apple se dio cuenta
de que las tiendas se puede configurar en torno a actividades, tales como la música, en lugar de en torno a productos individuales,
y esto cambia significativamente el diseño de las tiendas de Apple antes de su apertura.
Linus Pauling, puede que el químico número uno en el siglo 20.
Fue galardonado con el Premio Nobel por su trabajo en la descripción de la naturaleza de los enlaces químicos.
Lo que sus acciones de trabajo con la filosofía que la de los diseñadores profesionales
es la práctica de juzgar las ideas de múltiples alternativas, enfoques y estrategias de solución.
Como él dice aquí, "La mejor manera de tener una buena idea es tener un montón de ideas."
Y vemos que aquí, un centenar de diferentes prototipos que la firma de diseño IDEO produció para Microsoft
cuando fue la creación de su primer ratón.
Hay un número de alternativas de formulario que se exploró diseños simétricos frente asimétrica,
las que hacen hincapié en la ergonomía en comparación con otros centrados en el estilo
y ser capaz de ver todas estas alternativas y los mantienen en la mano
ayudó a Microsoft a entender que diseño era el más apto para que libere el ratón.
Para los geeks de la audiencia: Usted puede pensar en este tipo de estrategia de creación rápida de prototipos que estamos hablando de
ser algo así como el recocido simulado, donde usted tiene un espacio de posibles opciones,
algunas de ellas mejor que los demás, y lo que sucede a menudo con número de serie diseño iterativo
es que se puede hillclimb de la mejor.
Sin embargo, la mejora local no es suficiente:
¡Tienes que ser capaz de saltar por el espacio de diseño y probar alternativas radicalmente diferentes.
De esa manera usted puede encontrar el máximo global.
Cuando se va a crear una estrategia de creación de prototipos, es importante pensar en el costo del cambio a través del tiempo.
Para los productos físicos, como un coche, una tostadora, el costo de hacer los cambios aumenta dramáticamente con el tiempo
todo el proceso de diseño, y aún más importante una vez en libertad.
Con el software de escritorio que se distribuye en, por ejemplo, un CD-ROM, los aumentos de costos no son tan dramáticas,
pero aún así es bastante significativa, más difícil de hacer cambios a medida que avanza en todo el proceso de diseño,
y mucho más difícil una vez que haya enviado que a los consumidores.
Sitios web y otras formas de software como un servicio, hacen que sea mucho más fácil hacer cambios con el tiempo.
Sin embargo, los costes y la dificultad de hacer cambios sigue aumentando por una serie de razones.
Uno de los más importante es que la gente se acostumbra a una determinada pieza de software a través del tiempo.
Y así, incluso si se puede cambiar fácilmente, que te molesta y confundir a una base de usuarios significativa.
Lo mismo es cierto para los desarrolladores de cualquier software que tiene la API de que la gente está escribiendo aplicaciones sobre ella.
Una vez que la gente se acostumbra a ella, o han construido las cosas que dependen de una pieza de software,
se hace más difícil de cambiar.
En total, lo que esto significa es que desea crear un proceso de diseño
en el que usted está haciendo sus cambios más importantes principios,
y como usted crear un impulso con los usuarios, que está sigue perfeccionando,
y adaptar y ajustar y mejorar su sistema sigue.
Creo que puedo resumir el mensaje de presentación de este video enmarcar en una sola frase:
Es que "los prototipos son preguntas, pedir un montón de ellos".
Nos vemos la próxima vez.