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Hey Internet ! Grandis un peu et rends nos vies meilleures | Nicholas Molnar | TEDxVancouver

  • 0:15 - 0:16
    Nous savons tous
  • 0:16 - 0:20
    que les valeurs de notre communauté
    affectent notre manière de penser,
  • 0:20 - 0:24
    ou que le code de la route
    affecte notre façon de conduire ;
  • 0:24 - 0:27
    nous comprenons tous
    que les lois de notre pays
  • 0:27 - 0:29
    dictent la manière de nous comporter.
  • 0:29 - 0:32
    Mais, je suis ici pour parler
    des types d’influence,
  • 0:32 - 0:35
    des services du web
    que vous utilisez tous les jours ;
  • 0:35 - 0:37
    quel rôle ils jouent dans votre vie,
  • 0:37 - 0:40
    et comment les infimes décisions
    dans leur conception
  • 0:40 - 0:44
    peuvent avoir des répercussions
    sur la réalité.
  • 0:45 - 0:49
    Il est facile de qualifier ces services
    du web de surhumains.
  • 0:49 - 0:54
    Facebook ou Google
    sont tellement énormes et compliqués
  • 0:54 - 0:57
    qu'il est impossible de comprendre
    ce qu'il s'y passe.
  • 0:57 - 0:59
    Et il est impossible de connaître
  • 0:59 - 1:03
    les motivations humaines
    de leur conception.
  • 1:03 - 1:06
    Essayons un petit exercice de réflexion.
  • 1:07 - 1:11
    Et si votre réseau social préféré
    commençait à classer vos amis ?
  • 1:11 - 1:17
    Pas en se basant sur leurs publications
    ou votre supposée affinité avec eux,
  • 1:17 - 1:19
    mais sur le désaccord
    qu'il y a entre vous.
  • 1:19 - 1:21
    Cela changerait-il un peu
    votre expérience ?
  • 1:21 - 1:24
    Cela rendrait-il votre monde
    légèrement différent ?
  • 1:24 - 1:28
    Et si votre moteur de recherche passait
    en version islandaise ?
  • 1:29 - 1:31
    Ce serait une expérience différente
  • 1:31 - 1:35
    quand vous commenceriez à consulter
    un nouveau sujet qui vous fascine ?
  • 1:35 - 1:38
    Ou si votre magasin de musique
    décidait tout à coup
  • 1:38 - 1:40
    que vous deviez écouter
    de la musique country.
  • 1:41 - 1:45
    Ça pourrait réellement changer
    le regard que vous portez sur la musique.
  • 1:46 - 1:48
    Dans n'importe quel cas,
    remarqueriez-vous vraiment
  • 1:48 - 1:49
    que le service a changé
  • 1:49 - 1:52
    ou penseriez-vous
    que c'est le monde qui a changé ?
  • 1:53 - 1:55
    Pour le comprendre,
    vous devez comprendre
  • 1:55 - 1:57
    comment les services
    et leurs règles sont créés
  • 1:57 - 1:59
    et comment les décisions se prennent.
  • 2:01 - 2:05
    Nous pourrions imaginer que c'est
    une inspiration du moment :
  • 2:05 - 2:10
    des geeks dans des cafés qui trouvent
    des idées et les partagent sur le web,
  • 2:10 - 2:12
    mais, en fait aucune entreprise
    digne de ce nom
  • 2:12 - 2:14
    n'a recours à la mesure.
  • 2:14 - 2:16
    Ils regardent les schémas
    de l'utilisation de leur site
  • 2:16 - 2:20
    et ils les changent et regardent
    si ça les attire plus.
  • 2:20 - 2:23
    S'ils y parviennent, ces méthodes
    sont publiées quelque part
  • 2:23 - 2:26
    et se propagent très, très rapidement
    sur Internet.
  • 2:27 - 2:30
    Ainsi, la mesure est au cœur
    du processus de prise de décision.
  • 2:30 - 2:34
    La question logique suivante est :
    que mesurent-ils ?
  • 2:34 - 2:39
    La réponse est « l'engagement »
    au sens large du terme.
  • 2:39 - 2:42
    A chaque fois
    qu'on clique sur quelque chose,
  • 2:42 - 2:45
    à chaque fois qu'on crée des liens,
    à chaque fois qu'on tweete,
  • 2:45 - 2:48
    à chaque fois qu'on fait quelque chose
    qui peut être mesuré,
  • 2:48 - 2:50
    ça s'appelle l'engagement.
  • 2:53 - 2:56
    Il a des propriétés plutôt étranges.
  • 2:56 - 3:00
    Une dispute longue et désagréable,
    quelque chose d'amer et fougueux
  • 3:00 - 3:03
    qui peut être très stimulant
    par n'importe quelle mesure objective ;
  • 3:03 - 3:06
    une guerre du feu d'Internet,
    extrêmement stimulant.
  • 3:06 - 3:10
    Mais, une petite lettre d'amour qui peut
    rendre la vie de deux personnes meilleure,
  • 3:10 - 3:12
    ce n'est pas vraiment stimulant.
  • 3:12 - 3:14
    Alors, les données sont fausses.
  • 3:14 - 3:18
    Les gros potins sont plus importants
    que les conseils santé ?
  • 3:18 - 3:20
    Je doute que ce soit vrai.
  • 3:24 - 3:26
    Alors que se passe-t-il
  • 3:26 - 3:31
    lorsque ce qui est bon pour nous
    n'est pas très stimulant ?
  • 3:31 - 3:33
    Voyons trois exemples
  • 3:33 - 3:37
    de comment la stimulation de l'engagement
    peut être néfaste pour les utilisateurs.
  • 3:37 - 3:40
    Notez bien qu'il ne s'agit pas
    du rôle des méchants,
  • 3:40 - 3:42
    ce ne sont pas des gens qui essayent
    de manipuler la populace.
  • 3:42 - 3:45
    Ce sont des choses qui arrivent
    partout sur Internet.
  • 3:45 - 3:47
    Ce sont des exemples
    de la prochaine nouveauté.
  • 3:47 - 3:50
    Les entreprises investissent des millions
    pour devenir expertes
  • 3:50 - 3:53
    sans vraiment garder un œil sur les coûts.
  • 3:55 - 3:57
    Donc, le premier problème est que
  • 3:57 - 4:00
    les sites vraiment captivants
    vous connaissent trop bien.
  • 4:00 - 4:03
    La personnalisation est le Saint-Graal
    du web moderne.
  • 4:04 - 4:07
    Vous voulez une expérience qui est
    complètement adaptée à l'utilisateur
  • 4:07 - 4:11
    qui sait ce qu'il veut
    avant que l'utilisateur lui-même le sache.
  • 4:14 - 4:19
    Donc par exemple, si je vais sur Google,
    et recherche Apple, j'obtiens ça.
  • 4:19 - 4:22
    Mais, lorsqu'un agriculteur va sur Google,
    et recherche Apple,
  • 4:22 - 4:24
    Il pourrait obtenir ça, et c'est génial.
  • 4:25 - 4:29
    Ça donne aux gens ce qu'il veulent
    et ça ne coûte rien à personne.
  • 4:29 - 4:32
    Donc, voyons comment un tel système
    fonctionne.
  • 4:32 - 4:34
    L'algorithme de recommandation de Netflix
  • 4:34 - 4:37
    est probablement le plus sophistiqué.
  • 4:37 - 4:40
    Netflix examine tous les films
    que vous avez regardés,
  • 4:40 - 4:43
    tous les films que vous avez notés,
    et vous range dans un seau.
  • 4:43 - 4:47
    Ensuite, il regarde ce que les autres
    personnes dans le seau aiment,
  • 4:47 - 4:50
    que vous n'avez pas vu, regardé, ou noté,
  • 4:51 - 4:52
    et il vous le recommande.
  • 4:52 - 4:55
    60% de Netflix consiste en 16 millions
    d'utilisateurs,
  • 4:55 - 4:57
    donc, 10 millions de personnes
  • 4:57 - 5:00
    utilisent ça pour regarder leurs films,
    pour faire leurs choix.
  • 5:01 - 5:03
    Mais, encore une fois,
    ça n'a pas l'air très nocif.
  • 5:03 - 5:07
    C'est de toute évidence un service
    populaire qui recommande de bons films.
  • 5:07 - 5:09
    Tout ça semble très bien.
  • 5:11 - 5:13
    Mais, personne ne sait
    à quel seau il appartient,
  • 5:13 - 5:16
    ou dans quel seau il souhaiterait être.
  • 5:16 - 5:21
    Les films ne représentent
    qu'une infime partie de notre vie.
  • 5:21 - 5:24
    On ne prend pas de décisions
    de vie ou de mort basées sur ce système,
  • 5:24 - 5:25
    on choisit seulement
  • 5:25 - 5:28
    comment on va passer deux
    ou trois heures de notre soirée.
  • 5:28 - 5:30
    Qu'en est-il des faits alors ?
  • 5:31 - 5:34
    Imaginons ce système d'ici dix ans :
  • 5:34 - 5:37
    c'est encore mieux
    et vraiment personnalisé,
  • 5:37 - 5:40
    vous recherchez des informations
    sur l'histoire ancienne.
  • 5:41 - 5:45
    Pour 42 % des Canadiens,
    c'est le résultat qu'on obtiendrait.
  • 5:45 - 5:47
    Ces 42 % de Canadiens croient
  • 5:47 - 5:51
    que les dinosaures et les humains
    ont marché sur la Terre en même temps.
  • 5:52 - 5:55
    Suis-je le seul à penser
    que c'est plutôt effrayant ?
  • 5:55 - 5:57
    Que tandis que le système s'améliore,
  • 5:57 - 6:00
    il renforce les préjugés des gens ?
  • 6:01 - 6:03
    Car il est impossible
    que vous fassiez partie de ces 42 %,
  • 6:03 - 6:07
    vous n'allez pas cliquer sur ces liens,
    ni écrire un blog là-dessus,
  • 6:07 - 6:08
    ou tweeter à ce sujet ;
  • 6:08 - 6:10
    vous allez stimuler
    chaque mesure d'engagement
  • 6:10 - 6:14
    pour dire au service que
    ce contenu est fiable.
  • 6:16 - 6:17
    Et si vous aviez tort ?
  • 6:17 - 6:24
    Et s'il existait une manière de faire
    connaître la vérité et qu'on ignore ?
  • 6:25 - 6:28
    Ça effraye car c'est ce qu'il se passe.
    Vous pouvez le voir ici.
  • 6:28 - 6:32
    Vous allez sur Google News
    et on vous recommande des actualités.
  • 6:32 - 6:37
    mais, la recommandation de ces articles
    se base sur ce qui vous intéressait avant,
  • 6:37 - 6:40
    ce qui veut dire
    qu'il récupère vos préférences.
  • 6:40 - 6:43
    À chaque fois que vous cliquez
    sur les articles à scandale,
  • 6:43 - 6:45
    ça dit au système
    que vous aimez ce genre d'articles.
  • 6:48 - 6:52
    Le système n'a pas été conçu
    pour améliorer votre lecture d'articles,
  • 6:52 - 6:55
    mais pour avoir un engagement
    à court terme
  • 6:55 - 6:57
    et simplement pour que
    les gens cliquent sur la boîte.
  • 6:59 - 7:02
    Donc, le problème suivant
    avec ces sites captivants,
  • 7:02 - 7:05
    c'est qu'ils sont très amusants.
  • 7:06 - 7:08
    Et je dis ça en plaisantant à moitié,
  • 7:08 - 7:13
    mais, les faire amusants
    peut rendre les gens accros,
  • 7:13 - 7:16
    pas nécessairement
    par la valeur qu'ils apportent,
  • 7:16 - 7:18
    mais, simplement à cause de l'obsession,
  • 7:18 - 7:22
    le circuit qu'ils ont conçu
    dans le système
  • 7:23 - 7:25
    pour les rendre vraiment attachants.
  • 7:25 - 7:27
    Attachants ne veut pas dire enrichissants.
  • 7:28 - 7:30
    Regardez à quel point
    ça peut devenir attachant :
  • 7:30 - 7:34
    World of Warcraft a investi six millions
    d'années de travail.
  • 7:34 - 7:38
    Six millions d'années d'une personne
    ont été passées dans World of Warcraft.
  • 7:38 - 7:40
    Donc c'est visiblement très addictif
    et très captivant.
  • 7:40 - 7:42
    Les gens passent en général
  • 7:42 - 7:44
    3 milliards d'heures par semaine
    dans des mondes virtuels.
  • 7:45 - 7:47
    Ils dépensent des milliards de dollars
  • 7:47 - 7:50
    dans des propriétés qui n'existent
    que dans une base de données
  • 7:50 - 7:52
    donc, les gens ont complètement adhéré
    au système.
  • 7:52 - 7:54
    Et j'aimerais comprendre pourquoi.
  • 7:54 - 7:58
    Nous pouvons tirer des conclusions
    qui peuvent être utiles.
  • 7:58 - 8:01
    La raison qui pousse les gens à passer
    tant de temps dans ces mondes est
  • 8:01 - 8:04
    que les développeurs
    prennent le plaisir au sérieux.
  • 8:04 - 8:07
    Ils les optimisent et les testent.
  • 8:07 - 8:10
    En gros, ils organisent à l'envers
    le centre de divertissement du cerveau.
  • 8:12 - 8:14
    Et ils nous disent
    quelque chose à propos de nous
  • 8:14 - 8:17
    en fonction des jeux qui prospèrent
    et ceux qui sont ennuyeux.
  • 8:18 - 8:20
    Des biologistes évolutionnistes
    nous disent
  • 8:20 - 8:24
    que les gens ressentent du plaisir
    après avoir complété une collection.
  • 8:24 - 8:27
    Par exemple, si vous collectionnez
    les timbres,
  • 8:27 - 8:30
    et vous obtenez le dernier de la série
    des trains mongoliens de 1956,
  • 8:31 - 8:33
    vous allez être content.
  • 8:33 - 8:35
    Mais, pas besoin d'en alerter
    les frères Parker.
  • 8:35 - 8:38
    Ils finissent par le savoir tout seul.
  • 8:40 - 8:42
    B.F. Skiner a passé des années
    à étudier les rats,
  • 8:42 - 8:45
    et leur réaction à plusieurs
    programmes de récompense.
  • 8:45 - 8:47
    Il a construit une boîte, et y a ajouté
  • 8:47 - 8:50
    un levier ainsi qu'un distributeur
    de nourriture, et il s'est amusé
  • 8:50 - 8:53
    à faire le rapport entre le nombre
    d'appuis du levier
  • 8:53 - 8:55
    et la quantité de nourriture
    que ça distribue.
  • 8:55 - 8:58
    Il a découvert qu'en variant
    la taille de la récompense
  • 8:58 - 9:00
    et la fréquence de distribution,
  • 9:00 - 9:03
    les rats sont plus susceptibles
    de continuer d'essayer.
  • 9:03 - 9:07
    Mais, on aurait pu faire la même chose
    avec les joueurs de machines à sous
  • 9:07 - 9:09
    car leur comportement
    est exactement le même.
  • 9:12 - 9:14
    Ça s'applique à bien plus que les jeux.
  • 9:15 - 9:19
    Le meilleur exemple en dehors du monde
    d'Internet est Weight Watchers.
  • 9:20 - 9:22
    Ils utilisent des mécaniques de jeu
    brillamment
  • 9:22 - 9:24
    pour rendre plus difficile
    l'abandon d'un régime.
  • 9:24 - 9:27
    Les joueurs comptabilisent leurs points
    et sont récompensés
  • 9:27 - 9:29
    s'ils restent dans une certaine fourchette
    de points
  • 9:29 - 9:31
    et ça fonctionne.
  • 9:31 - 9:34
    Ça existe depuis 40 ans, et les gens
    sont restés bloqués sur le système.
  • 9:36 - 9:39
    Mais aujourd'hui, l'utilisation la plus
    performante des mécaniques du jeu a été
  • 9:39 - 9:42
    de faire connecter les gens entre eux.
  • 9:44 - 9:48
    Je parle des jeux sociaux
    comme Farmville ou Mafia Wars.
  • 9:48 - 9:51
    Ils se développent très rapidement
    et ont des millions de joueurs.
  • 9:52 - 9:55
    Comment font-ils ça et pourquoi les gens
    sont bloqués dessus ?
  • 9:55 - 9:59
    Pourquoi des gens passent des heures
    de leur journée dans ces mondes ?
  • 10:00 - 10:01
    Je pense que nous en venons au fait
  • 10:01 - 10:05
    que nous ressentons l'envie
    de nous connecter avec les autres.
  • 10:05 - 10:08
    Lorsqu'on ne peut pas, on se sent seul,
    ensuite on déprime.
  • 10:09 - 10:12
    Ces jeux nous donnent une façon simple
    d'échapper à ces sentiments,
  • 10:12 - 10:15
    une façon d'être constamment
    connecté avec les autres,
  • 10:15 - 10:16
    et ils sont parfaitement conçus
  • 10:16 - 10:19
    pour vous donner des interactions sûres
    avec les autres.
  • 10:19 - 10:21
    « Vous avez ce cadeau gratuit. »
  • 10:21 - 10:25
    Personne ne devrait réfléchir
    à la formulation du message.
  • 10:25 - 10:29
    On vous donne tout.
    C'est très facile de rester connecté.
  • 10:31 - 10:34
    Je veux dire, ce sont des endroits où
    vous pouvez vraiment passer du temps.
  • 10:35 - 10:38
    Mais, de quel genre d'endroit s'agit-il ?
  • 10:39 - 10:43
    C'est un endroit où qui vous connaissez
    importe plus que ce que vous connaissez.
  • 10:43 - 10:45
    C'est construit directement
    dans la logique du jeu.
  • 10:45 - 10:47
    Vous ne pouvez pas accéder
    au niveau supérieur
  • 10:47 - 10:49
    avant d'avoir invité
    un certain nombre d'amis.
  • 10:50 - 10:51
    Tout est dans le statut.
  • 10:51 - 10:55
    Le statut vient à partir du temps
    et de l'argent dépensé dans ce système.
  • 10:56 - 10:59
    C'est un endroit où c'est mieux
    d'hurler que de parler.
  • 10:59 - 11:02
    Si vous jetez un œil
    sur votre fil d'actualité Facebook,
  • 11:02 - 11:05
    vous verrez des gens hurler à propos
    de ces différents jeux sociaux.
  • 11:07 - 11:11
    J'ai l'impression que ça ressemble
    plus à une boîte de nuit bruyante.
  • 11:11 - 11:13
    Zynga gagne de l'argent en vendant
  • 11:13 - 11:15
    des articles virtuels
    pour de l'argent réel,
  • 11:15 - 11:18
    mais ça ne fonctionne
    que si les joueurs achètent,
  • 11:18 - 11:23
    de la même façon que si une boîte
    de nuit leur disait qu'ils sont cool,
  • 11:23 - 11:26
    ça ne serait pas suffisant.
    Vous devez vraiment y croire
  • 11:26 - 11:29
    si vous voulez rester devant l'entrée
    dans le froid pendant 30 minutes
  • 11:29 - 11:31
    sachant que l'endroit est vide
    à l'intérieur.
  • 11:34 - 11:38
    Le statut de l'article sera évalué
    par les gens intéressés par ça.
  • 11:38 - 11:41
    À chaque fois que vous rejoignez un jeu
    ou que vous invitez un ami,
  • 11:41 - 11:43
    vous ajoutez de la valeur à ce jeu.
  • 11:44 - 11:45
    Vous êtes une personne de plus qui dit :
  • 11:45 - 11:49
    « Ce monde est réel, tout va bien,
    viens me rejoindre ! »
  • 11:49 - 11:52
    Et s'il suffit simplement
    d'une relation superficielle
  • 11:52 - 11:55
    pour faire entrer des gens dans ce monde
    et qu'ils s'engagent,
  • 11:55 - 11:56
    ils vont donc développer le jeu
  • 11:56 - 12:01
    en promouvant
    les relations superficielles.
  • 12:01 - 12:03
    Mais, ça ne doit pas forcément
    se passer ainsi.
  • 12:03 - 12:06
    On n'a pas à passer notre temps
    dans des boîtes de nuit ringardes.
  • 12:06 - 12:08
    Tous ces outils que j'ai mentionnés
  • 12:08 - 12:11
    peuvent être utilisés pour motiver
    les gens à faire n'importe quoi.
  • 12:11 - 12:15
    Ça peut rendre les gens plus heureux,
    en meilleure santé voire plus soignés.
  • 12:18 - 12:20
    L'un de mes exemples préférés
    est Nike Plus.
  • 12:20 - 12:24
    Ils font tout pour que les gens
    s'intéressent à la course à pied,
  • 12:24 - 12:25
    et ça fonctionne.
  • 12:25 - 12:28
    Les coureurs Nike Plus courent plus
    que sans recours au système.
  • 12:28 - 12:30
    Ils mettent une puce de traçabilité
    dans vos chaussures,
  • 12:30 - 12:33
    puis vous courez et vous enregistrez
    votre progrès en ligne,
  • 12:33 - 12:36
    et eux peuvent utiliser
    tous ces leviers et astuces
  • 12:36 - 12:38
    afin de rendre la course plus amusante.
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    ReMission est un jeu pour les enfants
    atteints du cancer.
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    Le jeu fonctionne ainsi : en parcourant
    le corps humain, vous apprenez des choses
  • 12:46 - 12:49
    sur le cancer, tandis que vous
    le combattez avec un pistolet laser.
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    Une étude indépendante
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    a montré que
    les enfants qui jouaient à ce jeu
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    géraient mieux leur traitement.
  • 12:55 - 12:59
    Ils sont plus calmes, plus à l'aise
    et font des choses proactives
  • 12:59 - 13:03
    qui sont enseignées à travers le jeu
    pour améliorer leur situation.
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    Chore Wars est un jeu
    pour des colocataires.
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    (Rires)
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    C'est un jeu basé sur
    les tâches ménagères.
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    Il divise les tâches pénibles entre
    des personnes vivant ensemble,
  • 13:18 - 13:20
    ce qui rend ça amusant et coopératif.
  • 13:20 - 13:23
    Vous jouez au jeu,
    vous créez votre profil,
  • 13:23 - 13:25
    vous gagnez des points
    sans vous rendre compte
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    que vous êtes en train de balayer le sol
    et de récurer les toilettes.
  • 13:29 - 13:32
    En ce moment, je travaille sur un jeu
    appelé Save My Life
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    avec des personnes dans le public,
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    et le vrai but est de réduire le risque
    que les gens ont de mourir d'un cancer.
  • 13:39 - 13:41
    À mon avis, l'une des manières de faire ça
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    est de jeter des choses
    de cette matrice standard,
  • 13:43 - 13:46
    la manière dont nous regardons
    les services en ligne
  • 13:46 - 13:49
    et de se concentrer sur
    des actions saines dans le monde réel.
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    Si c'est le but final, si c'est ce à quoi
    nous aspirons réellement,
  • 13:55 - 13:57
    nous avons une chance de réussir.
  • 13:57 - 13:59
    Il y a beaucoup de personnes
    ici dans le public
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    qui développent des services pour le web,
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    qui construisent des choses en ligne
    attirant l'attention des gens.
  • 14:04 - 14:07
    J'aimerais que vous preniez tous un moment
  • 14:07 - 14:09
    et que vous réfléchissiez
    ce que vous pouvez mesurer d'autre,
  • 14:09 - 14:12
    une autre façon de prendre des décisions
  • 14:12 - 14:15
    et s'il existe une meilleure manière de
    rendre le monde meilleur avec vos services
  • 14:15 - 14:16
    Merci.
  • 14:16 - 14:19
    (Applaudissements) (Acclamations)
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    (Applaudissements)
Title:
Hey Internet ! Grandis un peu et rends nos vies meilleures | Nicholas Molnar | TEDxVancouver
Description:

Cette présentation a été donnée à un événement TEDx en utilisant le même format de conférence TED, mais organisé indépendamment par une communauté locale. En savoir plus sur http://ted.com/tedx

Nous savons tous que les valeurs de notre communauté influencent le regard que nous portons sur le monde. Nous acceptons tous que le code de la route affecte notre manière de conduire. Ou que les lois de notre pays dictent notre manière de nous comporter. Lorsque ces valeurs et règles changent, nous y prêtons attention, car nous voulons faire en sorte que le changement soit positif pour nous et pour notre communauté. Mais, un domaine auquel nous ne prêtons qu'une très petite attention sont les règles, les motivations et les valeurs des services que nous utilisons sur internet. Le statut social, les mécaniques de jeu et leur rapport façonnent notre manière d'utiliser internet, mais nous mènent fréquemment vers de mauvais passe-temps, alors qu'ils peuvent facilement être utilisés pour nous motiver à être plus heureux, plus intelligent ou en meilleure santé si cela était le but premier. Une simple reconsidération sur la façon dont nous maîtrisons le pouvoir d'internet pourrait changer le monde pour le meilleur.

Nicholas Molnar est un Stratège du web chez Thirdi Software et le directeur de « Coolitude Technique » chez Fuck Cancer. Il croit qu'internet n'est pas une force pour le bien commun, mais les personnes qui l'utilisent le sont sans doute. Il fait des expériences en utilisant les jeux sociaux et le pouvoir de communauté pour faire vivre les gens plus longtemps.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
14:31

French subtitles

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