Return to Video

Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two

  • 0:04 - 0:08
    Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza.
  • 0:08 - 0:15
    Nos remete a uma era mais simples -
    uma época onde os Sprites reinaram supremos.
  • 0:17 - 0:22
    Feitos para se moverem no campo de jogo,
    sprites são imagens bidimensionais que
  • 0:22 - 0:27
    representam jogador, inimigos,
    ou outros aspectos não-estáticos do game.
  • 0:27 - 0:32
    Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado,
    eles tem se mostrado parte essencial dos
  • 0:32 - 0:37
    gráficos computacionais desde o começo dos games.
  • 0:38 - 0:43
    Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados
    em paleta, mas conforme a tecnologia avançava
  • 0:43 - 0:49
    eles ficaram maiores, mais detalhados,
    e muito mais coloridos.
  • 0:50 - 0:54
    Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas
  • 0:55 - 1:00
    Games como Strider eram tidos em alta consideração
    pela ação em escala exagerada:
  • 1:00 - 1:04
    Personagens enormes e espadas de plasma gigantes.
  • 1:04 - 1:09
    Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade
    CPS-1,
  • 1:09 - 1:16
    com chips dedicados à sprites capazes de desenhar
    256 sprites de 16 cores por scanline.
  • 1:16 - 1:21
    Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II.
    Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta.
  • 1:22 - 1:28
    com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida.
  • 1:28 - 1:35
    Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas
    e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas.
  • 1:36 - 1:42
    Gráficos podem não ser importantes,
    mas certamente chamam a atenção.
  • 1:43 - 1:48
    Uma técnica que se provou particularmente popular
    durante a era 2D era o parallax scrolling:
  • 1:49 - 1:53
    Dividindo o foreground e o background em
    um número de camadas que se movem em velocidades distintas
  • 1:53 - 1:56
    para dar a impressão de profundidade na cena.
  • 1:57 - 2:01
    Moon Patrol foi um dos primeiros games a
    fazer uso efetivo desta técnica.
  • 2:01 - 2:04
    Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo.
  • 2:05 - 2:11
    Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador
    não perderam tempo em imitar. Com games como
  • 2:11 - 2:15
    Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito.
  • 2:17 - 2:22
    Na época das máquinas 16-bit, era um feito
    técnico bem mais alcansável,
  • 2:22 - 2:27
    e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D.
  • 2:27 - 2:32
    Shadow of the Beast e sua implementação colorida
    impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava
  • 2:32 - 2:38
    cenas se tornaram mais complexas. E o poder
    de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como
  • 2:38 - 2:41
    Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca.
  • 2:43 - 2:48
    Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados,
    e jogos de plataforma estavam em voga.
  • 2:50 - 2:56
    Os fliperamas não era estranhos a heróis animados:
    games baseados em programas de TV populares como
  • 2:56 - 3:02
    Tartarugas Ninjas e Os Simpsons
    eram grandes atrações e sua frenética
  • 3:02 - 3:07
    ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente
    na natureza social de tal entretenimento.
  • 3:09 - 3:14
    Nos consoles domésticos, o sucesso de games
    como Mario e Sonic inspiraram um grande número
  • 3:14 - 3:19
    de games similares, e o apelo de
    licensas de filmes fez de games como Aladdin
  • 3:20 - 3:22
    um grande sucesso.
  • 3:22 - 3:28
    O mundo colorido e as animações expressivas
    da Disney deram ao game um visual excelente
  • 3:28 - 3:31
    garantindo seu lugar como best seller.
  • 3:32 - 3:38
    Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim
    da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia
  • 3:38 - 3:43
    esperados no gênero de plataforma, mas além disso
    era uma novidade:
  • 3:43 - 3:46
    uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético.
  • 3:48 - 3:54
    Seu senso de humor bobo e estilo único
    lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit.
  • 3:55 - 4:00
    Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou
    a estética de pintura em vez de mirar em
  • 4:00 - 4:04
    efeitos impressionantes ou realistas.
  • 4:05 - 4:11
    É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje.
    Embora não se mostre tecnicamente incrível,
  • 4:11 - 4:14
    há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente.
  • 4:17 - 4:22
    Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego:
    o foco começou a mudar
  • 4:22 - 4:29
    rumo a uma nova onda de games tridimensionais,
    e o potencial que havia numa outra dimensão.
  • 4:29 - 4:35
    Isso não quer dizer que os games 2D sumiram,
    eles ainda existem e
  • 4:35 - 4:40
    a tecnologia madura por trás deles possibilitou
    visuais incríveis lá pelo fim da década.
  • 4:42 - 4:47
    Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug
    ainda são tidos como referência de estilo.
  • 4:47 - 4:52
    Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas.
  • 4:53 - 4:59
    Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de
    games de luta 3D ficarem eventualmente populares,
  • 4:59 - 5:06
    havia muitos tradicionais feitos com sprites.
    Como a extensa série King of Fighters da SNK.
  • 5:07 - 5:14
    Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites
    feitos à mão exigem bons artistas.
  • 5:15 - 5:20
    Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis.
  • 5:21 - 5:28
    Animação é uma parte vital em criar movimentos
    críveis em games, e antes da captura de movimentos,
  • 5:28 - 5:33
    alguns artistas desenhariam com base
    na realidade usando um processo chamado rotoscopia.
  • 5:34 - 5:39
    Os sprites do primeiro Prince of Persia foram
    feitos diretamente de vídeo: uma técnica que
  • 5:39 - 5:45
    requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento
    aparentemente natural com inércia realista.
  • 5:46 - 5:51
    Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de
    plataforma, como Another World e Flashback.
  • 5:52 - 5:58
    Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para
    cutscenes cinemáticas. Movimento fluído,
  • 5:58 - 6:02
    ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes.
  • 6:04 - 6:09
    Sprites digitalizados foram populares por um tempo,
    imagens tiradas diretamente de fotos
  • 6:09 - 6:12
    ou vídeo de objetos do mundo real.
  • 6:12 - 6:18
    O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens
    em preto e branco da banda,
  • 6:18 - 6:22
    mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90.
  • 6:23 - 6:30
    Vencedores não usam drogas - e não
    se importam em assassinar traficantes às dúzias.
  • 6:30 - 6:35
    Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit
    com milhares de cores na tela e sprites digitalizados
  • 6:35 - 6:41
    enormes e incríveis para a época,
    e ultra-violência ousada somada a
  • 6:41 - 6:45
    imagens realistas certamente deu o que falar.
  • 6:46 - 6:50
    Os personagens realistas e a grande quantidade
    de quadros de animação acharam nos jogos de luta
  • 6:50 - 6:52
    um ótimo candidato para digitalização.
  • 6:52 - 6:58
    Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho,
    mas um game em particular lançou
  • 6:58 - 7:02
    tais sprites para um lugar de destaque:
  • 7:02 - 7:04
    Mortal Kombat.
  • 7:04 - 7:10
    Personagens foto-realistas e ação brutal
    fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez
  • 7:10 - 7:12
    garantiu sua popularidade.
  • 7:13 - 7:18
    Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos
    de Mortal Kombat foram particularmente influentes.
  • 7:18 - 7:23
    Games como Clayfighter eram calramente feitos
    à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash
  • 7:23 - 7:29
    anteriormente desenhados à mão foram substituídos
    por motoqueiros reais no terceiro game da série.
  • 7:30 - 7:36
    O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country
    foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D.
  • 7:36 - 7:42
    Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo.
  • 7:45 - 7:49
    O advento da tecnologia multimídia significou mais
    espaço para conteúdo pré-renderizado
  • 7:49 - 7:51
    e full motion video.
  • 7:52 - 7:57
    Games tais qual Myst valeram-se da
    enorme capacidade de armazenamento que cds traziam.
  • 7:57 - 8:00
    permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados.
  • 8:01 - 8:06
    O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante
    do que a tecnologia emergente era capaz
  • 8:07 - 8:13
    A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo.
  • 8:13 - 8:17
    Games como Night Trap para SEGA CD são
    lembrados não pela sua tecnologia inovadora
  • 8:19 - 8:22
    mas por serem terríveis.
  • 8:24 - 8:29
    Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto.
  • 8:29 - 8:35
    O futuro não residia nos filmes interativos, e
    apesar do armazenamento extra dos CDs
  • 8:35 - 8:43
    se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV
    daria lugar a games com mais profundidade.
  • 8:48 - 8:55
    Junte-se a mim na parte três onde mergulharei
    nas origens da terceira dimensão em games.
  • 8:55 - 8:58
    Até lá, adeus!
  • 8:58 - 9:06
    Tradução: Caio Marchi
Title:
Sprite Supreme: A Brief History of Graphics, Part Two
Description:

◄ Part 1: http://youtu.be/dzN2pgL0zeg
Second of a 5-part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
Third part part to follow tomorrow (Wednesday) at 4pm GMT.

Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoy

Better yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
http://www.reddit.com/r/xboxahoy

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
09:10

Portuguese, Brazilian subtitles

Revisions