1 00:00:04,049 --> 00:00:07,608 Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza. 2 00:00:08,048 --> 00:00:15,049 Nos remete a uma era mais simples - uma época onde os Sprites reinaram supremos. 3 00:00:16,899 --> 00:00:21,568 Feitos para se moverem no campo de jogo, sprites são imagens bidimensionais que 4 00:00:21,568 --> 00:00:26,868 representam jogador, inimigos, ou outros aspectos não-estáticos do game. 5 00:00:27,088 --> 00:00:32,024 Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado, eles tem se mostrado parte essencial dos 6 00:00:32,095 --> 00:00:36,647 gráficos computacionais desde o começo dos games. 7 00:00:38,017 --> 00:00:43,431 Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados em paleta, mas conforme a tecnologia avançava 8 00:00:43,431 --> 00:00:48,561 eles ficaram maiores, mais detalhados, e muito mais coloridos. 9 00:00:50,094 --> 00:00:54,313 Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas 10 00:00:55,159 --> 00:00:59,873 Games como Strider eram tidos em alta consideração pela ação em escala exagerada: 11 00:00:59,873 --> 00:01:04,072 Personagens enormes e espadas de plasma gigantes. 12 00:01:04,072 --> 00:01:08,836 Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade CPS-1, 13 00:01:08,836 --> 00:01:15,635 com chips dedicados à sprites capazes de desenhar 256 sprites de 16 cores por scanline. 14 00:01:16,049 --> 00:01:21,105 Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II. Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta. 15 00:01:21,609 --> 00:01:27,676 com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida. 16 00:01:28,479 --> 00:01:35,369 Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas. 17 00:01:35,779 --> 00:01:41,850 Gráficos podem não ser importantes, mas certamente chamam a atenção. 18 00:01:43,189 --> 00:01:48,322 Uma técnica que se provou particularmente popular durante a era 2D era o parallax scrolling: 19 00:01:49,219 --> 00:01:52,981 Dividindo o foreground e o background em um número de camadas que se movem em velocidades distintas 20 00:01:53,039 --> 00:01:56,095 para dar a impressão de profundidade na cena. 21 00:01:57,199 --> 00:02:01,033 Moon Patrol foi um dos primeiros games a fazer uso efetivo desta técnica. 22 00:02:01,033 --> 00:02:03,952 Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo. 23 00:02:04,859 --> 00:02:11,190 Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador não perderam tempo em imitar. Com games como 24 00:02:11,190 --> 00:02:15,465 Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito. 25 00:02:17,434 --> 00:02:22,103 Na época das máquinas 16-bit, era um feito técnico bem mais alcansável, 26 00:02:22,223 --> 00:02:27,003 e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D. 27 00:02:27,003 --> 00:02:32,010 Shadow of the Beast e sua implementação colorida impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava 28 00:02:32,010 --> 00:02:38,048 cenas se tornaram mais complexas. E o poder de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como 29 00:02:38,093 --> 00:02:41,132 Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca. 30 00:02:43,232 --> 00:02:48,132 Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados, e jogos de plataforma estavam em voga. 31 00:02:50,073 --> 00:02:55,990 Os fliperamas não era estranhos a heróis animados: games baseados em programas de TV populares como 32 00:02:56,002 --> 00:03:02,003 Tartarugas Ninjas e Os Simpsons eram grandes atrações e sua frenética 33 00:03:02,021 --> 00:03:07,029 ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente na natureza social de tal entretenimento. 34 00:03:09,269 --> 00:03:14,029 Nos consoles domésticos, o sucesso de games como Mario e Sonic inspiraram um grande número 35 00:03:14,053 --> 00:03:19,145 de games similares, e o apelo de licensas de filmes fez de games como Aladdin 36 00:03:20,045 --> 00:03:22,061 um grande sucesso. 37 00:03:22,061 --> 00:03:28,157 O mundo colorido e as animações expressivas da Disney deram ao game um visual excelente 38 00:03:28,157 --> 00:03:30,722 garantindo seu lugar como best seller. 39 00:03:32,062 --> 00:03:38,053 Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia 40 00:03:38,062 --> 00:03:42,828 esperados no gênero de plataforma, mas além disso era uma novidade: 41 00:03:43,108 --> 00:03:46,155 uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético. 42 00:03:47,815 --> 00:03:53,535 Seu senso de humor bobo e estilo único lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit. 43 00:03:55,062 --> 00:04:00,137 Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou a estética de pintura em vez de mirar em 44 00:04:00,137 --> 00:04:04,328 efeitos impressionantes ou realistas. 45 00:04:05,058 --> 00:04:10,814 É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje. Embora não se mostre tecnicamente incrível, 46 00:04:10,814 --> 00:04:13,712 há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente. 47 00:04:16,642 --> 00:04:22,012 Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego: o foco começou a mudar 48 00:04:22,067 --> 00:04:28,737 rumo a uma nova onda de games tridimensionais, e o potencial que havia numa outra dimensão. 49 00:04:29,427 --> 00:04:35,068 Isso não quer dizer que os games 2D sumiram, eles ainda existem e 50 00:04:35,068 --> 00:04:40,456 a tecnologia madura por trás deles possibilitou visuais incríveis lá pelo fim da década. 51 00:04:42,099 --> 00:04:46,735 Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug ainda são tidos como referência de estilo. 52 00:04:47,219 --> 00:04:51,547 Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas. 53 00:04:53,152 --> 00:04:59,043 Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de games de luta 3D ficarem eventualmente populares, 54 00:04:59,043 --> 00:05:05,686 havia muitos tradicionais feitos com sprites. Como a extensa série King of Fighters da SNK. 55 00:05:06,729 --> 00:05:13,729 Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites feitos à mão exigem bons artistas. 56 00:05:14,818 --> 00:05:19,529 Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis. 57 00:05:21,059 --> 00:05:28,147 Animação é uma parte vital em criar movimentos críveis em games, e antes da captura de movimentos, 58 00:05:28,147 --> 00:05:33,077 alguns artistas desenhariam com base na realidade usando um processo chamado rotoscopia. 59 00:05:33,949 --> 00:05:38,839 Os sprites do primeiro Prince of Persia foram feitos diretamente de vídeo: uma técnica que 60 00:05:38,839 --> 00:05:44,660 requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento aparentemente natural com inércia realista. 61 00:05:45,630 --> 00:05:51,478 Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de plataforma, como Another World e Flashback. 62 00:05:52,188 --> 00:05:58,009 Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para cutscenes cinemáticas. Movimento fluído, 63 00:05:58,009 --> 00:06:02,464 ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes. 64 00:06:03,735 --> 00:06:08,689 Sprites digitalizados foram populares por um tempo, imagens tiradas diretamente de fotos 65 00:06:08,689 --> 00:06:11,818 ou vídeo de objetos do mundo real. 66 00:06:12,156 --> 00:06:18,077 O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens em preto e branco da banda, 67 00:06:18,077 --> 00:06:21,893 mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90. 68 00:06:23,083 --> 00:06:29,940 Vencedores não usam drogas - e não se importam em assassinar traficantes às dúzias. 69 00:06:30,039 --> 00:06:35,230 Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit com milhares de cores na tela e sprites digitalizados 70 00:06:35,230 --> 00:06:40,893 enormes e incríveis para a época, e ultra-violência ousada somada a 71 00:06:41,046 --> 00:06:44,655 imagens realistas certamente deu o que falar. 72 00:06:45,749 --> 00:06:50,040 Os personagens realistas e a grande quantidade de quadros de animação acharam nos jogos de luta 73 00:06:50,049 --> 00:06:51,688 um ótimo candidato para digitalização. 74 00:06:52,129 --> 00:06:58,020 Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho, mas um game em particular lançou 75 00:06:58,002 --> 00:07:01,943 tais sprites para um lugar de destaque: 76 00:07:01,943 --> 00:07:04,224 Mortal Kombat. 77 00:07:04,224 --> 00:07:09,826 Personagens foto-realistas e ação brutal fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez 78 00:07:09,979 --> 00:07:12,454 garantiu sua popularidade. 79 00:07:13,479 --> 00:07:18,062 Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos de Mortal Kombat foram particularmente influentes. 80 00:07:18,309 --> 00:07:23,387 Games como Clayfighter eram calramente feitos à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash 81 00:07:23,409 --> 00:07:29,467 anteriormente desenhados à mão foram substituídos por motoqueiros reais no terceiro game da série. 82 00:07:29,778 --> 00:07:36,099 O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D. 83 00:07:36,099 --> 00:07:41,619 Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo. 84 00:07:44,629 --> 00:07:48,683 O advento da tecnologia multimídia significou mais espaço para conteúdo pré-renderizado 85 00:07:49,169 --> 00:07:51,211 e full motion video. 86 00:07:51,589 --> 00:07:56,611 Games tais qual Myst valeram-se da enorme capacidade de armazenamento que cds traziam. 87 00:07:56,809 --> 00:07:59,816 permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados. 88 00:08:00,509 --> 00:08:06,076 O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante do que a tecnologia emergente era capaz 89 00:08:07,449 --> 00:08:12,517 A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo. 90 00:08:13,129 --> 00:08:17,138 Games como Night Trap para SEGA CD são lembrados não pela sua tecnologia inovadora 91 00:08:19,319 --> 00:08:21,851 mas por serem terríveis. 92 00:08:24,337 --> 00:08:29,068 Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto. 93 00:08:29,068 --> 00:08:35,099 O futuro não residia nos filmes interativos, e apesar do armazenamento extra dos CDs 94 00:08:35,099 --> 00:08:42,711 se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV daria lugar a games com mais profundidade. 95 00:08:48,300 --> 00:08:55,011 Junte-se a mim na parte três onde mergulharei nas origens da terceira dimensão em games. 96 00:08:55,011 --> 00:08:58,217 Até lá, adeus! 97 00:08:58,225 --> 00:09:06,205 Tradução: Caio Marchi