Pixel Art bem desenhada tem uma certa beleza.
Nos remete a uma era mais simples -
uma época onde os Sprites reinaram supremos.
Feitos para se moverem no campo de jogo,
sprites são imagens bidimensionais que
representam jogador, inimigos,
ou outros aspectos não-estáticos do game.
Por vezes desenhados com o auxílio de hardware dedicado,
eles tem se mostrado parte essencial dos
gráficos computacionais desde o começo dos games.
Os primeiros sprites eram pequenos em tamanho e limitados
em paleta, mas conforme a tecnologia avançava
eles ficaram maiores, mais detalhados,
e muito mais coloridos.
Sprites grandes significavam grande impacto nos fliperamas
Games como Strider eram tidos em alta consideração
pela ação em escala exagerada:
Personagens enormes e espadas de plasma gigantes.
Tudo isso foi possível graças à poderosa placa de arcade
CPS-1,
com chips dedicados à sprites capazes de desenhar
256 sprites de 16 cores por scanline.
Essa seria a placa que daria vida a Street Fighter II.
Um título que estabeleceria padrões ao gênero de luta.
com sprites grandes de personagens diversos ao lado de ação fluida.
Mandou a popularidade dos jogos de luta às alturas
e iniciou uma nova onda de popularidade dos fliperamas.
Gráficos podem não ser importantes,
mas certamente chamam a atenção.
Uma técnica que se provou particularmente popular
durante a era 2D era o parallax scrolling:
Dividindo o foreground e o background em
um número de camadas que se movem em velocidades distintas
para dar a impressão de profundidade na cena.
Moon Patrol foi um dos primeiros games a
fazer uso efetivo desta técnica.
Com sua vista de montanhas coloridas ao fundo.
Foi um sucesso. Os usuários domésticos de computador
não perderam tempo em imitar. Com games como
Parallax no Commodore 64, nomeado por causa do efeito.
Na época das máquinas 16-bit, era um feito
técnico bem mais alcansável,
e se tornaria uma visão comum em jogos de plataforma 2D.
Shadow of the Beast e sua implementação colorida
impressionaram. E conforme o poder do hardware aumentava
cenas se tornaram mais complexas. E o poder
de processamento explosivo do SEGA Megadrive deu a games como
Sonic The Hedgehog mais personalidade que nunca.
Essa foi uma era de mascotes de desenhos animados,
e jogos de plataforma estavam em voga.
Os fliperamas não era estranhos a heróis animados:
games baseados em programas de TV populares como
Tartarugas Ninjas e Os Simpsons
eram grandes atrações e sua frenética
ação em quatro jogadores se encaixava perfeitamente
na natureza social de tal entretenimento.
Nos consoles domésticos, o sucesso de games
como Mario e Sonic inspiraram um grande número
de games similares, e o apelo de
licensas de filmes fez de games como Aladdin
um grande sucesso.
O mundo colorido e as animações expressivas
da Disney deram ao game um visual excelente
garantindo seu lugar como best seller.
Certos personagens foram criados em casa: Earthworm Jim
da Shiny Entertainment tinha todo o estilo e energia
esperados no gênero de plataforma, mas além disso
era uma novidade:
uma minhoca poderosa vestindo um uniforme cibernético.
Seu senso de humor bobo e estilo único
lhe garantem menção honrosa na era de 16-bit.
Super Mario World 2: Yoshi's Island abraçou
a estética de pintura em vez de mirar em
efeitos impressionantes ou realistas.
É este estilo que faz o visual do game se destacar ainda hoje.
Embora não se mostre tecnicamente incrível,
há uma atmosfera de 'feito à mão' consistente.
Em meados dos anos 90, sprites começaram a perder fôlego:
o foco começou a mudar
rumo a uma nova onda de games tridimensionais,
e o potencial que havia numa outra dimensão.
Isso não quer dizer que os games 2D sumiram,
eles ainda existem e
a tecnologia madura por trás deles possibilitou
visuais incríveis lá pelo fim da década.
Os sprites elaborados de jogos como Metal Slug
ainda são tidos como referência de estilo.
Sem limites de cor e tamanho, com animações fantasticas.
Alguns games funcionam melhor em 2D. E apesar de
games de luta 3D ficarem eventualmente populares,
havia muitos tradicionais feitos com sprites.
Como a extensa série King of Fighters da SNK.
Lindo, mas um tipo moribundo: os melhores sprites
feitos à mão exigem bons artistas.
Entretanto, há técnicas que oferecem alternativas aceitáveis.
Animação é uma parte vital em criar movimentos
críveis em games, e antes da captura de movimentos,
alguns artistas desenhariam com base
na realidade usando um processo chamado rotoscopia.
Os sprites do primeiro Prince of Persia foram
feitos diretamente de vídeo: uma técnica que
requer trabalho intenso, mas que entrega um movimento
aparentemente natural com inércia realista.
Técnicas similares foram empregadas em outros jogos de
plataforma, como Another World e Flashback.
Ambos se valeram de rotoscopia para sprites do jogo e para
cutscenes cinemáticas. Movimento fluído,
ainda sim compacto o suficiente para caber em poucos disquetes.
Sprites digitalizados foram populares por um tempo,
imagens tiradas diretamente de fotos
ou vídeo de objetos do mundo real.
O exemplo mais primordial é Jorney, que trazia imagens
em preto e branco da banda,
mas a técnica não se tornaria lugar comum até o início dos anos 90.
Vencedores não usam drogas - e não
se importam em assassinar traficantes às dúzias.
Narc foi um das primeiras máquinas arcade de 32-bit
com milhares de cores na tela e sprites digitalizados
enormes e incríveis para a época,
e ultra-violência ousada somada a
imagens realistas certamente deu o que falar.
Os personagens realistas e a grande quantidade
de quadros de animação acharam nos jogos de luta
um ótimo candidato para digitalização.
Reikai Doushi e Pit Fighter pavimentaram o caminho,
mas um game em particular lançou
tais sprites para um lugar de destaque:
Mortal Kombat.
Personagens foto-realistas e ação brutal
fizeram o jogo ser polêmico, o que por sua vez
garantiu sua popularidade.
Assim como Street Fighter II o fez, os sprites realisticos
de Mortal Kombat foram particularmente influentes.
Games como Clayfighter eram calramente feitos
à sua imagem, e os motoqueiros de Road Rash
anteriormente desenhados à mão foram substituídos
por motoqueiros reais no terceiro game da série.
O incrivelmente renderizado Donkey Kong Country
foi talvez o auge dos jogos de plataforma 2D.
Colorido, lindamente animado, e um hit instantâneo.
O advento da tecnologia multimídia significou mais
espaço para conteúdo pré-renderizado
e full motion video.
Games tais qual Myst valeram-se da
enorme capacidade de armazenamento que cds traziam.
permitindo planos de fundo atmosféricos pré-renderizados.
O cenário de ilha serena de Myst proveu um exemplo brilhante
do que a tecnologia emergente era capaz
A maioria dos primeiros games em CD, entretanto, eram puro lixo.
Games como Night Trap para SEGA CD são
lembrados não pela sua tecnologia inovadora
mas por serem terríveis.
Todo o barulho de uma tecnologia nova, mas nenhum impacto.
O futuro não residia nos filmes interativos, e
apesar do armazenamento extra dos CDs
se tornar mais útil nos anos que viríam, FMV
daria lugar a games com mais profundidade.
Junte-se a mim na parte três onde mergulharei
nas origens da terceira dimensão em games.
Até lá, adeus!
Tradução: Caio Marchi