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深い悲しみに向き合うためのビデオゲーム

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    2か月前 私は子供達と
    1台の携帯電話を囲んで
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    『the Game Awards』の
    ライブ中継を観ていました
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    ゲーム業界で最大の
    イベントの1つが行われる夜です
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    インパクト賞の候補が発表されました
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    社会の役に立つ
    深いメッセージ性や意味があり
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    考えさせるビデオゲームに
    与えられる賞です
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    封筒が開かれると
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    私達のビデオゲームの
    タイトルが読み上げられました
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    受賞部門は
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    インパクト賞でした
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    実はなんだかおかしな気分でした
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    こんな賞をとったら
    人生に大きな変化が生じるだろうと
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    常々思っていたのですが
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    実際には逆だったからです
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    最大のイベントの夜でも
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    達成の瞬間は―
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    色褪せます
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    でも人生で最も辛い夜の記憶は
    いつまでも私につきまとい
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    私という人間の人格や行動に
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    影響を与え続けるのです
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    2010年 第三子のジョエルが
    進行の速い希少な脳腫瘍と診断されました
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    その年が終わらないうちに
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    医師達は夫と私を椅子に座らせ
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    腫瘍の再発を告げました
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    可能な限り積極的な 化学療法と放射線治療を
    行なったにもかかわらずです
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    辛い告知を受けたその晩
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    ジョエルの余命が
    おそらくあと4か月と知った私は
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    長男次男と寄り添って寝ました
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    当時5歳と3歳でした
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    どの程度 理解してくれるか
    分からなかったので
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    私は子供達が寝る前に
    あるお話をすることにしました
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    ジョエルという名の
    とても勇敢な騎士のこと —
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    そして癌という 恐ろしいドラゴン相手に戦う
    彼の冒険物語を話したのです
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    毎晩 私は物語の続きを
    語って聞かせました
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    でも物語を終わらせはしませんでした
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    私は 子供達に理解できる背景を
    設定したかっただけで
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    私達の祈りが天に届くよう
    願っていました
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    私は 「その騎士は勇敢な戦いを終えて
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    永遠の休息を手に入れました」
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    そんな話を
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    息子達にしなくても済むようにと
    願っていました
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    幸いなことに その物語で
    結末を語る必要はありませんでした
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    子供達が 寝る前のお話を求める
    年齢を超えたのです
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    ジョエルの緩和療法は期待以上に奏効し
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    数か月ではなく 数年かけて
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    私達は死に至る病の息子をどうすれば
    全身全霊で愛せるかを学びました
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    ありったけの愛を注ぐのを
    ためらってしまうという
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    恥ずべき感情に
    気づくようになりました
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    これは 苦痛から
    少しでも逃れようとして
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    いつしか生じてしまう感情です
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    私達はそんな自衛本能も克服しました
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    愛することが私達を打ち砕くとしても
    ジョエルは愛すべき存在だったからです
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    自分達の脆さを痛切に学ぶことで ―
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    どんな賞を貰うよりも
    私は変わったのです
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    ジョエルが生きてくれることを願って
    私達は日々を過ごしました
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    そして 『That Dragon, Cancer』
    というビデオゲームの開発を始めました
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    それはジョエルの物語でした
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    死の影のなかに希望を見出す物語でした
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    それは 信念と
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    疑念の物語でした
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    そして疑念との戦いは信念の一部か
    むしろ 信念の最大部分を占めるということを
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    認識する物語でした
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    それは 奇跡に始まり
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    追悼で終わる物語でした
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    (音楽)
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    (笑い声)
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    (手を叩く音)
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    (音楽)
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    (動画)父親:そんなに飛び跳ねて
    楽しいかい?
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    (笑い声)
  • 3:39 - 3:40
    お前の笑い声が大好きだ
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    (音楽)
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    (笑い声)
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    [死の影のなかに希望を見出す旅]
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    [That Dragon, Cancer]
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    (音楽)
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    『That Dragon, Cancer』では
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    プレイヤーは
    ジョエルの人生の証人となって
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    彼の心が捉えた世界を探求し
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    クリックする度に 私たち家族が感じ
    経験したことを次々と発見します
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    どこか 対話的な詩を
    読み解くような作業に思えるのは
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    ゲーム設計が全て
    何かの隠喩になっていて
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    そのためプレイヤーが
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    制作者の意図やその理由を
    探れば探るほど
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    より豊かな体験が得られるからです
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    ジョエルが私達に教えてくれた
    人間の脆さを
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    ゲームに盛り込みました
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    ビデオゲームでは 進行とともに
    物語が枝分かれしていくものです
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    だからプレイヤーは下す決断の
    ひとつひとつを重要だと感じられるし
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    実際にゲームの結末を
    変えることもできる訳です
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    私達はこのゲーム設計の
    基本原理を覆しました
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    プレイヤーの選択肢を全て隠すことで
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    プレイヤーが自ら
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    ジョエルの運命を変えるすべが
    何もないと悟るようにしたのです
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    そしてプレイヤーはこの発見を
    私達同様 重く痛切に受け止めます
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    私達も同じ発見をしたのです
    夜な夜な何時間もジョエルを腕に抱いて
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    人間業では成し得ないと知りながらも
    一途に奇跡を祈っていた最中にです
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    誰もが 勝利を望みます
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    でも 勝てないと分かった時
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    人は何に価値を見出すでしょうか?
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    ゲームの制作は
    私には予定外のことでしたが
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    人生を大きく変える様々な瞬間は
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    栄光の結果ではなく 苦難の結果として
    訪れることが多いのです
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    ジョエルがまだ生きられると
    思われていた頃は
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    私は ゲームの制作を夫に任せていました
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    私は時どき口を挟んで
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    いくつかの場面に賛成したり
    提案する程度でした
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    でもジョエルを亡くした夜以降は
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    私はあの情熱に—
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    ゲームを通してジョエルの人生を
    共有できるという可能性に —
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    居ても立ってもいられなくなりました
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    私はストーリーを書き足し始め
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    チームの制作会議にも出席し
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    アイデアを出して
    場面制作の監修に関わりました
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    ビデオゲームを作ることは
    物語を語ることですが
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    それは全く新しい言葉を使った
    語りなのだと 私は知りました
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    想像力や象徴性といった要素は
    全く同一ですが
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    ただ違うのは それらの要素が
    プレイヤーの動作と
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    それに対するシステムの応答に
    結びついていることです
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    難しいですが やりがいがあります
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    全く新しい考え方が必要ですが
  • 6:29 - 6:30
    楽しい作業です
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    ジョエルがいなかったら
    私には知り得ないことでした
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    私達がビデオゲームを通して
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    末期癌の物語を公開する選択をしたことに
    皆さんは少し驚かれるかもしれません
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    こう思われるかもしれません
    これまでも多くの人に言われたことですが
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    「癌はゲームではない」と
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    でも 小児癌の子供を
    持ったことのある親なら
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    医療用手袋を
    風船のように膨らませたり
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    注射器を宇宙船に見立てたり
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    子供が 点滴用スタンドを
    レーシングカーみたいに乗り回すのを
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    許したことがあるはずです
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    何故なら子供といる時は
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    あらゆることがゲームになるからです
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    幼い子供が傷つくような辛い体験を
    しなくてはならない時
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    子供の生活がゲーム感覚で臨めるように
    親は腐心します
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    何故なら子供は生まれつき 遊びを通じて
    周囲の世界を体験するものだからです
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    癌が家族から多くのものを奪うとしても
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    遊び心まで奪われてはいけません
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    私の話を聞いて
    皆さんが思い描くのが
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    もっぱら余命幾ばくもない子供を
    中心にまわっている家庭で
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    そこに 喜びのひとかけらも
    思い描けないのだとしたら
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    私達の話を皆さんと共有したのは
    正解でした
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    確かに 当時の私達の日常は
    辛いものでした
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    時には言葉にならないほどの辛さでしたが
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    同時にそれは 純粋な希望と
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    深い愛と
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    喜びでもあったからです
    それ以来 あんな経験はありません
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    私達のビデオゲームは
    そのような世界を
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    未経験の人達と共有する試みでした
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    何故なら私達も自ら体験するまでは
    想像すらできなかった世界だからです
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    私達が作ったのは
    プレイするのが辛いビデオゲームです
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    決して大ヒットすることはないでしょう
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    プレイヤーは 物語に
    胸が張り裂けることを知った上で
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    感情を揺さぶられる覚悟が必要です
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    でも胸が張り裂ける時
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    心は 少し違う意味で癒されるのです
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    傷ついた私の心は 新たな深い
    思いやりの心で回復してきています
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    苦しんでいる人々に寄り添い
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    話に耳を傾けて力になり
    独りではないと気づいてもらいたいと
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    願う思いやりの気持ちです
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    『That Dragon, Cancer』が
    インパクト賞を受賞した夜
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    私達は歓声をあげて
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    笑顔でジョエルについて
    そして あの子が私達の人生に
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    与えてくれた影響について話しました
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    一緒に過ごした 辛く
    希望をつないで過ごした幾度とない夜に
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    あの子によって私達の心は変化し
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    生き 愛し 信じ 目的を持つことについて
    多くのことを学びました
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    賞は 私には息子の写真1枚ほどの
    価値もありませんが
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    息子の人生に影響を受けた
    全ての人々の思いを表しています
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    見ず知らずの人々なのに
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    時にはメールが届くこともあります
  • 9:25 - 9:30
    会ったこともないジョエルのことを
    いなくなって寂しいと言ってくれます
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    息子のために涙を流してくれた
    人もいることを知ると
  • 9:36 - 9:40
    深い悲しみという心の重荷が
    少しだけ軽くなります
  • 9:40 - 9:42
    私の重荷を分かち合う人が
    いると分かるからです
  • 9:42 - 9:44
    YouTubeでゲームを見る10歳の子や
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    飛行機の中で
    スマホでプレイする医師や
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    哲学科の1年生にジョエルを紹介する
    大学教授などです
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    私達は プレイするのが辛い
    ビデオゲームを作りました
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    でもそれでよかったのだと
    私は感じています
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    何故なら 人生で最も辛い瞬間こそが
  • 10:05 - 10:08
    どんな目標達成の瞬間よりも
    私達を変えてくれるものだからです
  • 10:09 - 10:12
    どんな夢の実現よりも
  • 10:12 - 10:15
    悲劇が私の心を変えたのです
  • 10:16 - 10:17
    ありがとう
  • 10:17 - 10:22
    (拍手)
Title:
深い悲しみに向き合うためのビデオゲーム
Speaker:
エイミー・グリーン
Description:

幼い息子に希少な脳腫瘍の診断が下った時、エイミー・グリーンは子供達に癌について教えるために、物語を作って寝る前に読んであげることにしました。その結果できあがったのがテレビゲーム『That Dragon, Cancer』です。プレイヤーは勝つことのできない旅を強いられます。グリーンは、喪失と向き合うことについて語ったこの美しいスピーチの中で、 悲劇の中にも喜びと遊びがあると主張します。「私達はプレイするのが辛いゲームを作りました。何故なら人生で最も辛い瞬間こそが、どんな目標達成の瞬間よりも私達を変えてくれるものだからです」とグリーンは言います。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:34

Japanese subtitles

Revisions