Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos
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0:00 - 0:06"Cariño, es que no sabes que soy más que Pac-Man con lazo."
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0:24 - 0:27En este episodio vamos a alejarnos de los recursos narrativos
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0:27 - 0:33para centrarnos en un patrón que se da en el diseño de personajes y la conceptualización y al que he decidido llamar Doña Personaje Masculino.
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0:33 - 0:37Como siempre, es importante tener en cuenta que es completamente posible criticar
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0:37 - 0:42algunos aspectos del medio aún disfrutando y valorando otros.
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0:42 - 0:50Empecemos nuestro estudio de este tropo viajando al pasado 1980, a la creación de uno de los personajes más famosos en la historia del videojuego.
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0:50 - 0:57Inicialmente llamada Pakku-man en Japón, su nombre se cambió más tarde a Pac-Man cuando el juego llegó a los arcades de EE.UU.
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0:57 - 1:05Por cierto, Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, ha declarado en numerosas entrevistas que el juego se diseñó para atraer a las mujeres pues,
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1:05 - 1:07y no estoy de broma, dijo:
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1:07 - 1:13"Cuando piensas en lo que le gusta a las mujeres piensas en moda, o adivinación, o comida, o quedar con chicos.
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1:13 - 1:20Así que decidí que el tema del juego sería "comer" — tras comer, a las mujeres les gusta tomar el postre."
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1:20 - 1:26Afortunadamente las nociones regresivas personales o culturales de Iwatani sobre las mujeres no se reflejan en el juego en sí.
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1:26 - 1:32Pac-Man se convirtió en una sensación internacional y continúa siendo uno de los iconos más reconocibles de la cultura pop actual,
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1:32 - 1:39probablemente no porque las mujeres estén predispuestas genéticamente a que "les guste comer postre" más que a los humanos de otros géneros.
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1:39 - 1:43"Hola, soy Lily Tomlin. Soy una friki del Pac-Man.
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1:43 - 1:46No pasa nada, hoy puedo hablar de ello.
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1:46 - 1:49Hubo un tiempo en el que no podía."
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1:49 - 1:55Al año siguiente, un grupo de estudiantes del MIT [instituto de tecnología de Massachusetts] crearon un mod del Pac-Man original del arcade llamado "Crazy Otto"
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1:55 - 1:59que incluía 4 laberintos nuevos y un héroe masculino nuevo con patitas.
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1:59 - 2:04La idea era vender este "paquete de mejoras" a dueños del arcade para que pudieran darle nueva vida a las viejas máquinas de Pac-Man.
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2:04 - 2:11Pero a causa de un acuerdo por otro litigio con Atari, decidieron intentar vender "Crazy Otto" directamente a Midway
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2:11 - 2:13el fabricante de las máquinas recreativas de Pac-Man en EE.UU.
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2:13 - 2:20Quiso la suerte que Midway estuviera ansiosa por una continuación de Pac-Man y trabajó para convertir la mod en una secuela oficial.
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2:20 - 2:25En su esfuerzo por seguir atrayendo a las jugadoras femeninas, "Crazy Otto" se convirtió brevemente en Pac-Woman,
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2:25 - 2:29luego en la Srta. Pac-Man para terminar siendo la Sra. Pac-Man.
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2:29 - 2:36Un movimiento de última hora diseñado para evitar una potencial respuesta negativa a la 3ª secuencia que incluye un niño nacido fuera del matrimonio.
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2:41 - 2:46El juego llegó a los arcades de Estados Unidos en 1982 y su éxito fue aplastante
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2:46 - 2:51convirtiéndose en la máquina estadounidense de arcade a monedas con más éxito jamás producida.
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2:51 - 2:55Como su predecesor, la Sra. Pac-Man alcanzó con rapidez relevancia cultural
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2:55 - 3:01y no pasó mucho antes de que fuera convertida en una nube especial añadida a los cereales Pac-Man.
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3:01 - 3:05"Los cereales Pac-Man tienen una nueva sorpresa. Cuando mires dentro - ¡te sorprenderás!
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3:05 - 3:09¡De un sorprendente rosa! ¡La nueva nube de la Sra. Pac-Man!
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3:09 - 3:11Lleva un lazo rosa sorprendente - ¡Oh!"
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3:11 - 3:14La Sra. Pac-Man no era solo el primer personaje femenino jugable,
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3:14 - 3:20también ostenta el título de ser la Doña Personaje Masculino original en los videojuegos.
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3:20 - 3:22Describo el tropo de Doña Personaje Masculino como:
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3:22 - 3:25Una versión femenina de un personaje masculino por defecto o ya establecido.
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3:25 - 3:30Doña Personaje Masculino se define fundamentalmente por su relación con su homólogo masculino
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3:30 - 3:35a través de su apariencia visual, su conexión narrativa u, ocasionalmente, a través del material promocional.
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3:35 - 3:37"¡Hola!" "¡Hola!"
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3:37 - 3:41Por supuesto, este tropo es parte de una larga tradición en la narrativa visual.
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3:41 - 3:48En el último siglo, crear una Doña Personaje Masculino de un héroe masculino preexistente ha sido especialmente popular en cómic y animación.
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3:48 - 3:54En ocasiones, cuando el spin-off femenino es un duplicado exacto, nos referimos a ella como Homólogo Femenino.
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3:54 - 3:57Pese a que la Doña Personaje Masculino no nació con los videojuegos
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3:57 - 4:01los desarrolladores han usado frecuente y generosamente este tropo a través de los años,
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4:01 - 4:04especialmente en juegos orientados hacia audiencias jóvenes y generales.
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4:04 - 4:05"¡Es Sr. Arcade!
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4:05 - 4:07¡Y Sra. Arcade!
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4:07 - 4:08¿Sra. Arcade? Guau.
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4:08 - 4:10¡Cómete esos puntos, Sra Pac-Man!
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4:10 - 4:11¡Dentro del túnel!
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4:11 - 4:12¡Esa pareja está enamorada!
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4:12 - 4:13"Sí, ¡de la Sra. Pac-Man!"
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4:13 - 4:17Exploremos el tropo algo más a fondo con una pregunta sencilla.
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4:17 - 4:20¿Cómo sabemos a qué género pertenece un personaje en particular?
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4:20 - 4:26Aparte de por el nombre, ¿cómo sabemos que el montón de píxeles a la derecha es masculino mientras aquel de la izquierda es femenino?
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4:26 - 4:34Bien, para diferenciar a la Sra. Pac-Man de su ya mundialmente famoso homólogo, sus creadores añadieron una serie de elementos de diseño estereotipados.
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4:34 - 4:39Con sólo un puñado de píxeles con los que trabajar, los diseñadores construyeron sobre el patrón original de Pac-Man
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4:39 - 4:45añadiendo un lazo rojo, pintalabios rojo, un ojo maquillado, largas pestañas y un lunar.
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4:45 - 4:48Aún así, la Sra. Pac-Man es en esencia una forma personificada,
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4:48 - 4:55en el material promocional se la presenta con largas piernas, tacones, joyería y, a veces, una boa de plumas.
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4:55 - 5:01Los elementos de diseño usados para transformar a Pac-Man en la Sra. Pac-Man se conocen como significantes de género feminizantes;
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5:01 - 5:06el lazo, el maquillaje, las pestañas largas son elecciones estilísticas específicas,
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5:06 - 5:12forman parte del vocabulario visual cultural que intenta transmitir al espectador información sobre el género.
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5:12 - 5:19Los diseñadores usan estos atributos estereotipados como una especie de código para identificar rápidamente un personaje como femenino.
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5:19 - 5:23Las decoraciones infantiles para el pelo son, de lejos, el accesorio más usado para este propósito.
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5:23 - 5:28Es una práctica estándar para los creadores el poner simplemente un lazo encima de animales antropomórficos
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5:28 - 5:33o en objetos personificados para comunicar que el personaje no es masculino.
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5:33 - 5:36La saga "Bubble Bobble" está protagonizada por los héroes Bub y Bob
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5:36 - 5:41que se ven forzados a rescatar a sus compañeras femeninas y respectivos interéses amorosos, Peb y Pab.
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5:41 - 5:46Lala es la versión feminizada del héroe masculino Lolo en la saga "Adventures of Lolo".
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5:46 - 5:51MeeMee ocupa el rol de novia del protagonista principal en los juegos de Super Monkey Ball.
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5:54 - 6:01En los conocidos juegos para móvil de Disney "Where's My Water", sabemos que Allie es mujer porque es el único caimán que lleva lazo.
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6:04 - 6:09El juego de Adult Swim "Giant Boulder of Death" lleva el tropo a extremos ridículos
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6:09 - 6:17dando género a una roca rosa con un lazo rosa gigante antes de "meterla en la nevera" para motivar la venganza de la roca azul.
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6:20 - 6:24Lo más interesante es que estos significantes de género son bastante arbitrarios y abstractos.
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6:24 - 6:29Los lazos por sí mismos no tienen nada intrínseca o esencialmente femenino;
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6:29 - 6:31no son más que un trozo de tela de colores.
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6:31 - 6:38Pero actualmente, nuestra sociedad asigna a la fuerza un significado construido socialmente muy específico a este trozo de tela.
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6:38 - 6:44Es un símbolo que transmite el concepto de mujer (y que invoca la idea de juventud de la mujer).
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6:45 - 6:48El juego indi "Rogue Legacy" tiene un sistema interesante
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6:48 - 6:52en el que se te asigna al azar un heredero masculino o femenino para jugar en cada turno.
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6:52 - 7:00Los personajes son básicamente idénticos estéticamente (salvo por una diferencia menor en el estilo del peto) y en la mecánica.
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7:00 - 7:08Hasta ahí bien, pero la heredera femenina también tiene un extraño lazo lavanda destacado y completamente innecesario encima de su armadura.
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7:08 - 7:11Es un ejemplo clásico de ¡ponle un lazo!
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7:16 - 7:21El código de color de los personajes es otro elemento visual usado frecuentemente para indicar género.
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7:21 - 7:25Normalmente, el color dominante usado para el diseño de la variante femenina es un rosa fuerte
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7:25 - 7:29(aunque ocasionalmente se usa el morado o una paleta de tonos pastel).
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7:29 - 7:35En el clásico de NES de 1985 "Ice Climber", el jugador 1 controla a Popo que lleva una parka azul.
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7:35 - 7:39Si hay un 2º jugador, éste puede controlar a Nana que lleva una parka rosa.
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7:41 - 7:47Amy Rose fue diseñada como una versión femenina rosa de Sonic, especialmente en sus encarnaciones más tempranas.
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7:49 - 7:53CommandgirlVideo es la versión femenina de CommanderVideo en la saga de juegos indi "Bit Trip Runner".
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7:53 - 7:57Su color dominante es el morado, lleva un lazo gigante en la cabeza,
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7:57 - 8:00y en "Runner 2" es de pronto y llamativamente pechugona.
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8:02 - 8:09Los significantes de género o accesorios feminizantes más usados son lazos, pintalabios, pestañas largas y el color rosa,
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8:09 - 8:15pero hay multitud de elementos de diseño que, combinados, sirven al mismo propósito.
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8:15 - 8:22Otros significantes usados para diferenciar a mujeres de hombres son coletas, zapatos de tacón, uñas pintadas, un maquillaje marcado
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8:22 - 8:30(especialmente colorete y sombra de ojos), trajes que muestran el abdomen, exageran los pechos con escote pronunciado y un motivo de corazón en su diseño o en sus poderes.
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8:30 - 8:35Pretty Bomber es la enemiga y a veces el interés amoroso del protagonista en la saga "Bomberman".
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8:35 - 8:39Y para dejar totalmente claro y fuera de toda duda su género,
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8:39 - 8:45está cubierta de rosa, tiene un corazón gigante pegado a la cabeza y además tira bombas con forma de corazón.
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8:48 - 8:52Los significantes de género no son obligatorios para que el tropo de Doña Personaje Masculino se de
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8:52 - 9:00pero este tipo de atributos estereotipados sirve para "marcar" los personajes femeninos como indudablemente diferentes en virtud de su presentación femenina.
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9:01 - 9:08Para dejarlo claro, no hay un problema inherente con el color rosa, el maquillaje, los lazos o los tacones como elementos de diseño.
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9:08 - 9:13Y, por supuesto, gente de todos los géneros puede elegir llevar cualquiera de ellos de cuando en cuando en el mundo real
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9:13 - 9:16y tampoco hay nada necesariamente erróneo en ello.
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9:16 - 9:24Sin embargo, cuando los diseñadores eligen usar el tropo de Doña Personaje Masculino y sus estereotipos visuales asociados para distinguir específicamente a los personajes femeninos
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9:24 - 9:28del resto del reparto en un contexto ficticio, tiene unas cuantas consecuencias negativas.
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9:28 - 9:37Una de las repercusiones de apoyarse constantemente en significantes femeninos en el diseño de personajes es que se tiende a reforzar una expresión de género estrictamente binaria.
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9:37 - 9:42El género binario es una división de hombres y mujeres como clases separadas y opuestas de ser humano
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9:42 - 9:45construida socialmente y completamente artificial.
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9:45 - 9:54Además, el género binario borra la realidad de presentaciones de género e identidades fuera de la falsa y rígida dicotomía masculino/femenino.
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9:54 - 9:59Y dentro de este binario estricto las mujeres quedan "marcadas" mientras que los hombres permanecen en gran parte "sin marca".
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10:06 - 10:09En la franquicia Maria, los Koopalings fueron descritos originalmente como los siete hijos de Bowser,
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10:09 - 10:13todos hombres salvo por uno llamado Wendy O Koopa.
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10:13 - 10:20Sabemos que es mujer porque los diseñadores usaron prácticamente todo volante hiperfemenino y accesorio disponible para distinguirla de sus hermanos hombres.
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10:21 - 10:28En cambio, los seis hermanos de Wendy están "no marcados" por identificadores de género lo que quiere decir que son presentados de varias formas creativas.
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10:28 - 10:31El diseño de Ludwig transmite inteligencia y arrogancia,
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10:31 - 10:34mientras que el de Lemmy muestra su jovialidad
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10:34 - 10:37y el de Iggy hace que parezca un maníaco y un poco desequilibrado.
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10:37 - 10:43Tristemente, la identidad de Wendy se limita al hecho de que está cubierta de significantes de género superficiales.
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10:43 - 10:47Un vistazo y ya sabes que es mujer, pero poco más.
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10:50 - 10:55Como con muchos de los Doña Personaje Masculino, su rasgo definitorio es su género.
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10:55 - 11:00Wendy también sufre de una condición paralela a la que me gusta llamar "Síndrome de la Personalidad Femenina",
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11:00 - 11:04en el que los personajes femeninos se reducen a un tipo de personalidad unidimensional
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11:04 - 11:08consistente en nada más que una colección de estereotipos superficiales sobre la mujer.
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11:08 - 11:11Es presumida, mimada, consentida y se enfada con facilidad.
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11:11 - 11:13"¡No me importa!
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11:13 - 11:18¡Quiero América por mi cumpleaños!
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11:18 - 11:23¡La quiero, la quiero, la quiero!"
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11:23 - 11:27Cuando los personajes femeninos son "marcados" por identificadores obligatoriamente estereotipados,
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11:27 - 11:35se limita activamente el rango de opciones disponibles al cumplir un modelo estrecho, restrictivo y monolítico como retrato de la feminidad.
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11:35 - 11:43Mientras, al permitirse que los personajes masculinos queden sin marca, se tiene gran diversidad de posibilidades para sus diseños.
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11:43 - 11:49Debería señalar que aunque el rosa y el morado son fuertes indicadores de género, cuando se combinan con otros marcadores visuales feminizadores
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11:49 - 11:52estos colores no son del dominio exclusivo de la mujer.
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11:52 - 11:56Una paleta de colores ampliada es algo que vemos aplicado a los hombres en raras ocasiones
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11:56 - 12:01como con Kirby, Bomberman o Roy Koopa pero son la excepción a la regla
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12:01 - 12:06y típicamente se los encuentra solo en coloristas mundos infantiles (y extremadamente dominados por hombres).
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12:11 - 12:18Pero si un lazo, pintalabios, sombra de ojos o tacones se colocan en lo que de otro modo sería un personaje identificado como masculino, la intención,
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12:18 - 12:23o al menos el resultado, es normalmente una broma homófoba o transfóbica.
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12:23 - 12:25"¡Heike Kagero!
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12:26 - 12:27¡Lucha!"
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12:30 - 12:36Hay unos cuantos accesorios de diseño opcionales para hombres como corbatas o gorras de béisbol pero no llevan el mismo significado.
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12:36 - 12:47No son omnipresentes u obligatorios y nunca se usan para "marcar" a los hombres como "no mujer" en grandes universos de ficción dominados por mujeres.
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12:47 - 12:50Maxwell es el héroe de la famosa saga "Scribblenauts".
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12:50 - 12:56En el cuarto juego "Scribblenauts Unlimited" se nos presenta a su hermana gemela, Lily que es básicamente una copia feminizada de Maxwell.
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12:56 - 13:02Los dos son idénticos salvo por una serie de significantes de género diseñados para "marcarla" como mujer.
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13:02 - 13:05En el juego aprendemos que Lily es una entre 42 niños.
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13:05 - 13:13El resto de los 41 hermanos son hombres y todos tienen algún atributo o interés asociado con su nombre que sirve para definir su personalidad.
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13:13 - 13:19Está Artie el artista, Buzz el astronauta, Glum el roquero emo etcétera, etcétera,
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13:19 - 13:23y todos son desbloqueables y jugables durante el transcurso del juego.
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13:23 - 13:27Por el contrario, el rasgo de personalidad de Lily es en esencia ser la gemela de Maxwell,
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13:27 - 13:32no tiene ningún interés o afición asociados aparte de ser la versión femenina del héroe del juego.
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13:32 - 13:42Además de ser una Doña Personaje Masculino, Lily también es un ejemplo particularmente llamativo de un tropo relacionado llamado el Principio Pitufina.
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13:42 - 13:49El término fue acuñado en 1991 por la autora feminista Katha Pollitt y claramente nombrado por la única mujer pitufo en Villapitufo.
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13:49 - 13:55El Principio Pitufina es la tendencia que tiene parte de un medio a incluir a una sola mujer en un conjunto de personajes masculinos.
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13:55 - 14:04El tropo es un problema generalizado en los videojuegos que se manifiesta como la "chica testimonial" en un grupo dado de héroes, villanos o personajes jugables.
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14:04 - 14:08Un ejemplo singularmente cruel del tropo se encuentra en la saga original de "Mega Man".
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14:08 - 14:15En el transcurso de 10 juegos hay 78 jefes o maestros robot y exactamente uno de ellos es mujer.
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14:15 - 14:18Splash Woman, quien aparece en el 9º juego.
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14:21 - 14:25En el juego de Wii U, "The Wonderful 101" seis de los siete héroes jugables codificados por color son hombres.
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14:25 - 14:30La única excepción es, por supuesto, el héroe rosa, llamado ¡Wonder-Pink! [Maravilla Rosa]
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14:34 - 14:39Además de su condición de Pitufina, sufre del "Síndrome de Personalidad Femenina".
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14:39 - 14:40"Llegué tarde anoche.
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14:40 - 14:45¡Pero es que había una fiesta! Y luego vino el después de la fiesta, y el después de después de fiesta.
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14:45 - 14:49Neceisto una puesta a punto para refrescarme antes de encontrarme con vosotros."
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14:49 - 14:55Wonder-Pink es superficial, presumida, materialista y monta en cólera a la mínima.
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14:56 - 15:01Se encuentran Pitufinas en todos los géneros, desde los juegos de exploración de mazmorras
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15:01 - 15:03a los de carreras,
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15:03 - 15:04pasando por RPGs
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15:04 - 15:06o shooters [juegos de disparos]
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15:06 - 15:10Pollitt resumió muy bien el quid del problema de la Pitufina en un artículo para el New York Times:
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15:10 - 15:11"El mensaje está claro.
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15:11 - 15:14Los chicos son la norma y las chicas la variación;
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15:14 - 15:16los chicos son el centro, las chicas lo periférico;
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15:16 - 15:19los chicos son individuos, las chicas una clase.
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15:19 - 15:23Los chicos definen al grupo, su historia y su código de valores.
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15:23 - 15:26Las chicas sólo existen en relación a los chicos."
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15:26 - 15:29Con esto en mente volvamos por un momento a la Sra. Pac-Man.
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15:29 - 15:35Una de las principales consecuencias del tropo de la Doña Personaje Masculino es que ayuda a definir a las mujeres por su conexión con los hombres.
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15:35 - 15:38Así, a pesar de su eslógan: "Más que Pac-Man con lazo"
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15:38 - 15:41""Cariño, es que no sabes
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15:41 - 15:44¡que soy más que Pac-Man con lazo!"
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15:44 - 15:50Las propiedades visuales de la Sra. Pac-Man no son más que una extensión del diseño original de Pac-Man,
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15:50 - 15:54en realidad, no es mucho más que Pac-Man con lazo.
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15:54 - 15:59Su simple historia refuerza el hecho de que sólo existe en relación con Pac-Man.
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15:59 - 16:03Es a la vez su interés amoroso y la madre de su hijo.
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16:08 - 16:12Dixie Kong es la variante femenina y el interés amoroso de Diddy Kong.
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16:12 - 16:19Fijémonos en su cola de caballo y sus tirabuzones, camiseta rosa, sombrero rosa, pendientes y pestañas, todo para distinguirla de su predecesor.
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16:19 - 16:25Fundamentalmente, las Doña Personaje Masculino son imitaciones feminizadas o copias derivadas de personajes masculinos ya establecidos.
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16:25 - 16:30Existen sólo a causa de y en relación con sus homólogos masculinos.
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16:30 - 16:34Las Doña Personaje Masculino no suelen recibir una identidad distintiva y propia
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16:34 - 16:38y se les impide ser personajes completamente realizados que existan con sus propias condiciones.
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16:38 - 16:42Esto tiene el efecto, tal vez no premeditada, de devaluar a estos personajes
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16:42 - 16:47y relegarlos frecuentemente a una posición secundaria o subordinada dentro de sus franquicias respectivas,
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16:47 - 16:52incluso cuando, rara vez, se les da un rol protagonista en una secuela o en una obra derivada.
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16:52 - 16:57Se me antoja un ejemplo notable y muy viejo del tropo Doña Personaje Masculino.
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16:57 - 17:02La historia dice que Dios hizo a Adán a su imagen y semejanza y luego tomó una costilla de Adán
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17:02 - 17:05y creó una mujer para que fuera su esposa y compañera.
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17:05 - 17:10Esta versión del mito de la creación de Adán y Eva refuerza una visión subordinada de la mujer;
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17:10 - 17:15el hombre es creado como el concepto original y el código fuente para la mujer, que deriva de su cuerpo.
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17:15 - 17:22En esencia, Eva es la secuela de Adán, tal y como la Sra. Pac-Man se formó a partir del cuerpo de Pac-Man que fue antes que ella.
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17:22 - 17:25En una sociedad identificada como masculina como es la nuestra,
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17:25 - 17:28los hombres se asocian y se convierten en sinónimo de ser humano en general.
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17:28 - 17:33En otras palabras, se tiende a ver al hombre como el estándar para toda la especie.
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17:33 - 17:38En los videojuegos la identificación masculina se manifiesta como la tendencia a que todos los personajes sean hombres por defecto
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17:38 - 17:44a no ser que haya una razón especial o una justificación específica para que haya mujeres en la historia.
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17:44 - 17:48Para ilustrar una de las formas en las que opera el fenómeno de "el hombre como estándar" en los mundos de los videojuegos,
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17:48 - 17:52echemos un vistado al exitazo para móviles "Angry Birds".
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17:52 - 17:57Cuando el juego se lanzó por primera vez en 2009, los cinco pájaros originales de la bandada se identificaron por su color
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17:57 - 18:01y no incluían ningún significante de género específico.
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18:01 - 18:07Con el tiempo, al crecer el juego en popularidad y expandirse la marca para incluir numerosos spin-offs,
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18:07 - 18:14mercadería en el mundo real y una serie de dibujos semanal, los pájaros han desarrollado personalidades más distintivas y nombres reales.
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18:14 - 18:22El desarrollador para móviles Rovio empezó a dar género a los pájaros en febrero de 2011 con el lanzamiento de su episodio de San Valentín para "Angry Birds Seasons",
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18:22 - 18:29que incluye versiones Doña Personaje Masculino del Pájaro Rojo, el Pájaro Blanco y una Cerda como intereses amorosos.
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18:29 - 18:32Reparad en los lazos, el maquillaje y las largas pestañas.
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18:32 - 18:38Hay una consecuencia accidental mayor al "marcar" a estos pájaros como mujeres con significantes de género feminizadores;
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18:38 - 18:45se refuerza que todos los demás pájaros y cerdos sin estas claves visuales específicas son, por defecto, hombres, salvo que se indique lo contrario.
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18:47 - 18:53La adición del Pájaro Rosa a la bandada principal en 2012 arraiga aún más al hombre como el estándar en el universo de los Angry Birds.
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18:54 - 18:59Debería mencionar que más tarde Rovio declaró que el pájaro blanco también era mujer y la llamó Matilda.
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18:59 - 19:03Esta revelación llevó a un rediseño del personaje que ha feminizado al pájaro blanco
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19:03 - 19:08añadiendo toques rosas, mejillas sonrosadas y largas pestañas en la serie de dibujos de los Angry Birds
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19:08 - 19:11para dejar totalmente claro que es mujer.
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19:13 - 19:19En el Mushroom Kingdom tenemos a Toadette que es una Doña Personaje Masculino y la única mujer entre los Mushroom.
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19:25 - 19:31Su presentación en los juegos derivados de Mario enfatiza el hecho de que todos los demás Toads de toda la especie son hombres.
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19:31 - 19:37Tanto el Principio Pitufina como el tropo Doña Personaje Masculino crean escenarios que refuerzan una falsa dicotomía
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19:37 - 19:43en la que lo masculino se asocia con la norma mientras que lo femenino se asocia a una desviación de la norma.
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19:43 - 19:48Todo lo tratado en este episodio hasta ahora ha estado relacionado con el diseño visual o la conexión narrativa.
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19:48 - 19:54Pero hay otra forma en la que la Doña Personaje Masculino puede manifestarse, y es a través de la mercadería y el material promocional.
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19:54 - 19:59La respetada saga de Bioware "Mass Effect" ilustra muy bien esta tendencia.
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19:59 - 20:04Los juegos ofrecen a los jugadores elegir entre una versión masculina o femenina del protagonista, el Comandante Shepard
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20:04 - 20:07cada una con una gama de opciones cosméticas personalizables.
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20:07 - 20:13La opción femenina está bien diseñada y su historia es en general indistinguible de la de su homólogo masculino,
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20:13 - 20:16quitando algunas de las opciones románticas.
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20:16 - 20:21Sin embargo, si nos apartamos de la experiencia del juego y miramos a las campañas de marketing para la trilogía,
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20:21 - 20:25vemos que la variante femenina de Shepard es prácticamente inexistente.
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20:25 - 20:30En los anuncios mayoritarios de la franquicia, el comandante masculino se usa casi exclusivamente.
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20:30 - 20:35Su imagen es el centro de atención de las cubiertas de las cajas en todos los lanzamientos, ediciones especiales incluidas.
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20:35 - 20:41Él es el que aparece en los anuncios de TV, los teasers, los tráilers, los banners, los carteles y los anuncios impresos,
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20:41 - 20:44y su cara aparece en la mayoría de las portadas de revistas.
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20:44 - 20:49Todo esto coloca al Comandante Shepard masculino como el protagonista por defecto de la saga.
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20:49 - 20:50"Un hombre
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20:50 - 20:52un hombre en concreto,
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20:52 - 20:59puede ser todo lo que separe a la humanidad de la mayor amenaza en nuestra corta existencia."
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20:59 - 21:02Así vende Bioware la experiencia Mass Effect.
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21:02 - 21:07Casi todo en la campaña publicitaria dice a los jugadores explícitamente que el Comandante Shepard es un hombre
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21:07 - 21:12y por extensión asocia la historia oficial con la versión masculina del héroe.
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21:12 - 21:17Esta estrategia de marketing contribuye al hecho de que sólo entre un 18-20% de los jugadores eligieron la opción femenina,
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21:17 - 21:22(pese al hecho de que se ha elogiado el doblaje de Jennifer Hale como mucho mejor).
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21:22 - 21:25"Me trajisteis aquí para que confirme lo que ya sabéis:
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21:25 - 21:28Los segadores están aquí."
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21:28 - 21:33Aún así, la versión femenina tiene una entregada base de fans que se refieren a ella frecuentemente como "FemShep".
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21:33 - 21:39Y aunque quiere ser un mote cariñoso, recalca su clasificación como una Doña Personaje Masculino.
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21:39 - 21:42Ella es la única con un calificador añadido a su nombre.
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21:42 - 21:46Es la "Shepard femenina" mientras la versión masculina es simplemente "Shepard".
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21:49 - 21:53Durante la campaña para "Mass Effect 3", Bioware puso un poco más de esfuerzo en incluir a la Shepard femenina
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21:53 - 21:59con accesorios como una cubierta reversible alternativa para la caja del juego (que lleva por defecto la versión masculina),
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21:59 - 22:02así como un tráiler especial sólo para web
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22:02 - 22:06pero estos gestos parecen una ocurrencia tardía o marketing especializado en nichos de mercado,
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22:06 - 22:09y difícilmente los llamaría añadidos sustanciales o equitativos.
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22:09 - 22:14Mientras que la estrategia publicitaria de Mass Effect puede no socavar la historia o la mecánica del juego,
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22:14 - 22:19es un ejemplo claro de cómo la Doña Personaje Masculino puede perpetuarse a través de los departamentos de marketing
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22:19 - 22:26a no ser que se considere cuidadosamente cómo se representa el género a la hora de publicitar juegos que ofrecen a los jugadores una elección.
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22:26 - 22:32Bien cierto es que, en muchos casos, los juegos que contienen una variante femenina protagonista ofrecen una mejor experiencia global de juego.
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22:32 - 22:38E individualmente, cada ejemplo cubierto por este episodio puede parecer relativamente trivial o benigno,
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22:38 - 22:44pero la razón por la que esta serie se centra en los tropos es porque nos ayudan a reconocer patrones mayores y recurrentes.
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22:44 - 22:50Tanto la Doña Personaje Masculino como el Principio Pitufina han sido normalizados en los juegos y más ampliamente en los medios de masas.
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22:50 - 22:56Tanto que los dos tropos pasan normalmente bajo el radar y se reproducen a menudo inconscientemente,
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22:56 - 23:02ésto es parte de lo que hace que los mitos que perpetúan sobre la mujer sean tan poderosos e insidiosos en nuestra cultura.
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23:02 - 23:07El kid de la cuestión es que en realidad no hace falta definir a la mujer como una copia derivada del hombre
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23:07 - 23:14o recurrir automáticamente a significantes de género estereotipados, descuidados o que limitan al personaje cuando se diseña para un videojuego.
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23:14 - 23:21"Fue entonces cuando Claire se dio cuenta... ¡de que tenía superpoderes!"
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23:21 - 23:27Claire es un sencillo cubo azul y uno de los personajes más memorables del juego indi "Thomas Was Alone".
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23:27 - 23:32Sabemos que es mujer por su nombre, su historia y los pronombres que se usan durante el juego.
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23:32 - 23:37La presentación del género de Claire no la reduce a su género ni la separa del resto del conjunto.
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23:37 - 23:42"Claire necesita inventarse un nombre de superhéroe cuanto antes."
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23:44 - 23:50La mitad de los personajes jugables en "TowerFall" son mujeres y el juego también destaca por su inversión del código de color,
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23:50 - 23:54La Últma de la Orden lleva azul mientras que el Príncipe Asesino está cubierto de rosa.
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23:55 - 23:58Juegos indi como "Knytt Underground",
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23:58 - 24:00"Scary Girl",
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24:00 - 24:02"Ittle Dew"
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24:02 - 24:04y el título para iOS "Lili"
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24:04 - 24:07tienen personajes femeninos que se resisten a los estereotipos de género.
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24:07 - 24:10Cada uno de estos juegos indi evita caer en el tropo de la Doña Personaje Masculino
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24:10 - 24:16o apoyarse en reducidos marcadores visuales superficiales para sustituir una personalidad.
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24:16 - 24:20La estética visual de estos personajes femeninos muestra una variedad de expresión de género y representación
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24:20 - 24:24usando gran variedad de peinados, opciones de color y accesorios.
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24:24 - 24:30Los diseñadores pueden elegir además dar a los jugadores la oportunidad de conocer la personalidad, intereses y problemas de sus personajes.
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24:30 - 24:33Incluso con una historia mínima o gráficos limitados,
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24:33 - 24:38es completamente posible hacer juegos que incluyan a mujeres dinámicas que existen en sus propias condiciones.
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24:39 - 24:43"Recordad, todo empieza con un inofensivo cuarto [de dólar].
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24:43 - 24:48Pero puede convertirse en una tragedia tal que así.
-
24:55 - 24:58¿Puedo jugar ya?"
- Title:
- Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos
- Description:
-
En este episodio se aborda el tropo de la Doña Personaje Masculino y se analiza brevemente un patrón relacionado llamado el Principio Pitufina. Se ha definido el tropo de la Doña Personaje Masculino como: La versión femenina de un personaje masculino estándar o ya establecido. La Doña Personaje Masculino se define principalmente por sus relaciones con sus homólogos masculinos a través de sus atributos visuales, conexión narrativa o, en ocasiones, a través del material promocional.
Enlaces, fuentes y una transcripción completa están disponibles en:
http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-women¡Capturas y subtítulos próximamente!
JUEGOS REFERENCIADOS EN ESTE EPISODIO
Pac-Man (1980)
Crazy Otto Enhancement Kit Prototype (1981)
Ms. Pac-Man (1982)
Bubble Bobble (1986)
Adventures of Lolo (1989)
Super Monkey Ball Series
Super Monkey Ball: Banana Splitz (2012)
Where's My Water Series
Where's My Water: Allie's Story (2013)
Giant Boulder of Death (2013)
Rogue Legacy (2013)
Ms. Splosion Man (2011)
Ice Climber (1985)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Bit.Trip Runner Series
Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)
Bomberman Series
Super Bomberman 2 (1994)
Mortal Kombat Series
Super Mario Bros. Series
New Super Mario Bros. U (2012)
Bare Knuckle III (1994) [Japan only]
Super Mario All-Stars, Super Mario Bros 2 (1993)
Kirby Series
Kirby's Return to Dreamland (2011)
Super Punch-Out!! (1994)
Scribblenauts Series
Scribblenauts Unlimited (2012)
Army Men: RTS (2002)
Left 4 Dead 2 (2009)
Sonic Lost World (2013)
Bully (2006)
Mega Man Series
Mega Man 9 (2008)
The Wonderful 101 (2013)
Gauntlet (1985)
Crazy Taxi (1999)
EarthBound (1989)
Call of Duty: Black Ops II Zombies Mode (2012)
Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
Donkey Kong Series
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (anticipated 2014)
Angry Birds Series
Angry Birds (2009)
Angry Birds Seasons - Hogs and Kisses (2011)
Mario Kart Wii (2008)
Mass Effect Series
Mass Effect 3 (2012)
Thomas Was Alone (2012)
TowerFall (2013)
Knytt Underground (2012)
ScaryGirl (2012)
Ittle Dew (2013)
Lili (2012)FAIR USE [LIBRE USO]
Los clips multimedia incluidos en este vídeo forman parte de un "fair use" de cualquier material con copyright como estipula la Sección 107 de la ley del Copyright de EE.UU. la cual permite su uso para la crítica, el debate y el estudio.SOBRE ESTA SERIE:
El proyecto de Los tropos y la mujer en los videojuegos aspira a estudiar los recursos narrativos y patrones comúnmente asociados a personajes femeninos en los juegos desde una perspectiva global y sistémica. Esta serie incluirá un análisis crítico de muchos juegos y personajes queridos, pero recordad que es a la vez posible (e incluso necesario) disfrutar del medio y ser a su vez críticos con sus aspectos más dañinos y problemáticos.Esta serie de vídeos ha sido creada por Anita Sarkeesian y el proyecto fue financiado por 6968 maravillosos patrocinadores en Kickstarter.com
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OTROS VÍDEOS SOBRE TROPOS:
La damisela en apuros, Parte 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
La damisela en apuros, Parte 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
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- Team:
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- Duration:
- 25:02
syx edited Spanish subtitles for Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Games | ||
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Francisca Klaassen edited Spanish subtitles for Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Games |