"Cariño, es que no sabes que soy más que Pac-Man con lazo."
En este episodio vamos a alejarnos de los recursos narrativos
para centrarnos en un patrón que se da en el diseño de personajes y la conceptualización y al que he decidido llamar Doña Personaje Masculino.
Como siempre, es importante tener en cuenta que es completamente posible criticar
algunos aspectos del medio aún disfrutando y valorando otros.
Empecemos nuestro estudio de este tropo viajando al pasado 1980, a la creación de uno de los personajes más famosos en la historia del videojuego.
Inicialmente llamada Pakku-man en Japón, su nombre se cambió más tarde a Pac-Man cuando el juego llegó a los arcades de EE.UU.
Por cierto, Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, ha declarado en numerosas entrevistas que el juego se diseñó para atraer a las mujeres pues,
y no estoy de broma, dijo:
"Cuando piensas en lo que le gusta a las mujeres piensas en moda, o adivinación, o comida, o quedar con chicos.
Así que decidí que el tema del juego sería "comer" — tras comer, a las mujeres les gusta tomar el postre."
Afortunadamente las nociones regresivas personales o culturales de Iwatani sobre las mujeres no se reflejan en el juego en sí.
Pac-Man se convirtió en una sensación internacional y continúa siendo uno de los iconos más reconocibles de la cultura pop actual,
probablemente no porque las mujeres estén predispuestas genéticamente a que "les guste comer postre" más que a los humanos de otros géneros.
"Hola, soy Lily Tomlin. Soy una friki del Pac-Man.
No pasa nada, hoy puedo hablar de ello.
Hubo un tiempo en el que no podía."
Al año siguiente, un grupo de estudiantes del MIT [instituto de tecnología de Massachusetts] crearon un mod del Pac-Man original del arcade llamado "Crazy Otto"
que incluía 4 laberintos nuevos y un héroe masculino nuevo con patitas.
La idea era vender este "paquete de mejoras" a dueños del arcade para que pudieran darle nueva vida a las viejas máquinas de Pac-Man.
Pero a causa de un acuerdo por otro litigio con Atari, decidieron intentar vender "Crazy Otto" directamente a Midway
el fabricante de las máquinas recreativas de Pac-Man en EE.UU.
Quiso la suerte que Midway estuviera ansiosa por una continuación de Pac-Man y trabajó para convertir la mod en una secuela oficial.
En su esfuerzo por seguir atrayendo a las jugadoras femeninas, "Crazy Otto" se convirtió brevemente en Pac-Woman,
luego en la Srta. Pac-Man para terminar siendo la Sra. Pac-Man.
Un movimiento de última hora diseñado para evitar una potencial respuesta negativa a la 3ª secuencia que incluye un niño nacido fuera del matrimonio.
El juego llegó a los arcades de Estados Unidos en 1982 y su éxito fue aplastante
convirtiéndose en la máquina estadounidense de arcade a monedas con más éxito jamás producida.
Como su predecesor, la Sra. Pac-Man alcanzó con rapidez relevancia cultural
y no pasó mucho antes de que fuera convertida en una nube especial añadida a los cereales Pac-Man.
"Los cereales Pac-Man tienen una nueva sorpresa. Cuando mires dentro - ¡te sorprenderás!
¡De un sorprendente rosa! ¡La nueva nube de la Sra. Pac-Man!
Lleva un lazo rosa sorprendente - ¡Oh!"
La Sra. Pac-Man no era solo el primer personaje femenino jugable,
también ostenta el título de ser la Doña Personaje Masculino original en los videojuegos.
Describo el tropo de Doña Personaje Masculino como:
Una versión femenina de un personaje masculino por defecto o ya establecido.
Doña Personaje Masculino se define fundamentalmente por su relación con su homólogo masculino
a través de su apariencia visual, su conexión narrativa u, ocasionalmente, a través del material promocional.
"¡Hola!" "¡Hola!"
Por supuesto, este tropo es parte de una larga tradición en la narrativa visual.
En el último siglo, crear una Doña Personaje Masculino de un héroe masculino preexistente ha sido especialmente popular en cómic y animación.
En ocasiones, cuando el spin-off femenino es un duplicado exacto, nos referimos a ella como Homólogo Femenino.
Pese a que la Doña Personaje Masculino no nació con los videojuegos
los desarrolladores han usado frecuente y generosamente este tropo a través de los años,
especialmente en juegos orientados hacia audiencias jóvenes y generales.
"¡Es Sr. Arcade!
¡Y Sra. Arcade!
¿Sra. Arcade? Guau.
¡Cómete esos puntos, Sra Pac-Man!
¡Dentro del túnel!
¡Esa pareja está enamorada!
"Sí, ¡de la Sra. Pac-Man!"
Exploremos el tropo algo más a fondo con una pregunta sencilla.
¿Cómo sabemos a qué género pertenece un personaje en particular?
Aparte de por el nombre, ¿cómo sabemos que el montón de píxeles a la derecha es masculino mientras aquel de la izquierda es femenino?
Bien, para diferenciar a la Sra. Pac-Man de su ya mundialmente famoso homólogo, sus creadores añadieron una serie de elementos de diseño estereotipados.
Con sólo un puñado de píxeles con los que trabajar, los diseñadores construyeron sobre el patrón original de Pac-Man
añadiendo un lazo rojo, pintalabios rojo, un ojo maquillado, largas pestañas y un lunar.
Aún así, la Sra. Pac-Man es en esencia una forma personificada,
en el material promocional se la presenta con largas piernas, tacones, joyería y, a veces, una boa de plumas.
Los elementos de diseño usados para transformar a Pac-Man en la Sra. Pac-Man se conocen como significantes de género feminizantes;
el lazo, el maquillaje, las pestañas largas son elecciones estilísticas específicas,
forman parte del vocabulario visual cultural que intenta transmitir al espectador información sobre el género.
Los diseñadores usan estos atributos estereotipados como una especie de código para identificar rápidamente un personaje como femenino.
Las decoraciones infantiles para el pelo son, de lejos, el accesorio más usado para este propósito.
Es una práctica estándar para los creadores el poner simplemente un lazo encima de animales antropomórficos
o en objetos personificados para comunicar que el personaje no es masculino.
La saga "Bubble Bobble" está protagonizada por los héroes Bub y Bob
que se ven forzados a rescatar a sus compañeras femeninas y respectivos interéses amorosos, Peb y Pab.
Lala es la versión feminizada del héroe masculino Lolo en la saga "Adventures of Lolo".
MeeMee ocupa el rol de novia del protagonista principal en los juegos de Super Monkey Ball.
En los conocidos juegos para móvil de Disney "Where's My Water", sabemos que Allie es mujer porque es el único caimán que lleva lazo.
El juego de Adult Swim "Giant Boulder of Death" lleva el tropo a extremos ridículos
dando género a una roca rosa con un lazo rosa gigante antes de "meterla en la nevera" para motivar la venganza de la roca azul.
Lo más interesante es que estos significantes de género son bastante arbitrarios y abstractos.
Los lazos por sí mismos no tienen nada intrínseca o esencialmente femenino;
no son más que un trozo de tela de colores.
Pero actualmente, nuestra sociedad asigna a la fuerza un significado construido socialmente muy específico a este trozo de tela.
Es un símbolo que transmite el concepto de mujer (y que invoca la idea de juventud de la mujer).
El juego indi "Rogue Legacy" tiene un sistema interesante
en el que se te asigna al azar un heredero masculino o femenino para jugar en cada turno.
Los personajes son básicamente idénticos estéticamente (salvo por una diferencia menor en el estilo del peto) y en la mecánica.
Hasta ahí bien, pero la heredera femenina también tiene un extraño lazo lavanda destacado y completamente innecesario encima de su armadura.
Es un ejemplo clásico de ¡ponle un lazo!
El código de color de los personajes es otro elemento visual usado frecuentemente para indicar género.
Normalmente, el color dominante usado para el diseño de la variante femenina es un rosa fuerte
(aunque ocasionalmente se usa el morado o una paleta de tonos pastel).
En el clásico de NES de 1985 "Ice Climber", el jugador 1 controla a Popo que lleva una parka azul.
Si hay un 2º jugador, éste puede controlar a Nana que lleva una parka rosa.
Amy Rose fue diseñada como una versión femenina rosa de Sonic, especialmente en sus encarnaciones más tempranas.
CommandgirlVideo es la versión femenina de CommanderVideo en la saga de juegos indi "Bit Trip Runner".
Su color dominante es el morado, lleva un lazo gigante en la cabeza,
y en "Runner 2" es de pronto y llamativamente pechugona.
Los significantes de género o accesorios feminizantes más usados son lazos, pintalabios, pestañas largas y el color rosa,
pero hay multitud de elementos de diseño que, combinados, sirven al mismo propósito.
Otros significantes usados para diferenciar a mujeres de hombres son coletas, zapatos de tacón, uñas pintadas, un maquillaje marcado
(especialmente colorete y sombra de ojos), trajes que muestran el abdomen, exageran los pechos con escote pronunciado y un motivo de corazón en su diseño o en sus poderes.
Pretty Bomber es la enemiga y a veces el interés amoroso del protagonista en la saga "Bomberman".
Y para dejar totalmente claro y fuera de toda duda su género,
está cubierta de rosa, tiene un corazón gigante pegado a la cabeza y además tira bombas con forma de corazón.
Los significantes de género no son obligatorios para que el tropo de Doña Personaje Masculino se de
pero este tipo de atributos estereotipados sirve para "marcar" los personajes femeninos como indudablemente diferentes en virtud de su presentación femenina.
Para dejarlo claro, no hay un problema inherente con el color rosa, el maquillaje, los lazos o los tacones como elementos de diseño.
Y, por supuesto, gente de todos los géneros puede elegir llevar cualquiera de ellos de cuando en cuando en el mundo real
y tampoco hay nada necesariamente erróneo en ello.
Sin embargo, cuando los diseñadores eligen usar el tropo de Doña Personaje Masculino y sus estereotipos visuales asociados para distinguir específicamente a los personajes femeninos
del resto del reparto en un contexto ficticio, tiene unas cuantas consecuencias negativas.
Una de las repercusiones de apoyarse constantemente en significantes femeninos en el diseño de personajes es que se tiende a reforzar una expresión de género estrictamente binaria.
El género binario es una división de hombres y mujeres como clases separadas y opuestas de ser humano
construida socialmente y completamente artificial.
Además, el género binario borra la realidad de presentaciones de género e identidades fuera de la falsa y rígida dicotomía masculino/femenino.
Y dentro de este binario estricto las mujeres quedan "marcadas" mientras que los hombres permanecen en gran parte "sin marca".
En la franquicia Maria, los Koopalings fueron descritos originalmente como los siete hijos de Bowser,
todos hombres salvo por uno llamado Wendy O Koopa.
Sabemos que es mujer porque los diseñadores usaron prácticamente todo volante hiperfemenino y accesorio disponible para distinguirla de sus hermanos hombres.
En cambio, los seis hermanos de Wendy están "no marcados" por identificadores de género lo que quiere decir que son presentados de varias formas creativas.
El diseño de Ludwig transmite inteligencia y arrogancia,
mientras que el de Lemmy muestra su jovialidad
y el de Iggy hace que parezca un maníaco y un poco desequilibrado.
Tristemente, la identidad de Wendy se limita al hecho de que está cubierta de significantes de género superficiales.
Un vistazo y ya sabes que es mujer, pero poco más.
Como con muchos de los Doña Personaje Masculino, su rasgo definitorio es su género.
Wendy también sufre de una condición paralela a la que me gusta llamar "Síndrome de la Personalidad Femenina",
en el que los personajes femeninos se reducen a un tipo de personalidad unidimensional
consistente en nada más que una colección de estereotipos superficiales sobre la mujer.
Es presumida, mimada, consentida y se enfada con facilidad.
"¡No me importa!
¡Quiero América por mi cumpleaños!
¡La quiero, la quiero, la quiero!"
Cuando los personajes femeninos son "marcados" por identificadores obligatoriamente estereotipados,
se limita activamente el rango de opciones disponibles al cumplir un modelo estrecho, restrictivo y monolítico como retrato de la feminidad.
Mientras, al permitirse que los personajes masculinos queden sin marca, se tiene gran diversidad de posibilidades para sus diseños.
Debería señalar que aunque el rosa y el morado son fuertes indicadores de género, cuando se combinan con otros marcadores visuales feminizadores
estos colores no son del dominio exclusivo de la mujer.
Una paleta de colores ampliada es algo que vemos aplicado a los hombres en raras ocasiones
como con Kirby, Bomberman o Roy Koopa pero son la excepción a la regla
y típicamente se los encuentra solo en coloristas mundos infantiles (y extremadamente dominados por hombres).
Pero si un lazo, pintalabios, sombra de ojos o tacones se colocan en lo que de otro modo sería un personaje identificado como masculino, la intención,
o al menos el resultado, es normalmente una broma homófoba o transfóbica.
"¡Heike Kagero!
¡Lucha!"
Hay unos cuantos accesorios de diseño opcionales para hombres como corbatas o gorras de béisbol pero no llevan el mismo significado.
No son omnipresentes u obligatorios y nunca se usan para "marcar" a los hombres como "no mujer" en grandes universos de ficción dominados por mujeres.
Maxwell es el héroe de la famosa saga "Scribblenauts".
En el cuarto juego "Scribblenauts Unlimited" se nos presenta a su hermana gemela, Lily que es básicamente una copia feminizada de Maxwell.
Los dos son idénticos salvo por una serie de significantes de género diseñados para "marcarla" como mujer.
En el juego aprendemos que Lily es una entre 42 niños.
El resto de los 41 hermanos son hombres y todos tienen algún atributo o interés asociado con su nombre que sirve para definir su personalidad.
Está Artie el artista, Buzz el astronauta, Glum el roquero emo etcétera, etcétera,
y todos son desbloqueables y jugables durante el transcurso del juego.
Por el contrario, el rasgo de personalidad de Lily es en esencia ser la gemela de Maxwell,
no tiene ningún interés o afición asociados aparte de ser la versión femenina del héroe del juego.
Además de ser una Doña Personaje Masculino, Lily también es un ejemplo particularmente llamativo de un tropo relacionado llamado el Principio Pitufina.
El término fue acuñado en 1991 por la autora feminista Katha Pollitt y claramente nombrado por la única mujer pitufo en Villapitufo.
El Principio Pitufina es la tendencia que tiene parte de un medio a incluir a una sola mujer en un conjunto de personajes masculinos.
El tropo es un problema generalizado en los videojuegos que se manifiesta como la "chica testimonial" en un grupo dado de héroes, villanos o personajes jugables.
Un ejemplo singularmente cruel del tropo se encuentra en la saga original de "Mega Man".
En el transcurso de 10 juegos hay 78 jefes o maestros robot y exactamente uno de ellos es mujer.
Splash Woman, quien aparece en el 9º juego.
En el juego de Wii U, "The Wonderful 101" seis de los siete héroes jugables codificados por color son hombres.
La única excepción es, por supuesto, el héroe rosa, llamado ¡Wonder-Pink! [Maravilla Rosa]
Además de su condición de Pitufina, sufre del "Síndrome de Personalidad Femenina".
"Llegué tarde anoche.
¡Pero es que había una fiesta! Y luego vino el después de la fiesta, y el después de después de fiesta.
Neceisto una puesta a punto para refrescarme antes de encontrarme con vosotros."
Wonder-Pink es superficial, presumida, materialista y monta en cólera a la mínima.
Se encuentran Pitufinas en todos los géneros, desde los juegos de exploración de mazmorras
a los de carreras,
pasando por RPGs
o shooters [juegos de disparos]
Pollitt resumió muy bien el quid del problema de la Pitufina en un artículo para el New York Times:
"El mensaje está claro.
Los chicos son la norma y las chicas la variación;
los chicos son el centro, las chicas lo periférico;
los chicos son individuos, las chicas una clase.
Los chicos definen al grupo, su historia y su código de valores.
Las chicas sólo existen en relación a los chicos."
Con esto en mente volvamos por un momento a la Sra. Pac-Man.
Una de las principales consecuencias del tropo de la Doña Personaje Masculino es que ayuda a definir a las mujeres por su conexión con los hombres.
Así, a pesar de su eslógan: "Más que Pac-Man con lazo"
""Cariño, es que no sabes
¡que soy más que Pac-Man con lazo!"
Las propiedades visuales de la Sra. Pac-Man no son más que una extensión del diseño original de Pac-Man,
en realidad, no es mucho más que Pac-Man con lazo.
Su simple historia refuerza el hecho de que sólo existe en relación con Pac-Man.
Es a la vez su interés amoroso y la madre de su hijo.
Dixie Kong es la variante femenina y el interés amoroso de Diddy Kong.
Fijémonos en su cola de caballo y sus tirabuzones, camiseta rosa, sombrero rosa, pendientes y pestañas, todo para distinguirla de su predecesor.
Fundamentalmente, las Doña Personaje Masculino son imitaciones feminizadas o copias derivadas de personajes masculinos ya establecidos.
Existen sólo a causa de y en relación con sus homólogos masculinos.
Las Doña Personaje Masculino no suelen recibir una identidad distintiva y propia
y se les impide ser personajes completamente realizados que existan con sus propias condiciones.
Esto tiene el efecto, tal vez no premeditada, de devaluar a estos personajes
y relegarlos frecuentemente a una posición secundaria o subordinada dentro de sus franquicias respectivas,
incluso cuando, rara vez, se les da un rol protagonista en una secuela o en una obra derivada.
Se me antoja un ejemplo notable y muy viejo del tropo Doña Personaje Masculino.
La historia dice que Dios hizo a Adán a su imagen y semejanza y luego tomó una costilla de Adán
y creó una mujer para que fuera su esposa y compañera.
Esta versión del mito de la creación de Adán y Eva refuerza una visión subordinada de la mujer;
el hombre es creado como el concepto original y el código fuente para la mujer, que deriva de su cuerpo.
En esencia, Eva es la secuela de Adán, tal y como la Sra. Pac-Man se formó a partir del cuerpo de Pac-Man que fue antes que ella.
En una sociedad identificada como masculina como es la nuestra,
los hombres se asocian y se convierten en sinónimo de ser humano en general.
En otras palabras, se tiende a ver al hombre como el estándar para toda la especie.
En los videojuegos la identificación masculina se manifiesta como la tendencia a que todos los personajes sean hombres por defecto
a no ser que haya una razón especial o una justificación específica para que haya mujeres en la historia.
Para ilustrar una de las formas en las que opera el fenómeno de "el hombre como estándar" en los mundos de los videojuegos,
echemos un vistado al exitazo para móviles "Angry Birds".
Cuando el juego se lanzó por primera vez en 2009, los cinco pájaros originales de la bandada se identificaron por su color
y no incluían ningún significante de género específico.
Con el tiempo, al crecer el juego en popularidad y expandirse la marca para incluir numerosos spin-offs,
mercadería en el mundo real y una serie de dibujos semanal, los pájaros han desarrollado personalidades más distintivas y nombres reales.
El desarrollador para móviles Rovio empezó a dar género a los pájaros en febrero de 2011 con el lanzamiento de su episodio de San Valentín para "Angry Birds Seasons",
que incluye versiones Doña Personaje Masculino del Pájaro Rojo, el Pájaro Blanco y una Cerda como intereses amorosos.
Reparad en los lazos, el maquillaje y las largas pestañas.
Hay una consecuencia accidental mayor al "marcar" a estos pájaros como mujeres con significantes de género feminizadores;
se refuerza que todos los demás pájaros y cerdos sin estas claves visuales específicas son, por defecto, hombres, salvo que se indique lo contrario.
La adición del Pájaro Rosa a la bandada principal en 2012 arraiga aún más al hombre como el estándar en el universo de los Angry Birds.
Debería mencionar que más tarde Rovio declaró que el pájaro blanco también era mujer y la llamó Matilda.
Esta revelación llevó a un rediseño del personaje que ha feminizado al pájaro blanco
añadiendo toques rosas, mejillas sonrosadas y largas pestañas en la serie de dibujos de los Angry Birds
para dejar totalmente claro que es mujer.
En el Mushroom Kingdom tenemos a Toadette que es una Doña Personaje Masculino y la única mujer entre los Mushroom.
Su presentación en los juegos derivados de Mario enfatiza el hecho de que todos los demás Toads de toda la especie son hombres.
Tanto el Principio Pitufina como el tropo Doña Personaje Masculino crean escenarios que refuerzan una falsa dicotomía
en la que lo masculino se asocia con la norma mientras que lo femenino se asocia a una desviación de la norma.
Todo lo tratado en este episodio hasta ahora ha estado relacionado con el diseño visual o la conexión narrativa.
Pero hay otra forma en la que la Doña Personaje Masculino puede manifestarse, y es a través de la mercadería y el material promocional.
La respetada saga de Bioware "Mass Effect" ilustra muy bien esta tendencia.
Los juegos ofrecen a los jugadores elegir entre una versión masculina o femenina del protagonista, el Comandante Shepard
cada una con una gama de opciones cosméticas personalizables.
La opción femenina está bien diseñada y su historia es en general indistinguible de la de su homólogo masculino,
quitando algunas de las opciones románticas.
Sin embargo, si nos apartamos de la experiencia del juego y miramos a las campañas de marketing para la trilogía,
vemos que la variante femenina de Shepard es prácticamente inexistente.
En los anuncios mayoritarios de la franquicia, el comandante masculino se usa casi exclusivamente.
Su imagen es el centro de atención de las cubiertas de las cajas en todos los lanzamientos, ediciones especiales incluidas.
Él es el que aparece en los anuncios de TV, los teasers, los tráilers, los banners, los carteles y los anuncios impresos,
y su cara aparece en la mayoría de las portadas de revistas.
Todo esto coloca al Comandante Shepard masculino como el protagonista por defecto de la saga.
"Un hombre
un hombre en concreto,
puede ser todo lo que separe a la humanidad de la mayor amenaza en nuestra corta existencia."
Así vende Bioware la experiencia Mass Effect.
Casi todo en la campaña publicitaria dice a los jugadores explícitamente que el Comandante Shepard es un hombre
y por extensión asocia la historia oficial con la versión masculina del héroe.
Esta estrategia de marketing contribuye al hecho de que sólo entre un 18-20% de los jugadores eligieron la opción femenina,
(pese al hecho de que se ha elogiado el doblaje de Jennifer Hale como mucho mejor).
"Me trajisteis aquí para que confirme lo que ya sabéis:
Los segadores están aquí."
Aún así, la versión femenina tiene una entregada base de fans que se refieren a ella frecuentemente como "FemShep".
Y aunque quiere ser un mote cariñoso, recalca su clasificación como una Doña Personaje Masculino.
Ella es la única con un calificador añadido a su nombre.
Es la "Shepard femenina" mientras la versión masculina es simplemente "Shepard".
Durante la campaña para "Mass Effect 3", Bioware puso un poco más de esfuerzo en incluir a la Shepard femenina
con accesorios como una cubierta reversible alternativa para la caja del juego (que lleva por defecto la versión masculina),
así como un tráiler especial sólo para web
pero estos gestos parecen una ocurrencia tardía o marketing especializado en nichos de mercado,
y difícilmente los llamaría añadidos sustanciales o equitativos.
Mientras que la estrategia publicitaria de Mass Effect puede no socavar la historia o la mecánica del juego,
es un ejemplo claro de cómo la Doña Personaje Masculino puede perpetuarse a través de los departamentos de marketing
a no ser que se considere cuidadosamente cómo se representa el género a la hora de publicitar juegos que ofrecen a los jugadores una elección.
Bien cierto es que, en muchos casos, los juegos que contienen una variante femenina protagonista ofrecen una mejor experiencia global de juego.
E individualmente, cada ejemplo cubierto por este episodio puede parecer relativamente trivial o benigno,
pero la razón por la que esta serie se centra en los tropos es porque nos ayudan a reconocer patrones mayores y recurrentes.
Tanto la Doña Personaje Masculino como el Principio Pitufina han sido normalizados en los juegos y más ampliamente en los medios de masas.
Tanto que los dos tropos pasan normalmente bajo el radar y se reproducen a menudo inconscientemente,
ésto es parte de lo que hace que los mitos que perpetúan sobre la mujer sean tan poderosos e insidiosos en nuestra cultura.
El kid de la cuestión es que en realidad no hace falta definir a la mujer como una copia derivada del hombre
o recurrir automáticamente a significantes de género estereotipados, descuidados o que limitan al personaje cuando se diseña para un videojuego.
"Fue entonces cuando Claire se dio cuenta... ¡de que tenía superpoderes!"
Claire es un sencillo cubo azul y uno de los personajes más memorables del juego indi "Thomas Was Alone".
Sabemos que es mujer por su nombre, su historia y los pronombres que se usan durante el juego.
La presentación del género de Claire no la reduce a su género ni la separa del resto del conjunto.
"Claire necesita inventarse un nombre de superhéroe cuanto antes."
La mitad de los personajes jugables en "TowerFall" son mujeres y el juego también destaca por su inversión del código de color,
La Últma de la Orden lleva azul mientras que el Príncipe Asesino está cubierto de rosa.
Juegos indi como "Knytt Underground",
"Scary Girl",
"Ittle Dew"
y el título para iOS "Lili"
tienen personajes femeninos que se resisten a los estereotipos de género.
Cada uno de estos juegos indi evita caer en el tropo de la Doña Personaje Masculino
o apoyarse en reducidos marcadores visuales superficiales para sustituir una personalidad.
La estética visual de estos personajes femeninos muestra una variedad de expresión de género y representación
usando gran variedad de peinados, opciones de color y accesorios.
Los diseñadores pueden elegir además dar a los jugadores la oportunidad de conocer la personalidad, intereses y problemas de sus personajes.
Incluso con una historia mínima o gráficos limitados,
es completamente posible hacer juegos que incluyan a mujeres dinámicas que existen en sus propias condiciones.
"Recordad, todo empieza con un inofensivo cuarto [de dólar].
Pero puede convertirse en una tragedia tal que así.
¿Puedo jugar ya?"