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Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos

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    "Cariño, no sabes que soy más que Pac-Man con lazo."
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    En este episodio vamos a alejarnos de los recursos narrativos
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    para centrarnos en un patrón que se da en el diseño de personajes y la conceptualización que he decidido llamar Doña Personaje Masculino.
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    Como siempre, es importante tener en cuenta que es completamente posible criticar
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    algunos aspectos del medio aún disfrutando y valorando otros.
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    Empecemos nuestro estudio de este tropo viajando al pasado 1980, a la creación de uno de los personajes más famosos en la historia del videojuego.
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    Inicialmente llamada Pakku-man en Japón, su nombre se cambió más tarde a Pac-Man cuando el juego llegó a los arcades de EE.UU.
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    Por cierto, Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, ha declarado en numerosas entrevistas que el juego se diseñó para atraer a las mujeres pues,
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    y no estoy de broma, dijo:
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    "Cuando piensas en lo que le gusta a las mujeres piensas en moda, o adivinación, o comida, o quedar con chicos.
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    Así que decidí que el tema del juego sería "comer" — tras comer, a las mujeres les gusta tomar el postre."
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    Afortunadamente las nociones regresivas personales o culturales de Iwatani sobre las mujeres no se reflejan en el juego en sí.
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    Pac-Man se convirtió en una sensación internacional y continúa siendo uno de los iconos más reconocibles de la cultura pop actual,
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    probablemente no porque las mujeres estén predispuestas genéticamente a que "les guste comer postre" más que a los humanos de otros géneros.
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    "Hola, soy Lily Tomlin. Soy una friki del Pac-Man.
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    No pasa nada, hoy puedo hablar de ello.
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    Hubo un tiempo en el que no podía."
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    Al año siguiente, un grupo de estudiantes del MIT [instituto de tecnología de Massachusetts] crearon un mod del Pac-Man original del arcade llamado "Crazy Otto"
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    que incluía 4 laberintos nuevos y un héroe masculino nuevo con patitas.
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    La idea era vender este "paquete de mejoras" a dueños del arcade para que pudieran darle nueva vida a las viejas máquinas de Pac-Man.
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    Pero a causa de un acuerdo por otro litigio con Atari, decidieron intentar vender "Crazy Otto" directamente a Midway
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    el fabricante de las máquinas recreativas de Pac-Man en EE.UU.
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    Quiso la suerte que Midway estuviera ansiosa por una continuación de Pac-Man y trabajó para convertir la mod en una secuela oficial.
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    En su esfuerzo por seguir atrayendo a las jugadoras femeninas, "Crazy Otto" se convirtió brevemente en Pac-Woman,
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    luego en la Srta. Pac-Man para terminar siendo la Sra. Pac-Man.
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    Un movimiento de última hora diseñado para evitar una potencial respuesta negativa a la 3ª secuencia que incluye un niño nacido fuera del matrimonio.
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    El juego llegó a los arcades de Estados Unidos en 1982 y su éxito fue aplastante
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    convirtiéndose en la máquina estadounidense de arcade a monedas con más éxito jamás producida.
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    Como su predecesor, la Sra. Pac-Man alcanzó con rapidez relevancia cultural
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    y no pasó mucho antes de que fuera convertida en una nube especial añadida a los cereales Pac-Man.
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    "Los cereales Pac-Man tienen una nueva sorpresa. Cuando mires dentro - ¡te sorprenderás!
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    ¡De un sorprendente rosa! ¡La nueva nube de la Sra. Pac-Man!
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    Lleva un lazo rosa sorprendente - ¡Oh!"
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    La Sra. Pac-Man no era solo el primer personaje femenino jugable,
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    también ostenta el título de ser la Doña Personaje Masculino original en los videojuegos.
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    Describo el tropo de Doña Personaje Masculino como:
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    Una versión femenina de un personaje masculino por defecto o ya establecido.
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    Doña Personaje Masculino se define fundamentalmente por su relación con su homólogo masculino
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    a través de su apariencia visual, su conexión narrativa u, ocasionalmente, a través del material promocional.
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    "¡Hola!" "¡Hola!"
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    Por supuesto, este tropo es parte de una larga tradición en la narrativa visual.
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    En el último siglo, crear una Doña Personaje Masculino de un héroe masculino preexistente ha sido especialmente popular en cómic y animación.
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    En ocasiones, cuando el spin-off femenino es un duplicado exacto, nos referimos a ella como Homólogo Femenino.
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    Pese a que la Doña Personaje Masculino no nació con los videojuegos
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    los desarrolladores han usado frecuente y generosamente este tropo a través de los años,
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    especialmente en juegos orientados hacia audiencias jóvenes y generales.
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    "¡Es Sr. Arcade!
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    ¡Y Sra. Arcade!
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    ¿Sra. Arcade? Guau.
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    ¡Cómete esos puntos, Sra Pac-Man!
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    ¡Dentro del túnel!
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    ¡Esa pareja está enamorada!
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    "Sí, ¡de la Sra. Pac-Man!"
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    Exploremos el tropo algo más a fondo con una pregunta sencilla.
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    ¿Cómo sabemos a qué género pertenece un personaje en particular?
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    Aparte de por el nombre, ¿cómo sabemos que el montón de píxeles a la derecha es masculino mientras aquel de la izquierda es femenino?
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    Bien, para diferenciar a la Sra. Pac-Man de su ya mundialmente famoso homólogo, sus creadores añadieron una serie de elementos de diseño estereotipados.
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    Con sólo un puñado de píxeles con los que trabajar, los diseñadores construyeron sobre el patrón original de Pac-Man
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    añadiendo un lazo rojo, pintalabios rojo, un ojo maquillado, largas pestañas y un lunar.
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    Aún así, la Sra. Pac-Man es en esencia una forma personificada,
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    en el material promocional se la presenta con largas piernas, tacones, joyería y, a veces, una boa de plumas.
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    Los elementos de diseño usados para transformar a Pac-Man en la Sra. Pac-Man se conocen como significantes de género feminizantes;
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    el lazo, el maquillaje, las pestañas largas son elecciones estilísticas específicas,
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    forman parte del vocabulario visual cultural que intenta transmitir al espectador información sobre el género.
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    Los diseñadores usan estos atributos estereotipados como una especie de código para identificar rápidamente un personaje como femenino.
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    Las decoraciones infantiles para el pelo son, de lejos, el accesorio más usado para este propósito.
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    Es una práctica estándar para los creadores el poner simplemente un lazo encima de animales antropomórficos
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    o en objetos personificados para comunicar que el personaje no es masculino.
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    La saga "Bubble Bobble" está protagonizada por los héroes Bub y Bob
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    que se ven forzados a rescatar a sus compañeras femeninas y respectivos interéses amorosos, Peb y Pab.
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    Lala es la versión feminizada del héroe masculino Lolo en la saga "Adventures of Lolo".
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    MeeMee ocupa el rol de novia del protagonista principal en los juegos de Super Monkey Ball.
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    En los conocidos juegos para móvil de Disney "Where's My Water", sabemos que Allie es mujer porque es el único caimán que lleva lazo.
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    El juego de Adult Swim "Giant Boulder of Death" lleva el tropo a extremos ridículos
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    dando género a una roca rosa con un lazo rosa gigante antes de "meterla en la nevera" para motivar la venganza de la roca azul.
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    Lo más interesante es que estos significantes de género son bastante arbitrarios y abstractos.
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    Los lazos por sí mismos no tienen nada intrínseca o esencialmente femenino;
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    no son más que un trozo de tela de colores.
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    Pero actualmente, nuestra sociedad asigna a la fuerza un significado construido socialmente muy específico a este trozo de tela.
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    Es un símbolo que transmite el concepto de mujer (y que invoca la idea de juventud de la mujer).
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    El juego indi "Rogue Legacy" tiene un sistema interesante
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    en el que se te asigna al azar un heredero masculino o femenino para jugar en cada partida.
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    Los personajes son básicamente idénticos estéticamente (salvo por una diferencia menor en el estilo del peto) y en la mecánica.
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    Hasta ahí bien, pero la heredera femenina también tiene un extraño lazo lavanda destacado y completamente innecesario encima de su armadura.
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    ¡Es un ejemplo clásico de ponle un lazo!
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    El código de color de los personajes es otro elemento visual usado frecuentemente para indicar género.
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    Normalmente, el color dominante usada para el diseño de la variante femenina es un rosa fuerte
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    (aunque ocasionalmente se usa el morado o una paleta de tonos pastel).
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    En el clásico de NES de 1985 "Ice Climber", el jugador 1 controla a Popo que lleva una parka azul.
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    Si hay un 2º jugador este puede controlar a Nana que lleva una parka rosa.
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    Amy Rose fue diseñada como una versión femenina rosa de Sonic, especialmente en sus encarnaciones más tempranas.
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    CommandgirlVideo es la versión femenina de CommanderVideo en la saga de juegos indi "Bit Trip Runner".
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    Su color dominante es el morado, lleva un lazo gigante en la cabeza,
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    y en "Runner 2" es de pronto y llamativamente pechugona.
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    Los significantes de género o accesorios feminizantes más usados son lazos, pintalabios, pestañas largas y el color rosa,
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    pero hay multitud de elementos de diseño que, combinados, sirven al mismo propósito.
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    Otros significantes usados para diferenciar a mujeres de hombres son coletas, zapatos de tacón, uñas pintadas, un maquillaje marcado
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    (especialmente colorete y sombra de ojos), trajes que muestran el abdomen, exageran los pechos con escote pronunciado y un motivo de corazón en su diseño o en sus poderes.
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    Pretty Bomber es la enemiga y a veces el interés amoroso del protagonista en la saga "Bomberman".
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    Y para dejar totalmente claro y fuera de toda duda su género,
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    está cubierta de rosa, tiene un corazón gigante pegado a la cabeza y además tira bombas con forma de corazón.
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    Los significantes de género no son obligatorios para que el tropo de Doña Personaje Masculino se de
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    pero este tipo de atributos estereotipados sirve para "marcar" los personajes femeninos como indudablemente diferentes en virtud de su presentación femenina.
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    Para dejarlo claro, no hay un problema inherente con el color rosa, el maquillaje, los lazos o los tacones como elementos de diseño.
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    Y, por supuesto, gente de todos los géneros puede elegir llevar cualquiera de ellos de cuando en cuando en el mundo real
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    y tampoco hay nada necesariamente erróneo en ello.
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    Sin embargo, cuando los diseñadores eligen usar el tropo de Doña Personaje Masculino y sus estereotipos visuales asociados para distinguir específicamente a los personajes femeninos
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    del resto del reparto en un contexto ficticio, tiene unas cuantas consecuencias negativas.
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    Una de las repercusiones de apoyarse constantemente en significantes femeninos en el diseño de personajes es que se tiende a reforzar una expresión de género estrictamente binaria.
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    El género binario es una división de hombres y mujeres como clases separadas y opuestas de ser humano
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    construida socialmente y completamente artificial.
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    Además, el género binario borra la realidad de presentaciones de género e identidades fuera de la falsa y rígida dicotomía masculino/femenino.
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    Y dentro de este binario estricto las mujeres quedan "marcadas" mientras que los hombres permanecen en gran parte "sin marca".
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    En la franquicia Maria, los Koopalings fueron descritos originalmente como los siete hijos de Bowser,
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    todos hombres salvo por uno llamado Wendy O Koopa.
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    Sabemos que es mujer porque los diseñadores usaron prácticamente todo volante hiperfemenino y accesorio disponible para distinguirla de sus hermanos hombres.
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    En contraste, los seis hermanos de Wendy están "no marcados" por identificadores de género lo que quiere decir que son presentados de varias formas creativas.
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    El diseño de Ludwig transmite inteligencia y arrogancia,
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    mientras que el de Lemmy muestra su jovialidad
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    y el de Iggy hace que parezca un maníaco y poco equilibrado.
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    Tristemente, la identidad de Wendy se limita al hecho de que está cubierta de significantes de género superficiales.
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Title:
Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos
Description:

In this episode we examine the Ms. Male Character trope and briefly discuss a related pattern called the Smurfette Principle. We've defined the Ms. Male Character Trope as: The female version of an already established or default male character. Ms. Male Characters are defined primarily by their relationship to their male counterparts via visual properties, narrative connection or occasionally through promotional materials.

Links, resources and full transcript available at:
http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-women

Captions and Subtitles Coming Soon!

GAMES REFERENCED IN THIS EPISODE

Pac-Man (1980)
Crazy Otto Enhancement Kit Prototype (1981)
Ms. Pac-Man (1982)
Bubble Bobble (1986)
Adventures of Lolo (1989)
Super Monkey Ball Series
Super Monkey Ball: Banana Splitz (2012)
Where's My Water Series
Where's My Water: Allie's Story (2013)
Giant Boulder of Death (2013)
Rogue Legacy (2013)
Ms. Splosion Man (2011)
Ice Climber (1985)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Bit.Trip Runner Series
Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)
Bomberman Series
Super Bomberman 2 (1994)
Mortal Kombat Series
Super Mario Bros. Series
New Super Mario Bros. U (2012)
Bare Knuckle III (1994) [Japan only]
Super Mario All-Stars, Super Mario Bros 2 (1993)
Kirby Series
Kirby's Return to Dreamland (2011)
Super Punch-Out!! (1994)
Scribblenauts Series
Scribblenauts Unlimited (2012)
Army Men: RTS (2002)
Left 4 Dead 2 (2009)
Sonic Lost World (2013)
Bully (2006)
Mega Man Series
Mega Man 9 (2008)
The Wonderful 101 (2013)
Gauntlet (1985)
Crazy Taxi (1999)
EarthBound (1989)
Call of Duty: Black Ops II Zombies Mode (2012)
Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
Donkey Kong Series
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (anticipated 2014)
Angry Birds Series
Angry Birds (2009)
Angry Birds Seasons - Hogs and Kisses (2011)
Mario Kart Wii (2008)
Mass Effect Series
Mass Effect 3 (2012)
Thomas Was Alone (2012)
TowerFall (2013)
Knytt Underground (2012)
ScaryGirl (2012)
Ittle Dew (2013)
Lili (2012)

FAIR USE
The multimedia clips included in this video constitute a 'fair use' of any copyrighted material as provided for in Section 107 of U.S. Copyright law which allows for criticism, comment and scholarship.

ABOUT THE SERIES:
The Tropes vs Women in Video Games project aims to examine the plot devices and patterns most often associated with female characters in gaming from a systemic, big picture perspective. This series will include critical analysis of many beloved games and characters, but remember that it is both possible (and even necessary) to simultaneously enjoy media while also being critical of it's more problematic or pernicious aspects.

This video series is created by Anita Sarkeesian and the project was funded by 6968 awesome backers on Kickstarter.com

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OTHER TROPE VIDEOS:
Damsel in Distress Part 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
Damsel in Distress Part 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
Damsel in Distress Part 3: http://youtu.be/LjImnqH_KwM

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
25:02

Spanish subtitles

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