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Pixar: la matematica dietro i film - Tony DeRose

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    Alla Pixar raccontiamo storie,
  • 0:09 - 0:11
    ma una che non è stata raccontata molto
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    è il ruolo enorme giocato dalla matematica
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    nella produzione dei nostri film.
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    La matematica che state imparando
  • 0:17 - 0:18
    alle scuole medie ed al liceo
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    viene usata continuamente alla Pixar.
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    Allora, iniziamo
    con un esempio molto semplice.
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    Qualcuno riconosce questo tizio?
    (Grida)
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    Si, questo è Woody di Toy Story,
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    e chiediamogli di attraversare il palco
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    da sinistra a destra, proprio così.
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    Che ci crediate o no, avete appena visto
    una tonnellata di matematica.
  • 0:39 - 0:40
    Dov'è?
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    Beh, per spiegarlo
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    è importante capire
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    che artisti e disegnatori pensano
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    per forma e immagini,
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    mentre i computer pensano
    per numeri ed equazioni.
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    Quindi, per collegare questi due mondi
  • 0:51 - 0:53
    usiamo un concetto matematico chiamato
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    geometria delle coordinate, mi seguite?
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    Cioè tracciamo un sistema di coordinate
  • 0:57 - 1:00
    con la X che descrive quanto è distante
    qualcosa sulla destra
  • 1:00 - 1:02
    e la Y che descrive
    quanto è alto quel qualcosa.
  • 1:04 - 1:05
    Quindi con queste due coordinate
    possiamo descrivere
  • 1:05 - 1:08
    dove si trova Woody in ogni istante.
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    Per esempio,
    se conosciamo le coordinate
  • 1:10 - 1:12
    dell'angolo in basso a sinistra
    di quell'immagine
  • 1:12 - 1:14
    sappiamo anche dov'è
    il resto dell'immagine.
  • 1:14 - 1:16
    E in quella piccola animazione
    che abbiamo visto un secondo fa,
  • 1:16 - 1:18
    noi chiamiamo quel movimento
    una traslazione,
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    la coordinata X ha iniziato
    da un valore uno
  • 1:21 - 1:24
    ed ha terminato con un valore
    che era circa cinque.
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    Quindi se vogliamo scriverlo
    in matematica,
  • 1:27 - 1:30
    vediamo che la X alla fine
    è quattro volte più grande
  • 1:30 - 1:32
    della X all'inizio.
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    Quindi in altre parole
    la matematica della traslazione
  • 1:35 - 1:36
    è l'addizione.
  • 1:36 - 1:38
    Ci siamo?
  • 1:38 - 1:39
    E invece le dimensioni in scala?
  • 1:39 - 1:41
    Cioè ingrandire o rimpicciolire qualcosa.
  • 1:41 - 1:44
    Qualche idea su quale possa essere
    la matematica delle dimensioni?
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    Dilatazione, moltiplicazione, esatto.
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    Se volete fare qualcosa
    due volte più grande,
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    dovete moltiplicare le coordinate X e Y
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    tutte per due.
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    Questo ci mostra che
    la matematica delle dimensioni
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    è la moltiplicazione.
  • 1:58 - 1:59
    Ok?
  • 1:59 - 1:59
    E questo?
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    Cosa mi dite della rotazione?
    Cioè, girare intorno.
  • 2:03 - 2:06
    La matematica della rotazione
    è la trigonometria.
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    Qui c'è un'equazione che la esprime.
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    All'inizio fa un po' paura.
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    Probabilmente la incontrerete
    all'inizio del liceo.
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    Se vi trovate in una lezione
    di trigonometria
  • 2:16 - 2:19
    a chiedervi
    quando mai vi servirà questa roba
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    ricordatevi solo che ogni volta
    che vedete ruotare qualcosa
  • 2:21 - 2:23
    in uno dei nostri film
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    sotto sotto c'è della trigonometria al lavoro.
  • 2:25 - 2:27
    Io mi sono innamorato della matematica
    alla fine delle medie.
  • 2:27 - 2:30
    C'è qualcuno che è alla fine delle medie?
    Un paio? Bene.
  • 2:30 - 2:32
    Il mio insegnante di scienze mi mostrò
  • 2:32 - 2:34
    come usare la trigonometria per calcolare
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    quanto sarebbero andati in alto
    i razzi che costruivo.
  • 2:37 - 2:38
    Per me era semplicemente incredibile,
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    e da allora sono innamorato
    della matematica.
  • 2:41 - 2:43
    Questo è un tipo di matematica antica.
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    Matematica che era già conosciuta e, sapete,
  • 2:44 - 2:47
    sviluppata da quei vecchi tizi in Grecia.
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    C'è questo mito
    che tutta la matematica interessante
  • 2:49 - 2:51
    è già stata scoperta,
  • 2:51 - 2:54
    e in effetti tutta la matematica
    è stata scoperta.
  • 2:54 - 2:56
    Ma la verità è che della nuova matematica
  • 2:56 - 2:58
    viene creata in continuazione.
  • 2:58 - 3:00
    E un po' di questa viene creata alla Pixar.
  • 3:00 - 3:03
    Bene, vorrei mostrarvi un esempio.
  • 3:03 - 3:04
    Qui ci sono dei personaggi
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    di alcuni dei nostri primi film:
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    Alla ricerca di Nemo,
    Monster Inc. e Toy Story 2.
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    Qualcuno conosce il personaggio blu
    in alto a sinistra?
  • 3:14 - 3:16
    È Dory. Ok questo era facile.
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    Qui ce n'è uno un po' più difficile.
  • 3:17 - 3:20
    Qualcuno sa chi è il personaggio
    in basso a destra?
  • 3:20 - 3:22
    Al McWhiggin del Toy Barn di Al,
    precisamente.
  • 3:22 - 3:24
    La cosa da notare di questi personaggi
  • 3:24 - 3:26
    è che sono davvero complicati.
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    Quelle forme sono davvero complicate.
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    Infatti, il pulisci giocattoli,
    qui ho un esempio,
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    il pulisci giocattoli là nel mezzo,
  • 3:34 - 3:36
    qui c'è la sua mano.
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    Potete immaginare
    quanto sia stato divertente portarlo
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    attraverso i controlli all'aeroporto.
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    La sua mano ha una forma
    davvero complicata.
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    Non è solamente un insieme
    di sfere e cilindri attaccati assieme, giusto?
  • 3:46 - 3:48
    E non è solo complicato,
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    ma deve muoversi in modi complicati.
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    Quindi raccontarvi come lo facciamo,
  • 3:52 - 3:54
    e per farlo devo parlarvi dei punti medi.
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    Qui c'è una coppia di punti, A e B,
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    e la linea che li collega.
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    Cominciamo prima in due dimensioni.
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    Il punto medio M è il punto
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    che divide il segmento nel mezzo, giusto?
  • 4:03 - 4:05
    Questa è geometria.
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    Per fare equazioni e numeri
  • 4:06 - 4:09
    introduciamo di nuovo
    un sistema di coordinate,
  • 4:09 - 4:10
    e se conosciamo le coordinate di A e B
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    possiamo calcolare facilmente
    le coordinate di M
  • 4:12 - 4:14
    semplicemente facendo la media.
  • 4:14 - 4:16
    Adesso ne sapete abbastanza
    per lavorare alla Pixar.
  • 4:16 - 4:18
    Vi faccio vedere.
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    Sto per fare qualcosa di terrificante
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    e passo a darvi
    una dimostrazione in diretta.
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    Allora, qui ho un poligono a quattro angoli
  • 4:26 - 4:27
    e il mio lavoro sarà quello,
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    di trasformarlo in un oggetto curvo.
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    E lo farò usando unicamente
    l'idea dei punti medi.
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    Quindi la prima cosa che faccio
  • 4:33 - 4:35
    è un'operazione che chiamo divisione
  • 4:35 - 4:37
    che aggiunge i punti medi a quegli angoli.
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    Quindi sono passato
    da quattro a otto punti,
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    ma non è diventata più curva.
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    Adesso la renderò un po' più curva
  • 4:42 - 4:45
    spostando tutti quei punti
    da dove sono adesso
  • 4:45 - 4:48
    al loro punto medio
    più vicino in senso orario.
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    Adesso lo animerò per voi.
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    Lo chiameremo un passo di mediazione.
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    Quindi, adesso ho otto punti,
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    che sono un po' più curvi,
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    il mio lavoro è fare una curva liscia,
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    quindi come faccio?
  • 4:57 - 4:59
    Lo ripeto. Divisione e media.
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    Adesso ho sedici punti.
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    Metterò insieme questi due passi,
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    divisione e media, e questa operazione
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    la chiamerò suddividere,
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    che significa semplicemente
    separare e fare la media.
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    Bene, adesso ho 32 punti.
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    Se non è abbastanza curvo,
    lo ripeto ancora.
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    Avrò 64 punti.
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    Vedete apparire una curva liscia
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    da quei punti originali?
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    Ed è così che creiamo le forme
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    dei nostri personaggi.
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    Ma ricordate, l'ho detto un momento fa,
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    non è sufficiente
    conoscere solo la forma statica,
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    la forma fissa,
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    dobbiamo animarla.
  • 5:26 - 5:27
    E per animare queste curve,
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    la cosa bella della suddivisione.
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    Avete visto gli alieni in Toy Story?
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    Sapete quel suono che producono,
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    "Ooh"? Pronti?
  • 5:35 - 5:37
    Quindi, per animare quelle curve
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    semplicemente si animano
    i quattro punti originali
  • 5:41 - 5:44
    "Ooh".
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    Bene, credo che sia molto divertente,
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    ma se non vi piace, la porta è là,
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    non diventerà meglio di così, quindi.
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    L'idea di separare e di fare le medie
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    funziona anche per le superfici.
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    Quindi divido e faccio la media.
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    Divido e faccio la media.
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    Mettete queste cose
    dentro la suddivisione
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    ed ecco come creiamo le forme
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    di tutte le superfici
    dei nostri personaggi in tre dimensioni.
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    Questa idea della suddivisione
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    era stata usata per la prima volta
    in un cortometraggio nel 1997
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    che si chiamava "Il Gioco di Geri".
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    E in effetti Geri
    ha fatto una piccola apparizione
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    in Toy Story 2 come pulitore di giocattoli.
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    Per ognuna delle sue mani
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    era stata usata
    per la prima volta la suddivisione.
  • 6:23 - 6:25
    Quindi ogni mano era una superficie suddivisa,
  • 6:25 - 6:27
    la faccia era una superficie suddivisa,
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    e così la sua giacca.
  • 6:28 - 6:30
    Qui c'è la mano di Geri
    prima della suddivisione,
  • 6:30 - 6:33
    e qui la mano dopo la suddivisione.
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    Quindi la suddivisione semplicemente
    entra dentro e spiana
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    tutte quelle sfaccettature
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    e crea quelle belle superfici
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    che vedete sullo schermo e al cinema.
  • 6:40 - 6:43
    Da allora abbiamo creato
    tutti i nostri personaggi così.
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    Qui c'è Merida, la protagonista di "Ribelle".
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    Il suo vestito era
    una superficie suddivisa,
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    le sua mani, la sua faccia.
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    I volti e le mani di tutti
    gli appartenenti al clan
  • 6:51 - 6:53
    erano superfici suddivise.
  • 6:53 - 6:55
    Oggi abbiamo visto come l'addizione,
    la moltiplicazione,
  • 6:55 - 6:59
    la trigonometria e la geometria
    giocano un ruolo nei nostri film.
  • 6:59 - 7:00
    Se avessi un po' più di tempo
  • 7:00 - 7:02
    vi potrei mostrare come l'algebra lineare,
  • 7:02 - 7:05
    il calcolo differenziale, il calcolo integrale
  • 7:05 - 7:06
    anch'essi hanno un ruolo.
  • 7:06 - 7:09
    La cosa principale con cui voglio
    che ve ne andiate oggi è
  • 7:09 - 7:12
    di ricordarvi che tutta la matematica
    che state imparando
  • 7:12 - 7:15
    al liceo e fino all'università
  • 7:15 - 7:20
    noi la usiamo sempre, ogni giorno,
    alla Pixar. Grazie.
Title:
Pixar: la matematica dietro i film - Tony DeRose
Description:

Vedi la lezione intera su: http://ed.ted.com/lessons/pixar-the-math-behind-the-movies-tony-derose

I tipi della Pixar sono ampiamente conosciuti come tra i migliori sceneggiatori e animatori. Forse sono meno conosciuti come alcuni dei geni matematici più innovativi. Il Responsabile della ricerca della Pixar, Tony de Rose, si addentra nella matematica dietro le animazioni, spiegandoci come l'aritmetica, la trigonometria e la geometria contribuiscano a portare in vita Woody e gli altri personaggi che amate.

Discorso di Tony DeRose.

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English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
07:34
  • In questo video ci sono indicazioni su come spezzare o comprimere i sottotitoli quando sono troppo lunghi.
    https://www.youtube.com/watch?v=yvNQoD32Qqo

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