0:00:06.663,0:00:09.040 Alla Pixar raccontiamo storie, 0:00:09.040,0:00:11.333 ma una che non è stata raccontata molto 0:00:11.333,0:00:14.002 è il ruolo enorme giocato dalla matematica 0:00:14.002,0:00:15.418 nella produzione dei nostri film. 0:00:15.418,0:00:16.839 La matematica che state imparando 0:00:16.839,0:00:18.387 alle scuole medie ed al liceo 0:00:18.387,0:00:20.508 viene usata continuamente alla Pixar. 0:00:20.508,0:00:23.095 Allora, iniziamo [br]con un esempio molto semplice. 0:00:23.095,0:00:26.727 Qualcuno riconosce questo tizio?[br](Grida) 0:00:26.727,0:00:29.305 Si, questo è Woody di Toy Story, 0:00:29.305,0:00:31.971 e chiediamogli di attraversare il palco 0:00:31.971,0:00:34.521 da sinistra a destra, proprio così. 0:00:34.521,0:00:38.888 Che ci crediate o no, avete appena visto [br]una tonnellata di matematica. 0:00:38.888,0:00:40.055 Dov'è? 0:00:40.055,0:00:42.114 Beh, per spiegarlo 0:00:42.114,0:00:43.322 è importante capire 0:00:43.322,0:00:45.076 che artisti e disegnatori pensano 0:00:45.076,0:00:46.829 per forma e immagini, 0:00:46.829,0:00:49.639 mentre i computer pensano [br]per numeri ed equazioni. 0:00:49.639,0:00:51.222 Quindi, per collegare questi due mondi 0:00:51.222,0:00:52.888 usiamo un concetto matematico chiamato 0:00:52.888,0:00:54.752 geometria delle coordinate, mi seguite? 0:00:54.752,0:00:56.754 Cioè tracciamo un sistema di coordinate 0:00:56.754,0:01:00.171 con la X che descrive quanto è distante [br]qualcosa sulla destra 0:01:00.171,0:01:01.853 e la Y che descrive [br]quanto è alto quel qualcosa. 0:01:03.535,0:01:05.218 Quindi con queste due coordinate [br]possiamo descrivere 0:01:05.218,0:01:07.554 dove si trova Woody in ogni istante. 0:01:07.554,0:01:09.721 Per esempio, [br]se conosciamo le coordinate 0:01:09.721,0:01:11.803 dell'angolo in basso a sinistra [br]di quell'immagine 0:01:11.803,0:01:13.772 sappiamo anche dov'è [br]il resto dell'immagine. 0:01:13.772,0:01:16.471 E in quella piccola animazione [br]che abbiamo visto un secondo fa, 0:01:16.471,0:01:18.471 noi chiamiamo quel movimento [br]una traslazione, 0:01:18.471,0:01:21.473 la coordinata X ha iniziato [br]da un valore uno 0:01:21.473,0:01:24.306 ed ha terminato con un valore [br]che era circa cinque. 0:01:24.306,0:01:26.700 Quindi se vogliamo scriverlo [br]in matematica, 0:01:26.700,0:01:30.138 vediamo che la X alla fine [br]è quattro volte più grande 0:01:30.138,0:01:32.053 della X all'inizio. 0:01:32.053,0:01:35.082 Quindi in altre parole [br]la matematica della traslazione 0:01:35.082,0:01:36.500 è l'addizione. 0:01:36.500,0:01:37.835 Ci siamo? 0:01:37.835,0:01:38.972 E invece le dimensioni in scala? 0:01:38.972,0:01:41.303 Cioè ingrandire o rimpicciolire qualcosa. 0:01:41.303,0:01:44.138 Qualche idea su quale possa essere [br]la matematica delle dimensioni? 0:01:44.138,0:01:48.222 Dilatazione, moltiplicazione, esatto. 0:01:48.222,0:01:49.889 Se volete fare qualcosa [br]due volte più grande, 0:01:49.889,0:01:52.305 dovete moltiplicare le coordinate X e Y 0:01:52.305,0:01:53.944 tutte per due. 0:01:53.944,0:01:56.192 Questo ci mostra che [br]la matematica delle dimensioni 0:01:56.192,0:01:57.521 è la moltiplicazione. 0:01:57.521,0:01:58.554 Ok? 0:01:58.554,0:01:59.472 E questo? 0:01:59.472,0:02:02.722 Cosa mi dite della rotazione? [br]Cioè, girare intorno. 0:02:02.722,0:02:06.071 La matematica della rotazione [br]è la trigonometria. 0:02:06.071,0:02:08.139 Qui c'è un'equazione che la esprime. 0:02:08.139,0:02:09.994 All'inizio fa un po' paura. 0:02:09.994,0:02:12.995 Probabilmente la incontrerete [br]all'inizio del liceo. 0:02:12.995,0:02:16.000 Se vi trovate in una lezione [br]di trigonometria 0:02:16.000,0:02:18.759 a chiedervi [br]quando mai vi servirà questa roba 0:02:18.759,0:02:21.170 ricordatevi solo che ogni volta [br]che vedete ruotare qualcosa 0:02:21.170,0:02:22.554 in uno dei nostri film 0:02:22.554,0:02:24.806 sotto sotto c'è della trigonometria al lavoro. 0:02:24.806,0:02:27.176 Io mi sono innamorato della matematica [br]alla fine delle medie. 0:02:27.176,0:02:29.722 C'è qualcuno che è alla fine delle medie? [br]Un paio? Bene. 0:02:29.722,0:02:32.055 Il mio insegnante di scienze mi mostrò 0:02:32.055,0:02:33.720 come usare la trigonometria per calcolare 0:02:33.720,0:02:36.640 quanto sarebbero andati in alto [br]i razzi che costruivo. 0:02:36.640,0:02:38.055 Per me era semplicemente incredibile, 0:02:38.055,0:02:41.140 e da allora sono innamorato [br]della matematica. 0:02:41.140,0:02:42.859 Questo è un tipo di matematica antica. 0:02:42.859,0:02:44.305 Matematica che era già conosciuta e, sapete, 0:02:44.305,0:02:47.140 sviluppata da quei vecchi tizi in Grecia. 0:02:47.140,0:02:49.221 C'è questo mito [br]che tutta la matematica interessante 0:02:49.221,0:02:51.493 è già stata scoperta, 0:02:51.493,0:02:54.329 e in effetti tutta la matematica [br]è stata scoperta. 0:02:54.329,0:02:56.304 Ma la verità è che della nuova matematica 0:02:56.304,0:02:58.124 viene creata in continuazione. 0:02:58.124,0:03:00.334 E un po' di questa viene creata alla Pixar. 0:03:00.334,0:03:02.555 Bene, vorrei mostrarvi un esempio. 0:03:02.555,0:03:04.172 Qui ci sono dei personaggi 0:03:04.172,0:03:05.888 di alcuni dei nostri primi film: 0:03:05.888,0:03:10.434 Alla ricerca di Nemo, [br]Monster Inc. e Toy Story 2. 0:03:10.434,0:03:13.682 Qualcuno conosce il personaggio blu [br]in alto a sinistra? 0:03:13.682,0:03:15.639 È Dory. Ok questo era facile. 0:03:15.639,0:03:16.602 Qui ce n'è uno un po' più difficile. 0:03:16.602,0:03:19.853 Qualcuno sa chi è il personaggio [br]in basso a destra? 0:03:19.853,0:03:22.445 Al McWhiggin del Toy Barn di Al, [br]precisamente. 0:03:22.445,0:03:24.304 La cosa da notare di questi personaggi 0:03:24.304,0:03:25.776 è che sono davvero complicati. 0:03:25.776,0:03:27.778 Quelle forme sono davvero complicate. 0:03:27.778,0:03:31.805 Infatti, il pulisci giocattoli, [br]qui ho un esempio, 0:03:31.805,0:03:34.077 il pulisci giocattoli là nel mezzo, 0:03:34.077,0:03:35.746 qui c'è la sua mano. 0:03:35.746,0:03:37.749 Potete immaginare [br]quanto sia stato divertente portarlo 0:03:37.749,0:03:40.917 attraverso i controlli all'aeroporto. 0:03:40.917,0:03:42.837 La sua mano ha una forma [br]davvero complicata. 0:03:42.837,0:03:45.712 Non è solamente un insieme [br]di sfere e cilindri attaccati assieme, giusto? 0:03:45.712,0:03:47.591 E non è solo complicato, 0:03:47.591,0:03:49.727 ma deve muoversi in modi complicati. 0:03:49.727,0:03:51.509 Quindi raccontarvi come lo facciamo, 0:03:51.509,0:03:53.771 e per farlo devo parlarvi dei punti medi. 0:03:53.771,0:03:55.721 Qui c'è una coppia di punti, A e B, 0:03:55.721,0:03:57.099 e la linea che li collega. 0:03:57.099,0:03:59.304 Cominciamo prima in due dimensioni. 0:03:59.304,0:04:01.022 Il punto medio M è il punto 0:04:01.022,0:04:03.389 che divide il segmento nel mezzo, giusto? 0:04:03.389,0:04:05.108 Questa è geometria. 0:04:05.108,0:04:06.471 Per fare equazioni e numeri 0:04:06.471,0:04:08.529 introduciamo di nuovo [br]un sistema di coordinate, 0:04:08.529,0:04:10.472 e se conosciamo le coordinate di A e B 0:04:10.472,0:04:12.405 possiamo calcolare facilmente [br]le coordinate di M 0:04:12.405,0:04:13.742 semplicemente facendo la media. 0:04:13.742,0:04:16.245 Adesso ne sapete abbastanza [br]per lavorare alla Pixar. 0:04:16.245,0:04:17.577 Vi faccio vedere. 0:04:17.577,0:04:19.541 Sto per fare qualcosa di terrificante 0:04:19.541,0:04:22.055 e passo a darvi [br]una dimostrazione in diretta. 0:04:22.055,0:04:25.972 Allora, qui ho un poligono a quattro angoli 0:04:25.972,0:04:27.088 e il mio lavoro sarà quello, 0:04:27.088,0:04:29.132 di trasformarlo in un oggetto curvo. 0:04:29.132,0:04:31.761 E lo farò usando unicamente [br]l'idea dei punti medi. 0:04:31.761,0:04:32.929 Quindi la prima cosa che faccio 0:04:32.929,0:04:34.889 è un'operazione che chiamo divisione 0:04:34.889,0:04:37.097 che aggiunge i punti medi a quegli angoli. 0:04:37.097,0:04:39.221 Quindi sono passato [br]da quattro a otto punti, 0:04:39.221,0:04:40.518 ma non è diventata più curva. 0:04:40.518,0:04:41.722 Adesso la renderò un po' più curva 0:04:41.722,0:04:44.691 spostando tutti quei punti [br]da dove sono adesso 0:04:44.691,0:04:47.805 al loro punto medio [br]più vicino in senso orario. 0:04:47.805,0:04:49.222 Adesso lo animerò per voi. 0:04:49.222,0:04:51.139 Lo chiameremo un passo di mediazione. 0:04:51.139,0:04:52.556 Quindi, adesso ho otto punti, 0:04:52.556,0:04:53.639 che sono un po' più curvi, 0:04:53.639,0:04:55.325 il mio lavoro è fare una curva liscia, 0:04:55.325,0:04:56.890 quindi come faccio? 0:04:56.890,0:04:59.077 Lo ripeto. Divisione e media. 0:04:59.077,0:05:00.997 Adesso ho sedici punti. 0:05:00.997,0:05:02.554 Metterò insieme questi due passi, 0:05:02.554,0:05:04.169 divisione e media, e questa operazione 0:05:04.169,0:05:05.616 la chiamerò suddividere, 0:05:05.616,0:05:07.449 che significa semplicemente [br]separare e fare la media. 0:05:07.449,0:05:09.262 Bene, adesso ho 32 punti. 0:05:09.262,0:05:10.700 Se non è abbastanza curvo, [br]lo ripeto ancora. 0:05:10.700,0:05:12.117 Avrò 64 punti. 0:05:12.117,0:05:13.971 Vedete apparire una curva liscia 0:05:13.971,0:05:15.638 da quei punti originali? 0:05:15.638,0:05:17.117 Ed è così che creiamo le forme 0:05:17.117,0:05:19.222 dei nostri personaggi. 0:05:19.222,0:05:20.558 Ma ricordate, l'ho detto un momento fa, 0:05:20.558,0:05:23.145 non è sufficiente [br]conoscere solo la forma statica, 0:05:23.145,0:05:24.146 la forma fissa, 0:05:24.146,0:05:25.533 dobbiamo animarla. 0:05:25.533,0:05:27.277 E per animare queste curve, 0:05:27.277,0:05:28.900 la cosa bella della suddivisione. 0:05:28.900,0:05:31.653 Avete visto gli alieni in Toy Story? 0:05:31.653,0:05:32.534 Sapete quel suono che producono, 0:05:32.534,0:05:34.701 "Ooh"? Pronti? 0:05:34.701,0:05:36.950 Quindi, per animare quelle curve 0:05:36.950,0:05:41.079 semplicemente si animano [br]i quattro punti originali 0:05:41.079,0:05:43.666 "Ooh". 0:05:43.666,0:05:46.783 Bene, credo che sia molto divertente, 0:05:46.783,0:05:49.086 ma se non vi piace, la porta è là, 0:05:49.086,0:05:52.783 non diventerà meglio di così, quindi. 0:05:52.783,0:05:54.617 L'idea di separare e di fare le medie 0:05:54.617,0:05:56.803 funziona anche per le superfici. 0:05:56.803,0:06:00.222 Quindi divido e faccio la media. 0:06:00.222,0:06:02.263 Divido e faccio la media. 0:06:02.263,0:06:03.867 Mettete queste cose [br]dentro la suddivisione 0:06:03.867,0:06:05.616 ed ecco come creiamo le forme 0:06:05.616,0:06:09.106 di tutte le superfici [br]dei nostri personaggi in tre dimensioni. 0:06:09.106,0:06:10.482 Questa idea della suddivisione 0:06:12.316,0:06:13.234 era stata usata per la prima volta [br]in un cortometraggio nel 1997 0:06:13.234,0:06:14.821 che si chiamava "Il Gioco di Geri". 0:06:14.821,0:06:16.782 E in effetti Geri [br]ha fatto una piccola apparizione 0:06:16.782,0:06:19.200 in Toy Story 2 come pulitore di giocattoli. 0:06:19.200,0:06:20.327 Per ognuna delle sue mani 0:06:20.327,0:06:22.868 era stata usata [br]per la prima volta la suddivisione. 0:06:22.868,0:06:24.667 Quindi ogni mano era una superficie suddivisa, 0:06:24.667,0:06:26.506 la faccia era una superficie suddivisa, 0:06:26.506,0:06:27.835 e così la sua giacca. 0:06:27.835,0:06:29.783 Qui c'è la mano di Geri [br]prima della suddivisione, 0:06:29.783,0:06:32.586 e qui la mano dopo la suddivisione. 0:06:32.586,0:06:34.590 Quindi la suddivisione semplicemente [br]entra dentro e spiana 0:06:34.590,0:06:35.842 tutte quelle sfaccettature 0:06:35.842,0:06:37.676 e crea quelle belle superfici 0:06:37.676,0:06:40.116 che vedete sullo schermo e al cinema. 0:06:40.116,0:06:43.182 Da allora abbiamo creato [br]tutti i nostri personaggi così. 0:06:43.182,0:06:46.560 Qui c'è Merida, la protagonista di "Ribelle". 0:06:46.560,0:06:48.313 Il suo vestito era [br]una superficie suddivisa, 0:06:48.313,0:06:49.482 le sua mani, la sua faccia. 0:06:49.482,0:06:51.200 I volti e le mani di tutti [br]gli appartenenti al clan 0:06:51.200,0:06:52.821 erano superfici suddivise. 0:06:52.821,0:06:55.066 Oggi abbiamo visto come l'addizione, [br]la moltiplicazione, 0:06:55.066,0:06:58.838 la trigonometria e la geometria [br]giocano un ruolo nei nostri film. 0:06:58.838,0:07:00.075 Se avessi un po' più di tempo 0:07:00.075,0:07:01.867 vi potrei mostrare come l'algebra lineare, 0:07:01.867,0:07:04.662 il calcolo differenziale, il calcolo integrale 0:07:04.662,0:07:06.033 anch'essi hanno un ruolo. 0:07:06.033,0:07:09.200 La cosa principale con cui voglio [br]che ve ne andiate oggi è 0:07:09.200,0:07:12.117 di ricordarvi che tutta la matematica [br]che state imparando 0:07:12.117,0:07:15.090 al liceo e fino all'università 0:07:15.090,0:07:19.925 noi la usiamo sempre, ogni giorno, [br]alla Pixar. Grazie.