WEBVTT 00:00:06.663 --> 00:00:09.040 Alla Pixar raccontiamo storie, 00:00:09.040 --> 00:00:11.333 ma una che non è stata raccontata molto 00:00:11.333 --> 00:00:14.002 è il ruolo enorme giocato dalla matematica 00:00:14.002 --> 00:00:15.418 nella produzione dei nostri film. 00:00:15.418 --> 00:00:16.839 La matematica che state imparando 00:00:16.839 --> 00:00:18.387 alle scuole medie ed al liceo 00:00:18.387 --> 00:00:20.508 viene usata continuamente alla Pixar. 00:00:20.508 --> 00:00:23.095 Allora, iniziamo con un esempio molto semplice. 00:00:23.095 --> 00:00:26.727 Qualcuno riconosce questo tizio? (Grida) 00:00:26.727 --> 00:00:29.305 Si, questo è Woody di Toy Story, 00:00:29.305 --> 00:00:31.971 e chiediamogli di attraversare il palco 00:00:31.971 --> 00:00:34.521 da sinistra a destra, proprio così. 00:00:34.521 --> 00:00:38.888 Che ci crediate o no, avete appena visto una tonnellata di matematica. 00:00:38.888 --> 00:00:40.055 Dov'è? 00:00:40.055 --> 00:00:42.114 Beh, per spiegarlo 00:00:42.114 --> 00:00:43.322 è importante capire 00:00:43.322 --> 00:00:45.076 che artisti e disegnatori pensano 00:00:45.076 --> 00:00:46.829 per forma e immagini, 00:00:46.829 --> 00:00:49.639 mentre i computer pensano per numeri ed equazioni. 00:00:49.639 --> 00:00:51.222 Quindi, per collegare questi due mondi 00:00:51.222 --> 00:00:52.888 usiamo un concetto matematico chiamato 00:00:52.888 --> 00:00:54.752 geometria delle coordinate, mi seguite? 00:00:54.752 --> 00:00:56.754 Cioè tracciamo un sistema di coordinate 00:00:56.754 --> 00:01:00.171 con la X che descrive quanto è distante qualcosa sulla destra 00:01:00.171 --> 00:01:01.853 e la Y che descrive quanto è alto quel qualcosa. 00:01:03.535 --> 00:01:05.218 Quindi con queste due coordinate possiamo descrivere 00:01:05.218 --> 00:01:07.554 dove si trova Woody in ogni istante. 00:01:07.554 --> 00:01:09.721 Per esempio, se conosciamo le coordinate 00:01:09.721 --> 00:01:11.803 dell'angolo in basso a sinistra di quell'immagine 00:01:11.803 --> 00:01:13.772 sappiamo anche dov'è il resto dell'immagine. 00:01:13.772 --> 00:01:16.471 E in quella piccola animazione che abbiamo visto un secondo fa, 00:01:16.471 --> 00:01:18.471 noi chiamiamo quel movimento una traslazione, 00:01:18.471 --> 00:01:21.473 la coordinata X ha iniziato da un valore uno 00:01:21.473 --> 00:01:24.306 ed ha terminato con un valore che era circa cinque. 00:01:24.306 --> 00:01:26.700 Quindi se vogliamo scriverlo in matematica, 00:01:26.700 --> 00:01:30.138 vediamo che la X alla fine è quattro volte più grande 00:01:30.138 --> 00:01:32.053 della X all'inizio. 00:01:32.053 --> 00:01:35.082 Quindi in altre parole la matematica della traslazione 00:01:35.082 --> 00:01:36.500 è l'addizione. 00:01:36.500 --> 00:01:37.835 Ci siamo? 00:01:37.835 --> 00:01:38.972 E invece le dimensioni in scala? 00:01:38.972 --> 00:01:41.303 Cioè ingrandire o rimpicciolire qualcosa. 00:01:41.303 --> 00:01:44.138 Qualche idea su quale possa essere la matematica delle dimensioni? 00:01:44.138 --> 00:01:48.222 Dilatazione, moltiplicazione, esatto. 00:01:48.222 --> 00:01:49.889 Se volete fare qualcosa due volte più grande, 00:01:49.889 --> 00:01:52.305 dovete moltiplicare le coordinate X e Y 00:01:52.305 --> 00:01:53.944 tutte per due. 00:01:53.944 --> 00:01:56.192 Questo ci mostra che la matematica delle dimensioni 00:01:56.192 --> 00:01:57.521 è la moltiplicazione. 00:01:57.521 --> 00:01:58.554 Ok? 00:01:58.554 --> 00:01:59.472 E questo? 00:01:59.472 --> 00:02:02.722 Cosa mi dite della rotazione? Cioè, girare intorno. 00:02:02.722 --> 00:02:06.071 La matematica della rotazione è la trigonometria. 00:02:06.071 --> 00:02:08.139 Qui c'è un'equazione che la esprime. 00:02:08.139 --> 00:02:09.994 All'inizio fa un po' paura. 00:02:09.994 --> 00:02:12.995 Probabilmente la incontrerete all'inizio del liceo. 00:02:12.995 --> 00:02:16.000 Se vi trovate in una lezione di trigonometria 00:02:16.000 --> 00:02:18.759 a chiedervi quando mai vi servirà questa roba 00:02:18.759 --> 00:02:21.170 ricordatevi solo che ogni volta che vedete ruotare qualcosa 00:02:21.170 --> 00:02:22.554 in uno dei nostri film 00:02:22.554 --> 00:02:24.806 sotto sotto c'è della trigonometria al lavoro. 00:02:24.806 --> 00:02:27.176 Io mi sono innamorato della matematica alla fine delle medie. 00:02:27.176 --> 00:02:29.722 C'è qualcuno che è alla fine delle medie? Un paio? Bene. 00:02:29.722 --> 00:02:32.055 Il mio insegnante di scienze mi mostrò 00:02:32.055 --> 00:02:33.720 come usare la trigonometria per calcolare 00:02:33.720 --> 00:02:36.640 quanto sarebbero andati in alto i razzi che costruivo. 00:02:36.640 --> 00:02:38.055 Per me era semplicemente incredibile, 00:02:38.055 --> 00:02:41.140 e da allora sono innamorato della matematica. 00:02:41.140 --> 00:02:42.859 Questo è un tipo di matematica antica. 00:02:42.859 --> 00:02:44.305 Matematica che era già conosciuta e, sapete, 00:02:44.305 --> 00:02:47.140 sviluppata da quei vecchi tizi in Grecia. 00:02:47.140 --> 00:02:49.221 C'è questo mito che tutta la matematica interessante 00:02:49.221 --> 00:02:51.493 è già stata scoperta, 00:02:51.493 --> 00:02:54.329 e in effetti tutta la matematica è stata scoperta. 00:02:54.329 --> 00:02:56.304 Ma la verità è che della nuova matematica 00:02:56.304 --> 00:02:58.124 viene creata in continuazione. 00:02:58.124 --> 00:03:00.334 E un po' di questa viene creata alla Pixar. 00:03:00.334 --> 00:03:02.555 Bene, vorrei mostrarvi un esempio. 00:03:02.555 --> 00:03:04.172 Qui ci sono dei personaggi 00:03:04.172 --> 00:03:05.888 di alcuni dei nostri primi film: 00:03:05.888 --> 00:03:10.434 Alla ricerca di Nemo, Monster Inc. e Toy Story 2. 00:03:10.434 --> 00:03:13.682 Qualcuno conosce il personaggio blu in alto a sinistra? 00:03:13.682 --> 00:03:15.639 È Dory. Ok questo era facile. 00:03:15.639 --> 00:03:16.602 Qui ce n'è uno un po' più difficile. 00:03:16.602 --> 00:03:19.853 Qualcuno sa chi è il personaggio in basso a destra? 00:03:19.853 --> 00:03:22.445 Al McWhiggin del Toy Barn di Al, precisamente. 00:03:22.445 --> 00:03:24.304 La cosa da notare di questi personaggi 00:03:24.304 --> 00:03:25.776 è che sono davvero complicati. 00:03:25.776 --> 00:03:27.778 Quelle forme sono davvero complicate. 00:03:27.778 --> 00:03:31.805 Infatti, il pulisci giocattoli, qui ho un esempio, 00:03:31.805 --> 00:03:34.077 il pulisci giocattoli là nel mezzo, 00:03:34.077 --> 00:03:35.746 qui c'è la sua mano. 00:03:35.746 --> 00:03:37.749 Potete immaginare quanto sia stato divertente portarlo 00:03:37.749 --> 00:03:40.917 attraverso i controlli all'aeroporto. 00:03:40.917 --> 00:03:42.837 La sua mano ha una forma davvero complicata. 00:03:42.837 --> 00:03:45.712 Non è solamente un insieme di sfere e cilindri attaccati assieme, giusto? 00:03:45.712 --> 00:03:47.591 E non è solo complicato, 00:03:47.591 --> 00:03:49.727 ma deve muoversi in modi complicati. 00:03:49.727 --> 00:03:51.509 Quindi raccontarvi come lo facciamo, 00:03:51.509 --> 00:03:53.771 e per farlo devo parlarvi dei punti medi. 00:03:53.771 --> 00:03:55.721 Qui c'è una coppia di punti, A e B, 00:03:55.721 --> 00:03:57.099 e la linea che li collega. 00:03:57.099 --> 00:03:59.304 Cominciamo prima in due dimensioni. 00:03:59.304 --> 00:04:01.022 Il punto medio M è il punto 00:04:01.022 --> 00:04:03.389 che divide il segmento nel mezzo, giusto? 00:04:03.389 --> 00:04:05.108 Questa è geometria. 00:04:05.108 --> 00:04:06.471 Per fare equazioni e numeri 00:04:06.471 --> 00:04:08.529 introduciamo di nuovo un sistema di coordinate, 00:04:08.529 --> 00:04:10.472 e se conosciamo le coordinate di A e B 00:04:10.472 --> 00:04:12.405 possiamo calcolare facilmente le coordinate di M 00:04:12.405 --> 00:04:13.742 semplicemente facendo la media. 00:04:13.742 --> 00:04:16.245 Adesso ne sapete abbastanza per lavorare alla Pixar. 00:04:16.245 --> 00:04:17.577 Vi faccio vedere. 00:04:17.577 --> 00:04:19.541 Sto per fare qualcosa di terrificante 00:04:19.541 --> 00:04:22.055 e passo a darvi una dimostrazione in diretta. 00:04:22.055 --> 00:04:25.972 Allora, qui ho un poligono a quattro angoli 00:04:25.972 --> 00:04:27.088 e il mio lavoro sarà quello, 00:04:27.088 --> 00:04:29.132 di trasformarlo in un oggetto curvo. 00:04:29.132 --> 00:04:31.761 E lo farò usando unicamente l'idea dei punti medi. 00:04:31.761 --> 00:04:32.929 Quindi la prima cosa che faccio 00:04:32.929 --> 00:04:34.889 è un'operazione che chiamo divisione 00:04:34.889 --> 00:04:37.097 che aggiunge i punti medi a quegli angoli. 00:04:37.097 --> 00:04:39.221 Quindi sono passato da quattro a otto punti, 00:04:39.221 --> 00:04:40.518 ma non è diventata più curva. 00:04:40.518 --> 00:04:41.722 Adesso la renderò un po' più curva 00:04:41.722 --> 00:04:44.691 spostando tutti quei punti da dove sono adesso 00:04:44.691 --> 00:04:47.805 al loro punto medio più vicino in senso orario. 00:04:47.805 --> 00:04:49.222 Adesso lo animerò per voi. 00:04:49.222 --> 00:04:51.139 Lo chiameremo un passo di mediazione. 00:04:51.139 --> 00:04:52.556 Quindi, adesso ho otto punti, 00:04:52.556 --> 00:04:53.639 che sono un po' più curvi, 00:04:53.639 --> 00:04:55.325 il mio lavoro è fare una curva liscia, 00:04:55.325 --> 00:04:56.890 quindi come faccio? 00:04:56.890 --> 00:04:59.077 Lo ripeto. Divisione e media. 00:04:59.077 --> 00:05:00.997 Adesso ho sedici punti. 00:05:00.997 --> 00:05:02.554 Metterò insieme questi due passi, 00:05:02.554 --> 00:05:04.169 divisione e media, e questa operazione 00:05:04.169 --> 00:05:05.616 la chiamerò suddividere, 00:05:05.616 --> 00:05:07.449 che significa semplicemente separare e fare la media. 00:05:07.449 --> 00:05:09.262 Bene, adesso ho 32 punti. 00:05:09.262 --> 00:05:10.700 Se non è abbastanza curvo, lo ripeto ancora. 00:05:10.700 --> 00:05:12.117 Avrò 64 punti. 00:05:12.117 --> 00:05:13.971 Vedete apparire una curva liscia 00:05:13.971 --> 00:05:15.638 da quei punti originali? 00:05:15.638 --> 00:05:17.117 Ed è così che creiamo le forme 00:05:17.117 --> 00:05:19.222 dei nostri personaggi. 00:05:19.222 --> 00:05:20.558 Ma ricordate, l'ho detto un momento fa, 00:05:20.558 --> 00:05:23.145 non è sufficiente conoscere solo la forma statica, 00:05:23.145 --> 00:05:24.146 la forma fissa, 00:05:24.146 --> 00:05:25.533 dobbiamo animarla. 00:05:25.533 --> 00:05:27.277 E per animare queste curve, 00:05:27.277 --> 00:05:28.900 la cosa bella della suddivisione. 00:05:28.900 --> 00:05:31.653 Avete visto gli alieni in Toy Story? 00:05:31.653 --> 00:05:32.534 Sapete quel suono che producono, 00:05:32.534 --> 00:05:34.701 "Ooh"? Pronti? 00:05:34.701 --> 00:05:36.950 Quindi, per animare quelle curve 00:05:36.950 --> 00:05:41.079 semplicemente si animano i quattro punti originali 00:05:41.079 --> 00:05:43.666 "Ooh". 00:05:43.666 --> 00:05:46.783 Bene, credo che sia molto divertente, 00:05:46.783 --> 00:05:49.086 ma se non vi piace, la porta è là, 00:05:49.086 --> 00:05:52.783 non diventerà meglio di così, quindi. 00:05:52.783 --> 00:05:54.617 L'idea di separare e di fare le medie 00:05:54.617 --> 00:05:56.803 funziona anche per le superfici. 00:05:56.803 --> 00:06:00.222 Quindi divido e faccio la media. 00:06:00.222 --> 00:06:02.263 Divido e faccio la media. 00:06:02.263 --> 00:06:03.867 Mettete queste cose dentro la suddivisione 00:06:03.867 --> 00:06:05.616 ed ecco come creiamo le forme 00:06:05.616 --> 00:06:09.106 di tutte le superfici dei nostri personaggi in tre dimensioni. 00:06:09.106 --> 00:06:10.482 Questa idea della suddivisione 00:06:12.316 --> 00:06:13.234 era stata usata per la prima volta in un cortometraggio nel 1997 00:06:13.234 --> 00:06:14.821 che si chiamava "Il Gioco di Geri". 00:06:14.821 --> 00:06:16.782 E in effetti Geri ha fatto una piccola apparizione 00:06:16.782 --> 00:06:19.200 in Toy Story 2 come pulitore di giocattoli. 00:06:19.200 --> 00:06:20.327 Per ognuna delle sue mani 00:06:20.327 --> 00:06:22.868 era stata usata per la prima volta la suddivisione. 00:06:22.868 --> 00:06:24.667 Quindi ogni mano era una superficie suddivisa, 00:06:24.667 --> 00:06:26.506 la faccia era una superficie suddivisa, 00:06:26.506 --> 00:06:27.835 e così la sua giacca. 00:06:27.835 --> 00:06:29.783 Qui c'è la mano di Geri prima della suddivisione, 00:06:29.783 --> 00:06:32.586 e qui la mano dopo la suddivisione. 00:06:32.586 --> 00:06:34.590 Quindi la suddivisione semplicemente entra dentro e spiana 00:06:34.590 --> 00:06:35.842 tutte quelle sfaccettature 00:06:35.842 --> 00:06:37.676 e crea quelle belle superfici 00:06:37.676 --> 00:06:40.116 che vedete sullo schermo e al cinema. 00:06:40.116 --> 00:06:43.182 Da allora abbiamo creato tutti i nostri personaggi così. 00:06:43.182 --> 00:06:46.560 Qui c'è Merida, la protagonista di "Ribelle". 00:06:46.560 --> 00:06:48.313 Il suo vestito era una superficie suddivisa, 00:06:48.313 --> 00:06:49.482 le sua mani, la sua faccia. 00:06:49.482 --> 00:06:51.200 I volti e le mani di tutti gli appartenenti al clan 00:06:51.200 --> 00:06:52.821 erano superfici suddivise. 00:06:52.821 --> 00:06:55.066 Oggi abbiamo visto come l'addizione, la moltiplicazione, 00:06:55.066 --> 00:06:58.838 la trigonometria e la geometria giocano un ruolo nei nostri film. 00:06:58.838 --> 00:07:00.075 Se avessi un po' più di tempo 00:07:00.075 --> 00:07:01.867 vi potrei mostrare come l'algebra lineare, 00:07:01.867 --> 00:07:04.662 il calcolo differenziale, il calcolo integrale 00:07:04.662 --> 00:07:06.033 anch'essi hanno un ruolo. 00:07:06.033 --> 00:07:09.200 La cosa principale con cui voglio che ve ne andiate oggi è 00:07:09.200 --> 00:07:12.117 di ricordarvi che tutta la matematica che state imparando 00:07:12.117 --> 00:07:15.090 al liceo e fino all'università 00:07:15.090 --> 00:07:19.925 noi la usiamo sempre, ogni giorno, alla Pixar. Grazie.