Return to Video

Лекција 1.2: Моћ прототиповања (13:49)

  • 0:01 - 0:05
    По мом мишљењу, најважнија идеја коју можете добити из овог курса
  • 0:05 - 0:10
    је идеја да је прототиповање страховито вредна стратегија за делотворан дизајн.
  • 0:10 - 0:15
    У овом снимку, објаснићу шта подразумевам под прототиповање и зашто мислим да је страховито значајно.
  • 0:15 - 0:20
    Ово ће кориситити као оквир за поређење за касније снимке у којима ћемо упознати конкретне технике.
  • 0:21 - 0:25
    У овом курсу, када говоримо о прототиповању, подразумевамо
  • 0:25 - 0:30
    брзо прављење приближне идеје дизајна, како би могли брзо да добијемо повратне информације и нова сазнања.
  • 0:30 - 0:35
    Прототиповање је средишња активност у структурисаној иновацији, сарадњи и креативности у дизајну.
  • 0:35 - 0:39
    Прототипи отелотворују тезе дизајна и омогућавају дизајнерима да добију повратне информације.
  • 0:39 - 0:43
    То је како Доналд Шун каже "огледајући разговор са материјалима"
  • 0:43 - 0:48
    Испробавајући ствари и учећи - из тог истраживања - у могућности сте да побољшате дизајн
  • 0:48 - 0:52
    и да добијете увиде која нисте могли добити другачије.
  • 0:52 - 0:57
    Важно је запамтити да циљ прототиповања није артифакт; већ повратне информације.
  • 0:57 - 1:02
    Направите неке прототипе, испробајте их, и углавном ћете научити да шта да пробате у новом дизајну.
  • 1:02 - 1:06
    Један начин размишљања о прототипу је да је он питање остварено као артифакт.
  • 1:06 - 1:11
    То је нешто што правите како би комуницирали са осталим интересентима.
  • 1:11 - 1:16
    То могу били клијенти. То могу бити други људи у вашем дизајнерском тиму.
  • 1:16 - 1:20
    То могу бити корисници у интерактивном систему. То чак можете бити и ви.
  • 1:20 - 1:25
    Улога прототипа у овој комуникацији је да служи као заједничка основа
  • 1:25 - 1:30
    која помаже људима да разумеју конкретно о чему сви причају.
  • 1:30 - 1:34
    Ево примера онога што подразумевам под прототипом, који је уступила дизајнерска фирма IDEO.
  • 1:34 - 1:41
    Средином деведесетих, Kodak је пришао IDEO-у, питајући их да им помогну са дизајном ране конзументске дигиталне камере.
  • 1:41 - 1:44
    Дигиталне камере су биле веома интересантна технологија,
  • 1:44 - 1:50
    зато што су нудила могућности као што је преглед и измена ваших фотографија на камери
  • 1:50 - 1:52
    што није било могуће са камерама које користе филм.
  • 1:52 - 1:57
    IDEO-у је задато да нађе начине могућих интеракција које би сте ви користили на дигиталној камери
  • 1:57 - 2:01
    и да оствари исте на конкретном корисничком сучељу.
  • 2:01 - 2:07
    Резултат њиховог рада је касније постао ово: Kodak DC-210 дигитална камера.
  • 2:07 - 2:09
    Ево корисничког сучеља од назад:
  • 2:09 - 2:13
    Тамо је екран и неколико дугмади да бисте били у могућности да се крећете кроз фотографије.
  • 2:13 - 2:19
    Такоће имате и бројчаник за неколико модова, и контролу за увеличавање овде.
  • 2:19 - 2:22
    Сада ћемо погледати прототип на екрану:
  • 2:22 - 2:25
    Вероватно ћете приметити неке сличности али и неке разлике.
  • 2:25 - 2:30
    И прототип на екрану и завршни производ имају дугмад.
  • 2:30 - 2:34
    Оба имају екран. Слични су по функционалности у овом случају.
  • 2:34 - 2:40
    Ипак, постоје и битне разлике између овог прототипа и завршне верзије.
  • 2:40 - 2:42
    Прва је да је прототип знатно већи.
  • 2:42 - 2:46
    Како би били у могућности да направе прототип брзо, они нису могли да праве све умањено.
  • 2:46 - 2:52
    Дакле, заузима знатно више простора; распоред је сличан али је размера промењена.
  • 2:52 - 2:57
    Друго, једна од најважнијих ствари у вези са дигиталном камером је могућност да је носите са собом, јер је преносива;
  • 2:58 - 3:01
    Овај прототип камере имао је "пупчану врпцу" која је ишла назад у Macintosh
  • 3:01 - 3:05
    који је у ствари покретао сва рачунања и интеракције,
  • 3:05 - 3:08
    тако да никакво рачунање није рађено на самом уређају.
  • 3:08 - 3:13
    Коначно, ово је био прототип дигиталне камере где нисте могли сликати.
  • 3:13 - 3:16
    Није било сочива; није било фотографских елемената у овом прототипу;
  • 3:16 - 3:23
    то је чисто начин да се разуме задња страна камере и интеракције за преглед и измену фотографија.
  • 3:23 - 3:26
    Ја мислим да је ово јако битна тачка о прототипима:
  • 3:26 - 3:32
    Прототипи готово увек јесу и требају да буду непотпуни.
  • 3:33 - 3:35
    Да се вратимо на тај пример:
  • 3:35 - 3:40
    Прототиповање је стратегија помоћу које се лакше носимо са стварима које су тешке за предвиђање.
  • 3:40 - 3:43
    И те ствари које су тешке за предвиђање су и
  • 3:43 - 3:49
    ствари за које се питате да ли ће бити проблем али не знате које ће одговор бити - ваше "познате непознанице" -
  • 3:49 - 3:55
    и ствари којих нисте ни свесни, никад нисте размишљали о њима - то су ваше "непознате непознанице".
  • 3:55 - 3:59
    Ствар која је добра код прототиповања је да вам помаже да добијете повратне информације брзо,
  • 3:59 - 4:02
    како не бисте трошили време крећући погрешним путем.
  • 4:02 - 4:07
    Ако сте икад слушали час уметности, знаћете за искуство скицирања пре сликања.
  • 4:07 - 4:10
    То није само за почетнике: Пикасо је радио тако.
  • 4:10 - 4:15
    Једна од ствари које знамо о људској психологији је да
  • 4:15 - 4:18
    су људи непоправљиво лоши када се ради о процени простора могућих исхода.
  • 4:18 - 4:23
    Ми често размиљамо о далеко мање опција од оних које ће се вероватно догодити.
  • 4:23 - 4:27
    И ово је исто тако истинито у финансијском свету као и у креативном свету.
  • 4:27 - 4:32
    За сваки сложен систем, било да је финансијски или дизајнерски, преплитања свих ових састојака
  • 4:32 - 4:38
    далеко доминирају стварима које можете лако предвидети, и последично наша интуиција је често погрешна.
  • 4:39 - 4:42
    Стратегија коју ћете научити на овом часу има за циљ да вас охрабри да се радије усредсредите на
  • 4:42 - 4:47
    циљеве дизајна, него да мислите о самом дизајну
  • 4:47 - 4:51
    и да ту стратегију гурате.
  • 4:51 - 4:54
    Класична почетничка грешка је доћи до једне идеје за дизајн:
  • 4:54 - 5:00
    Мислите да имате нешто што је страва и настављате да навијате једино за ту опцију.
  • 5:00 - 5:03
    Уместо да имате ту конкретну ствар за коју ћете навијати,
  • 5:03 - 5:08
    размислите о томе шта желите да постигнете са том идејом дизајна - шта је ваш циљ.
  • 5:08 - 5:15
    На овом часу научићемо како да поставимо циљеве рано и да их развијамо и преправљамо користећи податке.
  • 5:15 - 5:19
    Како Бил Бакстон наглашава у својој одличној књизи "Скицирање корисничких сучеља",
  • 5:19 - 5:23
    врсте алтернатива које ћете разматрати у различитим тачкама процеса дизајнирања
  • 5:23 - 5:25
    ће бити различите.
  • 5:25 - 5:30
    У почетку, вероватно ћете мислити о широком спектру могућности.
  • 5:31 - 5:34
    Касније ћете сузити избор.
  • 5:34 - 5:37
    Онда ћете опет разматрати алтернативе и опет смањивати опсег.
  • 5:37 - 5:42
    И ово наизменично ширење и скупљање је обележје делотворног прецеса дизајнирања.
  • 5:42 - 5:45
    Касније у дизајнирању, како долазите до финалног производа,
  • 5:45 - 5:51
    мислићете о мањим варијацијама као што су словолици или микропромене у распореду.
  • 5:51 - 5:55
    У почетку бисте могли мислити о ширим идејама као:
  • 5:55 - 5:58
    Да ли ће ово бити мобилни или десктоп сервис?
  • 5:58 - 6:01
    И какве врсте ће бити ова ствар уопште?
  • 6:01 - 6:08
    Препознавање вредности и потребе за овим осцилацијама ће вас припремити за делотворан процес дизајнирања.
  • 6:08 - 6:13
    Процес дизајнирања Palm Pilotа нам демонстрира диван пример прототиповања.
  • 6:13 - 6:19
    Palm Pilot је био један првих PDA уређаја - лични дигитални асистент -
  • 6:19 - 6:24
    и помагао је да контролишете ваше листе обавеза, календар, контакте и белешке.
  • 6:25 - 6:31
    Водећи изумитељ је био Џеф Хокинс; и једна од првих ствари коју је Џеф направио, када је замислио Palm Pilota
  • 6:31 - 6:37
    је парче дрвета које је било величине уређаја који је замислио.
  • 6:37 - 6:43
    И шта би он радио? Почео је да носи парче дрвета са собом и користио га као да је прави уређај:
  • 6:43 - 6:48
    Тако би он тапкао и уносио информације, додавао контакте, уносио ствари у свој календар,
  • 6:48 - 6:53
    бележио и загрејано пискарао све време.
  • 6:53 - 6:57
    Дакле, шта су Џеф и његов тим научили из овог прототипа?
  • 6:57 - 7:02
    Па, они очигледно нису научили ништа о силикону или трајању батерије и било шта о Palm Pilot-у
  • 7:02 - 7:04
    зато што је цела ствар била од дрвета!
  • 7:04 - 7:08
    Али су сазнали доста о форми и оно што можемо видети овде
  • 7:08 - 7:14
    је да је ово био одличан пример улоге коју прототип може имати за процес дизајнирања.
  • 7:14 - 7:20
    Прототип не мора бити завршен; углавом ће бити незавршен у стратешким и битним правцима.
  • 7:21 - 7:26
    Требао би бити лако измењив - Не свиђа вам се величина Palm Pilotа? Само одсеците да бисте добили другу величину!
  • 7:27 - 7:29
    На крају, мора се "пензионисати":
  • 7:29 - 7:35
    Тако да када дођете до следеће фазе развоја, рани прототип вам више неће бити потребан.
  • 7:35 - 7:40
    Будући да смо на часу о дизајну рачунарских система и да причамо о парчету дрвета,
  • 7:40 - 7:46
    с правом ћете се запитати, "Шта се овде дешава?" или можда, "Шта је то што прототипи протипују?"
  • 7:46 - 7:51
    А одговор на то је да постоји неколико ствари које прототипи протипују.
  • 7:51 - 7:56
    Једна врста прототипа протипује осећај - "Како ово изгледа?"
  • 7:56 - 8:01
    Друга врста прототипује имплементацију - "Како би ово радило?"
  • 8:01 - 8:05
    Опет нека друга врста прототипа протипује улогу -
  • 8:05 - 8:09
    "Какво би искуство коришћења овог интерактивног система било?"
  • 8:09 - 8:13
    Овај курс ће вас научити неколико стратегија које ће покрити помало од сваке категорије.
  • 8:13 - 8:16
    Можете сковати прототип у две димензије.
  • 8:16 - 8:19
    Можете мислити о томе колико ћете научити из прототипа,
  • 8:19 - 8:21
    и можете мислити о томе колико дуго ћете га правити.
  • 8:21 - 8:24
    Оно што желите је да, нарочито у ранијој фази у процесу дизајнирања,
  • 8:24 - 8:29
    будете у могућности да повећате количину сазнања из прототипа,
  • 8:29 - 8:32
    а да умањите време за прављење истог,
  • 8:32 - 8:36
    зато што ће - запамтите - прототип бити недовршен,
  • 8:36 - 8:39
    и биће нешто чега ћете се највероватније отарасити у процесу,
  • 8:39 - 8:44
    а нема поенте утрошити много времена у нешто што ће ускоро бити одбачено.
  • 8:46 - 8:50
    Прототиповање није само за мале ствари. У вашем прототиповању можете замишљати велико - стварно велико.
  • 8:50 - 8:54
    Ево примера Волтера Дорвина Тига, овог лика овде.
  • 8:55 - 8:58
    Он је један од највећих америчких индустријских дизајнера.
  • 8:58 - 9:03
    Он стоји унутар једне од првих Боинг летелица за међународни саобраћај.
  • 9:03 - 9:10
    Он у ствари гледа дизајн унутрашњости који је његова фирма урадила за Боинг,
  • 9:10 - 9:13
    (они и дан данас раде за Боинг).
  • 9:13 - 9:18
    Оно што је упечатљиво је да је то унутрашњост летелице, али нема летелице!
  • 9:18 - 9:25
    Ово је направљено у складишту. То је искуство летелице без саме летелице.
  • 9:25 - 9:31
    У прављењу овог прототипа, довели су одређени број корисника, људи су долазили са пртљагом
  • 9:31 - 9:37
    и покушавали да доживе авион, они би сели и седели би онолико колико траје
  • 9:37 - 9:42
    међународни лет, и стјуардесе би им доносиле храну и остале потрепштине,
  • 9:42 - 9:45
    и могли су видети ствари као што су "Да ли је пролаз довољно широк?",
  • 9:45 - 9:51
    "Да ли су седишта удобна?", "Да ли ће пртљаг стати у претенце?"
  • 9:51 - 9:55
    Волтер Тиг није био једини дизајнер који је био у могућности да дизајнира прототипе великих размера.
  • 9:55 - 10:01
    Многи дизајнери су стварали океанске бродове користећи исту стратегију
  • 10:01 - 10:08
    прототиповања унутрашњости у складиштима. Штавише биографија Стива Џоба коју је написао Волтер Исаксон сведочи
  • 10:08 - 10:13
    да је Apple када је правио своје прве малопродаје, закупио неко складиште ван Сан Хозеа
  • 10:13 - 10:20
    и сваке недеље би одлазили у лажну продавницу да испробају искуство куповине пре првог отварања,
  • 10:20 - 10:26
    и једна од ствари о којој биографија сведочи је да је што се тиче искуства куповине у Apple продавници,
  • 10:26 - 10:32
    захваљујући врлини прототиповања и испробавања другачијих поставки продавнице, Apple тим схватио
  • 10:32 - 10:39
    да продавнице могу бити постављене по активностима - као што је музика - уместо око појединачних производа,
  • 10:39 - 10:44
    и ово је значајно променило распоред Apple продавница пре њиховог отварања.
  • 10:45 - 10:49
    Линус Полинг је можда главни хемичар 20. века.
  • 10:49 - 10:53
    Он је био награђен Нобеловом наградом за његов рад који описује природу хемијских веза.
  • 10:53 - 10:57
    Оно што његова пословна филозофија дели са професионалним дизајнерима
  • 10:57 - 11:03
    је пракса испробавања више алтернативних идеја, приступа и стратегија решења.
  • 11:03 - 11:07
    Његовим речима, "Најбољи начин да имате добру идеју, је да имате много идеја."
  • 11:07 - 11:13
    Као што можемо видети у стотинама различитих прототипа које је IDEO произвео за Microsoft
  • 11:13 - 11:15
    када је стваран њихов први миш.
  • 11:15 - 11:21
    Има много алтернативних форми - симетричних против асиметричних дизајна,
  • 11:21 - 11:25
    неки који наглашавају ергономију, други који наглашавају стил -
  • 11:25 - 11:29
    и пошто су могли да пробају све ове различите мишеве и држе их у руци
  • 11:29 - 11:34
    Microsoft-у је било лакше да одлучи који ће дизајн бити најподеснији за објављивање.
  • 11:34 - 11:40
    За залуђенике у публици: Можете размишљати о овој врсти брзог прототиповања о којој причамо
  • 11:40 - 11:45
    као врсти прекаљивања, где имате простор могућих опција,
  • 11:48 - 11:54
    неке су далеко боље од других, и шта се често дешава са серијским понављајућим дизајном
  • 11:54 - 11:57
    је да се можете попети на најбоље "брдо".
  • 11:57 - 11:59
    Али локална побољшања нису довољна:
  • 11:59 - 12:04
    Морате да скакућете по простору дизајна и пробате дивље другачије алтернативе.
  • 12:04 - 12:07
    Тако ћете наћи глобални максимум.
  • 12:07 - 12:13
    Када правите стратегију прототиповања, битно је размиљати о трошковима промене кроз време.
  • 12:13 - 12:19
    За физичке производе - као што је ауто, тостер -, трошак измене драстично расте са временом
  • 12:19 - 12:23
    кроз дизајн процес, и чак знатно више после објављивања.
  • 12:25 - 12:30
    Са десктоп софтвером који се дистрибуира путем CDROM-а, трошкови не скачу тако драматично,
  • 12:30 - 12:36
    али је то ипак прилично значајно и тешко је направити измене кроз дизајн процес,
  • 12:36 - 12:39
    а још теже онда када сте дистрибуирали софтвер корисницима.
  • 12:42 - 12:47
    Веб сајтови и друге форме софтвера као сервиса, се много лакше мењају кроз време.
  • 12:50 - 12:55
    Али трошак и тежина прављења измена се и даље повећава из много разлога.
  • 12:55 - 13:01
    Један од најбитнијих је да се људи навикну на одређени софтвер временом.
  • 13:01 - 13:06
    Тако да, чак иако га лако промените, можете потрести и збунити базу корисника.
  • 13:06 - 13:12
    Исто важи и за програмере било ког софтвера који користи АПИ који други програмери даље користе да пишу апликације.
  • 13:12 - 13:17
    Када се људи навикну, или напишу ствари које користе део софтвера,
  • 13:17 - 13:19
    постаје тешко променити их.
  • 13:19 - 13:23
    Све заједно, ово значи да желите да направите процес дизајна таквим
  • 13:23 - 13:25
    да највеће промене правите рано
  • 13:27 - 13:31
    и да док правите залет са корисницима, прочистите
  • 13:31 - 13:35
    и адаптирате, побољшате ваш систем како тај процес одмиче.
  • 13:37 - 13:41
    Мислим да могу да сумирам ову лекцију у једној реченици:
  • 13:41 - 13:47
    А то је "Прототипи су питања; питајте много."
  • 13:47 - 13:51
    Видимо се следећи пут.
Title:
Лекција 1.2: Моћ прототиповања (13:49)
Video Language:
English
Марко Кажић edited Serbian subtitles for Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Марко Кажић edited Serbian subtitles for Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Марко Кажић edited Serbian subtitles for Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Марко Кажић edited Serbian subtitles for Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Марко Кажић edited Serbian subtitles for Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Марко Кажић added a translation

Serbian subtitles

Revisions