-
По мом мишљењу, најважнија идеја коју можете добити из овог курса
-
је идеја да је прототиповање страховито вредна стратегија за делотворан дизајн.
-
У овом снимку, објаснићу шта подразумевам под прототиповање и зашто мислим да је страховито значајно.
-
Ово ће кориситити као оквир за поређење за касније снимке у којима ћемо упознати конкретне технике.
-
У овом курсу, када говоримо о прототиповању, подразумевамо
-
брзо прављење приближне идеје дизајна, како би могли брзо да добијемо повратне информације и нова сазнања.
-
Прототиповање је средишња активност у структурисаној иновацији, сарадњи и креативности у дизајну.
-
Прототипи отелотворују тезе дизајна и омогућавају дизајнерима да добију повратне информације.
-
То је како Доналд Шун каже "огледајући разговор са материјалима"
-
Испробавајући ствари и учећи - из тог истраживања - у могућности сте да побољшате дизајн
-
и да добијете увиде која нисте могли добити другачије.
-
Важно је запамтити да циљ прототиповања није артифакт; већ повратне информације.
-
Направите неке прототипе, испробајте их, и углавном ћете научити да шта да пробате у новом дизајну.
-
Један начин размишљања о прототипу је да је он питање остварено као артифакт.
-
То је нешто што правите како би комуницирали са осталим интересентима.
-
То могу били клијенти. То могу бити други људи у вашем дизајнерском тиму.
-
То могу бити корисници у интерактивном систему. То чак можете бити и ви.
-
Улога прототипа у овој комуникацији је да служи као заједничка основа
-
која помаже људима да разумеју конкретно о чему сви причају.
-
Ево примера онога што подразумевам под прототипом, који је уступила дизајнерска фирма IDEO.
-
Средином деведесетих, Kodak је пришао IDEO-у, питајући их да им помогну са дизајном ране конзументске дигиталне камере.
-
Дигиталне камере су биле веома интересантна технологија,
-
зато што су нудила могућности као што је преглед и измена ваших фотографија на камери
-
што није било могуће са камерама које користе филм.
-
IDEO-у је задато да нађе начине могућих интеракција које би сте ви користили на дигиталној камери
-
и да оствари исте на конкретном корисничком сучељу.
-
Резултат њиховог рада је касније постао ово: Kodak DC-210 дигитална камера.
-
Ево корисничког сучеља од назад:
-
Тамо је екран и неколико дугмади да бисте били у могућности да се крећете кроз фотографије.
-
Такоће имате и бројчаник за неколико модова, и контролу за увеличавање овде.
-
Сада ћемо погледати прототип на екрану:
-
Вероватно ћете приметити неке сличности али и неке разлике.
-
И прототип на екрану и завршни производ имају дугмад.
-
Оба имају екран. Слични су по функционалности у овом случају.
-
Ипак, постоје и битне разлике између овог прототипа и завршне верзије.
-
Прва је да је прототип знатно већи.
-
Како би били у могућности да направе прототип брзо, они нису могли да праве све умањено.
-
Дакле, заузима знатно више простора; распоред је сличан али је размера промењена.
-
Друго, једна од најважнијих ствари у вези са дигиталном камером је могућност да је носите са собом, јер је преносива;
-
Овај прототип камере имао је "пупчану врпцу" која је ишла назад у Macintosh
-
који је у ствари покретао сва рачунања и интеракције,
-
тако да никакво рачунање није рађено на самом уређају.
-
Коначно, ово је био прототип дигиталне камере где нисте могли сликати.
-
Није било сочива; није било фотографских елемената у овом прототипу;
-
то је чисто начин да се разуме задња страна камере и интеракције за преглед и измену фотографија.
-
Ја мислим да је ово јако битна тачка о прототипима:
-
Прототипи готово увек јесу и требају да буду непотпуни.
-
Да се вратимо на тај пример:
-
Прототиповање је стратегија помоћу које се лакше носимо са стварима које су тешке за предвиђање.
-
И те ствари које су тешке за предвиђање су и
-
ствари за које се питате да ли ће бити проблем али не знате које ће одговор бити - ваше "познате непознанице" -
-
и ствари којих нисте ни свесни, никад нисте размишљали о њима - то су ваше "непознате непознанице".
-
Ствар која је добра код прототиповања је да вам помаже да добијете повратне информације брзо,
-
како не бисте трошили време крећући погрешним путем.
-
Ако сте икад слушали час уметности, знаћете за искуство скицирања пре сликања.
-
То није само за почетнике: Пикасо је радио тако.
-
Једна од ствари које знамо о људској психологији је да
-
су људи непоправљиво лоши када се ради о процени простора могућих исхода.
-
Ми често размиљамо о далеко мање опција од оних које ће се вероватно догодити.
-
И ово је исто тако истинито у финансијском свету као и у креативном свету.
-
За сваки сложен систем, било да је финансијски или дизајнерски, преплитања свих ових састојака
-
далеко доминирају стварима које можете лако предвидети, и последично наша интуиција је често погрешна.
-
Стратегија коју ћете научити на овом часу има за циљ да вас охрабри да се радије усредсредите на
-
циљеве дизајна, него да мислите о самом дизајну
-
и да ту стратегију гурате.
-
Класична почетничка грешка је доћи до једне идеје за дизајн:
-
Мислите да имате нешто што је страва и настављате да навијате једино за ту опцију.
-
Уместо да имате ту конкретну ствар за коју ћете навијати,
-
размислите о томе шта желите да постигнете са том идејом дизајна - шта је ваш циљ.
-
На овом часу научићемо како да поставимо циљеве рано и да их развијамо и преправљамо користећи податке.
-
Како Бил Бакстон наглашава у својој одличној књизи "Скицирање корисничких сучеља",
-
врсте алтернатива које ћете разматрати у различитим тачкама процеса дизајнирања
-
ће бити различите.
-
У почетку, вероватно ћете мислити о широком спектру могућности.
-
Касније ћете сузити избор.
-
Онда ћете опет разматрати алтернативе и опет смањивати опсег.
-
И ово наизменично ширење и скупљање је обележје делотворног прецеса дизајнирања.
-
Касније у дизајнирању, како долазите до финалног производа,
-
мислићете о мањим варијацијама као што су словолици или микропромене у распореду.
-
У почетку бисте могли мислити о ширим идејама као:
-
Да ли ће ово бити мобилни или десктоп сервис?
-
И какве врсте ће бити ова ствар уопште?
-
Препознавање вредности и потребе за овим осцилацијама ће вас припремити за делотворан процес дизајнирања.
-
Процес дизајнирања Palm Pilotа нам демонстрира диван пример прототиповања.
-
Palm Pilot је био један првих PDA уређаја - лични дигитални асистент -
-
и помагао је да контролишете ваше листе обавеза, календар, контакте и белешке.
-
Водећи изумитељ је био Џеф Хокинс; и једна од првих ствари коју је Џеф направио, када је замислио Palm Pilota
-
је парче дрвета које је било величине уређаја који је замислио.
-
И шта би он радио? Почео је да носи парче дрвета са собом и користио га као да је прави уређај:
-
Тако би он тапкао и уносио информације, додавао контакте, уносио ствари у свој календар,
-
бележио и загрејано пискарао све време.
-
Дакле, шта су Џеф и његов тим научили из овог прототипа?
-
Па, они очигледно нису научили ништа о силикону или трајању батерије и било шта о Palm Pilot-у
-
зато што је цела ствар била од дрвета!
-
Али су сазнали доста о форми и оно што можемо видети овде
-
је да је ово био одличан пример улоге коју прототип може имати за процес дизајнирања.
-
Прототип не мора бити завршен; углавом ће бити незавршен у стратешким и битним правцима.
-
Требао би бити лако измењив - Не свиђа вам се величина Palm Pilotа? Само одсеците да бисте добили другу величину!
-
На крају, мора се "пензионисати":
-
Тако да када дођете до следеће фазе развоја, рани прототип вам више неће бити потребан.
-
Будући да смо на часу о дизајну рачунарских система и да причамо о парчету дрвета,
-
с правом ћете се запитати, "Шта се овде дешава?" или можда, "Шта је то што прототипи протипују?"
-
А одговор на то је да постоји неколико ствари које прототипи протипују.
-
Једна врста прототипа протипује осећај - "Како ово изгледа?"
-
Друга врста прототипује имплементацију - "Како би ово радило?"
-
Опет нека друга врста прототипа протипује улогу -
-
"Какво би искуство коришћења овог интерактивног система било?"
-
Овај курс ће вас научити неколико стратегија које ће покрити помало од сваке категорије.
-
Можете сковати прототип у две димензије.
-
Можете мислити о томе колико ћете научити из прототипа,
-
и можете мислити о томе колико дуго ћете га правити.
-
Оно што желите је да, нарочито у ранијој фази у процесу дизајнирања,
-
будете у могућности да повећате количину сазнања из прототипа,
-
а да умањите време за прављење истог,
-
зато што ће - запамтите - прототип бити недовршен,
-
и биће нешто чега ћете се највероватније отарасити у процесу,
-
а нема поенте утрошити много времена у нешто што ће ускоро бити одбачено.
-
Прототиповање није само за мале ствари. У вашем прототиповању можете замишљати велико - стварно велико.
-
Ево примера Волтера Дорвина Тига, овог лика овде.
-
Он је један од највећих америчких индустријских дизајнера.
-
Он стоји унутар једне од првих Боинг летелица за међународни саобраћај.
-
Он у ствари гледа дизајн унутрашњости који је његова фирма урадила за Боинг,
-
(они и дан данас раде за Боинг).
-
Оно што је упечатљиво је да је то унутрашњост летелице, али нема летелице!
-
Ово је направљено у складишту. То је искуство летелице без саме летелице.
-
У прављењу овог прототипа, довели су одређени број корисника, људи су долазили са пртљагом
-
и покушавали да доживе авион, они би сели и седели би онолико колико траје
-
међународни лет, и стјуардесе би им доносиле храну и остале потрепштине,
-
и могли су видети ствари као што су "Да ли је пролаз довољно широк?",
-
"Да ли су седишта удобна?", "Да ли ће пртљаг стати у претенце?"
-
Волтер Тиг није био једини дизајнер који је био у могућности да дизајнира прототипе великих размера.
-
Многи дизајнери су стварали океанске бродове користећи исту стратегију
-
прототиповања унутрашњости у складиштима. Штавише биографија Стива Џоба коју је написао Волтер Исаксон сведочи
-
да је Apple када је правио своје прве малопродаје, закупио неко складиште ван Сан Хозеа
-
и сваке недеље би одлазили у лажну продавницу да испробају искуство куповине пре првог отварања,
-
и једна од ствари о којој биографија сведочи је да је што се тиче искуства куповине у Apple продавници,
-
захваљујући врлини прототиповања и испробавања другачијих поставки продавнице, Apple тим схватио
-
да продавнице могу бити постављене по активностима - као што је музика - уместо око појединачних производа,
-
и ово је значајно променило распоред Apple продавница пре њиховог отварања.
-
Линус Полинг је можда главни хемичар 20. века.
-
Он је био награђен Нобеловом наградом за његов рад који описује природу хемијских веза.
-
Оно што његова пословна филозофија дели са професионалним дизајнерима
-
је пракса испробавања више алтернативних идеја, приступа и стратегија решења.
-
Његовим речима, "Најбољи начин да имате добру идеју, је да имате много идеја."
-
Као што можемо видети у стотинама различитих прототипа које је IDEO произвео за Microsoft
-
када је стваран њихов први миш.
-
Има много алтернативних форми - симетричних против асиметричних дизајна,
-
неки који наглашавају ергономију, други који наглашавају стил -
-
и пошто су могли да пробају све ове различите мишеве и држе их у руци
-
Microsoft-у је било лакше да одлучи који ће дизајн бити најподеснији за објављивање.
-
За залуђенике у публици: Можете размишљати о овој врсти брзог прототиповања о којој причамо
-
као врсти прекаљивања, где имате простор могућих опција,
-
неке су далеко боље од других, и шта се често дешава са серијским понављајућим дизајном
-
је да се можете попети на најбоље "брдо".
-
Али локална побољшања нису довољна:
-
Морате да скакућете по простору дизајна и пробате дивље другачије алтернативе.
-
Тако ћете наћи глобални максимум.
-
Када правите стратегију прототиповања, битно је размиљати о трошковима промене кроз време.
-
За физичке производе - као што је ауто, тостер -, трошак измене драстично расте са временом
-
кроз дизајн процес, и чак знатно више после објављивања.
-
Са десктоп софтвером који се дистрибуира путем CDROM-а, трошкови не скачу тако драматично,
-
али је то ипак прилично значајно и тешко је направити измене кроз дизајн процес,
-
а још теже онда када сте дистрибуирали софтвер корисницима.
-
Веб сајтови и друге форме софтвера као сервиса, се много лакше мењају кроз време.
-
Али трошак и тежина прављења измена се и даље повећава из много разлога.
-
Један од најбитнијих је да се људи навикну на одређени софтвер временом.
-
Тако да, чак иако га лако промените, можете потрести и збунити базу корисника.
-
Исто важи и за програмере било ког софтвера који користи АПИ који други програмери даље користе да пишу апликације.
-
Када се људи навикну, или напишу ствари које користе део софтвера,
-
постаје тешко променити их.
-
Све заједно, ово значи да желите да направите процес дизајна таквим
-
да највеће промене правите рано
-
и да док правите залет са корисницима, прочистите
-
и адаптирате, побољшате ваш систем како тај процес одмиче.
-
Мислим да могу да сумирам ову лекцију у једној реченици:
-
А то је "Прототипи су питања; питајте много."
-
Видимо се следећи пут.