WEBVTT 00:00:00.702 --> 00:00:04.871 По мом мишљењу, најважнија идеја коју можете добити из овог курса 00:00:04.871 --> 00:00:10.424 је идеја да је прототиповање страховито вредна стратегија за делотворан дизајн. 00:00:10.424 --> 00:00:15.239 У овом снимку, објаснићу шта подразумевам под прототиповање и зашто мислим да је страховито значајно. 00:00:15.239 --> 00:00:20.262 Ово ће кориситити као оквир за поређење за касније снимке у којима ћемо упознати конкретне технике. 00:00:21.355 --> 00:00:24.556 У овом курсу, када говоримо о прототиповању, подразумевамо 00:00:24.556 --> 00:00:29.857 брзо прављење приближне идеје дизајна, како би могли брзо да добијемо повратне информације и нова сазнања. 00:00:29.857 --> 00:00:35.241 Прототиповање је средишња активност у структурисаној иновацији, сарадњи и креативности у дизајну. 00:00:35.241 --> 00:00:39.020 Прототипи отелотворују тезе дизајна и омогућавају дизајнерима да добију повратне информације. 00:00:39.020 --> 00:00:42.731 То је како Доналд Шун каже "огледајући разговор са материјалима" 00:00:42.731 --> 00:00:48.023 Испробавајући ствари и учећи - из тог истраживања - у могућности сте да побољшате дизајн 00:00:48.023 --> 00:00:52.144 и да добијете увиде која нисте могли добити другачије. 00:00:52.144 --> 00:00:57.081 Важно је запамтити да циљ прототиповања није артифакт; већ повратне информације. 00:00:57.081 --> 00:01:02.048 Направите неке прототипе, испробајте их, и углавном ћете научити да шта да пробате у новом дизајну. 00:01:02.048 --> 00:01:06.048 Један начин размишљања о прототипу је да је он питање остварено као артифакт. 00:01:06.048 --> 00:01:11.246 То је нешто што правите како би комуницирали са осталим интересентима. 00:01:11.246 --> 00:01:15.706 То могу били клијенти. То могу бити други људи у вашем дизајнерском тиму. 00:01:15.706 --> 00:01:19.864 То могу бити корисници у интерактивном систему. То чак можете бити и ви. 00:01:19.864 --> 00:01:25.162 Улога прототипа у овој комуникацији је да служи као заједничка основа 00:01:25.162 --> 00:01:29.715 која помаже људима да разумеју конкретно о чему сви причају. 00:01:29.731 --> 00:01:33.897 Ево примера онога што подразумевам под прототипом, који је уступила дизајнерска фирма IDEO. 00:01:33.897 --> 00:01:41.158 Средином деведесетих, Kodak је пришао IDEO-у, питајући их да им помогну са дизајном ране конзументске дигиталне камере. 00:01:41.158 --> 00:01:44.190 Дигиталне камере су биле веома интересантна технологија, 00:01:44.190 --> 00:01:49.623 зато што су нудила могућности као што је преглед и измена ваших фотографија на камери 00:01:49.623 --> 00:01:51.658 што није било могуће са камерама које користе филм. 00:01:51.658 --> 00:01:57.251 IDEO-у је задато да нађе начине могућих интеракција које би сте ви користили на дигиталној камери 00:01:57.251 --> 00:02:01.146 и да оствари исте на конкретном корисничком сучељу. 00:02:01.146 --> 00:02:06.684 Резултат њиховог рада је касније постао ово: Kodak DC-210 дигитална камера. 00:02:06.684 --> 00:02:09.265 Ево корисничког сучеља од назад: 00:02:09.265 --> 00:02:13.344 Тамо је екран и неколико дугмади да бисте били у могућности да се крећете кроз фотографије. 00:02:13.344 --> 00:02:18.953 Такоће имате и бројчаник за неколико модова, и контролу за увеличавање овде. 00:02:18.953 --> 00:02:21.574 Сада ћемо погледати прототип на екрану: 00:02:21.574 --> 00:02:25.140 Вероватно ћете приметити неке сличности али и неке разлике. 00:02:25.140 --> 00:02:29.684 И прототип на екрану и завршни производ имају дугмад. 00:02:29.684 --> 00:02:34.187 Оба имају екран. Слични су по функционалности у овом случају. 00:02:34.187 --> 00:02:39.938 Ипак, постоје и битне разлике између овог прототипа и завршне верзије. 00:02:39.938 --> 00:02:41.888 Прва је да је прототип знатно већи. 00:02:41.888 --> 00:02:45.978 Како би били у могућности да направе прототип брзо, они нису могли да праве све умањено. 00:02:45.978 --> 00:02:51.503 Дакле, заузима знатно више простора; распоред је сличан али је размера промењена. 00:02:51.503 --> 00:02:56.513 Друго, једна од најважнијих ствари у вези са дигиталном камером је могућност да је носите са собом, јер је преносива; 00:02:57.682 --> 00:03:01.431 Овај прототип камере имао је "пупчану врпцу" која је ишла назад у Macintosh 00:03:01.431 --> 00:03:04.578 који је у ствари покретао сва рачунања и интеракције, 00:03:04.593 --> 00:03:07.737 тако да никакво рачунање није рађено на самом уређају. 00:03:07.737 --> 00:03:12.629 Коначно, ово је био прототип дигиталне камере где нисте могли сликати. 00:03:12.629 --> 00:03:16.477 Није било сочива; није било фотографских елемената у овом прототипу; 00:03:16.477 --> 00:03:23.034 то је чисто начин да се разуме задња страна камере и интеракције за преглед и измену фотографија. 00:03:23.034 --> 00:03:26.008 Ја мислим да је ово јако битна тачка о прототипима: 00:03:26.008 --> 00:03:31.714 Прототипи готово увек јесу и требају да буду непотпуни. 00:03:32.822 --> 00:03:35.048 Да се вратимо на тај пример: 00:03:35.048 --> 00:03:40.123 Прототиповање је стратегија помоћу које се лакше носимо са стварима које су тешке за предвиђање. 00:03:40.123 --> 00:03:43.145 И те ствари које су тешке за предвиђање су и 00:03:43.145 --> 00:03:49.072 ствари за које се питате да ли ће бити проблем али не знате које ће одговор бити - ваше "познате непознанице" - 00:03:49.072 --> 00:03:54.866 и ствари којих нисте ни свесни, никад нисте размишљали о њима - то су ваше "непознате непознанице". 00:03:54.866 --> 00:03:58.828 Ствар која је добра код прототиповања је да вам помаже да добијете повратне информације брзо, 00:03:58.828 --> 00:04:01.846 како не бисте трошили време крећући погрешним путем. 00:04:01.846 --> 00:04:06.898 Ако сте икад слушали час уметности, знаћете за искуство скицирања пре сликања. 00:04:06.898 --> 00:04:09.935 То није само за почетнике: Пикасо је радио тако. 00:04:09.935 --> 00:04:14.655 Једна од ствари које знамо о људској психологији је да 00:04:14.655 --> 00:04:18.308 су људи непоправљиво лоши када се ради о процени простора могућих исхода. 00:04:18.308 --> 00:04:22.571 Ми често размиљамо о далеко мање опција од оних које ће се вероватно догодити. 00:04:22.571 --> 00:04:26.595 И ово је исто тако истинито у финансијском свету као и у креативном свету. 00:04:26.595 --> 00:04:32.364 За сваки сложен систем, било да је финансијски или дизајнерски, преплитања свих ових састојака 00:04:32.364 --> 00:04:38.379 далеко доминирају стварима које можете лако предвидети, и последично наша интуиција је често погрешна. 00:04:38.949 --> 00:04:42.414 Стратегија коју ћете научити на овом часу има за циљ да вас охрабри да се радије усредсредите на 00:04:42.414 --> 00:04:47.390 циљеве дизајна, него да мислите о самом дизајну 00:04:47.390 --> 00:04:50.904 и да ту стратегију гурате. 00:04:50.904 --> 00:04:54.243 Класична почетничка грешка је доћи до једне идеје за дизајн: 00:04:54.243 --> 00:04:59.531 Мислите да имате нешто што је страва и настављате да навијате једино за ту опцију. 00:04:59.531 --> 00:05:02.801 Уместо да имате ту конкретну ствар за коју ћете навијати, 00:05:02.801 --> 00:05:07.508 размислите о томе шта желите да постигнете са том идејом дизајна - шта је ваш циљ. 00:05:08.385 --> 00:05:14.637 На овом часу научићемо како да поставимо циљеве рано и да их развијамо и преправљамо користећи податке. 00:05:14.637 --> 00:05:19.112 Како Бил Бакстон наглашава у својој одличној књизи "Скицирање корисничких сучеља", 00:05:19.112 --> 00:05:23.287 врсте алтернатива које ћете разматрати у различитим тачкама процеса дизајнирања 00:05:23.287 --> 00:05:25.151 ће бити различите. 00:05:25.151 --> 00:05:30.006 У почетку, вероватно ћете мислити о широком спектру могућности. 00:05:30.713 --> 00:05:33.772 Касније ћете сузити избор. 00:05:33.772 --> 00:05:36.606 Онда ћете опет разматрати алтернативе и опет смањивати опсег. 00:05:36.606 --> 00:05:41.991 И ово наизменично ширење и скупљање је обележје делотворног прецеса дизајнирања. 00:05:41.991 --> 00:05:45.492 Касније у дизајнирању, како долазите до финалног производа, 00:05:45.492 --> 00:05:51.141 мислићете о мањим варијацијама као што су словолици или микропромене у распореду. 00:05:51.141 --> 00:05:54.530 У почетку бисте могли мислити о ширим идејама као: 00:05:54.530 --> 00:05:57.822 Да ли ће ово бити мобилни или десктоп сервис? 00:05:57.822 --> 00:06:01.168 И какве врсте ће бити ова ствар уопште? 00:06:01.168 --> 00:06:08.140 Препознавање вредности и потребе за овим осцилацијама ће вас припремити за делотворан процес дизајнирања. 00:06:08.140 --> 00:06:13.351 Процес дизајнирања Palm Pilotа нам демонстрира диван пример прототиповања. 00:06:13.351 --> 00:06:18.714 Palm Pilot је био један првих PDA уређаја - лични дигитални асистент - 00:06:18.714 --> 00:06:24.044 и помагао је да контролишете ваше листе обавеза, календар, контакте и белешке. 00:06:25.137 --> 00:06:30.564 Водећи изумитељ је био Џеф Хокинс; и једна од првих ствари коју је Џеф направио, када је замислио Palm Pilota 00:06:30.564 --> 00:06:37.111 је парче дрвета које је било величине уређаја који је замислио. 00:06:37.111 --> 00:06:42.678 И шта би он радио? Почео је да носи парче дрвета са собом и користио га као да је прави уређај: 00:06:42.678 --> 00:06:48.470 Тако би он тапкао и уносио информације, додавао контакте, уносио ствари у свој календар, 00:06:48.470 --> 00:06:53.222 бележио и загрејано пискарао све време. 00:06:53.222 --> 00:06:56.584 Дакле, шта су Џеф и његов тим научили из овог прототипа? 00:06:56.584 --> 00:07:01.870 Па, они очигледно нису научили ништа о силикону или трајању батерије и било шта о Palm Pilot-у 00:07:01.870 --> 00:07:04.038 зато што је цела ствар била од дрвета! 00:07:04.038 --> 00:07:08.113 Али су сазнали доста о форми и оно што можемо видети овде 00:07:08.113 --> 00:07:14.194 је да је ово био одличан пример улоге коју прототип може имати за процес дизајнирања. 00:07:14.194 --> 00:07:20.106 Прототип не мора бити завршен; углавом ће бити незавршен у стратешким и битним правцима. 00:07:20.506 --> 00:07:26.266 Требао би бити лако измењив - Не свиђа вам се величина Palm Pilotа? Само одсеците да бисте добили другу величину! 00:07:26.866 --> 00:07:28.682 На крају, мора се "пензионисати": 00:07:28.682 --> 00:07:34.708 Тако да када дођете до следеће фазе развоја, рани прототип вам више неће бити потребан. 00:07:35.324 --> 00:07:39.807 Будући да смо на часу о дизајну рачунарских система и да причамо о парчету дрвета, 00:07:39.807 --> 00:07:46.288 с правом ћете се запитати, "Шта се овде дешава?" или можда, "Шта је то што прототипи протипују?" 00:07:46.288 --> 00:07:50.525 А одговор на то је да постоји неколико ствари које прототипи протипују. 00:07:50.525 --> 00:07:56.268 Једна врста прототипа протипује осећај - "Како ово изгледа?" 00:07:56.268 --> 00:08:01.397 Друга врста прототипује имплементацију - "Како би ово радило?" 00:08:01.397 --> 00:08:05.016 Опет нека друга врста прототипа протипује улогу - 00:08:05.016 --> 00:08:08.635 "Какво би искуство коришћења овог интерактивног система било?" 00:08:08.635 --> 00:08:12.966 Овај курс ће вас научити неколико стратегија које ће покрити помало од сваке категорије. 00:08:12.966 --> 00:08:15.604 Можете сковати прототип у две димензије. 00:08:15.604 --> 00:08:18.645 Можете мислити о томе колико ћете научити из прототипа, 00:08:18.645 --> 00:08:21.388 и можете мислити о томе колико дуго ћете га правити. 00:08:21.388 --> 00:08:24.466 Оно што желите је да, нарочито у ранијој фази у процесу дизајнирања, 00:08:24.466 --> 00:08:28.638 будете у могућности да повећате количину сазнања из прототипа, 00:08:28.638 --> 00:08:31.719 а да умањите време за прављење истог, 00:08:32.380 --> 00:08:35.665 зато што ће - запамтите - прототип бити недовршен, 00:08:35.665 --> 00:08:39.488 и биће нешто чега ћете се највероватније отарасити у процесу, 00:08:39.488 --> 00:08:44.240 а нема поенте утрошити много времена у нешто што ће ускоро бити одбачено. 00:08:45.886 --> 00:08:50.473 Прототиповање није само за мале ствари. У вашем прототиповању можете замишљати велико - стварно велико. 00:08:50.473 --> 00:08:54.155 Ево примера Волтера Дорвина Тига, овог лика овде. 00:08:54.770 --> 00:08:58.340 Он је један од највећих америчких индустријских дизајнера. 00:08:58.340 --> 00:09:03.371 Он стоји унутар једне од првих Боинг летелица за међународни саобраћај. 00:09:03.371 --> 00:09:09.597 Он у ствари гледа дизајн унутрашњости који је његова фирма урадила за Боинг, 00:09:09.597 --> 00:09:12.910 (они и дан данас раде за Боинг). 00:09:12.910 --> 00:09:17.747 Оно што је упечатљиво је да је то унутрашњост летелице, али нема летелице! 00:09:17.747 --> 00:09:25.172 Ово је направљено у складишту. То је искуство летелице без саме летелице. 00:09:25.172 --> 00:09:30.878 У прављењу овог прототипа, довели су одређени број корисника, људи су долазили са пртљагом 00:09:30.878 --> 00:09:36.898 и покушавали да доживе авион, они би сели и седели би онолико колико траје 00:09:36.898 --> 00:09:42.127 међународни лет, и стјуардесе би им доносиле храну и остале потрепштине, 00:09:42.127 --> 00:09:45.159 и могли су видети ствари као што су "Да ли је пролаз довољно широк?", 00:09:45.159 --> 00:09:50.669 "Да ли су седишта удобна?", "Да ли ће пртљаг стати у претенце?" 00:09:50.669 --> 00:09:55.423 Волтер Тиг није био једини дизајнер који је био у могућности да дизајнира прототипе великих размера. 00:09:55.423 --> 00:10:00.793 Многи дизајнери су стварали океанске бродове користећи исту стратегију 00:10:00.793 --> 00:10:07.613 прототиповања унутрашњости у складиштима. Штавише биографија Стива Џоба коју је написао Волтер Исаксон сведочи 00:10:07.613 --> 00:10:13.345 да је Apple када је правио своје прве малопродаје, закупио неко складиште ван Сан Хозеа 00:10:13.345 --> 00:10:19.909 и сваке недеље би одлазили у лажну продавницу да испробају искуство куповине пре првог отварања, 00:10:19.909 --> 00:10:25.672 и једна од ствари о којој биографија сведочи је да је што се тиче искуства куповине у Apple продавници, 00:10:25.672 --> 00:10:32.028 захваљујући врлини прототиповања и испробавања другачијих поставки продавнице, Apple тим схватио 00:10:32.028 --> 00:10:39.290 да продавнице могу бити постављене по активностима - као што је музика - уместо око појединачних производа, 00:10:39.290 --> 00:10:43.823 и ово је значајно променило распоред Apple продавница пре њиховог отварања. 00:10:44.700 --> 00:10:48.679 Линус Полинг је можда главни хемичар 20. века. 00:10:48.679 --> 00:10:53.138 Он је био награђен Нобеловом наградом за његов рад који описује природу хемијских веза. 00:10:53.138 --> 00:10:56.900 Оно што његова пословна филозофија дели са професионалним дизајнерима 00:10:56.900 --> 00:11:02.714 је пракса испробавања више алтернативних идеја, приступа и стратегија решења. 00:11:02.714 --> 00:11:06.808 Његовим речима, "Најбољи начин да имате добру идеју, је да имате много идеја." 00:11:07.223 --> 00:11:12.670 Као што можемо видети у стотинама различитих прототипа које је IDEO произвео за Microsoft 00:11:12.670 --> 00:11:15.495 када је стваран њихов први миш. 00:11:15.495 --> 00:11:21.051 Има много алтернативних форми - симетричних против асиметричних дизајна, 00:11:21.051 --> 00:11:25.241 неки који наглашавају ергономију, други који наглашавају стил - 00:11:25.241 --> 00:11:29.165 и пошто су могли да пробају све ове различите мишеве и држе их у руци 00:11:29.165 --> 00:11:33.852 Microsoft-у је било лакше да одлучи који ће дизајн бити најподеснији за објављивање. 00:11:34.498 --> 00:11:39.910 За залуђенике у публици: Можете размишљати о овој врсти брзог прототиповања о којој причамо 00:11:39.910 --> 00:11:45.185 као врсти прекаљивања, где имате простор могућих опција, 00:11:48.078 --> 00:11:53.687 неке су далеко боље од других, и шта се често дешава са серијским понављајућим дизајном 00:11:53.687 --> 00:11:56.802 је да се можете попети на најбоље "брдо". 00:11:56.802 --> 00:11:58.906 Али локална побољшања нису довољна: 00:11:58.906 --> 00:12:04.384 Морате да скакућете по простору дизајна и пробате дивље другачије алтернативе. 00:12:04.384 --> 00:12:07.323 Тако ћете наћи глобални максимум. 00:12:07.323 --> 00:12:12.546 Када правите стратегију прототиповања, битно је размиљати о трошковима промене кроз време. 00:12:12.546 --> 00:12:18.816 За физичке производе - као што је ауто, тостер -, трошак измене драстично расте са временом 00:12:18.816 --> 00:12:23.393 кроз дизајн процес, и чак знатно више после објављивања. 00:12:24.655 --> 00:12:30.317 Са десктоп софтвером који се дистрибуира путем CDROM-а, трошкови не скачу тако драматично, 00:12:30.317 --> 00:12:35.654 али је то ипак прилично значајно и тешко је направити измене кроз дизајн процес, 00:12:35.654 --> 00:12:39.091 а још теже онда када сте дистрибуирали софтвер корисницима. 00:12:41.798 --> 00:12:47.328 Веб сајтови и друге форме софтвера као сервиса, се много лакше мењају кроз време. 00:12:49.913 --> 00:12:55.269 Али трошак и тежина прављења измена се и даље повећава из много разлога. 00:12:55.269 --> 00:13:00.631 Један од најбитнијих је да се људи навикну на одређени софтвер временом. 00:13:00.631 --> 00:13:05.724 Тако да, чак иако га лако промените, можете потрести и збунити базу корисника. 00:13:05.724 --> 00:13:11.724 Исто важи и за програмере било ког софтвера који користи АПИ који други програмери даље користе да пишу апликације. 00:13:11.724 --> 00:13:16.665 Када се људи навикну, или напишу ствари које користе део софтвера, 00:13:16.665 --> 00:13:19.190 постаје тешко променити их. 00:13:19.190 --> 00:13:22.507 Све заједно, ово значи да желите да направите процес дизајна таквим 00:13:22.507 --> 00:13:25.431 да највеће промене правите рано 00:13:27.431 --> 00:13:31.411 и да док правите залет са корисницима, прочистите 00:13:31.411 --> 00:13:34.777 и адаптирате, побољшате ваш систем како тај процес одмиче. 00:13:36.792 --> 00:13:41.071 Мислим да могу да сумирам ову лекцију у једној реченици: 00:13:41.071 --> 00:13:47.186 А то је "Прототипи су питања; питајте много." 00:13:47.186 --> 00:13:50.555 Видимо се следећи пут.