Return to Video

Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)

  • 0:01 - 0:05
    Лично я считаю, что самая важная идея, которую можно вынести из этого курса,
  • 0:05 - 0:10
    это идея того, что создание прототипов это очень ценная стратегия для эффективного дизайна.
  • 0:10 - 0:15
    В этом видео я объясню, что я подразумеваю под созданием прототипов, и почему я считаю его таким важным.
  • 0:15 - 0:20
    Это станет основой для будущих видео, в которых мы представим уже конкретные техники.
  • 0:21 - 0:25
    В этом курсе, говоря о прототипах, мы имеем ввиду
  • 0:25 - 0:30
    быстрое создание приблизительного наброска дизайна, на котором можно учиться и быстро получить отзывы.
  • 0:30 - 0:35
    Создание прототипов это ключевое условие для структурированного новаторства, сотрудничества и креативности в дизайне.
  • 0:35 - 0:39
    Прототипы воплощают дизайнерские гипотезы и позволяют дизайнерам получить критику.
  • 0:39 - 0:43
    Дональд Шон называет это "рефлективной беседой с материалами".
  • 0:43 - 0:48
    Пробуя разные вещи и учась на таком исследовании, вы сможете улучшить свой дизайн
  • 0:48 - 0:52
    и осознать что-то, до чего иначе вы бы не додумались.
  • 0:52 - 0:57
    Важно помнить, что цель создания протитипа - не артефакт, а отзыв:
  • 0:57 - 1:02
    Построить некоторые прототипы, попробуйте их, и обычно вы бы научиться попробовать в следующий дизайн.
  • 1:02 - 1:06
    На прототипы можно смотреть как на вопрос, превращенный в артефакт.
  • 1:06 - 1:11
    Это что-то, что вы создаете как способ общения с другими участниками проекта:
  • 1:11 - 1:16
    это могут быть клиенты или другие люди в вашей дизайнерском команде.
  • 1:16 - 1:20
    Это могут быть пользователи в какой-то интерактивной системе. Может быть, это Вы сами.
  • 1:20 - 1:25
    И роль прототипа в этом общении - быть платформой,
  • 1:25 - 1:30
    помогающей людям действительно понять, о чем разговор.
  • 1:30 - 1:34
    Вот, для примера, что я имею ввиду под прототипом (собственность фирмы IDEO):
  • 1:34 - 1:41
    В середине 90ых Kodak связались с IDEO и попросили их спроектировать раннюю пользовательскую цифровую камеру.
  • 1:41 - 1:44
    Цифровые камеры были очень интересной технологией,
  • 1:44 - 1:50
    потому что они давали возможность проверять и редактировать фотографии прямо в камере,
  • 1:50 - 1:52
    что не было возможным с пленочной камерой.
  • 1:52 - 1:57
    От IDEO требовалось разобраться, что можно было делать с цифровой камерой,
  • 1:57 - 2:01
    и превратить эти идеи в конкретный пользовательский интерфейс.
  • 2:01 - 2:07
    То, что они придумали в конечном счете стало этим: цифровой камерой Kodak DC-210.
  • 2:07 - 2:09
    Сзади тут пользовательский интерфейс:
  • 2:09 - 2:13
    Тут экран и несколько кнопок для навигации по фотографиям.
  • 2:13 - 2:19
    Тут так же есть шкала для нескольких режимов, и зум-контроллер вот здесь.
  • 2:19 - 2:22
    А теперь давайте посмотрим на прототип на экране:
  • 2:22 - 2:25
    Скорее всего, вы заметите некоторое сходство, но и отличия.
  • 2:25 - 2:30
    И прототип на экране, и итоговый продукт имеют кнопки.
  • 2:30 - 2:34
    У них есть экран. В данном случае у них похожая функциональность.
  • 2:34 - 2:40
    Тем не менее, между прототипом и финальной версией есть несколько важных различий.
  • 2:40 - 2:42
    Первое заключается в том, что прототип больше:
  • 2:42 - 2:46
    Чтобы быстро создать эту версию, им было некогда делать все миниатюрным.
  • 2:46 - 2:52
    Поэтому он занимает больше места. Расположение похожее, но масштаб другой.
  • 2:52 - 2:57
    Во-вторых, одно их самых важных качеств цифровой камеры это возможность носить ее с собой, так как она мобильна.
  • 2:58 - 3:01
    Этот прототип камеры был шнуром подключен к Макинтошу,
  • 3:01 - 3:05
    который на самом деле выполнял все вычислния и взаимодействия,
  • 3:05 - 3:08
    так что на самом устройстве не было никаких вычислений.
  • 3:08 - 3:13
    И, наконец, этот прототип цифровой камеры не мог фотографировать.
  • 3:13 - 3:16
    У него нет линз или фотографических элементов.
  • 3:16 - 3:23
    Это просто способ лучше разобраться в действиях на задней панели камеры для просмотра и обработки фотографий.
  • 3:23 - 3:26
    И я думаю, это очень важное качество прототипов.
  • 3:26 - 3:32
    То, что прототипы почти всегда есть или должны быть неполными.
  • 3:33 - 3:35
    Основывая на этом примере:
  • 3:35 - 3:40
    Создание прототипов это стратегия для эффективного решения вещей, которые сложно предугадать заранее.
  • 3:40 - 3:43
    И эти вещи, которые сложно предугадать, это
  • 3:43 - 3:49
    может быть как что-то, что вы подозреваете станет проблемой, так сказать "запланированные непонятки",
  • 3:49 - 3:55
    так и что-то, о чем вы никогда даже не думали, так сказать "незапланированные непонятки."
  • 3:55 - 3:59
    И чем полезны прототипы, так это тем, что они помогают быстро получить отзывы,
  • 3:59 - 4:02
    чтобы вы не тратили время зря, идя по неверному пути.
  • 4:02 - 4:07
    Если вы когда-нибудь брали уроки рисования, вам знаком опыт создания набросков перед тем, как рисовать картину.
  • 4:07 - 4:10
    Это не только для новичков: Пикассо тоже так делал.
  • 4:10 - 4:15
    Одно из свойств человеческой психологии заключается в том,
  • 4:15 - 4:18
    что люди очень плохо умеют предугадывать возможные последствия.
  • 4:18 - 4:23
    Мы зачастую думаем, что разных вариантов меньше, чем их скорее всего будет.
  • 4:23 - 4:27
    И это верно как для мира финансов, так и для мира творчества.
  • 4:27 - 4:32
    В любой сложной системе, финансов или дизайна, взаимодействие всех этих ингредиентов
  • 4:32 - 4:38
    сильно превосходит вещи, которые можно легко предусмотреть, а интуиция нас часто подводит.
  • 4:39 - 4:42
    В этом курсе мы научим вас стратегии, которая помогает сосредоточиться на
  • 4:42 - 4:47
    целях дизайна, а не на самом дизайне,
  • 4:47 - 4:51
    и пытаться дальше продвигать эту стратегию.
  • 4:51 - 4:54
    Классическая ошибка новичка это придумать только одну идею для дизайна.
  • 4:54 - 5:00
    Вы думаете, что придумали что-то супер крутое и продолжаете отстаивать этот конкретный вариант.
  • 5:00 - 5:03
    Вместо того, чтобы ругаться о чем-то конкретном,
  • 5:03 - 5:08
    подумайте, чего вы хотите достичь этой дизайнерской идеей - какова ваша цель.
  • 5:08 - 5:15
    В этом курсе мы будем учить, как ставить перед собой цели на ранних стадиях, развивать их и пересматривать свой дизайн, используя разные данные.
  • 5:15 - 5:19
    Как отметил Билл Вакстон в свой отличной книге "Наброски Пользовательских Интерфейсов",
  • 5:19 - 5:23
    альтернативы, которые вы будете рассматривать на разных стадия дизайнерского процесса
  • 5:23 - 5:25
    будут разными.
  • 5:25 - 5:30
    На ранних стадиях вы можете обдумывать широкий спектр возможностей.
  • 5:31 - 5:34
    Потом вы можете его немного сократить.
  • 5:34 - 5:37
    Потом вы можете рассмотреть какие-то алтернативы и углубиться в детали.
  • 5:37 - 5:42
    Такое разветвление и фокусирование - признак эффективного дизайнерского процесса.
  • 5:42 - 5:45
    На следующих стадиях, по мере приближения к финальному продукту.
  • 5:45 - 5:51
    вы будете думать о мелких вариациях, таких как шрифты и цвета, или микро изменениях в плане.
  • 5:51 - 5:55
    На ранних стадиях вы можете мыслить шире, например:
  • 5:55 - 5:58
    Это будет мобильный сервис или компьютерный сервис?
  • 5:58 - 6:01
    И что это такое вообще будет?
  • 6:01 - 6:08
    Понимание необходимости и ценности таких колебаний, поможет вам подготовиться к эффективному процессу дизайна.
  • 6:08 - 6:13
    Дизайн Palm Pilot демонстрирует прекрасный пример прототипа.
  • 6:13 - 6:19
    Palm Pilot был одним из первых цифровых PDA - персональных цифровых секретарей -
  • 6:19 - 6:24
    с ним можно было планировать дела, вести календарь, адресную книгу и делать записи.
  • 6:25 - 6:31
    Его главным изобретателем был Джефф Хоукинс, и Джефф, когда он впервые придумал Palm Pilot,
  • 6:31 - 6:37
    первое, что он сделал это взял деревянный брусок размером с устройство, которое он представлял себе.
  • 6:37 - 6:43
    Он носил этот брусок с собой повсюду и притворялся, что это реальное устройство.
  • 6:43 - 6:48
    Он нажимал на него, вводил информацию, добавлял контакты, записывал вещи в свой календарь,
  • 6:48 - 6:53
    делал заметки, все время что-то яростно черкая.
  • 6:53 - 6:57
    Что же Джефф и его команда вынесли из этого прототипа?
  • 6:57 - 7:02
    Разумеется, они не узнали ничего о силиконе, или жизни батарейки Palm Pilot,
  • 7:02 - 7:04
    потому что эта штука была сделана из дерева!
  • 7:04 - 7:08
    Что они узнали, так это форм фактор. И это прекрасный
  • 7:08 - 7:14
    пример того, какие роли может играть протитип в процессе дизайна.
  • 7:14 - 7:20
    Прототип не должен иметь готовый вид. Он должен быть стратегически недоделанным.
  • 7:21 - 7:26
    Его должно быть легко изменить: Не нравится размер Palm Pilot? Просто вырежьте новый размер!
  • 7:27 - 7:29
    И, наконец, его должно быть легко выбросить.
  • 7:29 - 7:35
    То есть, когда вы перейдете на следующую стадию дизайна, вам будут не нужны ранние прототипы.
  • 7:35 - 7:40
    Учитывая, что в этом курсе мы проектируем компьютерные системы, а говорим тут о деревянном бруске,
  • 7:40 - 7:46
    мы можете спросить: "Что за дела?" или "Для чего нужны прототипы?"
  • 7:46 - 7:51
    А ответ такой: они нужны для разных вещей.
  • 7:51 - 7:56
    Одни прототипы нужны для того, чтобы представить внешний вид - как что-то будете выглядить?
  • 7:56 - 8:01
    Другие реализацию - как что-то будет работать?
  • 8:01 - 8:05
    А третьи - роль:
  • 8:05 - 8:09
    "как можно будет пользоваться этой интерактивной системой?"
  • 8:09 - 8:13
    Этот курс научит вас ряду стратегий, которые немного покрывают каждую из этих категорий.
  • 8:13 - 8:16
    Мы можете планировать прототип в двух измерениях.
  • 8:16 - 8:19
    Вы можете представить, чему вас научит этот прототип,
  • 8:19 - 8:21
    и как много времени вам потребуется, чтобы его сделать.
  • 8:21 - 8:24
    и что бы вы хотели достичь, особенно на ранних стадиях процесса
  • 8:24 - 8:29
    есть тем, что бы вы хотели изучить во время использования прототипа
  • 8:29 - 8:32
    и минимизировать количество времени, которое требуется для его выпнения
  • 8:32 - 8:36
    потомучто- помните- прототип делается для того чтобы быть несовершенным
  • 8:36 - 8:39
    и он должен быть чем то тем, от чего вы собираетесь избавиться в определённых моментах процесса
  • 8:39 - 8:44
    и поэтому нет смысла в в убивании кучи времени на то, что скоро вы собираетесь выбросить.
  • 8:46 - 8:50
    Прототипирование (ну и словечко) это вам не маленькая хрень. в вашем прототипе вы можете мыслить широко- реально широко
  • 8:50 - 8:54
    Вот пример из Уолтер Дорвин Тиг, этот парень прямо здесь.
  • 8:55 - 8:58
    Он является одним известнейших промышленных дизайнеров Америки.
  • 8:58 - 9:03
    И он стоит внутри одного из самых первых самолетов Boeing.
  • 9:03 - 9:10
    И что он делает? он осматривает дизайн интерьера, который его компания изготовила для Boeing,
  • 9:10 - 9:13
    (и они по прежнему работают с Boeing по сей день).
  • 9:13 - 9:18
    что здесь заметно- вы получили интерьер самолёта, но без самолета!!
  • 9:18 - 9:25
    Это все это изготовилось на складе. Это постройки самолета без самолета.
  • 9:25 - 9:31
    При создании этотого прототипа, они пригласили определённое количество пользователей с багажом зайти внутрь
  • 9:31 - 9:37
    и оценить самолет, где они будут сидеть, растянувшись на своих креслах
  • 9:37 - 9:42
    а во время полета бортпроводники будут проходить мимо предлагая им еду и другие удобства,
  • 9:42 - 9:45
    и вы могли бы слышать вещи типа , «Являются ли проходы достаточно широкими?»,
  • 9:45 - 9:51
    «Удобны ли кресла?»,
  • 9:51 - 9:55
    Уолтер Teague был не только промышленным дизайнером, чтобы иметь возможность использовать эти крупные прототипы масштаба.
  • 9:55 - 10:01
    Многие дизайнеры, создавая океанские суда попробовали ту же стратегию
  • 10:01 - 10:08
    прототипирования (снова это словцо) интерьеров в складах, вспомним написанную Уолтером Айзексоном Биографию Стива Джобса ,
  • 10:08 - 10:13
    когда Apple создавал свои первые магазины розничной торговли, они купили некоторые складские помещения за на окраине Сан-Хосе,
  • 10:13 - 10:20
    и каждую неделю ходили в этот ложный розничный магазин, чтобы попробовать розничной опыт до начала первого открытия,
  • 10:20 - 10:26
    и одна из вещей из раздела опыта продаж Аппл была
  • 10:26 - 10:32
    с помощью прототипов и опробовать различные конфигурации магазина, команда Apple поняла, что
  • 10:32 - 10:39
    Магазины можно настроить вокруг деятельности — таких, как музыка — а не вокруг отдельных продуктов,
  • 10:39 - 10:44
    и это существенно изменило расположение магазинов Apple до их открытия.
  • 10:45 - 10:49
    Лайнус Полинг может быть крутейший-химик в XX веке.
  • 10:49 - 10:53
    Был удостоен Нобелевской премии за его работу над описанием природы химических связей.
  • 10:53 - 10:57
    Его философия работы разделяет с этим профессиональных дизайнеров
  • 10:57 - 11:03
    рекомендуется опробовать несколько альтернативных идей, подходов и стратегий решения.
  • 11:03 - 11:07
    Как он говорил, «лучший способ иметь хорошую идею- иметь много идей».
  • 11:07 - 11:13
    И мы видим здесь сто различных прототипов, которые спроэктировала IDEO для Майкрософт
  • 11:13 - 11:15
    когда он создавал свою первую мышь.
  • 11:15 - 11:21
    тут альтернативные формы, которые он исследовал — симметричный по сравнению с ассимитричным дизайном ,
  • 11:21 - 11:25
    те, которые подчеркивают эргономику по сравнению с другими, и те, которые подчеркивают стиль —
  • 11:25 - 11:29
    и для того, чтобы понять все альтернативы подержав их в руке
  • 11:29 - 11:34
    помог выяснить Microsoft, какой именно дизайн лучше подходит для мыши.
  • 11:34 - 11:40
    Для вундеркиндов в аудитории: вы можете думать о такой стратегии быстрого прототипирования, что мы говорим о
  • 11:40 - 11:45
    как вроде как имитации отжига, где у вас есть пространство возможных вариантов,
  • 11:48 - 11:54
    Некоторые из них лучше, чем другие, и то, что часто происходит с последовательного итеративного дизайна
  • 11:54 - 11:57
    — что вы можете hillclimb (хз что это -переводчик) к самое лучшее одно.
  • 11:57 - 11:59
    Но Местное улучшение не достаточно:
  • 11:59 - 12:04
    Вам нужно быть в состоянии прыгать вокруг дизайна и попробовать дико различные альтернативы.
  • 12:04 - 12:07
    Таким образом вы можете найти глобальный максимум
  • 12:07 - 12:13
    Когда вы создаете прототипов стратегии, важно думать о стоимости изменения с течением времени.
  • 12:13 - 12:19
    Для физических продуктов — — как автомобиль, тостер —, стоимость внесения изменений резко возрастает с течением времени
  • 12:19 - 12:23
    на протяжении всего процесса проектирования и даже более значительно после выпуска готового продукта
  • 12:25 - 12:30
    С настольным программным обеспечением, которое получает распределены на, скажем, CDROM повышается стоимость не не так драматично,
  • 12:30 - 12:36
    но это все еще довольно значительно, труднее вносить изменения, на протяжении всего процесса проектирования
  • 12:36 - 12:39
    и гораздо более сложно, когда вы вывезены для потребителей.
  • 12:42 - 12:47
    в Веб-сайты и другие виды программного обеспечения как услуги, гораздо легче вносить изменения с течением времени.
  • 12:50 - 12:55
    Однако издержки и сложность внесения изменений все еще растет для целого ряда причин.
  • 12:55 - 13:01
    Одним из наиболее важных является, что люди привыкают к конкретной части программного обеспечения с течением времени.
  • 13:01 - 13:06
    И поэтому даже если вы могли бы изменить его легко, вы будете расстроены в запутанной пользовательской базы
  • 13:06 - 13:12
    То же самое верно для разработчиков [] любое программное обеспечение, которое имеет API которое пишется на верхнхней части приложений
  • 13:12 - 13:17
    человек привыкает к нему, или построили вещи, которые полагаются на кусок программного обеспечения,
  • 13:17 - 13:19
    и это становится становится более трудно изменить.
  • 13:19 - 13:23
    Вообще это означает заключается в том, что вы хотите создать процесс проектирования
  • 13:23 - 13:25
    Когда вы делаете ваши наибольшие изменения рано,
  • 13:27 - 13:31
    и как вы строите импульса с пользователями, вы продолжаем совершенствовать,
  • 13:31 - 13:35
    и адаптировать, настроить и улучшить вашу систему, как она идет дальше.
  • 13:37 - 13:41
    Я думаю, что я могу суммировать вводное сообщение этого видео в одном предложении:
  • 13:41 - 13:47
    «прототипы это вопросы; задайте же много из них.»
  • 13:47 - 13:51
    Увидимся, ЧуваГИ)) Skype-Konstantin4475- помогайте переводить, а то, как видите, у меня не очень хорошо получается
Title:
Lecture 1.2: The Power of Prototyping (13:49)
Description:

переведено на русский

more » « less
Video Language:
English

Russian subtitles

Revisions