-
Лично я считаю, что самая важная идея, которую можно вынести из этого курса,
-
это идея того, что создание прототипов это очень ценная стратегия для эффективного дизайна.
-
В этом видео я объясню, что я подразумеваю под созданием прототипов, и почему я считаю его таким важным.
-
Это станет основой для будущих видео, в которых мы представим уже конкретные техники.
-
В этом курсе, говоря о прототипах, мы имеем ввиду
-
быстрое создание приблизительного наброска дизайна, на котором можно учиться и быстро получить отзывы.
-
Создание прототипов это ключевое условие для структурированного новаторства, сотрудничества и креативности в дизайне.
-
Прототипы воплощают дизайнерские гипотезы и позволяют дизайнерам получить критику.
-
Дональд Шон называет это "рефлективной беседой с материалами".
-
Пробуя разные вещи и учась на таком исследовании, вы сможете улучшить свой дизайн
-
и осознать что-то, до чего иначе вы бы не додумались.
-
Важно помнить, что цель создания протитипа - не артефакт, а отзыв:
-
Построить некоторые прототипы, попробуйте их, и обычно вы бы научиться попробовать в следующий дизайн.
-
На прототипы можно смотреть как на вопрос, превращенный в артефакт.
-
Это что-то, что вы создаете как способ общения с другими участниками проекта:
-
это могут быть клиенты или другие люди в вашей дизайнерском команде.
-
Это могут быть пользователи в какой-то интерактивной системе. Может быть, это Вы сами.
-
И роль прототипа в этом общении - быть платформой,
-
помогающей людям действительно понять, о чем разговор.
-
Вот, для примера, что я имею ввиду под прототипом (собственность фирмы IDEO):
-
В середине 90ых Kodak связались с IDEO и попросили их спроектировать раннюю пользовательскую цифровую камеру.
-
Цифровые камеры были очень интересной технологией,
-
потому что они давали возможность проверять и редактировать фотографии прямо в камере,
-
что не было возможным с пленочной камерой.
-
От IDEO требовалось разобраться, что можно было делать с цифровой камерой,
-
и превратить эти идеи в конкретный пользовательский интерфейс.
-
То, что они придумали в конечном счете стало этим: цифровой камерой Kodak DC-210.
-
Сзади тут пользовательский интерфейс:
-
Тут экран и несколько кнопок для навигации по фотографиям.
-
Тут так же есть шкала для нескольких режимов, и зум-контроллер вот здесь.
-
А теперь давайте посмотрим на прототип на экране:
-
Скорее всего, вы заметите некоторое сходство, но и отличия.
-
И прототип на экране, и итоговый продукт имеют кнопки.
-
У них есть экран. В данном случае у них похожая функциональность.
-
Тем не менее, между прототипом и финальной версией есть несколько важных различий.
-
Первое заключается в том, что прототип больше:
-
Чтобы быстро создать эту версию, им было некогда делать все миниатюрным.
-
Поэтому он занимает больше места. Расположение похожее, но масштаб другой.
-
Во-вторых, одно их самых важных качеств цифровой камеры это возможность носить ее с собой, так как она мобильна.
-
Этот прототип камеры был шнуром подключен к Макинтошу,
-
который на самом деле выполнял все вычислния и взаимодействия,
-
так что на самом устройстве не было никаких вычислений.
-
И, наконец, этот прототип цифровой камеры не мог фотографировать.
-
У него нет линз или фотографических элементов.
-
Это просто способ лучше разобраться в действиях на задней панели камеры для просмотра и обработки фотографий.
-
И я думаю, это очень важное качество прототипов.
-
То, что прототипы почти всегда есть или должны быть неполными.
-
Основывая на этом примере:
-
Создание прототипов это стратегия для эффективного решения вещей, которые сложно предугадать заранее.
-
И эти вещи, которые сложно предугадать, это
-
может быть как что-то, что вы подозреваете станет проблемой, так сказать "запланированные непонятки",
-
так и что-то, о чем вы никогда даже не думали, так сказать "незапланированные непонятки."
-
И чем полезны прототипы, так это тем, что они помогают быстро получить отзывы,
-
чтобы вы не тратили время зря, идя по неверному пути.
-
Если вы когда-нибудь брали уроки рисования, вам знаком опыт создания набросков перед тем, как рисовать картину.
-
Это не только для новичков: Пикассо тоже так делал.
-
Одно из свойств человеческой психологии заключается в том,
-
что люди очень плохо умеют предугадывать возможные последствия.
-
Мы зачастую думаем, что разных вариантов меньше, чем их скорее всего будет.
-
И это верно как для мира финансов, так и для мира творчества.
-
В любой сложной системе, финансов или дизайна, взаимодействие всех этих ингредиентов
-
сильно превосходит вещи, которые можно легко предусмотреть, а интуиция нас часто подводит.
-
В этом курсе мы научим вас стратегии, которая помогает сосредоточиться на
-
целях дизайна, а не на самом дизайне,
-
и пытаться дальше продвигать эту стратегию.
-
Классическая ошибка новичка это придумать только одну идею для дизайна.
-
Вы думаете, что придумали что-то супер крутое и продолжаете отстаивать этот конкретный вариант.
-
Вместо того, чтобы ругаться о чем-то конкретном,
-
подумайте, чего вы хотите достичь этой дизайнерской идеей - какова ваша цель.
-
В этом курсе мы будем учить, как ставить перед собой цели на ранних стадиях, развивать их и пересматривать свой дизайн, используя разные данные.
-
Как отметил Билл Вакстон в свой отличной книге "Наброски Пользовательских Интерфейсов",
-
альтернативы, которые вы будете рассматривать на разных стадия дизайнерского процесса
-
будут разными.
-
На ранних стадиях вы можете обдумывать широкий спектр возможностей.
-
Потом вы можете его немного сократить.
-
Потом вы можете рассмотреть какие-то алтернативы и углубиться в детали.
-
Такое разветвление и фокусирование - признак эффективного дизайнерского процесса.
-
На следующих стадиях, по мере приближения к финальному продукту.
-
вы будете думать о мелких вариациях, таких как шрифты и цвета, или микро изменениях в плане.
-
На ранних стадиях вы можете мыслить шире, например:
-
Это будет мобильный сервис или компьютерный сервис?
-
И что это такое вообще будет?
-
Понимание необходимости и ценности таких колебаний, поможет вам подготовиться к эффективному процессу дизайна.
-
Дизайн Palm Pilot демонстрирует прекрасный пример прототипа.
-
Palm Pilot был одним из первых цифровых PDA - персональных цифровых секретарей -
-
с ним можно было планировать дела, вести календарь, адресную книгу и делать записи.
-
Его главным изобретателем был Джефф Хоукинс, и Джефф, когда он впервые придумал Palm Pilot,
-
первое, что он сделал это взял деревянный брусок размером с устройство, которое он представлял себе.
-
Он носил этот брусок с собой повсюду и притворялся, что это реальное устройство.
-
Он нажимал на него, вводил информацию, добавлял контакты, записывал вещи в свой календарь,
-
делал заметки, все время что-то яростно черкая.
-
Что же Джефф и его команда вынесли из этого прототипа?
-
Разумеется, они не узнали ничего о силиконе, или жизни батарейки Palm Pilot,
-
потому что эта штука была сделана из дерева!
-
Что они узнали, так это форм фактор. И это прекрасный
-
пример того, какие роли может играть протитип в процессе дизайна.
-
Прототип не должен иметь готовый вид. Он должен быть стратегически недоделанным.
-
Его должно быть легко изменить: Не нравится размер Palm Pilot? Просто вырежьте новый размер!
-
И, наконец, его должно быть легко выбросить.
-
То есть, когда вы перейдете на следующую стадию дизайна, вам будут не нужны ранние прототипы.
-
Учитывая, что в этом курсе мы проектируем компьютерные системы, а говорим тут о деревянном бруске,
-
мы можете спросить: "Что за дела?" или "Для чего нужны прототипы?"
-
А ответ такой: они нужны для разных вещей.
-
Одни прототипы нужны для того, чтобы представить внешний вид - как что-то будете выглядить?
-
Другие реализацию - как что-то будет работать?
-
А третьи - роль:
-
"как можно будет пользоваться этой интерактивной системой?"
-
Этот курс научит вас ряду стратегий, которые немного покрывают каждую из этих категорий.
-
Мы можете планировать прототип в двух измерениях.
-
Вы можете представить, чему вас научит этот прототип,
-
и как много времени вам потребуется, чтобы его сделать.
-
и что бы вы хотели достичь, особенно на ранних стадиях процесса
-
есть тем, что бы вы хотели изучить во время использования прототипа
-
и минимизировать количество времени, которое требуется для его выпнения
-
потомучто- помните- прототип делается для того чтобы быть несовершенным
-
и он должен быть чем то тем, от чего вы собираетесь избавиться в определённых моментах процесса
-
и поэтому нет смысла в в убивании кучи времени на то, что скоро вы собираетесь выбросить.
-
Прототипирование (ну и словечко) это вам не маленькая хрень. в вашем прототипе вы можете мыслить широко- реально широко
-
Вот пример из Уолтер Дорвин Тиг, этот парень прямо здесь.
-
Он является одним известнейших промышленных дизайнеров Америки.
-
И он стоит внутри одного из самых первых самолетов Boeing.
-
И что он делает? он осматривает дизайн интерьера, который его компания изготовила для Boeing,
-
(и они по прежнему работают с Boeing по сей день).
-
что здесь заметно- вы получили интерьер самолёта, но без самолета!!
-
Это все это изготовилось на складе. Это постройки самолета без самолета.
-
При создании этотого прототипа, они пригласили определённое количество пользователей с багажом зайти внутрь
-
и оценить самолет, где они будут сидеть, растянувшись на своих креслах
-
а во время полета бортпроводники будут проходить мимо предлагая им еду и другие удобства,
-
и вы могли бы слышать вещи типа , «Являются ли проходы достаточно широкими?»,
-
«Удобны ли кресла?»,
-
Уолтер Teague был не только промышленным дизайнером, чтобы иметь возможность использовать эти крупные прототипы масштаба.
-
Многие дизайнеры, создавая океанские суда попробовали ту же стратегию
-
прототипирования (снова это словцо) интерьеров в складах, вспомним написанную Уолтером Айзексоном Биографию Стива Джобса ,
-
когда Apple создавал свои первые магазины розничной торговли, они купили некоторые складские помещения за на окраине Сан-Хосе,
-
и каждую неделю ходили в этот ложный розничный магазин, чтобы попробовать розничной опыт до начала первого открытия,
-
и одна из вещей из раздела опыта продаж Аппл была
-
с помощью прототипов и опробовать различные конфигурации магазина, команда Apple поняла, что
-
Магазины можно настроить вокруг деятельности — таких, как музыка — а не вокруг отдельных продуктов,
-
и это существенно изменило расположение магазинов Apple до их открытия.
-
Лайнус Полинг может быть крутейший-химик в XX веке.
-
Был удостоен Нобелевской премии за его работу над описанием природы химических связей.
-
Его философия работы разделяет с этим профессиональных дизайнеров
-
рекомендуется опробовать несколько альтернативных идей, подходов и стратегий решения.
-
Как он говорил, «лучший способ иметь хорошую идею- иметь много идей».
-
И мы видим здесь сто различных прототипов, которые спроэктировала IDEO для Майкрософт
-
когда он создавал свою первую мышь.
-
тут альтернативные формы, которые он исследовал — симметричный по сравнению с ассимитричным дизайном ,
-
те, которые подчеркивают эргономику по сравнению с другими, и те, которые подчеркивают стиль —
-
и для того, чтобы понять все альтернативы подержав их в руке
-
помог выяснить Microsoft, какой именно дизайн лучше подходит для мыши.
-
Для вундеркиндов в аудитории: вы можете думать о такой стратегии быстрого прототипирования, что мы говорим о
-
как вроде как имитации отжига, где у вас есть пространство возможных вариантов,
-
Некоторые из них лучше, чем другие, и то, что часто происходит с последовательного итеративного дизайна
-
— что вы можете hillclimb (хз что это -переводчик) к самое лучшее одно.
-
Но Местное улучшение не достаточно:
-
Вам нужно быть в состоянии прыгать вокруг дизайна и попробовать дико различные альтернативы.
-
Таким образом вы можете найти глобальный максимум
-
Когда вы создаете прототипов стратегии, важно думать о стоимости изменения с течением времени.
-
Для физических продуктов — — как автомобиль, тостер —, стоимость внесения изменений резко возрастает с течением времени
-
на протяжении всего процесса проектирования и даже более значительно после выпуска готового продукта
-
С настольным программным обеспечением, которое получает распределены на, скажем, CDROM повышается стоимость не не так драматично,
-
но это все еще довольно значительно, труднее вносить изменения, на протяжении всего процесса проектирования
-
и гораздо более сложно, когда вы вывезены для потребителей.
-
в Веб-сайты и другие виды программного обеспечения как услуги, гораздо легче вносить изменения с течением времени.
-
Однако издержки и сложность внесения изменений все еще растет для целого ряда причин.
-
Одним из наиболее важных является, что люди привыкают к конкретной части программного обеспечения с течением времени.
-
И поэтому даже если вы могли бы изменить его легко, вы будете расстроены в запутанной пользовательской базы
-
То же самое верно для разработчиков [] любое программное обеспечение, которое имеет API которое пишется на верхнхней части приложений
-
человек привыкает к нему, или построили вещи, которые полагаются на кусок программного обеспечения,
-
и это становится становится более трудно изменить.
-
Вообще это означает заключается в том, что вы хотите создать процесс проектирования
-
Когда вы делаете ваши наибольшие изменения рано,
-
и как вы строите импульса с пользователями, вы продолжаем совершенствовать,
-
и адаптировать, настроить и улучшить вашу систему, как она идет дальше.
-
Я думаю, что я могу суммировать вводное сообщение этого видео в одном предложении:
-
«прототипы это вопросы; задайте же много из них.»
-
Увидимся, ЧуваГИ)) Skype-Konstantin4475- помогайте переводить, а то, как видите, у меня не очень хорошо получается