Лично я считаю, что самая важная идея, которую можно вынести из этого курса,
это идея того, что создание прототипов это очень ценная стратегия для эффективного дизайна.
В этом видео я объясню, что я подразумеваю под созданием прототипов, и почему я считаю его таким важным.
Это станет основой для будущих видео, в которых мы представим уже конкретные техники.
В этом курсе, говоря о прототипах, мы имеем ввиду
быстрое создание приблизительного наброска дизайна, на котором можно учиться и быстро получить отзывы.
Создание прототипов это ключевое условие для структурированного новаторства, сотрудничества и креативности в дизайне.
Прототипы воплощают дизайнерские гипотезы и позволяют дизайнерам получить критику.
Дональд Шон называет это "рефлективной беседой с материалами".
Пробуя разные вещи и учась на таком исследовании, вы сможете улучшить свой дизайн
и осознать что-то, до чего иначе вы бы не додумались.
Важно помнить, что цель создания протитипа - не артефакт, а отзыв:
Построить некоторые прототипы, попробуйте их, и обычно вы бы научиться попробовать в следующий дизайн.
На прототипы можно смотреть как на вопрос, превращенный в артефакт.
Это что-то, что вы создаете как способ общения с другими участниками проекта:
это могут быть клиенты или другие люди в вашей дизайнерском команде.
Это могут быть пользователи в какой-то интерактивной системе. Может быть, это Вы сами.
И роль прототипа в этом общении - быть платформой,
помогающей людям действительно понять, о чем разговор.
Вот, для примера, что я имею ввиду под прототипом (собственность фирмы IDEO):
В середине 90ых Kodak связались с IDEO и попросили их спроектировать раннюю пользовательскую цифровую камеру.
Цифровые камеры были очень интересной технологией,
потому что они давали возможность проверять и редактировать фотографии прямо в камере,
что не было возможным с пленочной камерой.
От IDEO требовалось разобраться, что можно было делать с цифровой камерой,
и превратить эти идеи в конкретный пользовательский интерфейс.
То, что они придумали в конечном счете стало этим: цифровой камерой Kodak DC-210.
Сзади тут пользовательский интерфейс:
Тут экран и несколько кнопок для навигации по фотографиям.
Тут так же есть шкала для нескольких режимов, и зум-контроллер вот здесь.
А теперь давайте посмотрим на прототип на экране:
Скорее всего, вы заметите некоторое сходство, но и отличия.
И прототип на экране, и итоговый продукт имеют кнопки.
У них есть экран. В данном случае у них похожая функциональность.
Тем не менее, между прототипом и финальной версией есть несколько важных различий.
Первое заключается в том, что прототип больше:
Чтобы быстро создать эту версию, им было некогда делать все миниатюрным.
Поэтому он занимает больше места. Расположение похожее, но масштаб другой.
Во-вторых, одно их самых важных качеств цифровой камеры это возможность носить ее с собой, так как она мобильна.
Этот прототип камеры был шнуром подключен к Макинтошу,
который на самом деле выполнял все вычислния и взаимодействия,
так что на самом устройстве не было никаких вычислений.
И, наконец, этот прототип цифровой камеры не мог фотографировать.
У него нет линз или фотографических элементов.
Это просто способ лучше разобраться в действиях на задней панели камеры для просмотра и обработки фотографий.
И я думаю, это очень важное качество прототипов.
То, что прототипы почти всегда есть или должны быть неполными.
Основывая на этом примере:
Создание прототипов это стратегия для эффективного решения вещей, которые сложно предугадать заранее.
И эти вещи, которые сложно предугадать, это
может быть как что-то, что вы подозреваете станет проблемой, так сказать "запланированные непонятки",
так и что-то, о чем вы никогда даже не думали, так сказать "незапланированные непонятки."
И чем полезны прототипы, так это тем, что они помогают быстро получить отзывы,
чтобы вы не тратили время зря, идя по неверному пути.
Если вы когда-нибудь брали уроки рисования, вам знаком опыт создания набросков перед тем, как рисовать картину.
Это не только для новичков: Пикассо тоже так делал.
Одно из свойств человеческой психологии заключается в том,
что люди очень плохо умеют предугадывать возможные последствия.
Мы зачастую думаем, что разных вариантов меньше, чем их скорее всего будет.
И это верно как для мира финансов, так и для мира творчества.
В любой сложной системе, финансов или дизайна, взаимодействие всех этих ингредиентов
сильно превосходит вещи, которые можно легко предусмотреть, а интуиция нас часто подводит.
В этом курсе мы научим вас стратегии, которая помогает сосредоточиться на
целях дизайна, а не на самом дизайне,
и пытаться дальше продвигать эту стратегию.
Классическая ошибка новичка это придумать только одну идею для дизайна.
Вы думаете, что придумали что-то супер крутое и продолжаете отстаивать этот конкретный вариант.
Вместо того, чтобы ругаться о чем-то конкретном,
подумайте, чего вы хотите достичь этой дизайнерской идеей - какова ваша цель.
В этом курсе мы будем учить, как ставить перед собой цели на ранних стадиях, развивать их и пересматривать свой дизайн, используя разные данные.
Как отметил Билл Вакстон в свой отличной книге "Наброски Пользовательских Интерфейсов",
альтернативы, которые вы будете рассматривать на разных стадия дизайнерского процесса
будут разными.
На ранних стадиях вы можете обдумывать широкий спектр возможностей.
Потом вы можете его немного сократить.
Потом вы можете рассмотреть какие-то алтернативы и углубиться в детали.
Такое разветвление и фокусирование - признак эффективного дизайнерского процесса.
На следующих стадиях, по мере приближения к финальному продукту.
вы будете думать о мелких вариациях, таких как шрифты и цвета, или микро изменениях в плане.
На ранних стадиях вы можете мыслить шире, например:
Это будет мобильный сервис или компьютерный сервис?
И что это такое вообще будет?
Понимание необходимости и ценности таких колебаний, поможет вам подготовиться к эффективному процессу дизайна.
Дизайн Palm Pilot демонстрирует прекрасный пример прототипа.
Palm Pilot был одним из первых цифровых PDA - персональных цифровых секретарей -
с ним можно было планировать дела, вести календарь, адресную книгу и делать записи.
Его главным изобретателем был Джефф Хоукинс, и Джефф, когда он впервые придумал Palm Pilot,
первое, что он сделал это взял деревянный брусок размером с устройство, которое он представлял себе.
Он носил этот брусок с собой повсюду и притворялся, что это реальное устройство.
Он нажимал на него, вводил информацию, добавлял контакты, записывал вещи в свой календарь,
делал заметки, все время что-то яростно черкая.
Что же Джефф и его команда вынесли из этого прототипа?
Разумеется, они не узнали ничего о силиконе, или жизни батарейки Palm Pilot,
потому что эта штука была сделана из дерева!
Что они узнали, так это форм фактор. И это прекрасный
пример того, какие роли может играть протитип в процессе дизайна.
Прототип не должен иметь готовый вид. Он должен быть стратегически недоделанным.
Его должно быть легко изменить: Не нравится размер Palm Pilot? Просто вырежьте новый размер!
И, наконец, его должно быть легко выбросить.
То есть, когда вы перейдете на следующую стадию дизайна, вам будут не нужны ранние прототипы.
Учитывая, что в этом курсе мы проектируем компьютерные системы, а говорим тут о деревянном бруске,
мы можете спросить: "Что за дела?" или "Для чего нужны прототипы?"
А ответ такой: они нужны для разных вещей.
Одни прототипы нужны для того, чтобы представить внешний вид - как что-то будете выглядить?
Другие реализацию - как что-то будет работать?
А третьи - роль:
"как можно будет пользоваться этой интерактивной системой?"
Этот курс научит вас ряду стратегий, которые немного покрывают каждую из этих категорий.
Мы можете планировать прототип в двух измерениях.
Вы можете представить, чему вас научит этот прототип,
и как много времени вам потребуется, чтобы его сделать.
и что бы вы хотели достичь, особенно на ранних стадиях процесса
есть тем, что бы вы хотели изучить во время использования прототипа
и минимизировать количество времени, которое требуется для его выпнения
потомучто- помните- прототип делается для того чтобы быть несовершенным
и он должен быть чем то тем, от чего вы собираетесь избавиться в определённых моментах процесса
и поэтому нет смысла в в убивании кучи времени на то, что скоро вы собираетесь выбросить.
Прототипирование (ну и словечко) это вам не маленькая хрень. в вашем прототипе вы можете мыслить широко- реально широко
Вот пример из Уолтер Дорвин Тиг, этот парень прямо здесь.
Он является одним известнейших промышленных дизайнеров Америки.
И он стоит внутри одного из самых первых самолетов Boeing.
И что он делает? он осматривает дизайн интерьера, который его компания изготовила для Boeing,
(и они по прежнему работают с Boeing по сей день).
что здесь заметно- вы получили интерьер самолёта, но без самолета!!
Это все это изготовилось на складе. Это постройки самолета без самолета.
При создании этотого прототипа, они пригласили определённое количество пользователей с багажом зайти внутрь
и оценить самолет, где они будут сидеть, растянувшись на своих креслах
а во время полета бортпроводники будут проходить мимо предлагая им еду и другие удобства,
и вы могли бы слышать вещи типа , «Являются ли проходы достаточно широкими?»,
«Удобны ли кресла?»,
Уолтер Teague был не только промышленным дизайнером, чтобы иметь возможность использовать эти крупные прототипы масштаба.
Многие дизайнеры, создавая океанские суда попробовали ту же стратегию
прототипирования (снова это словцо) интерьеров в складах, вспомним написанную Уолтером Айзексоном Биографию Стива Джобса ,
когда Apple создавал свои первые магазины розничной торговли, они купили некоторые складские помещения за на окраине Сан-Хосе,
и каждую неделю ходили в этот ложный розничный магазин, чтобы попробовать розничной опыт до начала первого открытия,
и одна из вещей из раздела опыта продаж Аппл была
с помощью прототипов и опробовать различные конфигурации магазина, команда Apple поняла, что
Магазины можно настроить вокруг деятельности — таких, как музыка — а не вокруг отдельных продуктов,
и это существенно изменило расположение магазинов Apple до их открытия.
Лайнус Полинг может быть крутейший-химик в XX веке.
Был удостоен Нобелевской премии за его работу над описанием природы химических связей.
Его философия работы разделяет с этим профессиональных дизайнеров
рекомендуется опробовать несколько альтернативных идей, подходов и стратегий решения.
Как он говорил, «лучший способ иметь хорошую идею- иметь много идей».
И мы видим здесь сто различных прототипов, которые спроэктировала IDEO для Майкрософт
когда он создавал свою первую мышь.
тут альтернативные формы, которые он исследовал — симметричный по сравнению с ассимитричным дизайном ,
те, которые подчеркивают эргономику по сравнению с другими, и те, которые подчеркивают стиль —
и для того, чтобы понять все альтернативы подержав их в руке
помог выяснить Microsoft, какой именно дизайн лучше подходит для мыши.
Для вундеркиндов в аудитории: вы можете думать о такой стратегии быстрого прототипирования, что мы говорим о
как вроде как имитации отжига, где у вас есть пространство возможных вариантов,
Некоторые из них лучше, чем другие, и то, что часто происходит с последовательного итеративного дизайна
— что вы можете hillclimb (хз что это -переводчик) к самое лучшее одно.
Но Местное улучшение не достаточно:
Вам нужно быть в состоянии прыгать вокруг дизайна и попробовать дико различные альтернативы.
Таким образом вы можете найти глобальный максимум
Когда вы создаете прототипов стратегии, важно думать о стоимости изменения с течением времени.
Для физических продуктов — — как автомобиль, тостер —, стоимость внесения изменений резко возрастает с течением времени
на протяжении всего процесса проектирования и даже более значительно после выпуска готового продукта
С настольным программным обеспечением, которое получает распределены на, скажем, CDROM повышается стоимость не не так драматично,
но это все еще довольно значительно, труднее вносить изменения, на протяжении всего процесса проектирования
и гораздо более сложно, когда вы вывезены для потребителей.
в Веб-сайты и другие виды программного обеспечения как услуги, гораздо легче вносить изменения с течением времени.
Однако издержки и сложность внесения изменений все еще растет для целого ряда причин.
Одним из наиболее важных является, что люди привыкают к конкретной части программного обеспечения с течением времени.
И поэтому даже если вы могли бы изменить его легко, вы будете расстроены в запутанной пользовательской базы
То же самое верно для разработчиков [] любое программное обеспечение, которое имеет API которое пишется на верхнхней части приложений
человек привыкает к нему, или построили вещи, которые полагаются на кусок программного обеспечения,
и это становится становится более трудно изменить.
Вообще это означает заключается в том, что вы хотите создать процесс проектирования
Когда вы делаете ваши наибольшие изменения рано,
и как вы строите импульса с пользователями, вы продолжаем совершенствовать,
и адаптировать, настроить и улучшить вашу систему, как она идет дальше.
Я думаю, что я могу суммировать вводное сообщение этого видео в одном предложении:
«прототипы это вопросы; задайте же много из них.»
Увидимся, ЧуваГИ)) Skype-Konstantin4475- помогайте переводить, а то, как видите, у меня не очень хорошо получается