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Cos'è un vettore? - David Huynh

  • 0:07 - 0:08
    I fisici,
  • 0:08 - 0:10
    i controllori del traffico aereo
  • 0:10 - 0:11
    e gli sviluppatori di videogiochi
  • 0:11 - 0:14
    hanno tutti almeno una cosa in comune:
  • 0:14 - 0:16
    i vettori.
  • 0:16 - 0:19
    Cosa sono esattamente,
    e perché sono importanti?
  • 0:19 - 0:23
    Per rispondere, dobbiamo prima capire
    le grandezze scalari.
  • 0:23 - 0:26
    Gli scalari sono delle quantità
    con un valore.
  • 0:26 - 0:29
    Misurano la quantità di qualcosa.
  • 0:29 - 0:31
    La distanza tra te e una panchina
  • 0:31 - 0:35
    e il volume e la temperatura
    della bevanda nella tua tazza
  • 0:35 - 0:38
    sono misurati da scalari.
  • 0:38 - 0:41
    Anche le grandezze vettoriali hanno
    un valore,
  • 0:41 - 0:44
    a cui si aggiunge un altro elemento:
    la direzione.
  • 0:44 - 0:46
    Per andare verso la panchina,
  • 0:46 - 0:50
    devi sapere quanto è lontana
    e in quale direzione,
  • 0:50 - 0:53
    non solo la distanza,
    ma lo spostamento.
  • 0:53 - 0:57
    Ciò che rende i vettori speciali
    e utili in qualsiasi campo
  • 0:57 - 1:00
    è che non variano in base alla prospettiva
  • 1:00 - 1:03
    ma sono invarianti rispetto
    al sistema di riferimento.
  • 1:03 - 1:05
    Cosa significa?
  • 1:05 - 1:08
    Supponiamo che tu stia spostando
    una tenda con un amico.
  • 1:08 - 1:12
    Siete uno di fronte all'altro e quindi
    rivolti verso direzioni opposte.
  • 1:12 - 1:16
    Il tuo amico si sposta di due passi
    verso destra e tre in avanti
  • 1:16 - 1:19
    mentre tu di due passi
    verso sinistra e tre indietro.
  • 1:19 - 1:22
    Ma, anche se sembra
    che vi stiate muovendo diversamente,
  • 1:22 - 1:26
    alla fine percorrete la stessa distanza
    nella stessa direzione,
  • 1:26 - 1:28
    seguendo lo stesso vettore.
  • 1:28 - 1:31
    A prescindere dalla direzione
    in cui siete rivolti
  • 1:31 - 1:33
    o dal sistema di riferimento
    usato per lo spazio,
  • 1:33 - 1:36
    il vettore non cambia.
  • 1:36 - 1:38
    Usiamo il noto piano cartesiano
    di coordinate
  • 1:38 - 1:41
    con gli assi x e y.
  • 1:41 - 1:44
    Queste due direzioni
    vengono definite "coordinate base"
  • 1:44 - 1:47
    perché vengono usate per descrivere
    qualsiasi cosa rappresentiamo.
  • 1:47 - 1:52
    Supponiamo che la tenda parta
    dall'origine e arrivi al punto B.
  • 1:52 - 1:54
    La freccia rettilinea
    che connette i due punti
  • 1:54 - 1:57
    è il vettore che va dall'origine a B.
  • 1:57 - 2:00
    Quando il tuo amico pensa
    al movimento che deve fare,
  • 2:00 - 2:04
    esso può essere trascritto
    matematicamente come 2x + 3y,
  • 2:04 - 2:07
    o così, con una matrice.
  • 2:07 - 2:09
    Visto che tu sei rivolto
    verso il lato opposto,
  • 2:09 - 2:12
    la tua base è rivolta
    verso direzioni opposte,
  • 2:12 - 2:15
    che possiamo chiamare x' primo e y',
  • 2:15 - 2:19
    e il tuo movimento
    può essere descritto così,
  • 2:19 - 2:22
    o con questa matrice.
  • 2:22 - 2:25
    Se osserviamo le due matrici,
    ovviamente non sono identiche,
  • 2:25 - 2:30
    ma una matrice da sola non descrive
    completamente un vettore.
  • 2:30 - 2:33
    Ogni matrice ha bisogno di una base
    per essere contestualizzata,
  • 2:33 - 2:34
    e quando le associamo correttamente
  • 2:34 - 2:38
    vediamo che, in realtà,
    descrivono lo stesso vettore.
  • 2:38 - 2:42
    Possiamo pensare agli elementi
    della matrice come se fossero lettere:
  • 2:42 - 2:45
    proprio come una sequenza
    di lettere diventa una parola
  • 2:45 - 2:48
    solo nel contesto di una lingua precisa,
  • 2:48 - 2:53
    una matrice ha senso come vettore
    quando associata a una base.
  • 2:53 - 2:57
    Proprio come parole diverse in due lingue
    possono trasmettere la stessa idea,
  • 2:57 - 3:02
    rappresentazioni differenti in due basi
    possono riferirsi allo stesso vettore.
  • 3:02 - 3:05
    Il vettore è la parte fondamentale
    della comunicazione,
  • 3:05 - 3:08
    a prescindere dal linguaggio
    usato per rappresentarlo.
  • 3:08 - 3:13
    Anche gli scalari condividono
    questa proprietà di invarianza.
  • 3:13 - 3:18
    Di fatto, qualsiasi grandezza possieda
    questa proprietà viene definita tensore.
  • 3:18 - 3:23
    Tipi diversi di tensori contengono
    quantità diverse di informazioni.
  • 3:23 - 3:26
    Quindi c'è qualcosa
    con più informazioni di un vettore?
  • 3:27 - 3:28
    Certamente.
  • 3:28 - 3:30
    Supponiamo che tu stia
    sviluppando un videogioco
  • 3:30 - 3:34
    e che tu voglia rendere realistico
    il movimento dell'acqua.
  • 3:34 - 3:37
    Anche se le forze sono esercitate
    nella stessa direzione
  • 3:37 - 3:38
    con lo stesso valore,
  • 3:38 - 3:43
    potresti vedere onde o mulinelli
    a seconda della loro orientazione.
  • 3:43 - 3:46
    Quando la forza, un vettore, è
    combinata con un altro vettore orientato,
  • 3:48 - 3:51
    abbiamo una quantità fisica
    chiamata sforzo,
  • 3:51 - 3:54
    che è un esempio di tensore di ordine 2.
  • 3:54 - 4:00
    I tensori, oltre che per i videogiochi,
    sono usati per qualsiasi tipo di scopo,
  • 4:00 - 4:01
    tra cui simulazioni scientifiche,
  • 4:01 - 4:03
    progettazione di auto
  • 4:03 - 4:04
    e visione dell’attività cerebrale.
  • 4:04 - 4:09
    Scalari, vettori e tensori ci forniscono
    un modo relativamente semplice
  • 4:09 - 4:13
    di capire idee complesse e interazioni,
  • 4:13 - 4:17
    e ciò li rende un ottimo esempio
    dell'eleganza, della bellezza
  • 4:17 - 4:20
    e della fondamentale utilità
    della matematica.
Title:
Cos'è un vettore? - David Huynh
Description:

Vedi la lezione completa: http://ed.ted.com/lessons/what-is-a-vector-david-huynh

I fisici, i controllori del traffico aereo e gli sviluppatori di videogiochi hanno almeno una cosa in comune: i vettori. Ma cosa sono esattamente, e perché sono importanti? David Huynh spiega come i vettori costituiscano un ottimo esempio dell'eleganza, della bellezza e della fondamentale utilità della matematica.

Lezione di David Huynh, animazione di Anton Trofimov.

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English
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04:41
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