Return to Video

Seth Priebatsch: Warstwa gier na wierzchu świata

  • 0:00 - 0:03
    Nazywam się Seth Priebatsch. Jestem naczelnym ninja firmy SCVNGR.
  • 0:03 - 0:05
    Jestem dumny z tego, że wyleciałem
  • 0:05 - 0:07
    z Princeton, jak i z przenosin
  • 0:07 - 0:09
    tu do Bostonu, gdzie dorastałem.
  • 0:09 - 0:11
    Tak, Boston.
  • 0:11 - 0:14
    Łatwy sukces. Powinienem teraz wymienić nazwy wszystkich tutejszych hrabstw.
  • 0:14 - 0:16
    Bardzo staram się budować
  • 0:16 - 0:18
    na wierzchu świata warstwę gier.
  • 0:18 - 0:20
    Jest to nowa, bardzo ważna koncepcja.
  • 0:20 - 0:22
    Miniona dekada była
  • 0:22 - 0:24
    dekadą społeczności,
  • 0:24 - 0:26
    kiedy zbudowano strukturę
  • 0:26 - 0:28
    do kontaktowania się z innymi,
  • 0:28 - 0:30
    a najbliższa dekada będzie
  • 0:30 - 0:32
    dekadą budowania struktury gier,
  • 0:32 - 0:35
    kiedy motywacje stojące za wpływaniem
  • 0:35 - 0:37
    na zachowanie i struktura ich konstrukcji
  • 0:37 - 0:39
    zostanie zadecydowana.
  • 0:39 - 0:42
    Chcę zbudować warstwę gier na wierzchu świata,
  • 0:42 - 0:44
    ale to nie całkiem prawda,
  • 0:44 - 0:46
    ponieważ ona już jest w budowie.
  • 0:46 - 0:48
    Wygląda teraz tak,
  • 0:48 - 0:51
    jak Internet w 1997.
  • 0:51 - 0:53
    Niezbyt dobrze. Bałagan.
  • 0:53 - 0:55
    Zawalona mnóstwem różnych rzeczy,
  • 0:55 - 0:57
    które nie są specjalnie rozrywkowe.
  • 0:57 - 1:00
    Są systemy kart kredytowych i promocje linii lotniczych,
  • 1:00 - 1:03
    kupony rabatowe, programy lojalnościowe,
  • 1:03 - 1:05
    które wykorzystują dynamikę gier
  • 1:05 - 1:08
    i budują warstwę gier — tyle że to dziadostwo.
  • 1:08 - 1:11
    Są kiepsko zaprojektowane.
  • 1:11 - 1:13
    To smutne.
  • 1:13 - 1:15
    Na szczęście, jak mówi mój ulubiony
  • 1:15 - 1:17
    bohater kina akcji — Bob Budowniczy:
  • 1:17 - 1:19
    „Damy radę lepiej. Zbudujemy to lepiej.”
  • 1:19 - 1:21
    Narzędziami i zasobami
  • 1:21 - 1:23
    używanymi do budowania warstwy gier
  • 1:23 - 1:25
    są dynamiki gier.
  • 1:25 - 1:27
    Sednem tej prezentacji jest omówienie
  • 1:27 - 1:30
    czterech ważnych dynamik gier,
  • 1:30 - 1:32
    które stosowane świadomie
  • 1:32 - 1:35
    mogą służyć do wpływania na zachowanie,
  • 1:35 - 1:37
    w celach dobrych, złych i nijakich.
  • 1:37 - 1:39
    Oby do dobrych.
  • 1:39 - 1:41
    To są ważne etapy
  • 1:41 - 1:43
    budowania tej struktury
  • 1:43 - 1:46
    dlatego wszyscy powinniśmy je przemyśleć.
  • 1:46 - 1:49
    Pojawia się pytanie: dlaczego to ważne?
  • 1:49 - 1:52
    Twierdzę, że na wierzchu świata istnieje warstwa gier.
  • 1:52 - 1:55
    Ważne jest, abyśmy zbudowali ją właściwie,
  • 1:55 - 1:57
    ponieważ w ostatniej dekadzie
  • 1:57 - 2:00
    widzieliśmy budowanie warstwy społecznościowej,
  • 2:00 - 2:03
    struktury dla kontaktów,
  • 2:03 - 2:06
    a budowa tej warstwy została zakończona.
  • 2:06 - 2:08
    Wciąż pozostaje dużo do odkrycia,
  • 2:08 - 2:10
    dużo ludzi próbuje zrozumieć społeczności,
  • 2:10 - 2:12
    ich wykorzystanie oraz użytkowanie,
  • 2:12 - 2:14
    ale sama struktura jest gotowa,
  • 2:14 - 2:17
    nazywa się Facebook.
  • 2:17 - 2:20
    Masa ludzi uwielbia Facebooka.
  • 2:20 - 2:22
    Bardzo go lubię.
  • 2:22 - 2:24
    Stworzyli Open Graph
  • 2:24 - 2:26
    i posiadają wszystkie nasze kontakty.
  • 2:26 - 2:28
    Są właścicielami pół miliarda osób.
  • 2:28 - 2:30
    Chcąc coś zbudować na warstwie społecznościowej,
  • 2:30 - 2:33
    wybór struktury jest przesądzony: to Open Graph API.
  • 2:33 - 2:35
    Jeśli dobrze Wam z tym — to fantastycznie.
  • 2:35 - 2:38
    Jeśli nie — to fatalnie. Nic nie poradzicie.
  • 2:38 - 2:41
    W następnej dekadzie — to jest prawdziwe.
  • 2:41 - 2:43
    Chcemy budować struktury,
  • 2:43 - 2:46
    aby były akceptowalne,
  • 2:46 - 2:48
    wydajne na dalszych etapach.
  • 2:48 - 2:51
    Warstwa społecznościowa to te kontakty.
  • 2:51 - 2:53
    Warstwa gier to wywieranie wpływu,
  • 2:53 - 2:55
    a nie dodawanie warstwy społecznej
  • 2:55 - 2:57
    do sieci i kontaktowanie się z innymi
  • 2:57 - 2:59
    gdziekolwiek jesteście i gdziekolwiek będziecie.
  • 2:59 - 3:02
    Faktycznie chodzi o stosowanie dynamiki, sił,
  • 3:02 - 3:04
    żeby wpływać na zachowanie,
  • 3:04 - 3:06
    tego gdzie jesteście, co tam robicie i jak to robicie.
  • 3:06 - 3:09
    To wielka moc, ważniejsza od warstwy społecznościowej.
  • 3:09 - 3:11
    Będzie miała na nasze życie głębszy,
  • 3:11 - 3:13
    może bardziej niewidoczny wpływ.
  • 3:13 - 3:15
    Dlatego jest niesłychanie ważne,
  • 3:15 - 3:17
    abyśmy obecnie, kiedy budowa trwa,
  • 3:17 - 3:20
    kiedy odpowiedniki Facebooka czy Open Graph
  • 3:20 - 3:22
    powstają w warstwie gier,
  • 3:22 - 3:24
    musimy to przemyśleć bardzo starannie,
  • 3:24 - 3:26
    zrobić to w sposób otwarty
  • 3:26 - 3:28
    dostępny i możliwy do wykorzystania dla dobra.
  • 3:28 - 3:30
    O tym aspekcie dynamiki gier chcę opowiedzieć,
  • 3:30 - 3:32
    ponieważ budowa dopiero się rozpoczęła,
  • 3:32 - 3:34
    a im staranniej to przemyślimy,
  • 3:34 - 3:36
    tym lepiej będzie można tego użyć
  • 3:36 - 3:38
    do dowolnych celów.
  • 3:38 - 3:41
    Na warstwie gier nie buduje się
  • 3:41 - 3:44
    ze szkła, stali i cementu.
  • 3:44 - 3:46
    Zasobami, których używamy, nie są
  • 3:46 - 3:49
    dwuwymiarowe połacie ziemi.
  • 3:49 - 3:52
    Zasobami są zainteresowanie i narzędzia, a surowcami dynamiki gier.
  • 3:52 - 3:55
    Po wstępie omówię kilka dynamik gier.
  • 3:55 - 3:57
    Cztery. W SCVNGR lubimy żartować, że
  • 3:57 - 4:00
    z siedmioma dynamikami można skłonić kogokolwiek do czegokolwiek.
  • 4:00 - 4:02
    Dzisiaj pokażę Wam cztery,
  • 4:02 - 4:05
    z nadzieją, że wciąż będę miał nad wami przewagę.
  • 4:05 - 4:08
    (Śmiech)
  • 4:08 - 4:10
    Pierwsza — bardzo prosta dynamika.
  • 4:10 - 4:12
    Nosi nazwę dynamiki spotkań.
  • 4:12 - 4:14
    Aby odnieść sukces,
  • 4:14 - 4:16
    gracze muszą coś zrobić w z góry
  • 4:16 - 4:18
    ustalonym terminie oraz miejscu.
  • 4:18 - 4:20
    Te dynamiki są czasem trochę przerażające,
  • 4:20 - 4:22
    bo można pomyśleć,
  • 4:22 - 4:24
    że inni mogą korzystać z sił pozwalających manipulować
  • 4:24 - 4:27
    sposobem, przedmiotem, miejscem czy czasem moich interakcji.
  • 4:27 - 4:29
    Tego rodzaju utrata wolnej woli w grach
  • 4:29 - 4:31
    może wzbudzać lęk,
  • 4:31 - 4:33
    więc dla każdej dynamiki podam trzy przykłady:
  • 4:33 - 4:36
    jeden pokazujący, jak ona jest już stosowana w rzeczywistości,
  • 4:36 - 4:38
    co powinno dać Wam lepsze zrozumienie,
  • 4:38 - 4:41
    drugi pokazujący ją jako konwencjonalną grę...
  • 4:41 - 4:43
    Uważam, że wszystko jest grą — tu chodzi
  • 4:43 - 4:46
    o coś, co Wy uważacie za grę planszową czy komputerową.
  • 4:46 - 4:48
    Oraz przykład wykorzystania ich w dobrym celu,
  • 4:48 - 4:50
    żebyśmy zobaczyli, jak potężne mogą być.
  • 4:50 - 4:53
    Pierwszy przykład — najsłynniejsza dynamika spotkań na świecie:
  • 4:53 - 4:56
    nazywa się happy hour.
  • 4:56 - 4:59
    Niedawno wyleciałem z Princeton
  • 4:59 - 5:01
    i wylądowałem właściwie pierwszy raz w barze
  • 5:01 - 5:04
    i zobaczyłem happy hour wszędzie dookoła.
  • 5:04 - 5:06
    To jest po prostu dynamika spotkań.
  • 5:06 - 5:08
    Przyjdź tu o określonej godzinie, a napijesz się za pół ceny.
  • 5:08 - 5:11
    Wygrana to pojawienie się we właściwym miejscu i czasie.
  • 5:12 - 5:14
    Ta dynamika gry jest tak potężna,
  • 5:14 - 5:17
    że wpływa nie tylko na zachowanie, ale i całą kulturę.
  • 5:17 - 5:19
    To przerażająca myśl,
  • 5:19 - 5:22
    że jedna dynamika gry może powodować tak wielkie zmiany.
  • 5:22 - 5:24
    Występuje również w bardziej konwencjonalnych grach.
  • 5:24 - 5:26
    Na pewno wszyscy słyszeliście o Farmville.
  • 5:26 - 5:28
    Jeśli nie, powinniście zagrać.
  • 5:28 - 5:30
    Nie zrobicie nic innego przez resztę dnia.
  • 5:30 - 5:33
    Farmville ma więcej aktywnych użytkowników niż Twitter.
  • 5:33 - 5:35
    Jest niesamowicie silna i zawiera tę dynamikę,
  • 5:35 - 5:37
    gdzie musicie wrócić o określonej godzinie,
  • 5:37 - 5:40
    żeby podlać uprawy — sztuczne uprawy — żeby nie uschły.
  • 5:40 - 5:43
    Ma to tak wielką siłę, że kiedy modyfikują statystyki,
  • 5:43 - 5:45
    kiedy mówią Wam, że uprawy uschną
  • 5:45 - 5:48
    po ośmiu, sześciu, czy po 24 godzinach,
  • 5:48 - 5:50
    zmienia się cykl życia
  • 5:50 - 5:52
    ponad 70 milionów osób.
  • 5:52 - 5:55
    Będą wracać jak nakręceni o różnych godzinach.
  • 5:55 - 5:58
    Gdyby chcieli końca świata, gdyby chcieli zatrzymać gospodarkę,
  • 5:58 - 6:00
    mogliby ustawić cykl 30-minutowy
  • 6:00 - 6:02
    i nikt nie mógłby robić nic innego.
  • 6:02 - 6:04
    (Śmiech)
  • 6:04 - 6:06
    To trochę straszne.
  • 6:06 - 6:08
    Jednak można to wykorzystać w dobrym celu.
  • 6:08 - 6:10
    Lokalna firma Vitality stworzyła produkt
  • 6:10 - 6:12
    pomagający ludziom przyjmować lekarstwa
  • 6:12 - 6:14
    o właściwej godzinie. To jest termin.
  • 6:14 - 6:16
    Ludzie nie radzą sobie z tym zbyt dobrze.
  • 6:16 - 6:19
    Mają GlowCaps'y, które błyskają, wysyłają e-maile,
  • 6:19 - 6:21
    robią fajne rzeczy, aby przypomnieć o wzięciu lekarstwa.
  • 6:21 - 6:23
    Nie jest to grą, ale powinno nią być.
  • 6:23 - 6:25
    Powinno się dostawać punkty za terminowość,
  • 6:25 - 6:27
    a tracić za nieterminowość.
  • 6:27 - 6:29
    Powinni uświadomić sobie,
  • 6:29 - 6:31
    że zbudowali dynamikę spotkań i wykorzystać gry.
  • 6:31 - 6:34
    Wtedy mogliby robić coś dobrego w ciekawy sposób.
  • 6:34 - 6:36
    Może przejdziemy do następnej.
  • 6:36 - 6:38
    Autorytet i prestiż.
  • 6:38 - 6:40
    To jedna z najsłynniejszych dynamik gier.
  • 6:40 - 6:42
    Jest wykorzystywana wszędzie,
  • 6:42 - 6:44
    również w Waszych portfelach.
  • 6:44 - 6:46
    Wszyscy chcemy mieć tę kartę kredytową,
  • 6:46 - 6:48
    która jest z lewej, bo jest czarna.
  • 6:48 - 6:50
    Widzicie kogoś w hipermarkecie, czy
  • 6:50 - 6:53
    u Christiana Diora czy gdzieś indziej i nagle...
  • 6:53 - 6:56
    Nie wiem. Nie mam czarnej karty, mam kartę debetową.
  • 6:56 - 6:59
    (Śmiech)
  • 6:59 - 7:01
    Ktoś nią machnie i ma tą czarną kartę,
  • 7:01 - 7:03
    oznacza to, że jest fajniejszy ode mnie,
  • 7:03 - 7:05
    więc ja też taką chcę.
  • 7:05 - 7:07
    Jest to też wykorzystywane w grach.
  • 7:07 - 7:10
    „Modern Warfare” — jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii.
  • 7:10 - 7:13
    Jestem na poziomie 4, ale strasznie chcę być na 10,
  • 7:13 - 7:15
    bo dają fajną czerwoną odznakę,
  • 7:15 - 7:18
    a to znaczy, że jestem jakoś lepszy od całej reszty.
  • 7:18 - 7:21
    To na mnie wpływa. Prestiż to znakomita motywacja.
  • 7:21 - 7:23
    Stosuje się ją w bardziej konwencjonalnych
  • 7:23 - 7:26
    warunkach, bardziej świadomie.
  • 7:26 - 7:29
    Szkoła — przetrwałem rok, więc chyba
  • 7:29 - 7:31
    mogę wypowiadać się na jej temat —
  • 7:31 - 7:34
    jest grą, ale nie oszałamiająco dobrze zaprojektowaną.
  • 7:34 - 7:37
    Mamy poziomy. Jest 3'ka. Jest 4'ka. Jest 5'tka.
  • 7:37 - 7:40
    Są statusy. Czym jest Najlepszy Absolwent Roku, jak nie statusem?
  • 7:40 - 7:44
    Gdybyśmy Najlepszego Absolwenta nazwali Rycerzem Światła, Paladynem na poziomie 20,
  • 7:44 - 7:47
    pewnie wszyscy by się bardziej przykładali do nauki.
  • 7:47 - 7:49
    (Śmiech)
  • 7:50 - 7:53
    Szkoła to gra i była masa eksperymentów
  • 7:53 - 7:55
    dotyczących jej właściwego działania.
  • 7:55 - 7:58
    Użyjmy gier świadomie, bo po co gry, które można przegrać?
  • 7:58 - 8:00
    Czemu zmiany z 5 na 2 albo z 4 na 3?
  • 8:00 - 8:02
    To głupie. Czemu nie kolejne poziomy?
  • 8:02 - 8:04
    W Princeton eksperymentowali z takim pomysłem,
  • 8:04 - 8:06
    gdzie na sprawdzianach zyskujecie punkty doświadczenia
  • 8:06 - 8:08
    i przechodzicie z poziomu 4 na 5.
  • 8:08 - 8:10
    To ma wielką siłę.
  • 8:10 - 8:13
    Można to ciekawie wykorzystywać.
  • 8:13 - 8:15
    Szybko opowiem o trzeciej — dynamice postępów,
  • 8:15 - 8:17
    gdzie musicie robić jakieś postępy,
  • 8:17 - 8:20
    wykonywać kolejne wyraźnie wyodrębnione kroki.
  • 8:20 - 8:23
    Wykorzystuje się to wszędzie, również na LinkedIn,
  • 8:23 - 8:25
    gdzie jestem niekompletnym jednostką.
  • 8:25 - 8:28
    Na LinkedIn jestem ukończony tylko w 85%,
  • 8:28 - 8:30
    a to mnie denerwuje.
  • 8:30 - 8:33
    To jest tak głęboko zakorzenione w naszej psychice,
  • 8:33 - 8:35
    że gdy pokażą nam pasek postępu
  • 8:35 - 8:37
    i wyraźnie pokazane łatwe kroki
  • 8:37 - 8:40
    prowadzące do wypełnienia tego paska — zrobimy to.
  • 8:40 - 8:42
    Znajdziemy sposób na przesunięcie
  • 8:42 - 8:45
    niebieskiej kreski aż do prawej krawędzi ekranu.
  • 8:45 - 8:47
    Jest to wykorzystywane też w konwencjonalnych grach.
  • 8:47 - 8:49
    Zobaczcie: to jest paladyn na poziomie 10,
  • 8:49 - 8:51
    a to paladyn na poziomie 20.
  • 8:51 - 8:54
    Podczas walki z orkami na polach Mordoru,
  • 8:54 - 8:56
    przeciwko Raz al Ghul'owi,
  • 8:56 - 8:58
    pewnie wolelibyście być tym większym.
  • 8:58 - 9:00
    Ja bym wolał.
  • 9:00 - 9:02
    Ludzie ciężko pracują na wyższy poziom.
  • 9:02 - 9:05
    „World of Warcraft” jest jedną z najpopularniejszych gier wszech czasów.
  • 9:05 - 9:07
    Przeciętny gracz spędza sześć,
  • 9:07 - 9:09
    sześć i pół godziny dziennie grając.
  • 9:09 - 9:12
    Dla najbardziej zaangażowanych graczy to jak praca na cały etat.
  • 9:12 - 9:15
    To obłęd. Mają systemy zyskiwania wyższych poziomów.
  • 9:15 - 9:18
    To ma wielką moc. Postęp to potężna siła.
  • 9:19 - 9:22
    Można to wykorzystać też w zniewalający sposób do dobrych celów.
  • 9:22 - 9:24
    W SCVNGR zajmujemy się też sposobem
  • 9:24 - 9:27
    wykorzystania gier do przyciągania ruchu i interesów do lokalnych firm,
  • 9:27 - 9:29
    coś bardzo istotnego dla gospodarki.
  • 9:29 - 9:32
    To gra, w którą grają ludzie.
  • 9:32 - 9:34
    Odwiedzają różne miejsca, uczestniczą w konkursach, zdobywają punkty.
  • 9:34 - 9:36
    Wprowadziliśmy do niej dynamikę postępów:
  • 9:36 - 9:38
    odwiedzając wciąż to samo miejsce,
  • 9:38 - 9:40
    uczestnicząc w konkursach, wiążąc się z firmą,
  • 9:40 - 9:43
    przesuwacie zielony pasek od lewej do prawej krawędzi ekranu
  • 9:43 - 9:45
    i w końcu odblokowujecie nagrody.
  • 9:45 - 9:47
    Jest to wystarczająco silne, żeby
  • 9:47 - 9:49
    przywiązać ludzi do tych dynamik,
  • 9:49 - 9:51
    żeby wracali do tych samych lokalnych firm,
  • 9:51 - 9:53
    co powoduje ogromną lojalność, tworzy przywiązanie
  • 9:53 - 9:55
    i potrafi generować znaczące dochody
  • 9:55 - 9:57
    oraz zabawę i przywiązanie do firmy.
  • 9:57 - 9:59
    Te dynamiki postępu mają wielką moc
  • 9:59 - 10:01
    i można je wykorzystać w świecie realnym.
  • 10:01 - 10:04
    Ostatnia, o której chcę opowiedzieć — świetna na zakończenie —
  • 10:04 - 10:06
    to koncepcja wspólnoty odkrywców,
  • 10:06 - 10:09
    dynamika, w której wszyscy muszą pracować
  • 10:09 - 10:11
    razem, aby coś osiągnąć.
  • 10:11 - 10:13
    Wspólnota odkrywców ma dużą moc, bo wykorzystuje
  • 10:13 - 10:15
    sieć, którą jest społeczność,
  • 10:15 - 10:18
    do rozwiązywania problemów.
  • 10:18 - 10:21
    Używany w znanych stronach z artykułami,
  • 10:21 - 10:23
    jak Digg, o którym na pewno wszyscy słyszeliście.
  • 10:23 - 10:25
    Digg to dynamika wspólnotowa
  • 10:25 - 10:27
    służąca znajdowaniu najlepszych wiadomości,
  • 10:27 - 10:29
    najbardziej interesujących artykułów.
  • 10:29 - 10:31
    Zrobili z tego początkowo grę.
  • 10:31 - 10:34
    Mieli listę liderów, gdzie za polecanie najlepszych artykułów
  • 10:34 - 10:36
    dostawało się punkty.
  • 10:36 - 10:38
    Motywowało to ludzi do znajdowania najlepszych artykułów.
  • 10:38 - 10:41
    Zyskało to taką moc, że pojawiła się klika,
  • 10:41 - 10:44
    grupa osób, siedmiu liderów na liście
  • 10:44 - 10:47
    współpracowali by pozostać na szczycie.
  • 10:47 - 10:49
    Polecali artykuły zgłoszone przez resztę.
  • 10:49 - 10:51
    Gra stała się ważniejsza niż cel.
  • 10:51 - 10:53
    Zlikwidowali listę, aby z tym skończyć,
  • 10:53 - 10:55
    ponieważ, choć była skuteczna,
  • 10:55 - 10:57
    miała moc, która uniemożliwiała znajdowanie najlepszych artykułów
  • 10:57 - 11:00
    i sprawiała, że ludzie zajmowali się utrzymywaniem swojej pozycji.
  • 11:00 - 11:02
    Musimy więc korzystać z niej ostrożnie.
  • 11:02 - 11:04
    Stosuje się ją w McDonald's Monopoly,
  • 11:04 - 11:06
    gdzie grą nie jest Monopoly, w które gracie,
  • 11:06 - 11:08
    ale swoiste chałupnictwo powstające
  • 11:08 - 11:10
    w celu szukania Promenady.
  • 11:10 - 11:13
    Szukają po prostu małej naklejki z napisem „Promenada”.
  • 11:13 - 11:15
    Można za jej pomocą szukać prawdziwych rzeczy.
  • 11:15 - 11:17
    DARPA zorganizowała konkurs z balonami.
  • 11:17 - 11:20
    Ukryto kilka balonów w różnych miejscach w USA
  • 11:20 - 11:22
    i powiedziano: „Wykorzystajcie sieci.
  • 11:22 - 11:25
    Znajdźcie je jak najszybciej, zwycięzca dostanie 40 tys. dolarów."
  • 11:25 - 11:27
    Zwycięzcą okazała się grupa z MIT,
  • 11:27 - 11:29
    która stworzyła piramidę finansową, sieć,
  • 11:29 - 11:31
    w której pierwsza osoba wskazująca lokalizację balonu
  • 11:31 - 11:34
    dostawała 2000 dolarów, a wszyscy inni przekazujący tę informację
  • 11:34 - 11:36
    też dostawali swoją działkę.
  • 11:36 - 11:38
    W 12 godzin udało im się znaleźć
  • 11:38 - 11:40
    wszystkie balony w całym kraju.
  • 11:40 - 11:42
    Naprawdę potężna dynamika.
  • 11:42 - 11:45
    Tak więc, zostało mi około 20 sekund,
  • 11:45 - 11:47
    więc najważniejsza moja myśl to:
  • 11:47 - 11:49
    miniona dekada była dekadą społeczności.
  • 11:49 - 11:51
    Najbliższa dekada to dekada gier.
  • 11:51 - 11:53
    Budujemy dynamikami gier, a budulcem jest zainteresowanie.
  • 11:53 - 11:55
    Możemy wpływać na zachowanie.
  • 11:55 - 11:57
    To ma wielką siłę, jest fascynujące.
  • 11:57 - 12:00
    Zbudujmy to razem, zróbmy to dobrze i cieszmy się graniem.
Title:
Seth Priebatsch: Warstwa gier na wierzchu świata
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

Przyzwyczailiśmy się już, że Facebook i Twitter zawładnęły naszym życiem społecznym w sieci — nadbudowując nad światem realnym „warstwę społeczności”. Seth Priebatsch podczas konferencji TEDxBoston przyjrzał się następnej warstwie, której budowa jest w toku: „warstwie gier”, wszechobecnej sieci sterujących naszym życiem dynamik gier, które nadadzą nowy kształt edukacji i handlowi.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Retired user added a translation

Polish subtitles

Revisions