Seth Priebatsch: Warstwa gier na wierzchu świata
-
0:00 - 0:03Nazywam się Seth Priebatsch. Jestem naczelnym ninja firmy SCVNGR.
-
0:03 - 0:05Jestem dumny z tego, że wyleciałem
-
0:05 - 0:07z Princeton, jak i z przenosin
-
0:07 - 0:09tu do Bostonu, gdzie dorastałem.
-
0:09 - 0:11Tak, Boston.
-
0:11 - 0:14Łatwy sukces. Powinienem teraz wymienić nazwy wszystkich tutejszych hrabstw.
-
0:14 - 0:16Bardzo staram się budować
-
0:16 - 0:18na wierzchu świata warstwę gier.
-
0:18 - 0:20Jest to nowa, bardzo ważna koncepcja.
-
0:20 - 0:22Miniona dekada była
-
0:22 - 0:24dekadą społeczności,
-
0:24 - 0:26kiedy zbudowano strukturę
-
0:26 - 0:28do kontaktowania się z innymi,
-
0:28 - 0:30a najbliższa dekada będzie
-
0:30 - 0:32dekadą budowania struktury gier,
-
0:32 - 0:35kiedy motywacje stojące za wpływaniem
-
0:35 - 0:37na zachowanie i struktura ich konstrukcji
-
0:37 - 0:39zostanie zadecydowana.
-
0:39 - 0:42Chcę zbudować warstwę gier na wierzchu świata,
-
0:42 - 0:44ale to nie całkiem prawda,
-
0:44 - 0:46ponieważ ona już jest w budowie.
-
0:46 - 0:48Wygląda teraz tak,
-
0:48 - 0:51jak Internet w 1997.
-
0:51 - 0:53Niezbyt dobrze. Bałagan.
-
0:53 - 0:55Zawalona mnóstwem różnych rzeczy,
-
0:55 - 0:57które nie są specjalnie rozrywkowe.
-
0:57 - 1:00Są systemy kart kredytowych i promocje linii lotniczych,
-
1:00 - 1:03kupony rabatowe, programy lojalnościowe,
-
1:03 - 1:05które wykorzystują dynamikę gier
-
1:05 - 1:08i budują warstwę gier — tyle że to dziadostwo.
-
1:08 - 1:11Są kiepsko zaprojektowane.
-
1:11 - 1:13To smutne.
-
1:13 - 1:15Na szczęście, jak mówi mój ulubiony
-
1:15 - 1:17bohater kina akcji — Bob Budowniczy:
-
1:17 - 1:19„Damy radę lepiej. Zbudujemy to lepiej.”
-
1:19 - 1:21Narzędziami i zasobami
-
1:21 - 1:23używanymi do budowania warstwy gier
-
1:23 - 1:25są dynamiki gier.
-
1:25 - 1:27Sednem tej prezentacji jest omówienie
-
1:27 - 1:30czterech ważnych dynamik gier,
-
1:30 - 1:32które stosowane świadomie
-
1:32 - 1:35mogą służyć do wpływania na zachowanie,
-
1:35 - 1:37w celach dobrych, złych i nijakich.
-
1:37 - 1:39Oby do dobrych.
-
1:39 - 1:41To są ważne etapy
-
1:41 - 1:43budowania tej struktury
-
1:43 - 1:46dlatego wszyscy powinniśmy je przemyśleć.
-
1:46 - 1:49Pojawia się pytanie: dlaczego to ważne?
-
1:49 - 1:52Twierdzę, że na wierzchu świata istnieje warstwa gier.
-
1:52 - 1:55Ważne jest, abyśmy zbudowali ją właściwie,
-
1:55 - 1:57ponieważ w ostatniej dekadzie
-
1:57 - 2:00widzieliśmy budowanie warstwy społecznościowej,
-
2:00 - 2:03struktury dla kontaktów,
-
2:03 - 2:06a budowa tej warstwy została zakończona.
-
2:06 - 2:08Wciąż pozostaje dużo do odkrycia,
-
2:08 - 2:10dużo ludzi próbuje zrozumieć społeczności,
-
2:10 - 2:12ich wykorzystanie oraz użytkowanie,
-
2:12 - 2:14ale sama struktura jest gotowa,
-
2:14 - 2:17nazywa się Facebook.
-
2:17 - 2:20Masa ludzi uwielbia Facebooka.
-
2:20 - 2:22Bardzo go lubię.
-
2:22 - 2:24Stworzyli Open Graph
-
2:24 - 2:26i posiadają wszystkie nasze kontakty.
-
2:26 - 2:28Są właścicielami pół miliarda osób.
-
2:28 - 2:30Chcąc coś zbudować na warstwie społecznościowej,
-
2:30 - 2:33wybór struktury jest przesądzony: to Open Graph API.
-
2:33 - 2:35Jeśli dobrze Wam z tym — to fantastycznie.
-
2:35 - 2:38Jeśli nie — to fatalnie. Nic nie poradzicie.
-
2:38 - 2:41W następnej dekadzie — to jest prawdziwe.
-
2:41 - 2:43Chcemy budować struktury,
-
2:43 - 2:46aby były akceptowalne,
-
2:46 - 2:48wydajne na dalszych etapach.
-
2:48 - 2:51Warstwa społecznościowa to te kontakty.
-
2:51 - 2:53Warstwa gier to wywieranie wpływu,
-
2:53 - 2:55a nie dodawanie warstwy społecznej
-
2:55 - 2:57do sieci i kontaktowanie się z innymi
-
2:57 - 2:59gdziekolwiek jesteście i gdziekolwiek będziecie.
-
2:59 - 3:02Faktycznie chodzi o stosowanie dynamiki, sił,
-
3:02 - 3:04żeby wpływać na zachowanie,
-
3:04 - 3:06tego gdzie jesteście, co tam robicie i jak to robicie.
-
3:06 - 3:09To wielka moc, ważniejsza od warstwy społecznościowej.
-
3:09 - 3:11Będzie miała na nasze życie głębszy,
-
3:11 - 3:13może bardziej niewidoczny wpływ.
-
3:13 - 3:15Dlatego jest niesłychanie ważne,
-
3:15 - 3:17abyśmy obecnie, kiedy budowa trwa,
-
3:17 - 3:20kiedy odpowiedniki Facebooka czy Open Graph
-
3:20 - 3:22powstają w warstwie gier,
-
3:22 - 3:24musimy to przemyśleć bardzo starannie,
-
3:24 - 3:26zrobić to w sposób otwarty
-
3:26 - 3:28dostępny i możliwy do wykorzystania dla dobra.
-
3:28 - 3:30O tym aspekcie dynamiki gier chcę opowiedzieć,
-
3:30 - 3:32ponieważ budowa dopiero się rozpoczęła,
-
3:32 - 3:34a im staranniej to przemyślimy,
-
3:34 - 3:36tym lepiej będzie można tego użyć
-
3:36 - 3:38do dowolnych celów.
-
3:38 - 3:41Na warstwie gier nie buduje się
-
3:41 - 3:44ze szkła, stali i cementu.
-
3:44 - 3:46Zasobami, których używamy, nie są
-
3:46 - 3:49dwuwymiarowe połacie ziemi.
-
3:49 - 3:52Zasobami są zainteresowanie i narzędzia, a surowcami dynamiki gier.
-
3:52 - 3:55Po wstępie omówię kilka dynamik gier.
-
3:55 - 3:57Cztery. W SCVNGR lubimy żartować, że
-
3:57 - 4:00z siedmioma dynamikami można skłonić kogokolwiek do czegokolwiek.
-
4:00 - 4:02Dzisiaj pokażę Wam cztery,
-
4:02 - 4:05z nadzieją, że wciąż będę miał nad wami przewagę.
-
4:05 - 4:08(Śmiech)
-
4:08 - 4:10Pierwsza — bardzo prosta dynamika.
-
4:10 - 4:12Nosi nazwę dynamiki spotkań.
-
4:12 - 4:14Aby odnieść sukces,
-
4:14 - 4:16gracze muszą coś zrobić w z góry
-
4:16 - 4:18ustalonym terminie oraz miejscu.
-
4:18 - 4:20Te dynamiki są czasem trochę przerażające,
-
4:20 - 4:22bo można pomyśleć,
-
4:22 - 4:24że inni mogą korzystać z sił pozwalających manipulować
-
4:24 - 4:27sposobem, przedmiotem, miejscem czy czasem moich interakcji.
-
4:27 - 4:29Tego rodzaju utrata wolnej woli w grach
-
4:29 - 4:31może wzbudzać lęk,
-
4:31 - 4:33więc dla każdej dynamiki podam trzy przykłady:
-
4:33 - 4:36jeden pokazujący, jak ona jest już stosowana w rzeczywistości,
-
4:36 - 4:38co powinno dać Wam lepsze zrozumienie,
-
4:38 - 4:41drugi pokazujący ją jako konwencjonalną grę...
-
4:41 - 4:43Uważam, że wszystko jest grą — tu chodzi
-
4:43 - 4:46o coś, co Wy uważacie za grę planszową czy komputerową.
-
4:46 - 4:48Oraz przykład wykorzystania ich w dobrym celu,
-
4:48 - 4:50żebyśmy zobaczyli, jak potężne mogą być.
-
4:50 - 4:53Pierwszy przykład — najsłynniejsza dynamika spotkań na świecie:
-
4:53 - 4:56nazywa się happy hour.
-
4:56 - 4:59Niedawno wyleciałem z Princeton
-
4:59 - 5:01i wylądowałem właściwie pierwszy raz w barze
-
5:01 - 5:04i zobaczyłem happy hour wszędzie dookoła.
-
5:04 - 5:06To jest po prostu dynamika spotkań.
-
5:06 - 5:08Przyjdź tu o określonej godzinie, a napijesz się za pół ceny.
-
5:08 - 5:11Wygrana to pojawienie się we właściwym miejscu i czasie.
-
5:12 - 5:14Ta dynamika gry jest tak potężna,
-
5:14 - 5:17że wpływa nie tylko na zachowanie, ale i całą kulturę.
-
5:17 - 5:19To przerażająca myśl,
-
5:19 - 5:22że jedna dynamika gry może powodować tak wielkie zmiany.
-
5:22 - 5:24Występuje również w bardziej konwencjonalnych grach.
-
5:24 - 5:26Na pewno wszyscy słyszeliście o Farmville.
-
5:26 - 5:28Jeśli nie, powinniście zagrać.
-
5:28 - 5:30Nie zrobicie nic innego przez resztę dnia.
-
5:30 - 5:33Farmville ma więcej aktywnych użytkowników niż Twitter.
-
5:33 - 5:35Jest niesamowicie silna i zawiera tę dynamikę,
-
5:35 - 5:37gdzie musicie wrócić o określonej godzinie,
-
5:37 - 5:40żeby podlać uprawy — sztuczne uprawy — żeby nie uschły.
-
5:40 - 5:43Ma to tak wielką siłę, że kiedy modyfikują statystyki,
-
5:43 - 5:45kiedy mówią Wam, że uprawy uschną
-
5:45 - 5:48po ośmiu, sześciu, czy po 24 godzinach,
-
5:48 - 5:50zmienia się cykl życia
-
5:50 - 5:52ponad 70 milionów osób.
-
5:52 - 5:55Będą wracać jak nakręceni o różnych godzinach.
-
5:55 - 5:58Gdyby chcieli końca świata, gdyby chcieli zatrzymać gospodarkę,
-
5:58 - 6:00mogliby ustawić cykl 30-minutowy
-
6:00 - 6:02i nikt nie mógłby robić nic innego.
-
6:02 - 6:04(Śmiech)
-
6:04 - 6:06To trochę straszne.
-
6:06 - 6:08Jednak można to wykorzystać w dobrym celu.
-
6:08 - 6:10Lokalna firma Vitality stworzyła produkt
-
6:10 - 6:12pomagający ludziom przyjmować lekarstwa
-
6:12 - 6:14o właściwej godzinie. To jest termin.
-
6:14 - 6:16Ludzie nie radzą sobie z tym zbyt dobrze.
-
6:16 - 6:19Mają GlowCaps'y, które błyskają, wysyłają e-maile,
-
6:19 - 6:21robią fajne rzeczy, aby przypomnieć o wzięciu lekarstwa.
-
6:21 - 6:23Nie jest to grą, ale powinno nią być.
-
6:23 - 6:25Powinno się dostawać punkty za terminowość,
-
6:25 - 6:27a tracić za nieterminowość.
-
6:27 - 6:29Powinni uświadomić sobie,
-
6:29 - 6:31że zbudowali dynamikę spotkań i wykorzystać gry.
-
6:31 - 6:34Wtedy mogliby robić coś dobrego w ciekawy sposób.
-
6:34 - 6:36Może przejdziemy do następnej.
-
6:36 - 6:38Autorytet i prestiż.
-
6:38 - 6:40To jedna z najsłynniejszych dynamik gier.
-
6:40 - 6:42Jest wykorzystywana wszędzie,
-
6:42 - 6:44również w Waszych portfelach.
-
6:44 - 6:46Wszyscy chcemy mieć tę kartę kredytową,
-
6:46 - 6:48która jest z lewej, bo jest czarna.
-
6:48 - 6:50Widzicie kogoś w hipermarkecie, czy
-
6:50 - 6:53u Christiana Diora czy gdzieś indziej i nagle...
-
6:53 - 6:56Nie wiem. Nie mam czarnej karty, mam kartę debetową.
-
6:56 - 6:59(Śmiech)
-
6:59 - 7:01Ktoś nią machnie i ma tą czarną kartę,
-
7:01 - 7:03oznacza to, że jest fajniejszy ode mnie,
-
7:03 - 7:05więc ja też taką chcę.
-
7:05 - 7:07Jest to też wykorzystywane w grach.
-
7:07 - 7:10„Modern Warfare” — jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii.
-
7:10 - 7:13Jestem na poziomie 4, ale strasznie chcę być na 10,
-
7:13 - 7:15bo dają fajną czerwoną odznakę,
-
7:15 - 7:18a to znaczy, że jestem jakoś lepszy od całej reszty.
-
7:18 - 7:21To na mnie wpływa. Prestiż to znakomita motywacja.
-
7:21 - 7:23Stosuje się ją w bardziej konwencjonalnych
-
7:23 - 7:26warunkach, bardziej świadomie.
-
7:26 - 7:29Szkoła — przetrwałem rok, więc chyba
-
7:29 - 7:31mogę wypowiadać się na jej temat —
-
7:31 - 7:34jest grą, ale nie oszałamiająco dobrze zaprojektowaną.
-
7:34 - 7:37Mamy poziomy. Jest 3'ka. Jest 4'ka. Jest 5'tka.
-
7:37 - 7:40Są statusy. Czym jest Najlepszy Absolwent Roku, jak nie statusem?
-
7:40 - 7:44Gdybyśmy Najlepszego Absolwenta nazwali Rycerzem Światła, Paladynem na poziomie 20,
-
7:44 - 7:47pewnie wszyscy by się bardziej przykładali do nauki.
-
7:47 - 7:49(Śmiech)
-
7:50 - 7:53Szkoła to gra i była masa eksperymentów
-
7:53 - 7:55dotyczących jej właściwego działania.
-
7:55 - 7:58Użyjmy gier świadomie, bo po co gry, które można przegrać?
-
7:58 - 8:00Czemu zmiany z 5 na 2 albo z 4 na 3?
-
8:00 - 8:02To głupie. Czemu nie kolejne poziomy?
-
8:02 - 8:04W Princeton eksperymentowali z takim pomysłem,
-
8:04 - 8:06gdzie na sprawdzianach zyskujecie punkty doświadczenia
-
8:06 - 8:08i przechodzicie z poziomu 4 na 5.
-
8:08 - 8:10To ma wielką siłę.
-
8:10 - 8:13Można to ciekawie wykorzystywać.
-
8:13 - 8:15Szybko opowiem o trzeciej — dynamice postępów,
-
8:15 - 8:17gdzie musicie robić jakieś postępy,
-
8:17 - 8:20wykonywać kolejne wyraźnie wyodrębnione kroki.
-
8:20 - 8:23Wykorzystuje się to wszędzie, również na LinkedIn,
-
8:23 - 8:25gdzie jestem niekompletnym jednostką.
-
8:25 - 8:28Na LinkedIn jestem ukończony tylko w 85%,
-
8:28 - 8:30a to mnie denerwuje.
-
8:30 - 8:33To jest tak głęboko zakorzenione w naszej psychice,
-
8:33 - 8:35że gdy pokażą nam pasek postępu
-
8:35 - 8:37i wyraźnie pokazane łatwe kroki
-
8:37 - 8:40prowadzące do wypełnienia tego paska — zrobimy to.
-
8:40 - 8:42Znajdziemy sposób na przesunięcie
-
8:42 - 8:45niebieskiej kreski aż do prawej krawędzi ekranu.
-
8:45 - 8:47Jest to wykorzystywane też w konwencjonalnych grach.
-
8:47 - 8:49Zobaczcie: to jest paladyn na poziomie 10,
-
8:49 - 8:51a to paladyn na poziomie 20.
-
8:51 - 8:54Podczas walki z orkami na polach Mordoru,
-
8:54 - 8:56przeciwko Raz al Ghul'owi,
-
8:56 - 8:58pewnie wolelibyście być tym większym.
-
8:58 - 9:00Ja bym wolał.
-
9:00 - 9:02Ludzie ciężko pracują na wyższy poziom.
-
9:02 - 9:05„World of Warcraft” jest jedną z najpopularniejszych gier wszech czasów.
-
9:05 - 9:07Przeciętny gracz spędza sześć,
-
9:07 - 9:09sześć i pół godziny dziennie grając.
-
9:09 - 9:12Dla najbardziej zaangażowanych graczy to jak praca na cały etat.
-
9:12 - 9:15To obłęd. Mają systemy zyskiwania wyższych poziomów.
-
9:15 - 9:18To ma wielką moc. Postęp to potężna siła.
-
9:19 - 9:22Można to wykorzystać też w zniewalający sposób do dobrych celów.
-
9:22 - 9:24W SCVNGR zajmujemy się też sposobem
-
9:24 - 9:27wykorzystania gier do przyciągania ruchu i interesów do lokalnych firm,
-
9:27 - 9:29coś bardzo istotnego dla gospodarki.
-
9:29 - 9:32To gra, w którą grają ludzie.
-
9:32 - 9:34Odwiedzają różne miejsca, uczestniczą w konkursach, zdobywają punkty.
-
9:34 - 9:36Wprowadziliśmy do niej dynamikę postępów:
-
9:36 - 9:38odwiedzając wciąż to samo miejsce,
-
9:38 - 9:40uczestnicząc w konkursach, wiążąc się z firmą,
-
9:40 - 9:43przesuwacie zielony pasek od lewej do prawej krawędzi ekranu
-
9:43 - 9:45i w końcu odblokowujecie nagrody.
-
9:45 - 9:47Jest to wystarczająco silne, żeby
-
9:47 - 9:49przywiązać ludzi do tych dynamik,
-
9:49 - 9:51żeby wracali do tych samych lokalnych firm,
-
9:51 - 9:53co powoduje ogromną lojalność, tworzy przywiązanie
-
9:53 - 9:55i potrafi generować znaczące dochody
-
9:55 - 9:57oraz zabawę i przywiązanie do firmy.
-
9:57 - 9:59Te dynamiki postępu mają wielką moc
-
9:59 - 10:01i można je wykorzystać w świecie realnym.
-
10:01 - 10:04Ostatnia, o której chcę opowiedzieć — świetna na zakończenie —
-
10:04 - 10:06to koncepcja wspólnoty odkrywców,
-
10:06 - 10:09dynamika, w której wszyscy muszą pracować
-
10:09 - 10:11razem, aby coś osiągnąć.
-
10:11 - 10:13Wspólnota odkrywców ma dużą moc, bo wykorzystuje
-
10:13 - 10:15sieć, którą jest społeczność,
-
10:15 - 10:18do rozwiązywania problemów.
-
10:18 - 10:21Używany w znanych stronach z artykułami,
-
10:21 - 10:23jak Digg, o którym na pewno wszyscy słyszeliście.
-
10:23 - 10:25Digg to dynamika wspólnotowa
-
10:25 - 10:27służąca znajdowaniu najlepszych wiadomości,
-
10:27 - 10:29najbardziej interesujących artykułów.
-
10:29 - 10:31Zrobili z tego początkowo grę.
-
10:31 - 10:34Mieli listę liderów, gdzie za polecanie najlepszych artykułów
-
10:34 - 10:36dostawało się punkty.
-
10:36 - 10:38Motywowało to ludzi do znajdowania najlepszych artykułów.
-
10:38 - 10:41Zyskało to taką moc, że pojawiła się klika,
-
10:41 - 10:44grupa osób, siedmiu liderów na liście
-
10:44 - 10:47współpracowali by pozostać na szczycie.
-
10:47 - 10:49Polecali artykuły zgłoszone przez resztę.
-
10:49 - 10:51Gra stała się ważniejsza niż cel.
-
10:51 - 10:53Zlikwidowali listę, aby z tym skończyć,
-
10:53 - 10:55ponieważ, choć była skuteczna,
-
10:55 - 10:57miała moc, która uniemożliwiała znajdowanie najlepszych artykułów
-
10:57 - 11:00i sprawiała, że ludzie zajmowali się utrzymywaniem swojej pozycji.
-
11:00 - 11:02Musimy więc korzystać z niej ostrożnie.
-
11:02 - 11:04Stosuje się ją w McDonald's Monopoly,
-
11:04 - 11:06gdzie grą nie jest Monopoly, w które gracie,
-
11:06 - 11:08ale swoiste chałupnictwo powstające
-
11:08 - 11:10w celu szukania Promenady.
-
11:10 - 11:13Szukają po prostu małej naklejki z napisem „Promenada”.
-
11:13 - 11:15Można za jej pomocą szukać prawdziwych rzeczy.
-
11:15 - 11:17DARPA zorganizowała konkurs z balonami.
-
11:17 - 11:20Ukryto kilka balonów w różnych miejscach w USA
-
11:20 - 11:22i powiedziano: „Wykorzystajcie sieci.
-
11:22 - 11:25Znajdźcie je jak najszybciej, zwycięzca dostanie 40 tys. dolarów."
-
11:25 - 11:27Zwycięzcą okazała się grupa z MIT,
-
11:27 - 11:29która stworzyła piramidę finansową, sieć,
-
11:29 - 11:31w której pierwsza osoba wskazująca lokalizację balonu
-
11:31 - 11:34dostawała 2000 dolarów, a wszyscy inni przekazujący tę informację
-
11:34 - 11:36też dostawali swoją działkę.
-
11:36 - 11:38W 12 godzin udało im się znaleźć
-
11:38 - 11:40wszystkie balony w całym kraju.
-
11:40 - 11:42Naprawdę potężna dynamika.
-
11:42 - 11:45Tak więc, zostało mi około 20 sekund,
-
11:45 - 11:47więc najważniejsza moja myśl to:
-
11:47 - 11:49miniona dekada była dekadą społeczności.
-
11:49 - 11:51Najbliższa dekada to dekada gier.
-
11:51 - 11:53Budujemy dynamikami gier, a budulcem jest zainteresowanie.
-
11:53 - 11:55Możemy wpływać na zachowanie.
-
11:55 - 11:57To ma wielką siłę, jest fascynujące.
-
11:57 - 12:00Zbudujmy to razem, zróbmy to dobrze i cieszmy się graniem.
- Title:
- Seth Priebatsch: Warstwa gier na wierzchu świata
- Speaker:
- Seth Priebatsch
- Description:
-
Przyzwyczailiśmy się już, że Facebook i Twitter zawładnęły naszym życiem społecznym w sieci — nadbudowując nad światem realnym „warstwę społeczności”. Seth Priebatsch podczas konferencji TEDxBoston przyjrzał się następnej warstwie, której budowa jest w toku: „warstwie gier”, wszechobecnej sieci sterujących naszym życiem dynamik gier, które nadadzą nowy kształt edukacji i handlowi.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 12:02
Retired user added a translation |