Nazywam się Seth Priebatsch. Jestem naczelnym ninja firmy SCVNGR.
Jestem dumny z tego, że wyleciałem
z Princeton, jak i z przenosin
tu do Bostonu, gdzie dorastałem.
Tak, Boston.
Łatwy sukces. Powinienem teraz wymienić nazwy wszystkich tutejszych hrabstw.
Bardzo staram się budować
na wierzchu świata warstwę gier.
Jest to nowa, bardzo ważna koncepcja.
Miniona dekada była
dekadą społeczności,
kiedy zbudowano strukturę
do kontaktowania się z innymi,
a najbliższa dekada będzie
dekadą budowania struktury gier,
kiedy motywacje stojące za wpływaniem
na zachowanie i struktura ich konstrukcji
zostanie zadecydowana.
Chcę zbudować warstwę gier na wierzchu świata,
ale to nie całkiem prawda,
ponieważ ona już jest w budowie.
Wygląda teraz tak,
jak Internet w 1997.
Niezbyt dobrze. Bałagan.
Zawalona mnóstwem różnych rzeczy,
które nie są specjalnie rozrywkowe.
Są systemy kart kredytowych i promocje linii lotniczych,
kupony rabatowe, programy lojalnościowe,
które wykorzystują dynamikę gier
i budują warstwę gier — tyle że to dziadostwo.
Są kiepsko zaprojektowane.
To smutne.
Na szczęście, jak mówi mój ulubiony
bohater kina akcji — Bob Budowniczy:
„Damy radę lepiej. Zbudujemy to lepiej.”
Narzędziami i zasobami
używanymi do budowania warstwy gier
są dynamiki gier.
Sednem tej prezentacji jest omówienie
czterech ważnych dynamik gier,
które stosowane świadomie
mogą służyć do wpływania na zachowanie,
w celach dobrych, złych i nijakich.
Oby do dobrych.
To są ważne etapy
budowania tej struktury
dlatego wszyscy powinniśmy je przemyśleć.
Pojawia się pytanie: dlaczego to ważne?
Twierdzę, że na wierzchu świata istnieje warstwa gier.
Ważne jest, abyśmy zbudowali ją właściwie,
ponieważ w ostatniej dekadzie
widzieliśmy budowanie warstwy społecznościowej,
struktury dla kontaktów,
a budowa tej warstwy została zakończona.
Wciąż pozostaje dużo do odkrycia,
dużo ludzi próbuje zrozumieć społeczności,
ich wykorzystanie oraz użytkowanie,
ale sama struktura jest gotowa,
nazywa się Facebook.
Masa ludzi uwielbia Facebooka.
Bardzo go lubię.
Stworzyli Open Graph
i posiadają wszystkie nasze kontakty.
Są właścicielami pół miliarda osób.
Chcąc coś zbudować na warstwie społecznościowej,
wybór struktury jest przesądzony: to Open Graph API.
Jeśli dobrze Wam z tym — to fantastycznie.
Jeśli nie — to fatalnie. Nic nie poradzicie.
W następnej dekadzie — to jest prawdziwe.
Chcemy budować struktury,
aby były akceptowalne,
wydajne na dalszych etapach.
Warstwa społecznościowa to te kontakty.
Warstwa gier to wywieranie wpływu,
a nie dodawanie warstwy społecznej
do sieci i kontaktowanie się z innymi
gdziekolwiek jesteście i gdziekolwiek będziecie.
Faktycznie chodzi o stosowanie dynamiki, sił,
żeby wpływać na zachowanie,
tego gdzie jesteście, co tam robicie i jak to robicie.
To wielka moc, ważniejsza od warstwy społecznościowej.
Będzie miała na nasze życie głębszy,
może bardziej niewidoczny wpływ.
Dlatego jest niesłychanie ważne,
abyśmy obecnie, kiedy budowa trwa,
kiedy odpowiedniki Facebooka czy Open Graph
powstają w warstwie gier,
musimy to przemyśleć bardzo starannie,
zrobić to w sposób otwarty
dostępny i możliwy do wykorzystania dla dobra.
O tym aspekcie dynamiki gier chcę opowiedzieć,
ponieważ budowa dopiero się rozpoczęła,
a im staranniej to przemyślimy,
tym lepiej będzie można tego użyć
do dowolnych celów.
Na warstwie gier nie buduje się
ze szkła, stali i cementu.
Zasobami, których używamy, nie są
dwuwymiarowe połacie ziemi.
Zasobami są zainteresowanie i narzędzia, a surowcami dynamiki gier.
Po wstępie omówię kilka dynamik gier.
Cztery. W SCVNGR lubimy żartować, że
z siedmioma dynamikami można skłonić kogokolwiek do czegokolwiek.
Dzisiaj pokażę Wam cztery,
z nadzieją, że wciąż będę miał nad wami przewagę.
(Śmiech)
Pierwsza — bardzo prosta dynamika.
Nosi nazwę dynamiki spotkań.
Aby odnieść sukces,
gracze muszą coś zrobić w z góry
ustalonym terminie oraz miejscu.
Te dynamiki są czasem trochę przerażające,
bo można pomyśleć,
że inni mogą korzystać z sił pozwalających manipulować
sposobem, przedmiotem, miejscem czy czasem moich interakcji.
Tego rodzaju utrata wolnej woli w grach
może wzbudzać lęk,
więc dla każdej dynamiki podam trzy przykłady:
jeden pokazujący, jak ona jest już stosowana w rzeczywistości,
co powinno dać Wam lepsze zrozumienie,
drugi pokazujący ją jako konwencjonalną grę...
Uważam, że wszystko jest grą — tu chodzi
o coś, co Wy uważacie za grę planszową czy komputerową.
Oraz przykład wykorzystania ich w dobrym celu,
żebyśmy zobaczyli, jak potężne mogą być.
Pierwszy przykład — najsłynniejsza dynamika spotkań na świecie:
nazywa się happy hour.
Niedawno wyleciałem z Princeton
i wylądowałem właściwie pierwszy raz w barze
i zobaczyłem happy hour wszędzie dookoła.
To jest po prostu dynamika spotkań.
Przyjdź tu o określonej godzinie, a napijesz się za pół ceny.
Wygrana to pojawienie się we właściwym miejscu i czasie.
Ta dynamika gry jest tak potężna,
że wpływa nie tylko na zachowanie, ale i całą kulturę.
To przerażająca myśl,
że jedna dynamika gry może powodować tak wielkie zmiany.
Występuje również w bardziej konwencjonalnych grach.
Na pewno wszyscy słyszeliście o Farmville.
Jeśli nie, powinniście zagrać.
Nie zrobicie nic innego przez resztę dnia.
Farmville ma więcej aktywnych użytkowników niż Twitter.
Jest niesamowicie silna i zawiera tę dynamikę,
gdzie musicie wrócić o określonej godzinie,
żeby podlać uprawy — sztuczne uprawy — żeby nie uschły.
Ma to tak wielką siłę, że kiedy modyfikują statystyki,
kiedy mówią Wam, że uprawy uschną
po ośmiu, sześciu, czy po 24 godzinach,
zmienia się cykl życia
ponad 70 milionów osób.
Będą wracać jak nakręceni o różnych godzinach.
Gdyby chcieli końca świata, gdyby chcieli zatrzymać gospodarkę,
mogliby ustawić cykl 30-minutowy
i nikt nie mógłby robić nic innego.
(Śmiech)
To trochę straszne.
Jednak można to wykorzystać w dobrym celu.
Lokalna firma Vitality stworzyła produkt
pomagający ludziom przyjmować lekarstwa
o właściwej godzinie. To jest termin.
Ludzie nie radzą sobie z tym zbyt dobrze.
Mają GlowCaps'y, które błyskają, wysyłają e-maile,
robią fajne rzeczy, aby przypomnieć o wzięciu lekarstwa.
Nie jest to grą, ale powinno nią być.
Powinno się dostawać punkty za terminowość,
a tracić za nieterminowość.
Powinni uświadomić sobie,
że zbudowali dynamikę spotkań i wykorzystać gry.
Wtedy mogliby robić coś dobrego w ciekawy sposób.
Może przejdziemy do następnej.
Autorytet i prestiż.
To jedna z najsłynniejszych dynamik gier.
Jest wykorzystywana wszędzie,
również w Waszych portfelach.
Wszyscy chcemy mieć tę kartę kredytową,
która jest z lewej, bo jest czarna.
Widzicie kogoś w hipermarkecie, czy
u Christiana Diora czy gdzieś indziej i nagle...
Nie wiem. Nie mam czarnej karty, mam kartę debetową.
(Śmiech)
Ktoś nią machnie i ma tą czarną kartę,
oznacza to, że jest fajniejszy ode mnie,
więc ja też taką chcę.
Jest to też wykorzystywane w grach.
„Modern Warfare” — jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii.
Jestem na poziomie 4, ale strasznie chcę być na 10,
bo dają fajną czerwoną odznakę,
a to znaczy, że jestem jakoś lepszy od całej reszty.
To na mnie wpływa. Prestiż to znakomita motywacja.
Stosuje się ją w bardziej konwencjonalnych
warunkach, bardziej świadomie.
Szkoła — przetrwałem rok, więc chyba
mogę wypowiadać się na jej temat —
jest grą, ale nie oszałamiająco dobrze zaprojektowaną.
Mamy poziomy. Jest 3'ka. Jest 4'ka. Jest 5'tka.
Są statusy. Czym jest Najlepszy Absolwent Roku, jak nie statusem?
Gdybyśmy Najlepszego Absolwenta nazwali Rycerzem Światła, Paladynem na poziomie 20,
pewnie wszyscy by się bardziej przykładali do nauki.
(Śmiech)
Szkoła to gra i była masa eksperymentów
dotyczących jej właściwego działania.
Użyjmy gier świadomie, bo po co gry, które można przegrać?
Czemu zmiany z 5 na 2 albo z 4 na 3?
To głupie. Czemu nie kolejne poziomy?
W Princeton eksperymentowali z takim pomysłem,
gdzie na sprawdzianach zyskujecie punkty doświadczenia
i przechodzicie z poziomu 4 na 5.
To ma wielką siłę.
Można to ciekawie wykorzystywać.
Szybko opowiem o trzeciej — dynamice postępów,
gdzie musicie robić jakieś postępy,
wykonywać kolejne wyraźnie wyodrębnione kroki.
Wykorzystuje się to wszędzie, również na LinkedIn,
gdzie jestem niekompletnym jednostką.
Na LinkedIn jestem ukończony tylko w 85%,
a to mnie denerwuje.
To jest tak głęboko zakorzenione w naszej psychice,
że gdy pokażą nam pasek postępu
i wyraźnie pokazane łatwe kroki
prowadzące do wypełnienia tego paska — zrobimy to.
Znajdziemy sposób na przesunięcie
niebieskiej kreski aż do prawej krawędzi ekranu.
Jest to wykorzystywane też w konwencjonalnych grach.
Zobaczcie: to jest paladyn na poziomie 10,
a to paladyn na poziomie 20.
Podczas walki z orkami na polach Mordoru,
przeciwko Raz al Ghul'owi,
pewnie wolelibyście być tym większym.
Ja bym wolał.
Ludzie ciężko pracują na wyższy poziom.
„World of Warcraft” jest jedną z najpopularniejszych gier wszech czasów.
Przeciętny gracz spędza sześć,
sześć i pół godziny dziennie grając.
Dla najbardziej zaangażowanych graczy to jak praca na cały etat.
To obłęd. Mają systemy zyskiwania wyższych poziomów.
To ma wielką moc. Postęp to potężna siła.
Można to wykorzystać też w zniewalający sposób do dobrych celów.
W SCVNGR zajmujemy się też sposobem
wykorzystania gier do przyciągania ruchu i interesów do lokalnych firm,
coś bardzo istotnego dla gospodarki.
To gra, w którą grają ludzie.
Odwiedzają różne miejsca, uczestniczą w konkursach, zdobywają punkty.
Wprowadziliśmy do niej dynamikę postępów:
odwiedzając wciąż to samo miejsce,
uczestnicząc w konkursach, wiążąc się z firmą,
przesuwacie zielony pasek od lewej do prawej krawędzi ekranu
i w końcu odblokowujecie nagrody.
Jest to wystarczająco silne, żeby
przywiązać ludzi do tych dynamik,
żeby wracali do tych samych lokalnych firm,
co powoduje ogromną lojalność, tworzy przywiązanie
i potrafi generować znaczące dochody
oraz zabawę i przywiązanie do firmy.
Te dynamiki postępu mają wielką moc
i można je wykorzystać w świecie realnym.
Ostatnia, o której chcę opowiedzieć — świetna na zakończenie —
to koncepcja wspólnoty odkrywców,
dynamika, w której wszyscy muszą pracować
razem, aby coś osiągnąć.
Wspólnota odkrywców ma dużą moc, bo wykorzystuje
sieć, którą jest społeczność,
do rozwiązywania problemów.
Używany w znanych stronach z artykułami,
jak Digg, o którym na pewno wszyscy słyszeliście.
Digg to dynamika wspólnotowa
służąca znajdowaniu najlepszych wiadomości,
najbardziej interesujących artykułów.
Zrobili z tego początkowo grę.
Mieli listę liderów, gdzie za polecanie najlepszych artykułów
dostawało się punkty.
Motywowało to ludzi do znajdowania najlepszych artykułów.
Zyskało to taką moc, że pojawiła się klika,
grupa osób, siedmiu liderów na liście
współpracowali by pozostać na szczycie.
Polecali artykuły zgłoszone przez resztę.
Gra stała się ważniejsza niż cel.
Zlikwidowali listę, aby z tym skończyć,
ponieważ, choć była skuteczna,
miała moc, która uniemożliwiała znajdowanie najlepszych artykułów
i sprawiała, że ludzie zajmowali się utrzymywaniem swojej pozycji.
Musimy więc korzystać z niej ostrożnie.
Stosuje się ją w McDonald's Monopoly,
gdzie grą nie jest Monopoly, w które gracie,
ale swoiste chałupnictwo powstające
w celu szukania Promenady.
Szukają po prostu małej naklejki z napisem „Promenada”.
Można za jej pomocą szukać prawdziwych rzeczy.
DARPA zorganizowała konkurs z balonami.
Ukryto kilka balonów w różnych miejscach w USA
i powiedziano: „Wykorzystajcie sieci.
Znajdźcie je jak najszybciej, zwycięzca dostanie 40 tys. dolarów."
Zwycięzcą okazała się grupa z MIT,
która stworzyła piramidę finansową, sieć,
w której pierwsza osoba wskazująca lokalizację balonu
dostawała 2000 dolarów, a wszyscy inni przekazujący tę informację
też dostawali swoją działkę.
W 12 godzin udało im się znaleźć
wszystkie balony w całym kraju.
Naprawdę potężna dynamika.
Tak więc, zostało mi około 20 sekund,
więc najważniejsza moja myśl to:
miniona dekada była dekadą społeczności.
Najbliższa dekada to dekada gier.
Budujemy dynamikami gier, a budulcem jest zainteresowanie.
Możemy wpływać na zachowanie.
To ma wielką siłę, jest fascynujące.
Zbudujmy to razem, zróbmy to dobrze i cieszmy się graniem.