WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Nazywam się Seth Priebatsch. Jestem naczelnym ninja firmy SCVNGR. 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 Jestem dumny z tego, że wyleciałem 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 z Princeton, jak i z przenosin 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 tu do Bostonu, gdzie dorastałem. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 Tak, Boston. 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 Łatwy sukces. Powinienem teraz wymienić nazwy wszystkich tutejszych hrabstw. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Bardzo staram się budować 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 na wierzchu świata warstwę gier. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 Jest to nowa, bardzo ważna koncepcja. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Miniona dekada była 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 dekadą społeczności, 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 kiedy zbudowano strukturę 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 do kontaktowania się z innymi, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 a najbliższa dekada będzie 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 dekadą budowania struktury gier, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 kiedy motywacje stojące za wpływaniem 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 na zachowanie i struktura ich konstrukcji 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 zostanie zadecydowana. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 Chcę zbudować warstwę gier na wierzchu świata, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 ale to nie całkiem prawda, 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 ponieważ ona już jest w budowie. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 Wygląda teraz tak, 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 jak Internet w 1997. 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 Niezbyt dobrze. Bałagan. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 Zawalona mnóstwem różnych rzeczy, 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 które nie są specjalnie rozrywkowe. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 Są systemy kart kredytowych i promocje linii lotniczych, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 kupony rabatowe, programy lojalnościowe, 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 które wykorzystują dynamikę gier 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 i budują warstwę gier — tyle że to dziadostwo. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 Są kiepsko zaprojektowane. 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 To smutne. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 Na szczęście, jak mówi mój ulubiony 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 bohater kina akcji — Bob Budowniczy: 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 „Damy radę lepiej. Zbudujemy to lepiej.” 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 Narzędziami i zasobami 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 używanymi do budowania warstwy gier 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 są dynamiki gier. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 Sednem tej prezentacji jest omówienie 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 czterech ważnych dynamik gier, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 które stosowane świadomie 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 mogą służyć do wpływania na zachowanie, 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 w celach dobrych, złych i nijakich. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Oby do dobrych. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 To są ważne etapy 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 budowania tej struktury 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 dlatego wszyscy powinniśmy je przemyśleć. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 Pojawia się pytanie: dlaczego to ważne? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Twierdzę, że na wierzchu świata istnieje warstwa gier. 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 Ważne jest, abyśmy zbudowali ją właściwie, 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 ponieważ w ostatniej dekadzie 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 widzieliśmy budowanie warstwy społecznościowej, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 struktury dla kontaktów, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 a budowa tej warstwy została zakończona. 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 Wciąż pozostaje dużo do odkrycia, 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 dużo ludzi próbuje zrozumieć społeczności, 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 ich wykorzystanie oraz użytkowanie, 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 ale sama struktura jest gotowa, 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 nazywa się Facebook. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 Masa ludzi uwielbia Facebooka. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 Bardzo go lubię. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 Stworzyli Open Graph 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 i posiadają wszystkie nasze kontakty. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Są właścicielami pół miliarda osób. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 Chcąc coś zbudować na warstwie społecznościowej, 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 wybór struktury jest przesądzony: to Open Graph API. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 Jeśli dobrze Wam z tym — to fantastycznie. 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 Jeśli nie — to fatalnie. Nic nie poradzicie. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 W następnej dekadzie — to jest prawdziwe. 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 Chcemy budować struktury, 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 aby były akceptowalne, 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 wydajne na dalszych etapach. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 Warstwa społecznościowa to te kontakty. 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 Warstwa gier to wywieranie wpływu, 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 a nie dodawanie warstwy społecznej 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 do sieci i kontaktowanie się z innymi 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 gdziekolwiek jesteście i gdziekolwiek będziecie. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Faktycznie chodzi o stosowanie dynamiki, sił, 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 żeby wpływać na zachowanie, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 tego gdzie jesteście, co tam robicie i jak to robicie. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 To wielka moc, ważniejsza od warstwy społecznościowej. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 Będzie miała na nasze życie głębszy, 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 może bardziej niewidoczny wpływ. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 Dlatego jest niesłychanie ważne, 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 abyśmy obecnie, kiedy budowa trwa, 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 kiedy odpowiedniki Facebooka czy Open Graph 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 powstają w warstwie gier, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 musimy to przemyśleć bardzo starannie, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 zrobić to w sposób otwarty 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 dostępny i możliwy do wykorzystania dla dobra. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 O tym aspekcie dynamiki gier chcę opowiedzieć, 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 ponieważ budowa dopiero się rozpoczęła, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 a im staranniej to przemyślimy, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 tym lepiej będzie można tego użyć 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 do dowolnych celów. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 Na warstwie gier nie buduje się 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 ze szkła, stali i cementu. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Zasobami, których używamy, nie są 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 dwuwymiarowe połacie ziemi. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 Zasobami są zainteresowanie i narzędzia, a surowcami dynamiki gier. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 Po wstępie omówię kilka dynamik gier. 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 Cztery. W SCVNGR lubimy żartować, że 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 z siedmioma dynamikami można skłonić kogokolwiek do czegokolwiek. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 Dzisiaj pokażę Wam cztery, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 z nadzieją, że wciąż będę miał nad wami przewagę. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (Śmiech) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 Pierwsza — bardzo prosta dynamika. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 Nosi nazwę dynamiki spotkań. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 Aby odnieść sukces, 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 gracze muszą coś zrobić w z góry 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 ustalonym terminie oraz miejscu. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 Te dynamiki są czasem trochę przerażające, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 bo można pomyśleć, 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 że inni mogą korzystać z sił pozwalających manipulować 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 sposobem, przedmiotem, miejscem czy czasem moich interakcji. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 Tego rodzaju utrata wolnej woli w grach 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 może wzbudzać lęk, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 więc dla każdej dynamiki podam trzy przykłady: 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 jeden pokazujący, jak ona jest już stosowana w rzeczywistości, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 co powinno dać Wam lepsze zrozumienie, 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 drugi pokazujący ją jako konwencjonalną grę... 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 Uważam, że wszystko jest grą — tu chodzi 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 o coś, co Wy uważacie za grę planszową czy komputerową. 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 Oraz przykład wykorzystania ich w dobrym celu, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 żebyśmy zobaczyli, jak potężne mogą być. NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 Pierwszy przykład — najsłynniejsza dynamika spotkań na świecie: 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 nazywa się happy hour. 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 Niedawno wyleciałem z Princeton 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 i wylądowałem właściwie pierwszy raz w barze 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 i zobaczyłem happy hour wszędzie dookoła. 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 To jest po prostu dynamika spotkań. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 Przyjdź tu o określonej godzinie, a napijesz się za pół ceny. 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 Wygrana to pojawienie się we właściwym miejscu i czasie. 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 Ta dynamika gry jest tak potężna, 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 że wpływa nie tylko na zachowanie, ale i całą kulturę. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 To przerażająca myśl, 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 że jedna dynamika gry może powodować tak wielkie zmiany. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 Występuje również w bardziej konwencjonalnych grach. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 Na pewno wszyscy słyszeliście o Farmville. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 Jeśli nie, powinniście zagrać. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Nie zrobicie nic innego przez resztę dnia. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 Farmville ma więcej aktywnych użytkowników niż Twitter. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Jest niesamowicie silna i zawiera tę dynamikę, 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 gdzie musicie wrócić o określonej godzinie, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 żeby podlać uprawy — sztuczne uprawy — żeby nie uschły. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 Ma to tak wielką siłę, że kiedy modyfikują statystyki, 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 kiedy mówią Wam, że uprawy uschną 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 po ośmiu, sześciu, czy po 24 godzinach, 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 zmienia się cykl życia 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 ponad 70 milionów osób. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 Będą wracać jak nakręceni o różnych godzinach. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 Gdyby chcieli końca świata, gdyby chcieli zatrzymać gospodarkę, 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 mogliby ustawić cykl 30-minutowy 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 i nikt nie mógłby robić nic innego. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (Śmiech) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 To trochę straszne. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 Jednak można to wykorzystać w dobrym celu. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Lokalna firma Vitality stworzyła produkt 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 pomagający ludziom przyjmować lekarstwa 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 o właściwej godzinie. To jest termin. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 Ludzie nie radzą sobie z tym zbyt dobrze. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 Mają GlowCaps'y, które błyskają, wysyłają e-maile, 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 robią fajne rzeczy, aby przypomnieć o wzięciu lekarstwa. 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 Nie jest to grą, ale powinno nią być. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 Powinno się dostawać punkty za terminowość, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 a tracić za nieterminowość. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Powinni uświadomić sobie, 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 że zbudowali dynamikę spotkań i wykorzystać gry. 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 Wtedy mogliby robić coś dobrego w ciekawy sposób. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Może przejdziemy do następnej. 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 Autorytet i prestiż. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 To jedna z najsłynniejszych dynamik gier. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 Jest wykorzystywana wszędzie, 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 również w Waszych portfelach. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Wszyscy chcemy mieć tę kartę kredytową, 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 która jest z lewej, bo jest czarna. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 Widzicie kogoś w hipermarkecie, czy 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 u Christiana Diora czy gdzieś indziej i nagle... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 Nie wiem. Nie mam czarnej karty, mam kartę debetową. 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (Śmiech) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 Ktoś nią machnie i ma tą czarną kartę, 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 oznacza to, że jest fajniejszy ode mnie, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 więc ja też taką chcę. NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Jest to też wykorzystywane w grach. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 „Modern Warfare” — jedna z najlepiej sprzedających się gier w historii. 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 Jestem na poziomie 4, ale strasznie chcę być na 10, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 bo dają fajną czerwoną odznakę, 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 a to znaczy, że jestem jakoś lepszy od całej reszty. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 To na mnie wpływa. Prestiż to znakomita motywacja. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Stosuje się ją w bardziej konwencjonalnych 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 warunkach, bardziej świadomie. 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 Szkoła — przetrwałem rok, więc chyba 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 mogę wypowiadać się na jej temat — 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 jest grą, ale nie oszałamiająco dobrze zaprojektowaną. 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 Mamy poziomy. Jest 3'ka. Jest 4'ka. Jest 5'tka. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 Są statusy. Czym jest Najlepszy Absolwent Roku, jak nie statusem? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 Gdybyśmy Najlepszego Absolwenta nazwali Rycerzem Światła, Paladynem na poziomie 20, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 pewnie wszyscy by się bardziej przykładali do nauki. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (Śmiech) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 Szkoła to gra i była masa eksperymentów 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 dotyczących jej właściwego działania. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Użyjmy gier świadomie, bo po co gry, które można przegrać? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 Czemu zmiany z 5 na 2 albo z 4 na 3? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 To głupie. Czemu nie kolejne poziomy? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 W Princeton eksperymentowali z takim pomysłem, 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 gdzie na sprawdzianach zyskujecie punkty doświadczenia 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 i przechodzicie z poziomu 4 na 5. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 To ma wielką siłę. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 Można to ciekawie wykorzystywać. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 Szybko opowiem o trzeciej — dynamice postępów, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 gdzie musicie robić jakieś postępy, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 wykonywać kolejne wyraźnie wyodrębnione kroki. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 Wykorzystuje się to wszędzie, również na LinkedIn, 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 gdzie jestem niekompletnym jednostką. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 Na LinkedIn jestem ukończony tylko w 85%, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 a to mnie denerwuje. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 To jest tak głęboko zakorzenione w naszej psychice, 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 że gdy pokażą nam pasek postępu 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 i wyraźnie pokazane łatwe kroki 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 prowadzące do wypełnienia tego paska — zrobimy to. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 Znajdziemy sposób na przesunięcie 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 niebieskiej kreski aż do prawej krawędzi ekranu. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 Jest to wykorzystywane też w konwencjonalnych grach. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 Zobaczcie: to jest paladyn na poziomie 10, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 a to paladyn na poziomie 20. 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 Podczas walki z orkami na polach Mordoru, 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 przeciwko Raz al Ghul'owi, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 pewnie wolelibyście być tym większym. 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 Ja bym wolał. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Ludzie ciężko pracują na wyższy poziom. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 „World of Warcraft” jest jedną z najpopularniejszych gier wszech czasów. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 Przeciętny gracz spędza sześć, 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 sześć i pół godziny dziennie grając. 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 Dla najbardziej zaangażowanych graczy to jak praca na cały etat. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 To obłęd. Mają systemy zyskiwania wyższych poziomów. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 To ma wielką moc. Postęp to potężna siła. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 Można to wykorzystać też w zniewalający sposób do dobrych celów. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 W SCVNGR zajmujemy się też sposobem 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 wykorzystania gier do przyciągania ruchu i interesów do lokalnych firm, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 coś bardzo istotnego dla gospodarki. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 To gra, w którą grają ludzie. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 Odwiedzają różne miejsca, uczestniczą w konkursach, zdobywają punkty. 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 Wprowadziliśmy do niej dynamikę postępów: 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 odwiedzając wciąż to samo miejsce, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 uczestnicząc w konkursach, wiążąc się z firmą, 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 przesuwacie zielony pasek od lewej do prawej krawędzi ekranu 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 i w końcu odblokowujecie nagrody. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 Jest to wystarczająco silne, żeby 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 przywiązać ludzi do tych dynamik, 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 żeby wracali do tych samych lokalnych firm, 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 co powoduje ogromną lojalność, tworzy przywiązanie 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 i potrafi generować znaczące dochody 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 oraz zabawę i przywiązanie do firmy. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 Te dynamiki postępu mają wielką moc 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 i można je wykorzystać w świecie realnym. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 Ostatnia, o której chcę opowiedzieć — świetna na zakończenie — 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 to koncepcja wspólnoty odkrywców, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 dynamika, w której wszyscy muszą pracować 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 razem, aby coś osiągnąć. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Wspólnota odkrywców ma dużą moc, bo wykorzystuje 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 sieć, którą jest społeczność, 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 do rozwiązywania problemów. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Używany w znanych stronach z artykułami, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 jak Digg, o którym na pewno wszyscy słyszeliście. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg to dynamika wspólnotowa 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 służąca znajdowaniu najlepszych wiadomości, 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 najbardziej interesujących artykułów. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Zrobili z tego początkowo grę. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 Mieli listę liderów, gdzie za polecanie najlepszych artykułów 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 dostawało się punkty. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 Motywowało to ludzi do znajdowania najlepszych artykułów. 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 Zyskało to taką moc, że pojawiła się klika, 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 grupa osób, siedmiu liderów na liście 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 współpracowali by pozostać na szczycie. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 Polecali artykuły zgłoszone przez resztę. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Gra stała się ważniejsza niż cel. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 Zlikwidowali listę, aby z tym skończyć, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 ponieważ, choć była skuteczna, 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 miała moc, która uniemożliwiała znajdowanie najlepszych artykułów 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 i sprawiała, że ludzie zajmowali się utrzymywaniem swojej pozycji. 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 Musimy więc korzystać z niej ostrożnie. 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 Stosuje się ją w McDonald's Monopoly, 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 gdzie grą nie jest Monopoly, w które gracie, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 ale swoiste chałupnictwo powstające 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 w celu szukania Promenady. 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 Szukają po prostu małej naklejki z napisem „Promenada”. NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 Można za jej pomocą szukać prawdziwych rzeczy. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 DARPA zorganizowała konkurs z balonami. 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 Ukryto kilka balonów w różnych miejscach w USA 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 i powiedziano: „Wykorzystajcie sieci. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 Znajdźcie je jak najszybciej, zwycięzca dostanie 40 tys. dolarów." 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 Zwycięzcą okazała się grupa z MIT, 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 która stworzyła piramidę finansową, sieć, 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 w której pierwsza osoba wskazująca lokalizację balonu 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 dostawała 2000 dolarów, a wszyscy inni przekazujący tę informację 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 też dostawali swoją działkę. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 W 12 godzin udało im się znaleźć 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 wszystkie balony w całym kraju. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 Naprawdę potężna dynamika. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 Tak więc, zostało mi około 20 sekund, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 więc najważniejsza moja myśl to: 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 miniona dekada była dekadą społeczności. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 Najbliższa dekada to dekada gier. 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 Budujemy dynamikami gier, a budulcem jest zainteresowanie. 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 Możemy wpływać na zachowanie. 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 To ma wielką siłę, jest fascynujące. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 Zbudujmy to razem, zróbmy to dobrze i cieszmy się graniem.