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セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」

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    私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です
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    プリンストンを落ちこぼれ
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    故郷のボストンに帰ってきたのが
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    私の誇りです
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    イェーイ ボストン!
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    いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか?
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    世界を覆うゲームのレイヤを
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    築くことに 私は賭けています
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    新しい概念で 非常に重要なものです
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    これまでの10年は
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    ソーシャルな10年で
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    他の人たちと繋がるための
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    フレームワークが構築されましたが
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    これからの10年は
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    ゲームのフレームワークが築かれ
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    その力に みんなの行動が影響を受け
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    どのフレームワークが勝つかが決まる
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    とても重要な時です
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    世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが
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    正確ではありません
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    なぜなら既に構築中だからです
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    今はこんな感じです
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    1997年頃のWebみたいですね
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    ゴチャゴチャして良くありません
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    バラバラなものがたくさんあるだけで
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    楽しくありません
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    クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム
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    クーポンカード これらのロイヤリティ方式は
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    ゲームのダイナミクスを使い
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    ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです
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    良いデザインではありません
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    残念なことです
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    でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー
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    「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように
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    “僕達ならもっと良いものを作れる”のです
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    私達がゲームのレイヤを
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    構築する道具は
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    ゲームのダイナミクス自体です
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    なのでこの講演の要点は
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    4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります
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    うまく使えば
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    行動に影響を与えることができます
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    良い影響でも 悪い影響でも その中間でも
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    望んでいるのは良い影響です
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    今はフレームワークが構築される
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    大切な段階なので
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    皆さんに意識的に考えて欲しいのです
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    その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう
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    私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり
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    それを適切に構築することが大切だということです
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    それが大切な理由は この10年で
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    私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである
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    ソーシャルなレイヤが作られ
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    そしてレイヤの構築が完成したということです
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    まだまだ探求できる部分はあり
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    ソーシャル性はどう使えるかと
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    試みている人はたくさんいます
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    でもフレームワーク自体はもうできあがり
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    それはFacebookと呼ばれています
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    問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています
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    私もすごく好きです
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    FacebookはOpen Graphを作り
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    私達のネットワークをすべて押えています
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    5億の人々を取り込んでいます
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    だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら
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    フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです
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    それが気に入れば素晴しいし
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    気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです
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    でもこれからの10年は違います リアルなものになります
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    私達はみんなに受け入れられる
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    生産性をもたらすものとしてのフレームワークを
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    作りたいと思っています
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    ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです
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    ゲームレイヤは影響力に関わるものです
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    どこにいようと 他の人と繋がれるよう
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    Webにソーシャルな網の目を
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    かぶせようというのではありません
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    どこで何を どうするかという
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    行動に影響を与えるために
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    ダイナミクスを使うのです
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    これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう
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    目に付かずに より深く私たちの生活に
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    影響を与えることでしょう
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    だから今という時は
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    ものすごく重要なのです
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    FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの
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    フレームワークが出来つつあり
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    私達はそれを意識的に考えて
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    オープンで みんなが利用でき
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    良いことに活用できるものにしたいのです
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    それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です
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    構築は始まったばかりで
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    より意識的に考えられるほど
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    望み通りに使えるように
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    なるはずだからです
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    ゲームレイヤを構築する際に使用するのは
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    ガラスや鉄やセメントではありません
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    私達が使うリソースは
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    2次元の空き地ではありません
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    リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです
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    ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します
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    4つあります SCVNGRでは
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    7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが
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    今日は4つだけお教えします
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    これが終わった後も競争優位を残しておきたいので
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    (笑)
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    最初のはとてもシンプルな
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    「アポイントダイナミクス」です
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    これを成功させるには
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    プレーヤーは 決まった時間に
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    決まった場所で何かする必要があります
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    これは少し怖く思えることもあります
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    何を いつ どこでするかという
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    自分の振舞いを
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    他の人が力を使って 操作することになるからです
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    ゲームの中で自由意志を失うというのは
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    怖いことであり得ます
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    各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます
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    1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で
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    合理的に理解できると思います
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    1つは従来的なゲームに見られる例です
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    全てはゲームだと思いますが
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    これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです
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    そしてもう1つは 良いことに使う例です
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    強力なことがお分かりいただけると思います
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    最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な
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    「サービスタイム」です
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    私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて
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    バーという場所に行くことになったのですが
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    このサービスタイムを到る所で目にしました
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    これはまさにアポイントダイナミクスです
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    飲み物が半額になるんですが
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    しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります
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    このゲームダイナミクスはとても強力で
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    私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています
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    1つのゲームダイナミクスが
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    物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします
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    これは普通のゲームにも見られます
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    FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう
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    もしなければ やってみるといいですよ
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    その日は他のことが何も出来なくなります
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    FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです
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    ものすごく強力なダイナミクスがあって
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    仮想の作物なんですが
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    特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます
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    これはとても強力で 彼らがデータをいじって
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    あなたの作物が枯れるまであと
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    8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで
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    7千万人のその日の生活サイクルを
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    変えてしまうことになるのです
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    ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます
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    FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら
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    そのサイクルを30分にすれば良いのです
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    誰も何も出来なくなります
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    (笑)
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    ちょっと怖いですよね
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    しかしこれは良いことにも使えます
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    ボストンのVitalityという会社では
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    薬を飲み忘れないための製品を作っています
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    これもアポイントの一種です
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    人がなかなかうまくできないことです
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    このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため
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    光ったりメールを送ったり あらゆることをします
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    これは一歩進めてゲームにするべきでしょう
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    時間通りに飲んだらポイントがもらえ
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    やり忘れたらポイントが減るという具合に
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    アポイントダイナミクスを認識して
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    もっとゲーム性を生かすべきです
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    そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます
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    次のダイナミクスに移りましょう
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    「影響力とステータス」です
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    これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう
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    あらゆるところで使われています
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    皆さんのお財布の中にもあります
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    一番右にある黒い
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    クレジットカードが欲しいですよね
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    誰かがCVSで…じゃないや
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    CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど…
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    私のは黒くないデビッドカードですから
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    (笑)
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    そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを
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    私もあれが欲しいです
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    そういうのってカッコイイですから
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    これはゲームでも使われています
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    「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです
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    私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです
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    あのいかした赤いバッジを付けて
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    みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい
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    すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです
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    もっと従来的な状況でも使われていますが
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    実際もっと意識的に使えると思います
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    大学は…私も1年間はいたので
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    大学の話をする権利があると思いますが…
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    大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが
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    レベルがあります Cとか Bとか Aとか
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    それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか?
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    総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら
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    きっとみんなずっと熱心にやると思います
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    (笑)
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    だから大学というのもゲームで どうやればいいか
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    いろいろと実験もされていますが
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    もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか?
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    なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう?
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    最悪です なんでレベルアップじゃないのか?
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    プリンストンでは実際に実験しています
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    テストを受けると経験値が得られ
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    BからAにレベルアップできるんです
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    これはとても強力です
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    面白いやり方で使うことができるんです
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    3番目は「進捗ダイナミクス」で
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    前進するというものです
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    はっきりした段階を踏んで進まなければなりません
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    LinkedInをはじめ 至る所で使われています
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    LinkedInで私はまだ半人前で
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    プロフィールが85%しか完了しておらず
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    気になります
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    これは私達の心理に深く染みついています
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    プログレスバーと それを100%にする
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    簡単ではっきりした手順が示されると
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    それに従わなきゃという気がします
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    あの青い棒を画面の右端まで
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    持っていくための方法を探すのです
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    これは従来のゲームでも使われています
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    写真はレベル10のパラディンと
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    レベル20のパラディンです
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    モルドールのオークや ラーズアルグールと
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    戦うことになったら
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    強い方でやりたいですよね?
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    だからみんな
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    せっせとレベルアップするわけです
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    World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです
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    平均的なプレーヤーは
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    1日に6時間半プレーします
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    最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります
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    正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります
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    進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです
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    これは良いことを強く促す方法としても使えます
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    地元にトラフィックやビジネスを導くため
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    ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます
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    これは地域経済にとって鍵になることです
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    これがそのゲームで ある場所に行って
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    課題に取り組むと ポイントが貰えます
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    進捗ダイナミクスをそこに導入しています
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    同じ場所に繰り返し行き
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    何度も課題をやって参加を深めると
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    緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき
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    最後にご褒美がもらえます
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    これは強力で みんながこのダイナミクスに
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    夢中になっているのが分かります
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    人々を地元のビジネスへと引き寄せ
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    大きな忠誠心を作り出し 参加を促し
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    ビジネスに大きな収入と楽しみと
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    参加をもたらすことができます
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    この進捗ダイナミクスは強力で
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    現実の世界で使うことができるのです
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    最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが
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    「共同的発見」という概念です
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    何かを達成するためにみんなで一緒に働く
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    というダイナミクスです
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    共同的発見は問題解決のために
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    社会というネットワークを活用する点で
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    強力です
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    これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの
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    Webサイトで使われています
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    Diggは共同ダイナミクスにより
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    一番面白いニュースを
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    見つけ出そうとしています
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    Diggは当初これをゲームにしていました
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    スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が
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    ポイントを手にします
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    これは良いニュースを見つける動機づけになります
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    しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ
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    スコアボード上位の7人が
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    協力してランクを維持し続けようとしました
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    彼らは互いに仲間のニュースを推奨します
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    ゲームが本来の目的よりも強力になり
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    Diggはスコアボードを廃止しました
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    スコアボードがあると それが強力すぎて
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    最高のニュースを紹介するよりも
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    自分のランク維持に努めるようになるからです
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    だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります
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    これはまた マクドナルドの
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    「モノポリー」キャンペーンにも使われています
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    ちょっとした組織を作った人々が
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    高額賞金の当たる
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    「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています
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    しかしこれは現実のことにも使えます
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    写真はDARPAのバルーンチャレンジです
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    アメリカ全土に10個の風船を隠して
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    「ネットワークを使って
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    風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです
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    優勝したのはMITのチームで
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    一種のネズミ講方式を使い
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    風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが
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    その人まで情報を伝えた人たちもまた
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    お金を一部もらえるのです
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    12時間で彼らはアメリカ中に散らばる
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    風船を全部見つけることができました
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    本当に強力なダイナミクスです
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    残り20秒になりましたので
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    最後のまとめをしましょう
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    この10年はソーシャルの10年でした
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    次の10年はゲームの10年です
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    ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します
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    行動に影響を与えることができます
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    とても強力で ワクワクします
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    みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう
Title:
セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」
Speaker:
Seth Priebatsch
Description:

今や私達はFacebookやTwitterにWeb上の社会生活を捉えられるにまかせ、現実世界の上に築かれた「ソーシャルレイヤ」にすっかり馴染んでいます。TEDxBostonでセス・プリーバッチは、その次のレイヤとなる「ゲームレイヤ」の構築が進んでいるのだと言います。あまねく行き渡って行動に影響するゲームのダイナミクスが、教育や商業を大きく変えることになると。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:02
Yasushi Aoki added a translation

Japanese subtitles

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