セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」
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0:00 - 0:03私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です
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0:03 - 0:05プリンストンを落ちこぼれ
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0:05 - 0:07故郷のボストンに帰ってきたのが
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0:07 - 0:09私の誇りです
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0:09 - 0:11イェーイ ボストン!
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0:11 - 0:14いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか?
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0:14 - 0:16世界を覆うゲームのレイヤを
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0:16 - 0:18築くことに 私は賭けています
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0:18 - 0:20新しい概念で 非常に重要なものです
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0:20 - 0:22これまでの10年は
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0:22 - 0:24ソーシャルな10年で
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0:24 - 0:26他の人たちと繋がるための
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0:26 - 0:28フレームワークが構築されましたが
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0:28 - 0:30これからの10年は
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0:30 - 0:32ゲームのフレームワークが築かれ
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0:32 - 0:35その力に みんなの行動が影響を受け
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0:35 - 0:37どのフレームワークが勝つかが決まる
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0:37 - 0:39とても重要な時です
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0:39 - 0:42世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが
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0:42 - 0:44正確ではありません
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0:44 - 0:46なぜなら既に構築中だからです
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0:46 - 0:48今はこんな感じです
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0:48 - 0:511997年頃のWebみたいですね
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0:51 - 0:53ゴチャゴチャして良くありません
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0:53 - 0:55バラバラなものがたくさんあるだけで
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0:55 - 0:57楽しくありません
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0:57 - 1:00クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム
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1:00 - 1:03クーポンカード これらのロイヤリティ方式は
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1:03 - 1:05ゲームのダイナミクスを使い
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1:05 - 1:08ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです
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1:08 - 1:11良いデザインではありません
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1:11 - 1:13残念なことです
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1:13 - 1:15でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー
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1:15 - 1:17「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように
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1:17 - 1:19“僕達ならもっと良いものを作れる”のです
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1:19 - 1:21私達がゲームのレイヤを
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1:21 - 1:23構築する道具は
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1:23 - 1:25ゲームのダイナミクス自体です
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1:25 - 1:27なのでこの講演の要点は
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1:27 - 1:304つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります
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1:30 - 1:32うまく使えば
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1:32 - 1:35行動に影響を与えることができます
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1:35 - 1:37良い影響でも 悪い影響でも その中間でも
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1:37 - 1:39望んでいるのは良い影響です
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1:39 - 1:41今はフレームワークが構築される
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1:41 - 1:43大切な段階なので
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1:43 - 1:46皆さんに意識的に考えて欲しいのです
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1:46 - 1:49その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう
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1:49 - 1:52私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり
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1:52 - 1:55それを適切に構築することが大切だということです
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1:55 - 1:57それが大切な理由は この10年で
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1:57 - 2:00私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである
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2:00 - 2:03ソーシャルなレイヤが作られ
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2:03 - 2:06そしてレイヤの構築が完成したということです
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2:06 - 2:08まだまだ探求できる部分はあり
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2:08 - 2:10ソーシャル性はどう使えるかと
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2:10 - 2:12試みている人はたくさんいます
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2:12 - 2:14でもフレームワーク自体はもうできあがり
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2:14 - 2:17それはFacebookと呼ばれています
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2:17 - 2:20問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています
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2:20 - 2:22私もすごく好きです
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2:22 - 2:24FacebookはOpen Graphを作り
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2:24 - 2:26私達のネットワークをすべて押えています
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2:26 - 2:285億の人々を取り込んでいます
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2:28 - 2:30だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら
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2:30 - 2:33フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです
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2:33 - 2:35それが気に入れば素晴しいし
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2:35 - 2:38気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです
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2:38 - 2:41でもこれからの10年は違います リアルなものになります
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2:41 - 2:43私達はみんなに受け入れられる
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2:43 - 2:46生産性をもたらすものとしてのフレームワークを
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2:46 - 2:48作りたいと思っています
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2:48 - 2:51ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです
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2:51 - 2:53ゲームレイヤは影響力に関わるものです
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2:53 - 2:55どこにいようと 他の人と繋がれるよう
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2:55 - 2:57Webにソーシャルな網の目を
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2:57 - 2:59かぶせようというのではありません
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2:59 - 3:02どこで何を どうするかという
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3:02 - 3:04行動に影響を与えるために
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3:04 - 3:06ダイナミクスを使うのです
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3:06 - 3:09これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう
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3:09 - 3:11目に付かずに より深く私たちの生活に
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3:11 - 3:13影響を与えることでしょう
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3:13 - 3:15だから今という時は
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3:15 - 3:17ものすごく重要なのです
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3:17 - 3:20FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの
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3:20 - 3:22フレームワークが出来つつあり
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3:22 - 3:24私達はそれを意識的に考えて
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3:24 - 3:26オープンで みんなが利用でき
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3:26 - 3:28良いことに活用できるものにしたいのです
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3:28 - 3:30それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です
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3:30 - 3:32構築は始まったばかりで
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3:32 - 3:34より意識的に考えられるほど
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3:34 - 3:36望み通りに使えるように
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3:36 - 3:38なるはずだからです
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3:38 - 3:41ゲームレイヤを構築する際に使用するのは
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3:41 - 3:44ガラスや鉄やセメントではありません
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3:44 - 3:46私達が使うリソースは
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3:46 - 3:492次元の空き地ではありません
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3:49 - 3:52リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです
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3:52 - 3:55ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します
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3:55 - 3:574つあります SCVNGRでは
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3:57 - 4:007つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが
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4:00 - 4:02今日は4つだけお教えします
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4:02 - 4:05これが終わった後も競争優位を残しておきたいので
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4:05 - 4:08(笑)
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4:08 - 4:10最初のはとてもシンプルな
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4:10 - 4:12「アポイントダイナミクス」です
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4:12 - 4:14これを成功させるには
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4:14 - 4:16プレーヤーは 決まった時間に
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4:16 - 4:18決まった場所で何かする必要があります
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4:18 - 4:20これは少し怖く思えることもあります
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4:20 - 4:22何を いつ どこでするかという
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4:22 - 4:24自分の振舞いを
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4:24 - 4:27他の人が力を使って 操作することになるからです
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4:27 - 4:29ゲームの中で自由意志を失うというのは
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4:29 - 4:31怖いことであり得ます
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4:31 - 4:33各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます
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4:33 - 4:361つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で
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4:36 - 4:38合理的に理解できると思います
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4:38 - 4:411つは従来的なゲームに見られる例です
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4:41 - 4:43全てはゲームだと思いますが
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4:43 - 4:46これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです
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4:46 - 4:48そしてもう1つは 良いことに使う例です
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4:48 - 4:50強力なことがお分かりいただけると思います
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4:50 - 4:53最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な
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4:53 - 4:56「サービスタイム」です
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4:56 - 4:59私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて
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4:59 - 5:01バーという場所に行くことになったのですが
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5:01 - 5:04このサービスタイムを到る所で目にしました
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5:04 - 5:06これはまさにアポイントダイナミクスです
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5:06 - 5:08飲み物が半額になるんですが
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5:08 - 5:11しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります
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5:12 - 5:14このゲームダイナミクスはとても強力で
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5:14 - 5:17私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています
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5:17 - 5:191つのゲームダイナミクスが
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5:19 - 5:22物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします
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5:22 - 5:24これは普通のゲームにも見られます
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5:24 - 5:26FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう
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5:26 - 5:28もしなければ やってみるといいですよ
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5:28 - 5:30その日は他のことが何も出来なくなります
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5:30 - 5:33FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです
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5:33 - 5:35ものすごく強力なダイナミクスがあって
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5:35 - 5:37仮想の作物なんですが
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5:37 - 5:40特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます
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5:40 - 5:43これはとても強力で 彼らがデータをいじって
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5:43 - 5:45あなたの作物が枯れるまであと
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5:45 - 5:488時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで
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5:48 - 5:507千万人のその日の生活サイクルを
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5:50 - 5:52変えてしまうことになるのです
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5:52 - 5:55ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます
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5:55 - 5:58FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら
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5:58 - 6:00そのサイクルを30分にすれば良いのです
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6:00 - 6:02誰も何も出来なくなります
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6:02 - 6:04(笑)
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6:04 - 6:06ちょっと怖いですよね
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6:06 - 6:08しかしこれは良いことにも使えます
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6:08 - 6:10ボストンのVitalityという会社では
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6:10 - 6:12薬を飲み忘れないための製品を作っています
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6:12 - 6:14これもアポイントの一種です
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6:14 - 6:16人がなかなかうまくできないことです
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6:16 - 6:19このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため
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6:19 - 6:21光ったりメールを送ったり あらゆることをします
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6:21 - 6:23これは一歩進めてゲームにするべきでしょう
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6:23 - 6:25時間通りに飲んだらポイントがもらえ
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6:25 - 6:27やり忘れたらポイントが減るという具合に
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6:27 - 6:29アポイントダイナミクスを認識して
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6:29 - 6:31もっとゲーム性を生かすべきです
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6:31 - 6:34そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます
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6:34 - 6:36次のダイナミクスに移りましょう
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6:36 - 6:38「影響力とステータス」です
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6:38 - 6:40これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう
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6:40 - 6:42あらゆるところで使われています
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6:42 - 6:44皆さんのお財布の中にもあります
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6:44 - 6:46一番右にある黒い
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6:46 - 6:48クレジットカードが欲しいですよね
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6:48 - 6:50誰かがCVSで…じゃないや
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6:50 - 6:53CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど…
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6:53 - 6:56私のは黒くないデビッドカードですから
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6:56 - 6:59(笑)
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6:59 - 7:01そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを
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7:01 - 7:03私もあれが欲しいです
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7:03 - 7:05そういうのってカッコイイですから
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7:05 - 7:07これはゲームでも使われています
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7:07 - 7:10「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです
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7:10 - 7:13私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです
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7:13 - 7:15あのいかした赤いバッジを付けて
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7:15 - 7:18みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい
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7:18 - 7:21すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです
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7:21 - 7:23もっと従来的な状況でも使われていますが
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7:23 - 7:26実際もっと意識的に使えると思います
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7:26 - 7:29大学は…私も1年間はいたので
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7:29 - 7:31大学の話をする権利があると思いますが…
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7:31 - 7:34大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが
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7:34 - 7:37レベルがあります Cとか Bとか Aとか
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7:37 - 7:40それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか?
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7:40 - 7:44総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら
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7:44 - 7:47きっとみんなずっと熱心にやると思います
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7:47 - 7:49(笑)
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7:50 - 7:53だから大学というのもゲームで どうやればいいか
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7:53 - 7:55いろいろと実験もされていますが
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7:55 - 7:58もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか?
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7:58 - 8:00なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう?
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8:00 - 8:02最悪です なんでレベルアップじゃないのか?
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8:02 - 8:04プリンストンでは実際に実験しています
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8:04 - 8:06テストを受けると経験値が得られ
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8:06 - 8:08BからAにレベルアップできるんです
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8:08 - 8:10これはとても強力です
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8:10 - 8:13面白いやり方で使うことができるんです
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8:13 - 8:153番目は「進捗ダイナミクス」で
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8:15 - 8:17前進するというものです
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8:17 - 8:20はっきりした段階を踏んで進まなければなりません
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8:20 - 8:23LinkedInをはじめ 至る所で使われています
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8:23 - 8:25LinkedInで私はまだ半人前で
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8:25 - 8:28プロフィールが85%しか完了しておらず
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8:28 - 8:30気になります
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8:30 - 8:33これは私達の心理に深く染みついています
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8:33 - 8:35プログレスバーと それを100%にする
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8:35 - 8:37簡単ではっきりした手順が示されると
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8:37 - 8:40それに従わなきゃという気がします
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8:40 - 8:42あの青い棒を画面の右端まで
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8:42 - 8:45持っていくための方法を探すのです
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8:45 - 8:47これは従来のゲームでも使われています
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8:47 - 8:49写真はレベル10のパラディンと
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8:49 - 8:51レベル20のパラディンです
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8:51 - 8:54モルドールのオークや ラーズアルグールと
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8:54 - 8:56戦うことになったら
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8:56 - 8:58強い方でやりたいですよね?
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8:58 - 9:00だからみんな
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9:00 - 9:02せっせとレベルアップするわけです
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9:02 - 9:05World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです
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9:05 - 9:07平均的なプレーヤーは
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9:07 - 9:091日に6時間半プレーします
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9:09 - 9:12最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります
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9:12 - 9:15正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります
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9:15 - 9:18進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです
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9:19 - 9:22これは良いことを強く促す方法としても使えます
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9:22 - 9:24地元にトラフィックやビジネスを導くため
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9:24 - 9:27ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます
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9:27 - 9:29これは地域経済にとって鍵になることです
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9:29 - 9:32これがそのゲームで ある場所に行って
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9:32 - 9:34課題に取り組むと ポイントが貰えます
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9:34 - 9:36進捗ダイナミクスをそこに導入しています
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9:36 - 9:38同じ場所に繰り返し行き
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9:38 - 9:40何度も課題をやって参加を深めると
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9:40 - 9:43緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき
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9:43 - 9:45最後にご褒美がもらえます
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9:45 - 9:47これは強力で みんながこのダイナミクスに
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9:47 - 9:49夢中になっているのが分かります
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9:49 - 9:51人々を地元のビジネスへと引き寄せ
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9:51 - 9:53大きな忠誠心を作り出し 参加を促し
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9:53 - 9:55ビジネスに大きな収入と楽しみと
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9:55 - 9:57参加をもたらすことができます
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9:57 - 9:59この進捗ダイナミクスは強力で
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9:59 - 10:01現実の世界で使うことができるのです
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10:01 - 10:04最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが
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10:04 - 10:06「共同的発見」という概念です
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10:06 - 10:09何かを達成するためにみんなで一緒に働く
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10:09 - 10:11というダイナミクスです
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10:11 - 10:13共同的発見は問題解決のために
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10:13 - 10:15社会というネットワークを活用する点で
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10:15 - 10:18強力です
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10:18 - 10:21これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの
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10:21 - 10:23Webサイトで使われています
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10:23 - 10:25Diggは共同ダイナミクスにより
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10:25 - 10:27一番面白いニュースを
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10:27 - 10:29見つけ出そうとしています
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10:29 - 10:31Diggは当初これをゲームにしていました
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10:31 - 10:34スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が
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10:34 - 10:36ポイントを手にします
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10:36 - 10:38これは良いニュースを見つける動機づけになります
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10:38 - 10:41しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ
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10:41 - 10:44スコアボード上位の7人が
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10:44 - 10:47協力してランクを維持し続けようとしました
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10:47 - 10:49彼らは互いに仲間のニュースを推奨します
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10:49 - 10:51ゲームが本来の目的よりも強力になり
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10:51 - 10:53Diggはスコアボードを廃止しました
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10:53 - 10:55スコアボードがあると それが強力すぎて
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10:55 - 10:57最高のニュースを紹介するよりも
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10:57 - 11:00自分のランク維持に努めるようになるからです
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11:00 - 11:02だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります
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11:02 - 11:04これはまた マクドナルドの
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11:04 - 11:06「モノポリー」キャンペーンにも使われています
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11:06 - 11:08ちょっとした組織を作った人々が
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11:08 - 11:10高額賞金の当たる
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11:10 - 11:13「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています
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11:13 - 11:15しかしこれは現実のことにも使えます
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11:15 - 11:17写真はDARPAのバルーンチャレンジです
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11:17 - 11:20アメリカ全土に10個の風船を隠して
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11:20 - 11:22「ネットワークを使って
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11:22 - 11:25風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです
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11:25 - 11:27優勝したのはMITのチームで
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11:27 - 11:29一種のネズミ講方式を使い
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11:29 - 11:31風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが
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11:31 - 11:34その人まで情報を伝えた人たちもまた
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11:34 - 11:36お金を一部もらえるのです
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11:36 - 11:3812時間で彼らはアメリカ中に散らばる
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11:38 - 11:40風船を全部見つけることができました
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11:40 - 11:42本当に強力なダイナミクスです
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11:42 - 11:45残り20秒になりましたので
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11:45 - 11:47最後のまとめをしましょう
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11:47 - 11:49この10年はソーシャルの10年でした
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11:49 - 11:51次の10年はゲームの10年です
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11:51 - 11:53ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します
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11:53 - 11:55行動に影響を与えることができます
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11:55 - 11:57とても強力で ワクワクします
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11:57 - 12:00みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう
- Title:
- セス・プリーバッチ 「世界を覆うゲームレイヤを作る」
- Speaker:
- Seth Priebatsch
- Description:
-
今や私達はFacebookやTwitterにWeb上の社会生活を捉えられるにまかせ、現実世界の上に築かれた「ソーシャルレイヤ」にすっかり馴染んでいます。TEDxBostonでセス・プリーバッチは、その次のレイヤとなる「ゲームレイヤ」の構築が進んでいるのだと言います。あまねく行き渡って行動に影響するゲームのダイナミクスが、教育や商業を大きく変えることになると。
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 12:02