0:00:00.000,0:00:03.000 私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です 0:00:03.000,0:00:05.000 プリンストンを落ちこぼれ 0:00:05.000,0:00:07.000 故郷のボストンに帰ってきたのが 0:00:07.000,0:00:09.000 私の誇りです 0:00:09.000,0:00:11.000 イェーイ ボストン! 0:00:11.000,0:00:14.000 いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか? 0:00:14.000,0:00:16.000 世界を覆うゲームのレイヤを 0:00:16.000,0:00:18.000 築くことに 私は賭けています 0:00:18.000,0:00:20.000 新しい概念で 非常に重要なものです 0:00:20.000,0:00:22.000 これまでの10年は 0:00:22.000,0:00:24.000 ソーシャルな10年で 0:00:24.000,0:00:26.000 他の人たちと繋がるための 0:00:26.000,0:00:28.000 フレームワークが構築されましたが 0:00:28.000,0:00:30.000 これからの10年は 0:00:30.000,0:00:32.000 ゲームのフレームワークが築かれ 0:00:32.000,0:00:35.000 その力に みんなの行動が影響を受け 0:00:35.000,0:00:37.000 どのフレームワークが勝つかが決まる 0:00:37.000,0:00:39.000 とても重要な時です 0:00:39.000,0:00:42.000 世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが 0:00:42.000,0:00:44.000 正確ではありません 0:00:44.000,0:00:46.000 なぜなら既に構築中だからです 0:00:46.000,0:00:48.000 今はこんな感じです 0:00:48.000,0:00:51.000 1997年頃のWebみたいですね 0:00:51.000,0:00:53.000 ゴチャゴチャして良くありません 0:00:53.000,0:00:55.000 バラバラなものがたくさんあるだけで 0:00:55.000,0:00:57.000 楽しくありません 0:00:57.000,0:01:00.000 クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム 0:01:00.000,0:01:03.000 クーポンカード これらのロイヤリティ方式は 0:01:03.000,0:01:05.000 ゲームのダイナミクスを使い 0:01:05.000,0:01:08.000 ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです 0:01:08.000,0:01:11.000 良いデザインではありません 0:01:11.000,0:01:13.000 残念なことです 0:01:13.000,0:01:15.000 でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー 0:01:15.000,0:01:17.000 「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように 0:01:17.000,0:01:19.000 “僕達ならもっと良いものを作れる”のです 0:01:19.000,0:01:21.000 私達がゲームのレイヤを 0:01:21.000,0:01:23.000 構築する道具は 0:01:23.000,0:01:25.000 ゲームのダイナミクス自体です 0:01:25.000,0:01:27.000 なのでこの講演の要点は 0:01:27.000,0:01:30.000 4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります 0:01:30.000,0:01:32.000 うまく使えば 0:01:32.000,0:01:35.000 行動に影響を与えることができます 0:01:35.000,0:01:37.000 良い影響でも 悪い影響でも その中間でも 0:01:37.000,0:01:39.000 望んでいるのは良い影響です 0:01:39.000,0:01:41.000 今はフレームワークが構築される 0:01:41.000,0:01:43.000 大切な段階なので 0:01:43.000,0:01:46.000 皆さんに意識的に考えて欲しいのです 0:01:46.000,0:01:49.000 その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう 0:01:49.000,0:01:52.000 私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり 0:01:52.000,0:01:55.000 それを適切に構築することが大切だということです 0:01:55.000,0:01:57.000 それが大切な理由は この10年で 0:01:57.000,0:02:00.000 私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである 0:02:00.000,0:02:03.000 ソーシャルなレイヤが作られ 0:02:03.000,0:02:06.000 そしてレイヤの構築が完成したということです 0:02:06.000,0:02:08.000 まだまだ探求できる部分はあり 0:02:08.000,0:02:10.000 ソーシャル性はどう使えるかと 0:02:10.000,0:02:12.000 試みている人はたくさんいます 0:02:12.000,0:02:14.000 でもフレームワーク自体はもうできあがり 0:02:14.000,0:02:17.000 それはFacebookと呼ばれています 0:02:17.000,0:02:20.000 問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています 0:02:20.000,0:02:22.000 私もすごく好きです 0:02:22.000,0:02:24.000 FacebookはOpen Graphを作り 0:02:24.000,0:02:26.000 私達のネットワークをすべて押えています 0:02:26.000,0:02:28.000 5億の人々を取り込んでいます 0:02:28.000,0:02:30.000 だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら 0:02:30.000,0:02:33.000 フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです 0:02:33.000,0:02:35.000 それが気に入れば素晴しいし 0:02:35.000,0:02:38.000 気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです 0:02:38.000,0:02:41.000 でもこれからの10年は違います リアルなものになります 0:02:41.000,0:02:43.000 私達はみんなに受け入れられる 0:02:43.000,0:02:46.000 生産性をもたらすものとしてのフレームワークを 0:02:46.000,0:02:48.000 作りたいと思っています 0:02:48.000,0:02:51.000 ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです 0:02:51.000,0:02:53.000 ゲームレイヤは影響力に関わるものです 0:02:53.000,0:02:55.000 どこにいようと 他の人と繋がれるよう 0:02:55.000,0:02:57.000 Webにソーシャルな網の目を 0:02:57.000,0:02:59.000 かぶせようというのではありません 0:02:59.000,0:03:02.000 どこで何を どうするかという 0:03:02.000,0:03:04.000 行動に影響を与えるために 0:03:04.000,0:03:06.000 ダイナミクスを使うのです 0:03:06.000,0:03:09.000 これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう 0:03:09.000,0:03:11.000 目に付かずに より深く私たちの生活に 0:03:11.000,0:03:13.000 影響を与えることでしょう 0:03:13.000,0:03:15.000 だから今という時は 0:03:15.000,0:03:17.000 ものすごく重要なのです 0:03:17.000,0:03:20.000 FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの 0:03:20.000,0:03:22.000 フレームワークが出来つつあり 0:03:22.000,0:03:24.000 私達はそれを意識的に考えて 0:03:24.000,0:03:26.000 オープンで みんなが利用でき 0:03:26.000,0:03:28.000 良いことに活用できるものにしたいのです 0:03:28.000,0:03:30.000 それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です 0:03:30.000,0:03:32.000 構築は始まったばかりで 0:03:32.000,0:03:34.000 より意識的に考えられるほど 0:03:34.000,0:03:36.000 望み通りに使えるように 0:03:36.000,0:03:38.000 なるはずだからです 0:03:38.000,0:03:41.000 ゲームレイヤを構築する際に使用するのは 0:03:41.000,0:03:44.000 ガラスや鉄やセメントではありません 0:03:44.000,0:03:46.000 私達が使うリソースは 0:03:46.000,0:03:49.000 2次元の空き地ではありません 0:03:49.000,0:03:52.000 リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです 0:03:52.000,0:03:55.000 ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します 0:03:55.000,0:03:57.000 4つあります SCVNGRでは 0:03:57.000,0:04:00.000 7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが 0:04:00.000,0:04:02.000 今日は4つだけお教えします 0:04:02.000,0:04:05.000 これが終わった後も競争優位を残しておきたいので 0:04:05.000,0:04:08.000 (笑) 0:04:08.000,0:04:10.000 最初のはとてもシンプルな 0:04:10.000,0:04:12.000 「アポイントダイナミクス」です 0:04:12.000,0:04:14.000 これを成功させるには 0:04:14.000,0:04:16.000 プレーヤーは 決まった時間に 0:04:16.000,0:04:18.000 決まった場所で何かする必要があります 0:04:18.000,0:04:20.000 これは少し怖く思えることもあります 0:04:20.000,0:04:22.000 何を いつ どこでするかという 0:04:22.000,0:04:24.000 自分の振舞いを 0:04:24.000,0:04:27.000 他の人が力を使って 操作することになるからです 0:04:27.000,0:04:29.000 ゲームの中で自由意志を失うというのは 0:04:29.000,0:04:31.000 怖いことであり得ます 0:04:31.000,0:04:33.000 各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます 0:04:33.000,0:04:36.000 1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で 0:04:36.000,0:04:38.000 合理的に理解できると思います 0:04:38.000,0:04:41.000 1つは従来的なゲームに見られる例です 0:04:41.000,0:04:43.000 全てはゲームだと思いますが 0:04:43.000,0:04:46.000 これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです 0:04:46.000,0:04:48.000 そしてもう1つは 良いことに使う例です 0:04:48.000,0:04:50.000 強力なことがお分かりいただけると思います 0:04:50.000,0:04:53.000 最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な 0:04:53.000,0:04:56.000 「サービスタイム」です 0:04:56.000,0:04:59.000 私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて 0:04:59.000,0:05:01.000 バーという場所に行くことになったのですが 0:05:01.000,0:05:04.000 このサービスタイムを到る所で目にしました 0:05:04.000,0:05:06.000 これはまさにアポイントダイナミクスです 0:05:06.000,0:05:08.000 飲み物が半額になるんですが 0:05:08.000,0:05:11.000 しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります 0:05:12.000,0:05:14.000 このゲームダイナミクスはとても強力で 0:05:14.000,0:05:17.000 私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています 0:05:17.000,0:05:19.000 1つのゲームダイナミクスが 0:05:19.000,0:05:22.000 物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします 0:05:22.000,0:05:24.000 これは普通のゲームにも見られます 0:05:24.000,0:05:26.000 FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう 0:05:26.000,0:05:28.000 もしなければ やってみるといいですよ 0:05:28.000,0:05:30.000 その日は他のことが何も出来なくなります 0:05:30.000,0:05:33.000 FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです 0:05:33.000,0:05:35.000 ものすごく強力なダイナミクスがあって 0:05:35.000,0:05:37.000 仮想の作物なんですが 0:05:37.000,0:05:40.000 特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます 0:05:40.000,0:05:43.000 これはとても強力で 彼らがデータをいじって 0:05:43.000,0:05:45.000 あなたの作物が枯れるまであと 0:05:45.000,0:05:48.000 8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで 0:05:48.000,0:05:50.000 7千万人のその日の生活サイクルを 0:05:50.000,0:05:52.000 変えてしまうことになるのです 0:05:52.000,0:05:55.000 ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます 0:05:55.000,0:05:58.000 FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら 0:05:58.000,0:06:00.000 そのサイクルを30分にすれば良いのです 0:06:00.000,0:06:02.000 誰も何も出来なくなります 0:06:02.000,0:06:04.000 (笑) 0:06:04.000,0:06:06.000 ちょっと怖いですよね 0:06:06.000,0:06:08.000 しかしこれは良いことにも使えます 0:06:08.000,0:06:10.000 ボストンのVitalityという会社では 0:06:10.000,0:06:12.000 薬を飲み忘れないための製品を作っています 0:06:12.000,0:06:14.000 これもアポイントの一種です 0:06:14.000,0:06:16.000 人がなかなかうまくできないことです 0:06:16.000,0:06:19.000 このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため 0:06:19.000,0:06:21.000 光ったりメールを送ったり あらゆることをします 0:06:21.000,0:06:23.000 これは一歩進めてゲームにするべきでしょう 0:06:23.000,0:06:25.000 時間通りに飲んだらポイントがもらえ 0:06:25.000,0:06:27.000 やり忘れたらポイントが減るという具合に 0:06:27.000,0:06:29.000 アポイントダイナミクスを認識して 0:06:29.000,0:06:31.000 もっとゲーム性を生かすべきです 0:06:31.000,0:06:34.000 そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます 0:06:34.000,0:06:36.000 次のダイナミクスに移りましょう 0:06:36.000,0:06:38.000 「影響力とステータス」です 0:06:38.000,0:06:40.000 これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう 0:06:40.000,0:06:42.000 あらゆるところで使われています 0:06:42.000,0:06:44.000 皆さんのお財布の中にもあります 0:06:44.000,0:06:46.000 一番右にある黒い 0:06:46.000,0:06:48.000 クレジットカードが欲しいですよね 0:06:48.000,0:06:50.000 誰かがCVSで…じゃないや 0:06:50.000,0:06:53.000 CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど… 0:06:53.000,0:06:56.000 私のは黒くないデビッドカードですから 0:06:56.000,0:06:59.000 (笑) 0:06:59.000,0:07:01.000 そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを 0:07:01.000,0:07:03.000 私もあれが欲しいです 0:07:03.000,0:07:05.000 そういうのってカッコイイですから 0:07:05.000,0:07:07.000 これはゲームでも使われています 0:07:07.000,0:07:10.000 「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです 0:07:10.000,0:07:13.000 私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです 0:07:13.000,0:07:15.000 あのいかした赤いバッジを付けて 0:07:15.000,0:07:18.000 みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい 0:07:18.000,0:07:21.000 すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです 0:07:21.000,0:07:23.000 もっと従来的な状況でも使われていますが 0:07:23.000,0:07:26.000 実際もっと意識的に使えると思います 0:07:26.000,0:07:29.000 大学は…私も1年間はいたので 0:07:29.000,0:07:31.000 大学の話をする権利があると思いますが… 0:07:31.000,0:07:34.000 大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが 0:07:34.000,0:07:37.000 レベルがあります Cとか Bとか Aとか 0:07:37.000,0:07:40.000 それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか? 0:07:40.000,0:07:44.000 総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら 0:07:44.000,0:07:47.000 きっとみんなずっと熱心にやると思います 0:07:47.000,0:07:49.000 (笑) 0:07:50.000,0:07:53.000 だから大学というのもゲームで どうやればいいか 0:07:53.000,0:07:55.000 いろいろと実験もされていますが 0:07:55.000,0:07:58.000 もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか? 0:07:58.000,0:08:00.000 なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう? 0:08:00.000,0:08:02.000 最悪です なんでレベルアップじゃないのか? 0:08:02.000,0:08:04.000 プリンストンでは実際に実験しています 0:08:04.000,0:08:06.000 テストを受けると経験値が得られ 0:08:06.000,0:08:08.000 BからAにレベルアップできるんです 0:08:08.000,0:08:10.000 これはとても強力です 0:08:10.000,0:08:13.000 面白いやり方で使うことができるんです 0:08:13.000,0:08:15.000 3番目は「進捗ダイナミクス」で 0:08:15.000,0:08:17.000 前進するというものです 0:08:17.000,0:08:20.000 はっきりした段階を踏んで進まなければなりません 0:08:20.000,0:08:23.000 LinkedInをはじめ 至る所で使われています 0:08:23.000,0:08:25.000 LinkedInで私はまだ半人前で 0:08:25.000,0:08:28.000 プロフィールが85%しか完了しておらず 0:08:28.000,0:08:30.000 気になります 0:08:30.000,0:08:33.000 これは私達の心理に深く染みついています 0:08:33.000,0:08:35.000 プログレスバーと それを100%にする 0:08:35.000,0:08:37.000 簡単ではっきりした手順が示されると 0:08:37.000,0:08:40.000 それに従わなきゃという気がします 0:08:40.000,0:08:42.000 あの青い棒を画面の右端まで 0:08:42.000,0:08:45.000 持っていくための方法を探すのです 0:08:45.000,0:08:47.000 これは従来のゲームでも使われています 0:08:47.000,0:08:49.000 写真はレベル10のパラディンと 0:08:49.000,0:08:51.000 レベル20のパラディンです 0:08:51.000,0:08:54.000 モルドールのオークや ラーズアルグールと 0:08:54.000,0:08:56.000 戦うことになったら 0:08:56.000,0:08:58.000 強い方でやりたいですよね? 0:08:58.000,0:09:00.000 だからみんな 0:09:00.000,0:09:02.000 せっせとレベルアップするわけです 0:09:02.000,0:09:05.000 World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです 0:09:05.000,0:09:07.000 平均的なプレーヤーは 0:09:07.000,0:09:09.000 1日に6時間半プレーします 0:09:09.000,0:09:12.000 最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります 0:09:12.000,0:09:15.000 正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります 0:09:15.000,0:09:18.000 進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです 0:09:19.000,0:09:22.000 これは良いことを強く促す方法としても使えます 0:09:22.000,0:09:24.000 地元にトラフィックやビジネスを導くため 0:09:24.000,0:09:27.000 ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます 0:09:27.000,0:09:29.000 これは地域経済にとって鍵になることです 0:09:29.000,0:09:32.000 これがそのゲームで ある場所に行って 0:09:32.000,0:09:34.000 課題に取り組むと ポイントが貰えます 0:09:34.000,0:09:36.000 進捗ダイナミクスをそこに導入しています 0:09:36.000,0:09:38.000 同じ場所に繰り返し行き 0:09:38.000,0:09:40.000 何度も課題をやって参加を深めると 0:09:40.000,0:09:43.000 緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき 0:09:43.000,0:09:45.000 最後にご褒美がもらえます 0:09:45.000,0:09:47.000 これは強力で みんながこのダイナミクスに 0:09:47.000,0:09:49.000 夢中になっているのが分かります 0:09:49.000,0:09:51.000 人々を地元のビジネスへと引き寄せ 0:09:51.000,0:09:53.000 大きな忠誠心を作り出し 参加を促し 0:09:53.000,0:09:55.000 ビジネスに大きな収入と楽しみと 0:09:55.000,0:09:57.000 参加をもたらすことができます 0:09:57.000,0:09:59.000 この進捗ダイナミクスは強力で 0:09:59.000,0:10:01.000 現実の世界で使うことができるのです 0:10:01.000,0:10:04.000 最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが 0:10:04.000,0:10:06.000 「共同的発見」という概念です 0:10:06.000,0:10:09.000 何かを達成するためにみんなで一緒に働く 0:10:09.000,0:10:11.000 というダイナミクスです 0:10:11.000,0:10:13.000 共同的発見は問題解決のために 0:10:13.000,0:10:15.000 社会というネットワークを活用する点で 0:10:15.000,0:10:18.000 強力です 0:10:18.000,0:10:21.000 これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの 0:10:21.000,0:10:23.000 Webサイトで使われています 0:10:23.000,0:10:25.000 Diggは共同ダイナミクスにより 0:10:25.000,0:10:27.000 一番面白いニュースを 0:10:27.000,0:10:29.000 見つけ出そうとしています 0:10:29.000,0:10:31.000 Diggは当初これをゲームにしていました 0:10:31.000,0:10:34.000 スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が 0:10:34.000,0:10:36.000 ポイントを手にします 0:10:36.000,0:10:38.000 これは良いニュースを見つける動機づけになります 0:10:38.000,0:10:41.000 しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ 0:10:41.000,0:10:44.000 スコアボード上位の7人が 0:10:44.000,0:10:47.000 協力してランクを維持し続けようとしました 0:10:47.000,0:10:49.000 彼らは互いに仲間のニュースを推奨します 0:10:49.000,0:10:51.000 ゲームが本来の目的よりも強力になり 0:10:51.000,0:10:53.000 Diggはスコアボードを廃止しました 0:10:53.000,0:10:55.000 スコアボードがあると それが強力すぎて 0:10:55.000,0:10:57.000 最高のニュースを紹介するよりも 0:10:57.000,0:11:00.000 自分のランク維持に努めるようになるからです 0:11:00.000,0:11:02.000 だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります 0:11:02.000,0:11:04.000 これはまた マクドナルドの 0:11:04.000,0:11:06.000 「モノポリー」キャンペーンにも使われています 0:11:06.000,0:11:08.000 ちょっとした組織を作った人々が 0:11:08.000,0:11:10.000 高額賞金の当たる 0:11:10.000,0:11:13.000 「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています 0:11:13.000,0:11:15.000 しかしこれは現実のことにも使えます 0:11:15.000,0:11:17.000 写真はDARPAのバルーンチャレンジです 0:11:17.000,0:11:20.000 アメリカ全土に10個の風船を隠して 0:11:20.000,0:11:22.000 「ネットワークを使って 0:11:22.000,0:11:25.000 風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです 0:11:25.000,0:11:27.000 優勝したのはMITのチームで 0:11:27.000,0:11:29.000 一種のネズミ講方式を使い 0:11:29.000,0:11:31.000 風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが 0:11:31.000,0:11:34.000 その人まで情報を伝えた人たちもまた 0:11:34.000,0:11:36.000 お金を一部もらえるのです 0:11:36.000,0:11:38.000 12時間で彼らはアメリカ中に散らばる 0:11:38.000,0:11:40.000 風船を全部見つけることができました 0:11:40.000,0:11:42.000 本当に強力なダイナミクスです 0:11:42.000,0:11:45.000 残り20秒になりましたので 0:11:45.000,0:11:47.000 最後のまとめをしましょう 0:11:47.000,0:11:49.000 この10年はソーシャルの10年でした 0:11:49.000,0:11:51.000 次の10年はゲームの10年です 0:11:51.000,0:11:53.000 ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します 0:11:53.000,0:11:55.000 行動に影響を与えることができます 0:11:55.000,0:11:57.000 とても強力で ワクワクします 0:11:57.000,0:12:00.000 みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう