WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 プリンストンを落ちこぼれ 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 故郷のボストンに帰ってきたのが 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 私の誇りです 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 イェーイ ボストン! 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか? 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 世界を覆うゲームのレイヤを 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 築くことに 私は賭けています 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 新しい概念で 非常に重要なものです 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 これまでの10年は 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 ソーシャルな10年で 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 他の人たちと繋がるための 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 フレームワークが構築されましたが 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 これからの10年は 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 ゲームのフレームワークが築かれ 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 その力に みんなの行動が影響を受け 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 どのフレームワークが勝つかが決まる 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 とても重要な時です NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 正確ではありません 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 なぜなら既に構築中だからです 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 今はこんな感じです 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 1997年頃のWebみたいですね 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 ゴチャゴチャして良くありません 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 バラバラなものがたくさんあるだけで 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 楽しくありません 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 クーポンカード これらのロイヤリティ方式は 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 ゲームのダイナミクスを使い 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 良いデザインではありません 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 残念なことです 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 “僕達ならもっと良いものを作れる”のです 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 私達がゲームのレイヤを 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 構築する道具は 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 ゲームのダイナミクス自体です 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 なのでこの講演の要点は 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 うまく使えば 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 行動に影響を与えることができます 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 良い影響でも 悪い影響でも その中間でも 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 望んでいるのは良い影響です 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 今はフレームワークが構築される 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 大切な段階なので 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 皆さんに意識的に考えて欲しいのです NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 それを適切に構築することが大切だということです 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 それが大切な理由は この10年で 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 ソーシャルなレイヤが作られ 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 そしてレイヤの構築が完成したということです 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 まだまだ探求できる部分はあり 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 ソーシャル性はどう使えるかと 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 試みている人はたくさんいます 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 でもフレームワーク自体はもうできあがり 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 それはFacebookと呼ばれています 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 私もすごく好きです 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 FacebookはOpen Graphを作り 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 私達のネットワークをすべて押えています 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 5億の人々を取り込んでいます 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 それが気に入れば素晴しいし 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 でもこれからの10年は違います リアルなものになります 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 私達はみんなに受け入れられる 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 生産性をもたらすものとしてのフレームワークを 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 作りたいと思っています 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 ゲームレイヤは影響力に関わるものです 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 どこにいようと 他の人と繋がれるよう 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 Webにソーシャルな網の目を 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 かぶせようというのではありません 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 どこで何を どうするかという 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 行動に影響を与えるために 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 ダイナミクスを使うのです 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 目に付かずに より深く私たちの生活に 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 影響を与えることでしょう 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 だから今という時は 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 ものすごく重要なのです 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 フレームワークが出来つつあり 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 私達はそれを意識的に考えて 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 オープンで みんなが利用でき 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 良いことに活用できるものにしたいのです NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 構築は始まったばかりで 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 より意識的に考えられるほど 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 望み通りに使えるように 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 なるはずだからです 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 ゲームレイヤを構築する際に使用するのは 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 ガラスや鉄やセメントではありません 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 私達が使うリソースは 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 2次元の空き地ではありません 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 4つあります SCVNGRでは 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 今日は4つだけお教えします 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 これが終わった後も競争優位を残しておきたいので NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (笑) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 最初のはとてもシンプルな 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 「アポイントダイナミクス」です 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 これを成功させるには 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 プレーヤーは 決まった時間に 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 決まった場所で何かする必要があります 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 これは少し怖く思えることもあります 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 何を いつ どこでするかという 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 自分の振舞いを 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 他の人が力を使って 操作することになるからです 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 ゲームの中で自由意志を失うというのは 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 怖いことであり得ます 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 合理的に理解できると思います 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 1つは従来的なゲームに見られる例です 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 全てはゲームだと思いますが 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 そしてもう1つは 良いことに使う例です 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 強力なことがお分かりいただけると思います NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 「サービスタイム」です 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 バーという場所に行くことになったのですが 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 このサービスタイムを到る所で目にしました 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 これはまさにアポイントダイナミクスです 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 飲み物が半額になるんですが 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 このゲームダイナミクスはとても強力で 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 1つのゲームダイナミクスが 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 これは普通のゲームにも見られます 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 もしなければ やってみるといいですよ 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 その日は他のことが何も出来なくなります 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 ものすごく強力なダイナミクスがあって 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 仮想の作物なんですが 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 これはとても強力で 彼らがデータをいじって 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 あなたの作物が枯れるまであと 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 7千万人のその日の生活サイクルを 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 変えてしまうことになるのです 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 そのサイクルを30分にすれば良いのです 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 誰も何も出来なくなります 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (笑) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 ちょっと怖いですよね NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 しかしこれは良いことにも使えます 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 ボストンのVitalityという会社では 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 薬を飲み忘れないための製品を作っています 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 これもアポイントの一種です 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 人がなかなかうまくできないことです 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 光ったりメールを送ったり あらゆることをします 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 これは一歩進めてゲームにするべきでしょう 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 時間通りに飲んだらポイントがもらえ 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 やり忘れたらポイントが減るという具合に 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 アポイントダイナミクスを認識して 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 もっとゲーム性を生かすべきです 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 次のダイナミクスに移りましょう 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 「影響力とステータス」です 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 あらゆるところで使われています 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 皆さんのお財布の中にもあります 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 一番右にある黒い 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 クレジットカードが欲しいですよね 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 誰かがCVSで…じゃないや 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど… 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 私のは黒くないデビッドカードですから 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (笑) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 私もあれが欲しいです 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 そういうのってカッコイイですから NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 これはゲームでも使われています 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 あのいかした赤いバッジを付けて 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 もっと従来的な状況でも使われていますが 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 実際もっと意識的に使えると思います 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 大学は…私も1年間はいたので 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 大学の話をする権利があると思いますが… 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 レベルがあります Cとか Bとか Aとか 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 きっとみんなずっと熱心にやると思います 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (笑) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 だから大学というのもゲームで どうやればいいか 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 いろいろと実験もされていますが 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 最悪です なんでレベルアップじゃないのか? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 プリンストンでは実際に実験しています 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 テストを受けると経験値が得られ 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 BからAにレベルアップできるんです 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 これはとても強力です 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 面白いやり方で使うことができるんです NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 3番目は「進捗ダイナミクス」で 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 前進するというものです 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 はっきりした段階を踏んで進まなければなりません 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 LinkedInをはじめ 至る所で使われています 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 LinkedInで私はまだ半人前で 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 プロフィールが85%しか完了しておらず 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 気になります 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 これは私達の心理に深く染みついています 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 プログレスバーと それを100%にする 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 簡単ではっきりした手順が示されると 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 それに従わなきゃという気がします 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 あの青い棒を画面の右端まで 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 持っていくための方法を探すのです NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 これは従来のゲームでも使われています 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 写真はレベル10のパラディンと 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 レベル20のパラディンです 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 モルドールのオークや ラーズアルグールと 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 戦うことになったら 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 強い方でやりたいですよね? 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 だからみんな 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 せっせとレベルアップするわけです 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 平均的なプレーヤーは 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 1日に6時間半プレーします 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 これは良いことを強く促す方法としても使えます 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 地元にトラフィックやビジネスを導くため 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 これは地域経済にとって鍵になることです 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 これがそのゲームで ある場所に行って 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 課題に取り組むと ポイントが貰えます 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 進捗ダイナミクスをそこに導入しています 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 同じ場所に繰り返し行き 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 何度も課題をやって参加を深めると 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 最後にご褒美がもらえます 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 これは強力で みんながこのダイナミクスに 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 夢中になっているのが分かります 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 人々を地元のビジネスへと引き寄せ 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 大きな忠誠心を作り出し 参加を促し 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 ビジネスに大きな収入と楽しみと 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 参加をもたらすことができます 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 この進捗ダイナミクスは強力で 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 現実の世界で使うことができるのです NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 「共同的発見」という概念です 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 何かを達成するためにみんなで一緒に働く 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 というダイナミクスです 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 共同的発見は問題解決のために 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 社会というネットワークを活用する点で 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 強力です 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 Webサイトで使われています 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Diggは共同ダイナミクスにより 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 一番面白いニュースを 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 見つけ出そうとしています 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Diggは当初これをゲームにしていました 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 ポイントを手にします 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 これは良いニュースを見つける動機づけになります 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 スコアボード上位の7人が 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 協力してランクを維持し続けようとしました 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 彼らは互いに仲間のニュースを推奨します 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 ゲームが本来の目的よりも強力になり 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 Diggはスコアボードを廃止しました 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 スコアボードがあると それが強力すぎて 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 最高のニュースを紹介するよりも 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 自分のランク維持に努めるようになるからです 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 これはまた マクドナルドの 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 「モノポリー」キャンペーンにも使われています 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 ちょっとした組織を作った人々が 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 高額賞金の当たる 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 しかしこれは現実のことにも使えます 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 写真はDARPAのバルーンチャレンジです 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 アメリカ全土に10個の風船を隠して 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 「ネットワークを使って 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 優勝したのはMITのチームで 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 一種のネズミ講方式を使い 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 その人まで情報を伝えた人たちもまた 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 お金を一部もらえるのです 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 12時間で彼らはアメリカ中に散らばる 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 風船を全部見つけることができました 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 本当に強力なダイナミクスです NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 残り20秒になりましたので 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 最後のまとめをしましょう 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 この10年はソーシャルの10年でした 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 次の10年はゲームの10年です 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 行動に影響を与えることができます 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 とても強力で ワクワクします 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう