私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です
プリンストンを落ちこぼれ
故郷のボストンに帰ってきたのが
私の誇りです
イェーイ ボストン！
いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか？
世界を覆うゲームのレイヤを
築くことに 私は賭けています
新しい概念で 非常に重要なものです
これまでの10年は
ソーシャルな10年で
他の人たちと繋がるための
フレームワークが構築されましたが
これからの10年は
ゲームのフレームワークが築かれ
その力に みんなの行動が影響を受け
どのフレームワークが勝つかが決まる
とても重要な時です
世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが
正確ではありません
なぜなら既に構築中だからです
今はこんな感じです
1997年頃のWebみたいですね
ゴチャゴチャして良くありません
バラバラなものがたくさんあるだけで
楽しくありません
クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム
クーポンカード これらのロイヤリティ方式は
ゲームのダイナミクスを使い
ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです
良いデザインではありません
残念なことです
でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー
「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように
“僕達ならもっと良いものを作れる”のです
私達がゲームのレイヤを
構築する道具は
ゲームのダイナミクス自体です
なのでこの講演の要点は
4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります
うまく使えば
行動に影響を与えることができます
良い影響でも 悪い影響でも その中間でも
望んでいるのは良い影響です
今はフレームワークが構築される
大切な段階なので
皆さんに意識的に考えて欲しいのです
その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう
私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり
それを適切に構築することが大切だということです
それが大切な理由は この10年で
私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである
ソーシャルなレイヤが作られ
そしてレイヤの構築が完成したということです
まだまだ探求できる部分はあり
ソーシャル性はどう使えるかと
試みている人はたくさんいます
でもフレームワーク自体はもうできあがり
それはFacebookと呼ばれています
問題ありませんよね？ 多くの人がFacebookに満足しています
私もすごく好きです
FacebookはOpen Graphを作り
私達のネットワークをすべて押えています
5億の人々を取り込んでいます
だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら
フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです
それが気に入れば素晴しいし
気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです
でもこれからの10年は違います リアルなものになります
私達はみんなに受け入れられる
生産性をもたらすものとしてのフレームワークを
作りたいと思っています
ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです
ゲームレイヤは影響力に関わるものです
どこにいようと 他の人と繋がれるよう
Webにソーシャルな網の目を
かぶせようというのではありません
どこで何を どうするかという
行動に影響を与えるために
ダイナミクスを使うのです
これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう
目に付かずに より深く私たちの生活に
影響を与えることでしょう
だから今という時は
ものすごく重要なのです
FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの
フレームワークが出来つつあり
私達はそれを意識的に考えて
オープンで みんなが利用でき
良いことに活用できるものにしたいのです
それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です
構築は始まったばかりで
より意識的に考えられるほど
望み通りに使えるように
なるはずだからです
ゲームレイヤを構築する際に使用するのは
ガラスや鉄やセメントではありません
私達が使うリソースは
2次元の空き地ではありません
リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです
ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します
4つあります SCVNGRでは
7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが
今日は4つだけお教えします
これが終わった後も競争優位を残しておきたいので
(笑)
最初のはとてもシンプルな
「アポイントダイナミクス」です
これを成功させるには
プレーヤーは 決まった時間に
決まった場所で何かする必要があります
これは少し怖く思えることもあります
何を いつ どこでするかという
自分の振舞いを
他の人が力を使って 操作することになるからです
ゲームの中で自由意志を失うというのは
怖いことであり得ます
各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます
1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で
合理的に理解できると思います
1つは従来的なゲームに見られる例です
全てはゲームだと思いますが
これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです
そしてもう1つは 良いことに使う例です
強力なことがお分かりいただけると思います
最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な
「サービスタイム」です
私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて
バーという場所に行くことになったのですが
このサービスタイムを到る所で目にしました
これはまさにアポイントダイナミクスです
飲み物が半額になるんですが
しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります
このゲームダイナミクスはとても強力で
私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています
1つのゲームダイナミクスが
物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします
これは普通のゲームにも見られます
FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう
もしなければ やってみるといいですよ
その日は他のことが何も出来なくなります
FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです
ものすごく強力なダイナミクスがあって
仮想の作物なんですが
特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます
これはとても強力で 彼らがデータをいじって
あなたの作物が枯れるまであと
8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで
7千万人のその日の生活サイクルを
変えてしまうことになるのです
ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます
FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら
そのサイクルを30分にすれば良いのです
誰も何も出来なくなります
(笑)
ちょっと怖いですよね
しかしこれは良いことにも使えます
ボストンのVitalityという会社では
薬を飲み忘れないための製品を作っています
これもアポイントの一種です
人がなかなかうまくできないことです
このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため
光ったりメールを送ったり あらゆることをします
これは一歩進めてゲームにするべきでしょう
時間通りに飲んだらポイントがもらえ
やり忘れたらポイントが減るという具合に
アポイントダイナミクスを認識して
もっとゲーム性を生かすべきです
そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます
次のダイナミクスに移りましょう
「影響力とステータス」です
これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう
あらゆるところで使われています
皆さんのお財布の中にもあります
一番右にある黒い
クレジットカードが欲しいですよね
誰かがCVSで…じゃないや
CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど…
私のは黒くないデビッドカードですから
(笑)
そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを
私もあれが欲しいです
そういうのってカッコイイですから
これはゲームでも使われています
「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです
私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです
あのいかした赤いバッジを付けて
みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい
すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです
もっと従来的な状況でも使われていますが
実際もっと意識的に使えると思います
大学は…私も1年間はいたので
大学の話をする権利があると思いますが…
大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが
レベルがあります Cとか Bとか Aとか
それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか？
総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら
きっとみんなずっと熱心にやると思います
(笑)
だから大学というのもゲームで どうやればいいか
いろいろと実験もされていますが
もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか？
なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう？
最悪です なんでレベルアップじゃないのか？
プリンストンでは実際に実験しています
テストを受けると経験値が得られ
BからAにレベルアップできるんです
これはとても強力です
面白いやり方で使うことができるんです
3番目は「進捗ダイナミクス」で
前進するというものです
はっきりした段階を踏んで進まなければなりません
LinkedInをはじめ 至る所で使われています
LinkedInで私はまだ半人前で
プロフィールが85%しか完了しておらず
気になります
これは私達の心理に深く染みついています
プログレスバーと それを100%にする
簡単ではっきりした手順が示されると
それに従わなきゃという気がします
あの青い棒を画面の右端まで
持っていくための方法を探すのです
これは従来のゲームでも使われています
写真はレベル10のパラディンと
レベル20のパラディンです
モルドールのオークや ラーズアルグールと
戦うことになったら
強い方でやりたいですよね？
だからみんな
せっせとレベルアップするわけです
World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです
平均的なプレーヤーは
1日に6時間半プレーします
最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります
正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります
進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです
これは良いことを強く促す方法としても使えます
地元にトラフィックやビジネスを導くため
ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます
これは地域経済にとって鍵になることです
これがそのゲームで ある場所に行って
課題に取り組むと ポイントが貰えます
進捗ダイナミクスをそこに導入しています
同じ場所に繰り返し行き
何度も課題をやって参加を深めると
緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき
最後にご褒美がもらえます
これは強力で みんながこのダイナミクスに
夢中になっているのが分かります
人々を地元のビジネスへと引き寄せ
大きな忠誠心を作り出し 参加を促し
ビジネスに大きな収入と楽しみと
参加をもたらすことができます
この進捗ダイナミクスは強力で
現実の世界で使うことができるのです
最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが
「共同的発見」という概念です
何かを達成するためにみんなで一緒に働く
というダイナミクスです
共同的発見は問題解決のために
社会というネットワークを活用する点で
強力です
これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの
Webサイトで使われています
Diggは共同ダイナミクスにより
一番面白いニュースを
見つけ出そうとしています
Diggは当初これをゲームにしていました
スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が
ポイントを手にします
これは良いニュースを見つける動機づけになります
しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ
スコアボード上位の7人が
協力してランクを維持し続けようとしました
彼らは互いに仲間のニュースを推奨します
ゲームが本来の目的よりも強力になり
Diggはスコアボードを廃止しました
スコアボードがあると それが強力すぎて
最高のニュースを紹介するよりも
自分のランク維持に努めるようになるからです
だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります
これはまた マクドナルドの
「モノポリー」キャンペーンにも使われています
ちょっとした組織を作った人々が
高額賞金の当たる
「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています
しかしこれは現実のことにも使えます
写真はDARPAのバルーンチャレンジです
アメリカ全土に10個の風船を隠して
「ネットワークを使って
風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです
優勝したのはMITのチームで
一種のネズミ講方式を使い
風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが
その人まで情報を伝えた人たちもまた
お金を一部もらえるのです
12時間で彼らはアメリカ中に散らばる
風船を全部見つけることができました
本当に強力なダイナミクスです
残り20秒になりましたので
最後のまとめをしましょう
この10年はソーシャルの10年でした
次の10年はゲームの10年です
ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します
行動に影響を与えることができます
とても強力で ワクワクします
みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう