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一款体验悲痛的游戏

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    两月前,我和孩子们围着一个手机
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    观看 Game Awards 直播,
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    这是视频游戏行业的年度盛事之一。
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    他们宣布了年度
    最有影响力的游戏提名,
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    该奖项颁发给那些触动思想的游戏,
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    引发了显著的积极的社会影响。
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    他们打开了信封,
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    念出了我们的游戏的名字。
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    最具……
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    影响力奖。
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    实际上想想非常好玩,
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    因为我一直觉得赢得这样一个奖项
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    会对我的生活产生巨大的影响。
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    但是我发现恰恰相反。
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    那个夜晚,
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    这些成就——
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    都消退了。
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    真正难忘的是那些最艰难的时光,
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    影响了我对自我的定义,
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    也改变了我的行为方式。
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    2010年我的第三个儿子Joel被诊断出
    一种罕见的、严重的脑瘤。
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    那年年底的时候,
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    医生坐在我和我丈夫的身边
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    告诉我们Joel的脑瘤复发了,
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    即使用最激进的放疗和
    化疗方法也无济于事。
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    那个可怕的夜晚,
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    当我们知道Joel可能
    只有四个月时间之后,
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    在我哄我另外两个孩子睡觉的时候——
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    他们那时分别是五岁和三岁——
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    我真的不知道他们能够理解多少,
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    所以我用床边故事的方式开始讲述。
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    我讲述故事的主人公
    是一个叫Joel的勇士,
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    他的历险故事是去战胜一头可怕的
    叫做癌症的巨龙。
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    每天晚上我都把故事多讲述一点,
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    但是我从未想过要结束这个故事。
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    我创造了一个世界,让他们能够理解
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    并且希望我们的祈祷能够被应许,
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    我永远不会告诉孩子们那个骑士,
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    那个勇敢拼搏的骑士
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    已经尽力了,
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    现在可以永远的安息。
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    幸运的是我不需要结束
    这个床边故事。
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    我的孩子们已经长大了。
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    Joel的治疗效果
    超出了所有人的预期,
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    他坚持了不止几个月,
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    而是几年的时间让我们学会
    如何全身心的和他相处。
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    我们学会了正视自己的
    让人惭愧的心态,
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    希望能够爱得有所保留,
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    这样在漫长的告别的道路上
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    留给我们的痛苦就会少一些。
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    我们克服了那种爱的保留,
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    因为Joel值得我们去爱,
    即使我们可能因此崩溃。
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    这种强烈的脆弱感改变了我——
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    这是任何奖项都做不到的。
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    我们开始按照Joel可能的方式来生活,
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    同时我们开始开发一款视频游戏,
    叫做“巨龙:癌症”。
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    这是Joel的故事。
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    这是一个在死亡阴影下追寻希望的故事。
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    故事里有信念
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    和动摇,
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    以及意识到跟动摇做抗争
    也是信念的一部分——
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    可能是最重要的一部分。
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    这个故事从一个奇迹开始,
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    以一座纪念碑结束。
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    (音乐)
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    (婴儿笑声)
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    (拍手)
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    (音乐)
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    (视频)爸爸:跳一跳~喜欢么?
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    (咯咯笑)
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    我喜欢你咯咯笑。
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    (音乐)
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    (咯咯笑)
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    [这是一段在死亡阴影下追寻希望的旅程]
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    [巨龙,癌症]
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    (音乐)
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    当你玩“巨龙,癌症”这个游戏的时候,
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    你变成了Joel一生的见证者,
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    进入了我们的情感空间进行探索,
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    通过点击发现更多我们做为一个家庭
    感受和体验到的(情感)。
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    这有点像是在分析感应诗,
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    因为游戏的每个环节都是一个隐喻,
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    当玩家越频繁的好奇
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    游戏设计者的意图,以及原因,
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    玩家的体验就更加丰富。
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    我们展现了Joel带给我们的脆弱,
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    并将其嵌入到了游戏中。
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    玩家希望游戏能够提供多种剧情,
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    这样他们的每种选择都显得很重要,
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    可以改变游戏的最终结果。
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    我们抛弃了这个游戏设计的原理,
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    将玩家的选择进行了压缩,
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    这样玩家就会发现
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    无论他们怎么选择,都不会
    改变Joel的命运。
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    当玩家意识到的时候,他们会
    感受到我们当时深深的绝望,
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    无数夜晚我们将Joel拥在怀中,
    不停的祈祷,
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    固执地希望奇迹能够发生,
    即使我们知道不会。
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    我们都希望赢,
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    但是如果你发现根本赢不了的时候,
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    你会追求什么呢?
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    我从来没有想过要做这款游戏,
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    但是那些时光真的改变了我们的生活,
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    改变我们的往往是我们最困难的时光
    ——而不是最荣耀的时刻。
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    当我们认为Joel可以挺过去时,
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    我将游戏的设计工作
    转交给了我的丈夫。
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    我只是提一些思路,
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    构思一两个场景并提一些建议。
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    但是当那晚Joel离去之后,
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    这股动力,
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    将Joel的生活融入
    我们的游戏的可能——
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    这是我觉得必须要去做的。
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    我开始更积极的参与,
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    我参加团队的设计讨论会,
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    我提供了更多的想法
    并指导了多个场景。
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    我发现做视频游戏就是在讲述故事,
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    只不过用完全不同的词汇。
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    想象力和表现形式的
    基本元素都是一致的,
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    但是需要融入到游戏角色的设计
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    和整体的感染力中。
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    挑战性非常大。
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    我需要用全新的思维方式去做,
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    但是我喜欢。
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    没有Joel我无法接触到这些。
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    可能你们会有些吃惊,
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    我们会选择在视频游戏中
    分享晚期癌症的故事。
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    或许你现在想的
    跟之前很多人想的一样:
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    癌症不是儿戏。
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    但是对于任何
    子女得了癌症的父母而言,
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    他们可能会把医疗手套吹成个大气球,
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    可能用注射器做一个火箭飞船,
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    或是让他们的孩子骑在
    静脉注射架上,在医院走廊上玩,
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    就像赛车一样。
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    因为当你有了孩子的时候,
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    做任何事都会变成游戏。
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    尤其是当你的孩子
    需要忍受痛苦的时候,
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    你会更加努力的
    把这个过程做得更像是游戏,
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    因为孩子天生是
    通过游戏来理解这个世界的。
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    癌症会从家庭中偷走很多东西,
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    玩耍不应该被偷走。
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    如果你听我讲述的时候,
    想象这个家庭,
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    当你想象一个将死的孩子
    周围的一切,
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    但你想象的画面中
    没有快乐,
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    那么跟你分享我们的故事就很正确了,
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    因为那个时候我们的生活非常艰难。
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    无法言表的艰难,
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    但是也有纯粹的希望,
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    深刻的爱,
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    和我从未体验过的快乐。
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    我们的游戏希望分享我们经历的故事
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    给那些从未体验过的人,
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    因为我们在亲身经历之前
    也从未想象过。
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    我们的游戏玩起来很难。
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    它永远不会成为畅销游戏。
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    人们玩之前需要做好投入情感的准备,
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    他们知道这个游戏将会让人心碎。
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    但是当我们心碎了,
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    愈合之后的心会有些许的不同。
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    一种新的和深刻的热情
    治愈了我的伤痛——
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    我乐于坐在经历痛苦的人们身边,
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    倾听他们的故事,尽力帮助他们,
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    让他们知道自己并不孤独。
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    在“巨龙:癌症”赢得最具影响力
    大奖的那个晚上,
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    我们举杯庆祝,
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    我们笑着聊起Joel,
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    以及他对我们的生活的影响——
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    那些一起度过的艰难
    又充满希望的夜晚,
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    那些他改变了我们,
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    并且教会了我们那么多
    爱与信念的人生哲理。
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    那个奖项对我的分量远不及
    我孩子的一张照片,
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    但是它代表了所有那些
    生活被改变了的人,
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    那些我从未谋面的人。
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    有时我会收到他们的邮件。
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    他们说他们想念Joel,
    即使从未见过他。
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    他们跟我讲述他们为我的孩子流泪了,
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    当我听到这些,
    我承受的悲伤会减轻一些,
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    当我知道一个10岁的孩子
    通过youtube视频
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    分享了这个故事,
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    或是一个医生在飞机上
    用手机玩了这个游戏,
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    又或者听到一位教授向他的
    一年级的新生介绍了Joel。
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    我们制作了一款很难玩的游戏。
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    但是这正是我想要的,
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    因为我们生命中最艰难的时光
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    改变了我们,让我们达到了
    未有过的成就。
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    悲剧改变了我的心扉,
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    让我从未想象过的梦得以成真。
  • 10:16 - 10:17
    谢谢。
  • 10:17 - 10:22
    (掌声)
Title:
一款体验悲痛的游戏
Speaker:
艾米·格林
Description:

当艾米·格林的幼子被诊断出罕见脑瘤,她为他的兄弟们讲述了一个跟癌症斗争的床边故事。故事最后做成了一款游戏,“巨龙;癌症”,这是一段玩家不可能赢的游戏。在这次有关失去的温馨演讲中,艾米将快乐和玩耍带入悲剧故事的情景。“我们做了一款很难玩下去的游戏,”她说,“因为我们生命中最艰难的时光改变了我们,让我们成就自我。”

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
10:34

Chinese, Simplified subtitles

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