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Como os "websites" gigantes desenham para nós (e para outros mil milhões, também)

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    Em que é que pensam
    quando eu digo a palavra "design"?
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    Provavelmente pensam em coisas como estas,
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    objetos finamente trabalhados
    que podem segurar na vossa mão
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    ou talvez logos e pósteres e mapas
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    que explicam as coisas visualmente,
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    ícones clássicos de "designs" intemporais.
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    Mas não estou aqui para falar
    sobre esse tipo de "design".
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    Eu quero falar sobre aquilo
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    que vocês provavelmente usam todos os dias
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    e podem não dar muita atenção,
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    "designs" que mudam a toda a hora
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    e que vivem dentro do vosso bolso.
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    Estou a falar do "design"
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    de experiências digitais
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    e, especificamente, do "design"
    de sistemas tão grandes
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    que a sua escala
    pode ser difícil de compreender.
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    Considerem que o Google
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    processa mais de mil milhões
    de pesquisas todos os dias,
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    que a cada minuto,
    mais de 100 horas de vídeo
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    são carregadas para o YouTube.
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    Isto é mais num único dia
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    do que as três maiores redes
    dos EUA, em conjunto,
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    transmitiram nos últimos cinco anos.
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    E o Facebook a transmitir as fotos,
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    mensagens e histórias
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    de muito mais de mil milhões de pessoas.
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    Isso é quase metade
    da população da Internet
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    e um sexto da Humanidade.
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    Estes são alguns dos produtos
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    que eu ajudei a desenhar
    ao longo da minha carreira.
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    A escala deles é tão grande
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    que produziram desafios
    de "design" sem precedentes.
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    Mas o que é realmente difícil
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    no "design" à escala é isto:
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    É difícil, em parte,
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    porque requer uma combinação
    de duas coisas,
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    audácia e humildade.
  • 1:34 - 1:38
    Audácia para acreditar
    que a coisa que estamos a fazer
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    é algo que toda a gente quer e precisa,
  • 1:41 - 1:44
    e humildade para perceber
    que, como "designer",
  • 1:44 - 1:47
    não se trata de nós ou do nosso portefólio.
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    Trata-se das pessoas
    para quem estamos a desenhar,
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    e de como o nosso trabalho
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    as pode ajudar a viver vidas melhores.
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    Agora, infelizmente, não há nenhuma escola
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    com o curso "Introdução ao
    'Design' para a Humanidade".
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    Eu e outros "designers"
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    que trabalhamos neste tipo de produtos
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    tivemos de ir inventando
    à medida que avançamos.
  • 2:06 - 2:08
    Estamos a ensinar a nós mesmos
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    as mais recentes e melhores práticas
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    para "design" à escala.
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    Hoje gostaria de partilhar
    algumas das coisas
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    que temos aprendido ao longo dos anos.
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    A primeira coisa que é preciso saber
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    acerca do "design" à escala
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    é que as pequenas coisas
    são realmente importantes.
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    Aqui está um exemplo muito bom
  • 2:22 - 2:26
    de como um elemento de "design"
    muito pequeno pode ter um grande impacto.
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    A equipa do Facebook
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    que gere o botão "Gosto" do Facebook
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    decidiu que ele precisava
    de ser redesenhado.
  • 2:34 - 2:36
    O botão, de certa forma,
    ficou fora de sincronização
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    com a evolução da nossa marca
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    e precisava de ser modernizado.
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    Podem pensar:
  • 2:41 - 2:42
    "É um botão muito pequeno,
  • 2:42 - 2:45
    "provavelmente é uma tarefa simples,
    fácil de desenhar",
  • 2:45 - 2:47
    mas não era.
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    Acontece que havia
    muitos constrangimentos
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    para o "design" deste botão.
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    Tinha de se trabalhar com parâmetros
    específicos de altura e largura.
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    Tinha de se ter muito cuidado
    para que funcionasse
  • 2:56 - 2:58
    numa série de linguagens diferentes,
  • 2:58 - 3:01
    e ter cuidado com o uso de gradientes
    e bordas extravagantes
  • 3:01 - 3:03
    porque tinha de esbater-se dignamente
  • 3:03 - 3:05
    nos navegadores antigos.
  • 3:05 - 3:07
    A verdade é que desenhar
    este botão tão pequenino
  • 3:07 - 3:10
    foi uma grande trabalheira.
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    Esta é a nova versão do botão.
  • 3:12 - 3:14
    O "designer" que liderou este projeto
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    calcula que gastou mais de 280 horas
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    a redesenhar este botão ao longo de meses.
  • 3:21 - 3:24
    Porque é que nós gastaríamos tanto tempo
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    numa coisa tão pequena?
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    Porque, quando se está a desenhar à escala,
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    não existe o "pequeno detalhe".
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    Este pequeno e inocente botão
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    é visto, em média, 22 mil milhões
    de vezes por dia
  • 3:36 - 3:40
    em mais de 7,5 milhões de "websites".
  • 3:40 - 3:44
    É um dos elementos de "design"
    criados até hoje, mais visto.
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    É muita pressão para um botão pequenino
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    e para o "designer" por trás dele.
  • 3:48 - 3:50
    Mas com este tipo de produtos
  • 3:50 - 3:52
    é preciso fazer bem até as coisas pequenas.
  • 3:52 - 3:55
    A próxima coisa que precisam de perceber
  • 3:55 - 3:57
    é como desenhar com dados.
  • 3:57 - 3:59
    Quando trabalhamos com produtos como este,
  • 3:59 - 4:02
    temos quantidades incríveis de informação
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    sobre como as pessoas usam o produto
  • 4:04 - 4:06
    que podemos usar para influenciar
  • 4:06 - 4:07
    as nossas decisões de "design".
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    Mas não é tão simples
    como seguir os números.
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    Deixem-me dar-vos um exemplo
  • 4:11 - 4:13
    para que consigam perceber
    o que quero dizer.
  • 4:13 - 4:16
    O Facebook tem uma
    ferramenta há muito tempo
  • 4:16 - 4:18
    que permite que as pessoas
    denunciem fotografias
  • 4:18 - 4:20
    que possam violar as normas
    da nossa comunidade,
  • 4:20 - 4:23
    coisas como "spam" e abusos.
  • 4:23 - 4:25
    Havia imensas fotografias denunciadas,
  • 4:25 - 4:28
    mas acontece que apenas
    uma pequena percentagem
  • 4:28 - 4:31
    estava realmente a violar
    essas normas da comunidade.
  • 4:31 - 4:34
    A maior parte delas eram apenas
    fotografias normais de festas.
  • 4:34 - 4:37
    Para vos dar um exemplo
    específico hipotético,
  • 4:37 - 4:39
    digamos que a minha amiga Laura,
    hipoteticamente,
  • 4:39 - 4:44
    denuncia uma foto minha
    de uma noite de bebedeira de "karaoke".
  • 4:44 - 4:47
    Isto é puramente hipotético,
    posso garantir-vos.
  • 4:47 - 4:49
    (Risos)
  • 4:49 - 4:50
    A propósito,
  • 4:50 - 4:52
    vocês sabem como
    algumas pessoas se preocupam
  • 4:52 - 4:54
    que o seu patrão ou empregados
  • 4:54 - 4:57
    descubram fotos embaraçosas deles
    no Facebook?
  • 4:57 - 4:59
    Sabem como é difcícil evitar isso
  • 4:59 - 5:02
    quando se trabalha no Facebook?
  • 5:02 - 5:05
    De qualquer forma,
    há imensas destas fotografias
  • 5:05 - 5:08
    que são erradamente denunciadas
    como "spam" e abuso.
  • 5:08 - 5:10
    Um dos engenheiros da equipa
    teve um pressentimento.
  • 5:10 - 5:13
    Pensou que devia estar
    a acontecer qualquer coisa
  • 5:13 - 5:14
    e estava certo.
  • 5:14 - 5:16
    Quando olhou
    para uma série de casos,
  • 5:16 - 5:19
    descobriu que a maior parte deles
    eram de pessoas
  • 5:19 - 5:22
    que estavam a pedir
    que retirassem essa fotografia deles.
  • 5:22 - 5:24
    Este foi um cenário
  • 5:24 - 5:27
    que a equipa nunca antes
    tinha tido em consideração.
  • 5:27 - 5:29
    Então adicionaram uma nova ferramenta
  • 5:29 - 5:31
    que permitia às pessoas enviar
    uma mensagem ao seu amigo
  • 5:31 - 5:33
    para pedir-lhe que retire a fotografia.
  • 5:33 - 5:34
    Mas não resultou.
  • 5:34 - 5:38
    Apenas 20% das pessoas
    enviavam a mensagem ao seu amigo.
  • 5:38 - 5:40
    Então a equipa voltou ao problema.
  • 5:40 - 5:43
    Consultaram especialistas
    em resolução de conflitos.
  • 5:43 - 5:47
    Até estudaram os princípios universais
  • 5:47 - 5:48
    de linguagem educada,
  • 5:48 - 5:50
    coisa que eu nem sabia que existia
  • 5:50 - 5:51
    até esta pesquisa acontecer.
  • 5:51 - 5:54
    E encontraram algo realmente interessante.
  • 5:54 - 5:56
    Tinham de ir mais longe do que
    ajudar apenas as pessoas
  • 5:56 - 5:58
    a pedir ao seu amigo
    para tirar a fotografia.
  • 5:58 - 6:01
    Tinham de ajudar as pessoas
    a expressar ao seu amigo
  • 6:01 - 6:03
    a forma como a fotografia os fazia sentir.
  • 6:03 - 6:05
    É assim que esta experiência funciona hoje.
  • 6:05 - 6:08
    Eu encontro esta minha hipotética foto
  • 6:08 - 6:11
    que não é "spam", não é abuso,
  • 6:11 - 6:14
    mas que quero mesmo
    que não esteja no "site".
  • 6:14 - 6:17
    Então eu denuncio-a e digo:
  • 6:17 - 6:20
    "Apareço nesta foto e não gosto dela".
  • 6:20 - 6:22
    Então nós aprofundamos mais:
  • 6:22 - 6:25
    "Porque é que não gosta desta foto?"
  • 6:25 - 6:27
    E eu seleciono: "É embaraçosa."
  • 6:28 - 6:31
    Então eu sou encorajada
    a enviar uma mensagem ao meu amigo,
  • 6:31 - 6:33
    e é aqui que está a diferença crítica.
  • 6:33 - 6:36
    Fornecem-me uma sugestão
    de linguagem específica
  • 6:36 - 6:39
    que me ajuda a comunicar à Laura
  • 6:39 - 6:41
    como é que a foto me faz sentir.
  • 6:41 - 6:44
    A equipa descobriu que esta mudança,
    relativamente pequena,
  • 6:44 - 6:45
    teve um grande impacto.
  • 6:45 - 6:48
    Antes, apenas 20% das pessoas
  • 6:48 - 6:49
    estavam a enviar a mensagem.
  • 6:49 - 6:51
    Agora eram 60%.
  • 6:51 - 6:53
    Questionários mostraram que as pessoas,
  • 6:53 - 6:55
    dos dois lados da conversa,
  • 6:55 - 6:56
    sentiram-se melhor como resultado.
  • 6:56 - 6:58
    O mesmo questionário
  • 6:58 - 7:00
    mostrou que 90% dos nossos amigos
  • 7:00 - 7:03
    querem saber se fizeram
    alguma coisa para nos aborrecer.
  • 7:03 - 7:05
    Não sei quem são os outros 10%,
  • 7:05 - 7:07
    mas, se calhar, é para isso
    que pode ser útil
  • 7:07 - 7:09
    a ferramenta "Remover Amizade".
  • 7:09 - 7:10
    Por isso, como podem ver,
  • 7:10 - 7:13
    estas decisões têm cambiantes profundos.
  • 7:13 - 7:15
    Claro que usamos imensos dados
  • 7:15 - 7:16
    para dar forma às nossas decisões,
  • 7:16 - 7:19
    mas também dependemos muito da iteração,
  • 7:19 - 7:23
    de pesquisas, de testes,
    da intuição, da empatia humana.
  • 7:23 - 7:26
    É ao mesmo tempo, arte e ciência.
  • 7:26 - 7:28
    Por vezes os "designers"
    que trabalham nestes produtos
  • 7:28 - 7:30
    são designados por "guiados por dados",
  • 7:30 - 7:32
    que é um termo que nos deixa malucos.
  • 7:32 - 7:36
    O certo é que seria
    irresponsável da nossa parte
  • 7:36 - 7:38
    não testar os nossos
    "designs" rigorosamente
  • 7:38 - 7:41
    quando tantas pessoas estão
    a contar connosco para o fazer bem.
  • 7:41 - 7:43
    Mas a análise de dados
  • 7:43 - 7:47
    nunca substituirá a intuição de "design".
  • 7:47 - 7:50
    Os dados podem tornar fantástico
    um bom "design",
  • 7:50 - 7:53
    mas nunca tornarão bom um mau "design".
  • 7:54 - 7:57
    A próxima coisa que precisam
    de perceber, como um princípio,
  • 7:57 - 7:58
    é que, quando se introduz uma mudança,
  • 7:58 - 8:01
    é preciso fazê-lo de uma forma
    extraordinariamente cuidadosa.
  • 8:01 - 8:02
    Eu frequentemente faço piadas
  • 8:02 - 8:05
    que dizem que gasto quase tanto tempo
  • 8:05 - 8:06
    a desenhar a introdução duma mudança
  • 8:06 - 8:08
    como a fazer a mudança em si.
  • 8:08 - 8:11
    Tenho a certeza de que
    todos nos confrontamos com isso
  • 8:11 - 8:14
    quando muda algo que usamos imenso
  • 8:14 - 8:15
    e nós temos de nos ajustar.
  • 8:15 - 8:19
    A verdade é que as pessoas
    podem tornar-se muito eficazes
  • 8:19 - 8:20
    a usar um mau "design"
  • 8:20 - 8:23
    e portanto, mesmo se a mudança
    for boa a longo prazo,
  • 8:23 - 8:26
    continua a ser incrivelmente
    frustrante quando acontece.
  • 8:26 - 8:28
    Isto é particularmente verdade
  • 8:28 - 8:30
    com plataformas de conteúdo
    gerado pelo utilizador
  • 8:30 - 8:34
    porque as pessoas podem legitimamente
    reivindicar um sentido de propriedade.
  • 8:34 - 8:37
    Apesar de tudo, é o seu conteúdo.
  • 8:37 - 8:40
    Há uns anos, quando eu estava
    a trabalhar no YouTube,
  • 8:40 - 8:42
    estávamos à procura de formas
  • 8:42 - 8:45
    de encorajar mais pessoas
    a avaliarem os vídeos.
  • 8:45 - 8:47
    Foi interessante porque,
    quando olhámos para os dados,
  • 8:47 - 8:50
    descobrimos que quase toda a gente
    estava a usar exclusivamente
  • 8:50 - 8:52
    a avaliação mais alta de cinco estrelas,
  • 8:52 - 8:56
    algumas pessoas
    estavam a usar só uma estrela,
  • 8:56 - 8:58
    e praticamente ninguém estava a usar
  • 8:58 - 9:00
    duas, três ou quatro estrelas.
  • 9:00 - 9:02
    Então decidimos simplificar
  • 9:02 - 9:05
    para uma espécie de modelo
    binário de voto para cima/para baixo.
  • 9:05 - 9:08
    Seria muito mais fácil
    para as pessoas se envolverem.
  • 9:08 - 9:10
    Mas as pessoas estavam muito presas
  • 9:10 - 9:12
    ao sistema de avaliação de cinco estrelas.
  • 9:12 - 9:14
    Os criadores dos vídeos
    adoravam as suas avaliações.
  • 9:14 - 9:18
    Milhões e milhões de pessoas
    estavam habituadas ao "design" antigo.
  • 9:18 - 9:20
    Então, para ajudar as pessoas
  • 9:20 - 9:22
    a estarem preparadas para a mudança
  • 9:22 - 9:24
    e a adaptarem-se ao novo "design"
    mais rapidamente,
  • 9:24 - 9:26
    publicámos um gráfico de dados
  • 9:26 - 9:28
    partilhando com a comunidade
  • 9:28 - 9:30
    a base lógica para o que íamos fazer.
  • 9:30 - 9:33
    Até envolveu a indústria maior
  • 9:33 - 9:36
    numa conversa que resultou
    no meu título preferido
  • 9:36 - 9:37
    da TechCrunch:
  • 9:37 - 9:41
    "O YouTube Chega
    a uma Conclusão 5 Estrelas:
  • 9:41 - 9:44
    "As suas Avaliações são Inúteis."
  • 9:44 - 9:44
    (Risos)
  • 9:44 - 9:47
    É impossível evitar completamente
  • 9:47 - 9:49
    a aversão à mudança
    quando se fazem mudanças
  • 9:49 - 9:51
    em produtos que tantas pessoas usam.
  • 9:51 - 9:53
    Apesar de tentarmos fazer bem
    todas as coisas,
  • 9:53 - 9:55
    ainda recebemos a inundação normal
  • 9:55 - 9:58
    de protestos em vídeo e "e-mails" zangados
  • 9:58 - 10:02
    e até um embrulho que teve de ser
    examinado pela segurança.
  • 10:02 - 10:04
    Mas temos de nos lembrar
  • 10:04 - 10:07
    que as pessoas preocupam-se
    intensamente com estas coisas.
  • 10:07 - 10:09
    Isso porque estes produtos, este trabalho,
  • 10:09 - 10:12
    são mesmo importantes para eles.
  • 10:13 - 10:15
    Sabemos que temos de ser cuidadosos
  • 10:15 - 10:17
    em prestar atenção aos detalhes.
  • 10:17 - 10:20
    Temos de ser conscientes acerca
    de como usamos os dados
  • 10:20 - 10:21
    no nosso processo de "design".
  • 10:21 - 10:25
    Temos de introduzir as mudanças
    muito, muito cuidadosamente.
  • 10:25 - 10:27
    Estas coisas são realmente úteis.
  • 10:27 - 10:30
    São as melhores práticas
    para o "design" à escala.
  • 10:30 - 10:32
    Mas não significam nada
  • 10:32 - 10:33
    se não se perceber uma coisa
  • 10:33 - 10:36
    muito mais fundamental.
  • 10:36 - 10:40
    Temos de perceber
    para quem estamos a desenhar.
  • 10:40 - 10:42
    Quando definimos um objetivo para desenhar
  • 10:42 - 10:43
    para toda a raça humana,
  • 10:43 - 10:47
    e começamos a envolver-nos nesse
    objetivo de uma forma séria,
  • 10:47 - 10:49
    há sempre uma altura em que esbarramos
  • 10:49 - 10:51
    numa parede da bolha em que vivemos.
  • 10:51 - 10:53
    Em São Francisco, ficámos
    um pouco aborrecidos
  • 10:53 - 10:55
    quando chegámos a uma zona sem rede
  • 10:55 - 10:57
    porque não podíamos usar os telefones
  • 10:57 - 10:59
    para chegar ao novo café "hipster".
  • 11:00 - 11:02
    Mas, e se tivéssemos de
    conduzir durante quatro horas
  • 11:02 - 11:04
    para carregar o telemóvel
  • 11:04 - 11:07
    porque não havia nenhuma
    fonte de eletricidade disponível?
  • 11:07 - 11:10
    E se não tivéssemos acesso
    a bibliotecas públicas?
  • 11:10 - 11:13
    E se o país não tivesse
    liberdade de imprensa?
  • 11:13 - 11:17
    O que é que estes produtos
    começariam a significar?
  • 11:17 - 11:20
    É assim que o Google,
    o YouTube e o Facebook
  • 11:20 - 11:21
    são considerados por muita gente,
  • 11:21 - 11:23
    e é assim que vão ser considerados
  • 11:23 - 11:25
    pela maior parte dos
    5 mil milhões de pessoas
  • 11:25 - 11:26
    que vão ficar "online".
  • 11:26 - 11:29
    Desenhar para telemóveis baratos
  • 11:29 - 11:31
    não é um trabalho de "design" fascinante
  • 11:31 - 11:33
    mas, se quisermos desenhar
    para toda a gente,
  • 11:33 - 11:35
    temos de desenhar
    para onde as pessoas estão,
  • 11:35 - 11:37
    e não para onde nós estamos.
  • 11:37 - 11:40
    Como é que mantemos esta
    grande imagem na nossa mente?
  • 11:40 - 11:42
    Tentamos viajar para fora
    da nossa bolha
  • 11:42 - 11:45
    para ver, ouvir e perceber as pessoas
    para quem estamos a desenhar.
  • 11:45 - 11:48
    Usamos os nossos produtos
    em línguas diferentes do inglês
  • 11:48 - 11:50
    para ter a certeza
    de que eles funcionam bem.
  • 11:50 - 11:53
    E tentamos usar um destes
    telemóveis de vez em quando
  • 11:53 - 11:56
    para estarmos em contacto
    com a realidade deles.
  • 11:56 - 12:00
    Então o que é que significa
    desenhar à escala global?
  • 12:00 - 12:04
    Significa trabalho difícil
    e por vezes exasperante
  • 12:04 - 12:08
    para tentar melhorar e evoluir produtos.
  • 12:08 - 12:11
    Encontrar a audácia e a humildade
    para fazer a coisa certa por eles
  • 12:11 - 12:12
    pode ser muito desgastante.
  • 12:12 - 12:14
    A parte da humildade
  • 12:14 - 12:16
    é um pouco difícil no ego do "design".
  • 12:16 - 12:19
    Porque estes produtos
    estão sempre a mudar.
  • 12:19 - 12:21
    Tudo o que eu desenhei na minha carreira
  • 12:21 - 12:22
    praticamente já desapareceu.
  • 12:22 - 12:25
    Tudo o que eu vou desenhar
    vai desaparecer.
  • 12:25 - 12:27
    Mas isto é o que fica:
  • 12:27 - 12:30
    a emoção eterna
  • 12:30 - 12:32
    de fazer parte de algo tão grande
  • 12:32 - 12:35
    que dificilmente se consegue perceber
  • 12:35 - 12:38
    e a promessa de que até pode
    mudar o mundo.
  • 12:38 - 12:40
    Obrigada.
  • 12:40 - 12:43
    (Aplausos)
Title:
Como os "websites" gigantes desenham para nós (e para outros mil milhões, também)
Speaker:
Margaret Gould Stewart
Description:

Os botões "Gostar" e "Partilhar" do Facebook são vistos 22 mil milhões de vezes por dia, tornando-os uns dos elementos de "design" mais vistos desde sempre. Margaret Gould Stewart, diretora de "design" de produtos do Facebook, destaca três regras para o "design" nesta escala maciça — tão grande que os mais pequenos beliscões podem criar um atentado global, mas também tão grande que as melhorias mais subtis podem criar um impacto positivo na vida de muita gente.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
13:00

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