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거대한 웹사이트가 당신을 포함한 수십 억을 위해 디자인하는 법

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    '디자인'이란 말을 들으면
    어떤 생각이 나십니까?
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    아마 이런 것들을 떠올리실 겁니다.
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    손에 쥘 수 있는 정교한 공예품,
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    혹은 로고나 포스터, 지도와 같은
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    시각적인 설명 수단이나
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    변치 않는 디자인의
    고전적인 아이콘 말입니다.
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    하지만 제가 오늘 말하고 싶은 디자인은
    그런 것이 아닙니다.
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    여러분이 아마
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    날마다 사용하면서도
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    별로 신경을 쓰지 않았던,
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    항상 변하지만
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    여러분의 주머니 안에 머무르는
    그런 디자인에 대해 이야기하려 합니다.
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    바로 디지털 경험의
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    디자인입니다.
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    특히 이해하기 어려울 만큼
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    규모가 큰 시스템을
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    디자인하는 이야기입니다.
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    구글이 날마다
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    10억 건의 검색어를 처리하고
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    1분마다 100시간이 넘는 동영상이
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    유튜브에 올라오는 것을 생각해 보세요.
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    하루에 업로드된 영상이
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    미국의 3개 주요 방송사가
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    지난 5년 동안 방송한
    양보다 더 많습니다.
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    페이스북은 사진,
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    메시지, 이야기를
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    12억 3천만의 사람들에게 전달합니다.
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    인터넷 인구의 거의 절반이고
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    인류의 1/6입니다.
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    제가 디자인 작업에 참여했던
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    몇 가지 제품을 예로 들었는데요,
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    너무나 방대한 규모로 인해
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    디자인 시 전례가 없는
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    어려움이 있었습니다.
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    이런 규모의 디자인이
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    정말 힘든 이유 중의 하나는
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    다음의 두 가지를
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    모두 갖추어야 하기 때문입니다.
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    대담성과 겸손함입니다.
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    대담성은 자신이 만드는 것이
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    전 세계가 원하고 필요한 것이라
    믿는 것이고,
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    겸손함은 디자이너의 일이란
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    자기 자신이나 개인 작품집이 아니라
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    그 디자인을 사용할 사람들을
    위한 것이며
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    자신의 디자인으로 이들의 삶이 보다
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    나아질 수도 있음을 아는 것입니다.
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    안타깝게도 '인류를 위한 디자인 101'
    이라는 과정을
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    가르치는 학교는 없습니다.
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    이런 제품에 참여한
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    저와 다른 디자이너들은
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    일을 하면서 그 과정을
    개발해야 했습니다.
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    그리고 규모를 고려한 디자인에서
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    나타나는 가장 좋은 선례를
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    직접 배워 나가고 있어요.
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    오늘 저는 수년 동안 저희가 배운 것들의
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    일부를 나누고 싶습니다.
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    규모를 고려한 디자인에서
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    첫번째로 아셔야 할 것은
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    작은 것이 정말 중요합니다.
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    아주 작은 디자인 요소가
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    얼마나 큰 영향을 주는지를 보여 주는
    좋은 예가 있는데요.
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    페이스북에서 "좋아요"버튼을
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    관리하는 팀에서
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    버튼을 새로 디자인해야
    한다고 결정했어요.
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    이 버튼은 저희 브랜드의 발전과
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    조금 동떨어진 느낌이라
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    현대적으로 디자인할 필요성이 생긴 거죠.
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    조그마한 버튼 하나쯤이야
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    아주 간단하고
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    쉬운 과제라고 생각하시겠지만
    그렇지 않았습니다.
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    이 버튼을 디자인하는 데는
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    여러 가지 제약이 있었어요.
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    지정된 높이와 폭으로 맞춰야 했으며
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    여러 가지 다른 언어로도
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    문제가 없어야 했고
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    멋진 그라데이션이나 경계를
    그릴 때도 조심해야 했습니다.
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    구형 웹 브라우저에서도
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    깔끔하게 표현돼야 하니까요.
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    사실 이 작은 버튼을 디자인하는 일은
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    대단한 골칫거리였습니다.
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    자, 이게 새로운 버튼인데
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    이 프로젝트를 이끈 디자이너는
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    몇 달에 걸쳐 이 버튼을 설계하는 데
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    280 시간 이상
    걸렸다고 추산했습니다.
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    우리는 왜 이렇게 작은 것에
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    그렇게 많은 시간을 들일까요?
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    규모를 고려한 디자인을 할 때
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    사소한 세부사항이란 없습니다.
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    작고 순수한 이 버튼은
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    하루 평균 750만 웹사이트에서
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    22억 번 노출됩니다.
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    역사상 가장 많이 보여진
    디자인 요소 중의 하나예요.
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    작은 버튼과 그 디자이너한테는
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    엄청난 부담이지만
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    이러한 제품에 대해서는
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    조그만 것도 제대로
    할 필요가 있습니다.
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    이제 다음에 이해해야 할 것은
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    디자인에 자료를 어떻게
    사용할 것인가입니다.
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    이런 제품을 작업하게 되면
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    자신이 만든 제품을 사람들이
    어떻게 사용하는지에 대한
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    엄청난 양의 정보가 있기 때문에
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    이에 근거해서
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    디자인 결정을 할 수 있지만,
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    단순히 숫자를 따라가기만 하면
    되는 건 아닙니다.
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    좀더 이해하시기 쉽도록
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    예를 들어 보겠습니다.
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    페이스북은 오랫동안
    커뮤니티 기준에 어긋나는
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    스팸이나 오용 등의
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    사진을 신고할 수 있는
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    도구를 제공해 왔습니다.
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    수많은 사진들이 신고되었지만
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    확인해보니
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    실제로 커뮤니티 기준에 어긋난 건은
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    얼마 되지 않았어요.
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    대부분은
    전형적인 파티 사진이었죠.
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    자, 구체적으로
    가상의 예를 들어 볼까요.
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    제 친구인 로라가
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    제 사진을 올렸다고 합시다.
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    술취한 밤에 노래방에서
    찍은 사진이죠.
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    이건 어디까지나 가정일 뿐입니다.
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    (웃음)
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    그리고
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    어떤 사람들은
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    자신의 상관이나 고용인이
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    자기의 창피한 사진을 페이스북에서
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    볼까 걱정하는데요,
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    실제로 페이스북에서 일하면
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    그런 일을 피하기가
    얼마나 어려운지 아십니까?
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    어쨌든 이런 수많은 사진들이
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    스팸이나 오용으로 잘못 보고되었고
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    그 팀의 엔지니어 한 명은 느낌이 왔어요.
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    그는 뭔가 잘못되었다고 생각했고
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    그가 옳았습니다.
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    신고건들을 살펴보니
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    대부분이
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    자기 사진을 내려 달라고
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    부탁하는 내용이었어요.
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    이것은 그 팀에서
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    전혀 생각지도 못했던 시나리오였습니다.
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    그래서 새로운 기능을 넣어
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    사람들이 친구에게 메세지를 보내서
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    사진을 내릴 수 있게 했지만
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    효과가 없었습니다.
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    20% 남짓만이
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    친구들에게 메세지를 보냈어요.
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    그래서 팀은 다시 돌아가
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    갈등 해소에 관한 전문가와
    의논했습니다.
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    예의바른 언어에 관한
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    보편적 원칙까지도 공부했습니다.
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    저는 이런 연구를 할 때까지
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    그런 게 있는지도 몰랐습니다.
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    그리고는 아주 재미난
    사실을 발견했습니다.
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    그들은 사람들이
    친구에게 사진을 내리라고
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    부탁하는 데서 한발 더 나아가
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    문제의 사진이 어떤 감정이 들게 하는지
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    친구에게 표현하도록 도왔습니다.
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    오늘 그 경험이 어떤 효과를
    보이는지 보시죠.
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    저는 저를 찍은
    이런 가상 사진을 봅니다.
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    스팸도 아니고 오용도 아니지만
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    사이트에 올라 있길
    바라지는 않습니다.
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    저는 그 사진을 신고하면서
    이렇게 말합니다.
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    "저는 제가 있는 이 사진이 싫어요."
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    그러면 좀더 깊이 들어갑니다.
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    왜 이 사진을 좋아하지 않죠?
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    그러면 저는 "창피하니까요"를
    선택합니다.
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    그러면 제 친구에게 메세지를
    보내도록 권장받는데,
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    여기 결정적인 차이가 있습니다.
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    사진을 보고 제가 어떻게 느끼는지
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    로라에게 말할 수 있도록
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    구체적인 언어를 제시받았다는 겁니다.
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    팀에서는 이렇게 상대적으로 작은 변화가
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    얼마나 큰 영향을 미치는지 확인했습니다.
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    이전에는 20%의 사람들만이
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    메세지를 보냈는데,
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    지금은 60%의 사람들이
    메세지를 보내고
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    조사 결과는
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    대화를 나눈 양쪽 모두
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    그 결과에 만족함을 보여 줬습니다.
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    같은 조사 결과는
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    친구의 90%가 자기 친구를
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    화나게 할 일을 했는지 알고 싶어했어요.
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    나머지 10%의 사람들이
    누군지는 모르지만
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    어쩌면 "친구끊기"란 기능이
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    도움이 될 수도 있겠네요.
  • 7:08 - 7:10
    보시다시피
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    이러한 결정들은 아주 미묘합니다.
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    물론 저희들은 아주 많은 자료를 근거로
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    결정을 내리며
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    또한 반복, 연구, 실험, 직감,
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    감정이입에도 중점을 많이 둡니다.
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    예술이면서도 과학이죠.
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    이런 제품을 작업하는 디자이너들은
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    때로 "자료를 따르는"사람들이라
    불리는데
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    그 말은 정말 우리를 미치게 만듭니다.
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    사실 저희가 한 디자인을
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    철처히 실험하지 않는다면
    무책임한 일이겠죠.
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    수많은 사람들이 저희가 제대로 해내도록
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    믿고 있는데 말입니다.
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    하지만 자료 분석은 결코
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    디자인 직감을 대체할 수 없습니다.
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    자료는 좋은 디자인을
    훌륭하게 만들 수는 있지만
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    나쁜 디자인을 좋은 디자인으로
    만들 수는 없습니다.
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    다음에 이해해야 할 원칙은
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    변화를 도입할 때는
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    아주 조심스럽게 해야 한다는 겁니다.
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    저는 때로 이런 농담을 합니다.
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    변화를 위해 일하는 만큼
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    변화를 소개하는데도
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    많은 시간을 쓴다구요.
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    우리 모두 여기에
    공감할 거라 생각합니다.
  • 8:11 - 8:13
    우리가 많이 쓰던 것이 변화해서
  • 8:13 - 8:15
    거기에 적응해야
    할 때가 있는 것처럼요.
  • 8:15 - 8:17
    사실 사람들은
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    나쁜 디자인을 쓰는데
    아주 효율적이 되어서
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    장기적으로 좋은 변화라고 해도
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    변화가 일어났을 당시에는
    대단히 짜증나게 마련입니다.
  • 8:26 - 8:28
    사용자 제작 콘텐츠 플랫폼에서는
  • 8:28 - 8:30
    이런 현상이 더욱 두드러집니다.
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    왜냐하면 사람들이
    자신이 만든 콘텐츠에 대해
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    정당하게 소유권을 주장할 수 있으니까요.
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    몇 년 전 제가 유튜브에서 일하던 당시
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    보다 많은 사람들이 동영상을 보고
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    평가하도록 유도할 방법을 찾고 있었어요.
  • 8:44 - 8:47
    흥미롭게도 자료를 보니
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    거의 대부분이 배타적으로
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    최고 평가인 별 5개를 사용하고
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    소수의 사람들이
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    가장 낮은 별 1개를 사용했으며
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    상대적으로 아무도
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    별 2, 3, 4개는 사용하지 않았어요.
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    그래서 저희는 투표를 위-아래로
  • 9:01 - 9:05
    하는 모델로 단순화하기로 했습니다.
  • 9:05 - 9:08
    참여하는 사람들에겐
    훨씬 더 쉬워지는 거죠.
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    하지만 사람들은
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    별 5개 평가 시스템에
    집착을 많이 했어요.
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    동영상을 만드는 사람들은
    그 평가를 정말 좋아했구요.
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    수많은 사람들이
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    오랜 디자인에 익숙해진 상태였죠.
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    그래서 사람들이 변화에
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    대비하도록 돕기 위해서
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    새로운 디자인에 빨리 익숙해지도록
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    도입될 변경점에 대한 근거를
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    자료 그래프로
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    실제로 커뮤니티와 공유했습니다.
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    업계에서도 관련 대화에 참여했고
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    그 결과로 제가 가장 아끼는
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    테크크런치 기사 제목이 나왔습니다.
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    "유튜브가 별 5개짜리 깨달음을 얻다.
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    유튜브의 평가는 쓸모없다."
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    많은 사람들이 사용하는 제품에
  • 9:46 - 9:49
    변화를 가져올 때 변화에 대한 혐오를
  • 9:49 - 9:51
    완전히 피할 수는 없습니다.
  • 9:51 - 9:53
    모든 것을 똑바로 하려고 애를 썼지만
  • 9:53 - 9:55
    항상 그렇듯이 밀려드는
  • 9:55 - 9:57
    항의 동영상과 화난 이메일을 받아야 했어요.
  • 9:57 - 10:02
    심지어는 보안대를 통과해야 하는
    소포도 받지만
  • 10:02 - 10:04
    기억해야 할 것은
  • 10:04 - 10:06
    사람들이 이런 것에
    굉장히 신경을 쓴다는 점입니다.
  • 10:06 - 10:09
    그들에게 이들 제품과 이 일은
  • 10:09 - 10:12
    정말, 정말 중요하기 때문이죠.
  • 10:12 - 10:15
    이제 세부사항까지 신경을
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    써야 한다는 것을 알았고,
  • 10:17 - 10:19
    디자인 과정에서 자료를 어떻게 사용할지
  • 10:19 - 10:21
    의식해야 한다는 것도 알았습니다.
  • 10:21 - 10:23
    또 변화를 소개할 때는
  • 10:23 - 10:25
    아주 조심스러워야 합니다.
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    이런 것들은 정말 유용합니다.
  • 10:27 - 10:30
    규모를 고려한 디자인에
    좋은 모범 규준이 되어 주죠.
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    하지만 훨씬 더 기초적인 것을
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    이해하지 못한다면
  • 10:33 - 10:35
    아무런 의미가 없습니다.
  • 10:35 - 10:40
    누구를 위해
    디자인을 하는지 알아야 합니다.
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    온 인류를 위해
  • 10:41 - 10:43
    디자인한다는 목표를 세우고
  • 10:43 - 10:46
    그 목표에 최선을 다하다 보면
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    때로 자신이 살고 있는
  • 10:49 - 10:51
    작은 세상의 벽에 부딪히게 마련입니다.
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    샌프란시스코에서는
  • 10:53 - 10:55
    휴대폰이 되지 않는 지역을
    지날 때 좀 짜증이 납니다.
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    새로 연 커피숍으로
  • 10:57 - 10:59
    안내하는 휴대폰을
    쓸 수 없기 때문이죠.
  • 10:59 - 11:02
    그런데 휴대폰을 충전하려면
  • 11:02 - 11:04
    믿을 만한 전기 공급처가 없어
  • 11:04 - 11:07
    4시간이나 차를 몰고 나가야 한다면요?
  • 11:07 - 11:10
    공공 도서관이 없다면 어떨까요?
  • 11:10 - 11:13
    여러분의 나라에
    언론의 자유가 없다면요?
  • 11:13 - 11:17
    이런 제품이 여러분에게
    무슨 의미가 있을까요?
  • 11:17 - 11:20
    이것이 구글, 유튜브, 페이스북이
  • 11:20 - 11:21
    나머지 세상에 비쳐지는 모습입니다.
  • 11:21 - 11:23
    다음 50억 인구가
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    인터넷을 이용하게 될 때
  • 11:24 - 11:26
    비쳐질 모습이구요.
  • 11:26 - 11:28
    저가형 휴대폰을 디자인하는 것은
  • 11:28 - 11:31
    멋진 일이 아니지만
  • 11:31 - 11:33
    전세계를 위해 디자인을 한다면
  • 11:33 - 11:35
    여러분이 있는 곳이 아니라
  • 11:35 - 11:37
    사람들이 있는 곳을
    기준으로 해야 합니다.
  • 11:37 - 11:40
    그렇다면 어떻게 이런 큰 그림을
    마음 속에 새길 수 있을까요?
  • 11:40 - 11:43
    우리는 각자가 익숙한 세상 밖으로 나가
    사람들을 보고 듣고 이해해서
  • 11:43 - 11:45
    디자인을 하려고 합니다.
  • 11:45 - 11:48
    영어가 아닌 언어로
    제품을 사용해서
  • 11:48 - 11:50
    그 역시 제대로 작동하는지
    확인합니다.
  • 11:50 - 11:53
    때로 이런 휴대폰을 직접 사용해
  • 11:53 - 11:56
    사용자들의 일상생활을 인지하려
    노력하기도 합니다.
  • 11:56 - 12:00
    그렇다면 전세계 규모로
    디자인한다는 것은 어떤 의미일까요?
  • 12:00 - 12:04
    제품을 개선 및 진화시키기 위한,
  • 12:04 - 12:08
    힘들고 때로는 매우
    짜증스러운 일을 뜻합니다.
  • 12:08 - 12:11
    대담성과 겸손함으로
    제대로 하려는 노력은
  • 12:11 - 12:12
    때로 피곤할 수 있고
  • 12:12 - 12:14
    겸손한 자세 유지는
  • 12:14 - 12:16
    디자인의 자존심상 힘들 수 있습니다.
  • 12:16 - 12:18
    이들 제품은 늘 변하기 때문에
  • 12:18 - 12:21
    제가 그 동안 디자인한 모든 것은
  • 12:21 - 12:22
    대부분 사라졌고,
  • 12:22 - 12:25
    앞으로 디자인하는 것도
    모두 사라질 테죠.
  • 12:25 - 12:27
    하지만 이건 남을 겁니다.
  • 12:27 - 12:29
    이해하기 힘들 만큼
  • 12:29 - 12:32
    아주 큰 일의 일부가 된다는
  • 12:32 - 12:35
    끝없는 전율과
  • 12:35 - 12:38
    세상을 변화시킬 수 있다는 기대입니다.
  • 12:38 - 12:40
    고맙습니다.
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    (박수)
Title:
거대한 웹사이트가 당신을 포함한 수십 억을 위해 디자인하는 법
Speaker:
마가렛 골드 스튜어트 (Margaret Gould Stewart)
Description:

페이스북의 "좋아요"와 "공유하기"버튼은 하루에 220억 번씩 노출되며 역사상 가장 많이 본 디자인 요소에 속합니다. 페이스북의 제품 디자인 국장 마가렛 골드 스튜어트는 그러한 대규모 디자인을 위해 3가지 규칙을 제안합니다. 너무나 거대한 규모 탓에 작은 변경도 전세계의 분노를 살 수 있지만, 또한 그렇게 규모가 크기에 아주 미세한 개선도 많은 사람들의 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
13:00

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