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Object Methods (Video Version)

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    Im letzten Talk-Through haben wir gelernt, wie wir einen Objekttyp für unsere beiden Winston-ähnlichen Objekte erstellen
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    und diese dann mit den Konstruktoren initialisieren.
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    Nun muss ein Objekttyp nicht nur mit Eigenschaften verbunden sein.
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    Er kann auch mit Funktionalität verbunden werden. Denke an die Welt und all die Objekttypen in ihr
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    wie uns Menschen. Wir alle haben Größe und Alter, aber wir haben auch Dinge, die wir tun können, wie schlafen, essen und programmieren.
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    Und wir wollen diese Funktionen mit diesen Objekttypen assoziieren.
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    In diesem Programm, das genau gleich ist, wie wir beim letzten Mal aufgehört haben, haben wir hier eine Funktion,
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    drawWinston, die wir für beide Winston Objekte aufrufen. Wäre es nicht toll, wenn wir diese Funktion einfach
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    mit dem Objekttyp Winston verbinden könnten? Nun, das können wir, und es ist einfach zu machen.
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    Also schreiben wir unter unseren Konstruktor Winston - großes W - Punkt -prototyp
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    Der Prototyp, das ist ein neues Wort, das du wahrscheinlich noch nicht gesehen hast.
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    Der Prototyp ist diese Eigenschaft eines Objekts, an die wir Funktionen anhängen können
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    und das bedeutet, dass jedes Objekt, das eine Instanz dieses Objekts ist, dann diese Funktionen hat.
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    Wir können also sagen: "dot prototype" und dann "dot", und dann den Namen der Funktion, also sagen wir "draw,
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    equals, und dann können wir unseren drawWinston Code nehmen und ihn einfach
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    hierher verschieben. Was wir hier gemacht haben ist, dass wir eine Zeichenfunktion an unseren Winston Prototyp angehängt haben.
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    Und das bedeutet, dass wir in der Lage sein sollten, draw() für jedes Objekt vom Typ Winston aufzurufen
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    Wir sollten also in der Lage sein, draw() für winstonTeen oder winstonAdult aufzurufen.
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    Wenn wir eine Funktion wie diese haben, die wir auf ein Objekt anwenden können,
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    nennen wir das eigentlich eine "Methode", also hörst du mich jetzt vielleicht "Methode" sagen.
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    Sagen wir also, das ist "die Methode draw()". Okay.
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    So, jetzt löschen wir dies, und wir löschen das, und jetzt schauen wir, ob wir draw() aufrufen können?
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    winstonTeen.draw()
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    Ok. Wir haben einen Fehler, wir haben diese Fehlermeldung hier, sie sagt "winstObject ist nicht definiert"
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    Okay. Also, vorher haben wir dieses Argument an drawWinston übergeben, welches das Winston Objekt war
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    aber jetzt übergeben wir es nicht mehr. Ähm, also könnten wir dies ändern, um es zu übergeben
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    und dann, mal sehen, was würden wir hier übergeben? Wir müssten winstonTeen übergeben. Aha.
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    Das hat funktioniert, aber das scheint auch wirklich dumm zu sein. Ich rufe bereits draw auf dem Objekt selbst auf.
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    Ich sollte nicht auch noch das Objekt übergeben müssen. Das scheint überflüssig zu sein.
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    Und das stimmt, wir sollten das nicht tun müssen, also lass uns das hier löschen, und jetzt lass uns nachdenken.
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    Wenn wir innerhalb des Objekts sind, was könnten wir benutzen, um auf die Eigenschaften des Objekts zuzugreifen?
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    Nun, du siehst dir vielleicht unseren Konstruktor an und erinnerst dich an das spezielle Schlüsselwort "this" und denkst "ahh"
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    "Was, wenn wir dies einfach in this ändern!" Also ändern wir winstObject in "this".
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    Denn wir befinden uns gerade innerhalb des Objekts. Diese Funktion wird im Objekt ausgewertet
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    also bezieht sich das "this" auf das aktuelle Objekt.
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    Auf diese Weise können wir einfach "this" sagen und erhalten Zugriff auf alle Eigenschaften des aktuellen Objekts.
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    Und das funktioniert perfekt, siehst du? Ist das nicht cool?
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    Jetzt können wir also sagen winstonAdult.draw()
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    Tada! Und es wird auf die Eigenschaften von winstonAdult zugreifen, weil das das Objekt ist, für das es aufgerufen wird.
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    Das ist also das wirklich coole an dem Schlüsselwort "this", auch wenn es manchmal etwas verwirrend sein kann.
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    Alles klar, das war echt Cool, also lass uns eine weitere Methode hinzufügen. Okay, also, was könnte Winston noch tun?
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    Vielleicht wird er reden. Also machen wir eine Winston.prototype.talk, damit wir so viele Methoden an den Prototyp anhängen können, wie wir wollen.
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    Wir sagen also: "Ich bin Winston!"
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    Und dann sagen wir einfach this.x+20, und this.y+150.
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    Und dann, ist nichts passiert, aber das liegt natürlich daran, dass ich die Funktion noch nicht wirklich aufgerufen habe.
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    Also, lassen wir den Teenager sprechen, winstonTeen.talk(), er redet die ganze Zeit
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    Ich bin Winston, tada! Und dann winstonAdult.talk()
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    Tada! Alles klar, jetzt haben wir also diesen Winston Objekttyp, der folgende Eigenschaften hat: Nickname,
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    Age, x, y; und er hat Funktionalität: Verhaltensweisen, Methoden; die abhängig von den Eigenschaften unterschiedlich agieren
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    und wir können so viele Instanzen von Winstons erstellen, wie wir wollen und jede dieser Methoden darauf aufrufen.
  • 4:51 - 4:54
    Das ist doch ziemlich cool!
Title:
Object Methods (Video Version)
Description:

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Video Language:
English
Duration:
04:54

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