Jane McGonigal: Gaming kan leda till en bättre värld.
-
0:00 - 0:02Jag heter Jane McGonigal. Jag är speldesigner.
-
0:02 - 0:05Jag har gjort online-spel i 10 år nu.
-
0:05 - 0:08Och mitt mål för nästa decennium
-
0:08 - 0:10är att försöka göra det lika lätt
-
0:10 - 0:13att rädda världen i verkligheten
-
0:13 - 0:16som det är att rädda världen i online-spel.
-
0:16 - 0:18Jag har en plan för detta,
-
0:18 - 0:21och det innebär att övertyga fler människor,
-
0:21 - 0:24inklusive alla av er här, att tillbringa mer tid
-
0:24 - 0:26med att spela större och bättre spel.
-
0:26 - 0:29Just nu så tillbringar vi tre miljarder timmar i veckan
-
0:29 - 0:31med att spela online-spel.
-
0:31 - 0:33Några av er kanske tänker,
-
0:33 - 0:35"det är mycket tid att lägga ned på att spela spel".
-
0:35 - 0:37Kanske för mycket tid, med tanke på
-
0:37 - 0:40hur många akuta problem vi måste lösa i verkligheten.
-
0:40 - 0:42Men enligt min forskning
-
0:42 - 0:44vid "The Institute For The Future " (Framtids Institutet),
-
0:44 - 0:47så är det faktiskt motsatsen som är sann.
-
0:47 - 0:49Tre miljarder timmar i veckan är inte tillräckligt mycket
-
0:49 - 0:52spelande för att lösa världens mest akuta problem.
-
0:52 - 0:55Faktum är att jag anser att om vi vill överleva
-
0:55 - 0:57nästa århundrade på denna planet,
-
0:57 - 0:59så måste vi dramatiskt öka denna mängd.
-
0:59 - 1:01Jag har räknat ut att den totala mängd vi behöver
-
1:01 - 1:05är 21 miljarder timmars spelande varje vecka.
-
1:05 - 1:08Det är förmodligen en lite motsägelsefull idé,
-
1:08 - 1:11så jag säger det igen, så det sjunker in.
-
1:11 - 1:13Om vi vill lösa problem såsom hungersnöd,
-
1:13 - 1:16fattigdom, klimatförändring, världskonflikter, fetma,
-
1:16 - 1:18så tycker jag att vi ska sträva mot
-
1:18 - 1:20att spela online-spel
-
1:20 - 1:22i minst 21 miljarder timmar per vecka
-
1:22 - 1:24vid slutet av nästa decennium. (Skratt)
-
1:24 - 1:27Nej, jag menar allvar.
-
1:27 - 1:29Här är varför. Den här bilden nästan helt
-
1:29 - 1:31summerar varför jag tycker att spel är så viktiga
-
1:31 - 1:35för den framtida överlevnaden av mänskligheten. (Skratt) Jag menar det.
-
1:35 - 1:38Det här är ett porträtt av en fotograf vid namn Phil Toledano.
-
1:38 - 1:41Han ville fånga känslan av gaming.
-
1:41 - 1:43Så han satte upp en kamera framför spelare medans de spelade.
-
1:43 - 1:47Och det här är en klassisk gaming-känsla.
-
1:47 - 1:49Om du inte är en spelare
-
1:49 - 1:51så kanske du missar en del av nyanserna i det här fotot.
-
1:51 - 1:54Du ser förmodligen känslan av iver,
-
1:54 - 1:57lite rädsla, men en intensiv koncentration,
-
1:57 - 2:01djupt, djupt fokus på att klara ett riktigt svårt problem.
-
2:01 - 2:03Om du är en spelare så märker du
-
2:03 - 2:07några nyanser här, vecken runt ögonen och runt munnen
-
2:07 - 2:09är tecken på optimism.
-
2:09 - 2:11Och de höjda ögonbrynen är förvåning.
-
2:11 - 2:14Det här är en spelare som är på gränsen till något som kallas
-
2:14 - 2:16en storvinst.
-
2:16 - 2:17(Skratt)
-
2:17 - 2:19Åh, ni har hört talas om det. Okej. Bra.
-
2:19 - 2:21Så vi har några spelare ibland oss.
-
2:21 - 2:23En storvinst är ett resultat
-
2:23 - 2:25som är så otroligt positivt
-
2:25 - 2:28att du inte hade en aning om att det var möjligt innan du nådde det.
-
2:28 - 2:31Det var nästan bortom fantasins gränser.
-
2:31 - 2:33Och när du når dit så är du chockad över
-
2:33 - 2:36att upptäcka vad du verkligen är kapabel till. Det är en storvinst.
-
2:36 - 2:38Det här är en spelare som är på gränsen till en storvinst.
-
2:38 - 2:41Och det är detta ansikte som vi behöver se
-
2:41 - 2:44på miljontals problem-lösare över hela världen
-
2:44 - 2:47när vi försöker klara nästa århundrades utmaningar.
-
2:47 - 2:50Ansiktet på någon som mot alla odds
-
2:50 - 2:52är på gränsen till en storvinst.
-
2:52 - 2:55Tyvärr så är det här mer av den sorts ansikte vi ser
-
2:55 - 2:58i vardagslivet när vi försöker tackla brådskande problem.
-
2:58 - 3:00Det här är vad jag kallar "jag är inte bra på livet"-ansiktet.
-
3:00 - 3:03Och det är faktiskt jag som gör det. Ser ni? Okej. Bra.
-
3:03 - 3:06Det här är faktiskt jag som gör "jag är inte bra på livet"-ansiktet.
-
3:06 - 3:08Det här är graffiti från mitt gamla kvarter
-
3:08 - 3:10i Berkeley, Kalifornien, där jag gjorde min doktorsavhandling
-
3:10 - 3:14om varför vi är bättre i spel än vad vi är i verkligheten.
-
3:14 - 3:16Och det är ett problem som många spelare har.
-
3:16 - 3:20Vi känner att vi inte är lika bra i verkligheten som vi är i spel.
-
3:20 - 3:22Och jag menar inte bara bra som i framgångsrik,
-
3:22 - 3:24fastän det är en del av det.
-
3:24 - 3:26Vi åstadkommer mer i spelvärldar.
-
3:26 - 3:28Men jag menar också bra som i att vara
-
3:28 - 3:30motiverad att göra något som spelar roll,
-
3:30 - 3:32inspirerad till att samarbeta och samverka.
-
3:32 - 3:34Och när vi är i spelvärldar
-
3:34 - 3:36så anser jag att många av oss blir
-
3:36 - 3:39den bästa versionen av oss själva, den mest benägna att hjälpa till med kort varsel,
-
3:39 - 3:41den mest benägna att fortsätta jobba på ett problem
-
3:41 - 3:44så länge som det krävs, att resa sig efter misslyckanden och försöka igen.
-
3:44 - 3:48Och i verkligheten när vi råkar ut för misslyckanden,
-
3:48 - 3:50när vi konfronterar hinder, så känner vi oss oftast inte så.
-
3:50 - 3:52Vi känner oss besegrade.
-
3:52 - 3:54Vi känner oss överväldigade.
-
3:54 - 3:57Vi känner oss ängsliga, kanske deprimerade, frustrerade eller cyniska.
-
3:57 - 3:59Vi har aldrig de känslorna när vi spelar spel,
-
3:59 - 4:01de existerar helt enkelt inte i spel.
-
4:01 - 4:03Så det var det jag ville studera
-
4:03 - 4:05när jag doktorerade.
-
4:05 - 4:07Vad är det med spel som gör det omöjligt
-
4:07 - 4:09att känna att vi inte kan åstadkomma allting?
-
4:09 - 4:12Hur kan vi flytta de känslorna ifrån spel
-
4:12 - 4:14och applicera dem på arbete i verkligheten?
-
4:14 - 4:16Så jag studerade spel som World of Warcraft,
-
4:16 - 4:19som verkligen är den ideala miljön för kollektiv problemlösning.
-
4:19 - 4:21Och jag började märka vissa saker
-
4:21 - 4:24som gjorde storvinster så möjliga i onlinevärldar.
-
4:24 - 4:27Det första som händer när du börjar med ett av dessa online-spel
-
4:27 - 4:29speciellt i World of Warcraft,
-
4:29 - 4:32är att massor av olika varelser
-
4:32 - 4:36är beredda att anförtro dig med ett världsräddande uppdrag på en gång.
-
4:36 - 4:39Men inte vilket uppdrag som helst, det är ett uppdrag som är perfekt matchat
-
4:39 - 4:41med din nuvarande nivå i spelet. Eller hur?
-
4:41 - 4:43Så du kan klara av det.
-
4:43 - 4:45De ger dig aldrig en utmaning som du inte kan klara av.
-
4:45 - 4:49Men det är på gränsen till vad du klarar av. Så du måste anstränga dig.
-
4:49 - 4:51Men det finns igen arbetslöshet i World of Warcraft.
-
4:51 - 4:53Det finns inget slöande eller ängsligt väntande.
-
4:53 - 4:56Det finns alltid någonting specifikt och viktigt att göra.
-
4:56 - 4:58Och det finns mängder av samarbetspartners.
-
4:58 - 5:00Överallt där du går så är hundratusentals personer
-
5:00 - 5:02redo att jobba med dig
-
5:02 - 5:04så du kan klara av ditt episka uppdrag.
-
5:04 - 5:06Det är inte något som vi får lika lätt i verkliga livet,
-
5:06 - 5:08den här känslan att inom nära räckhåll
-
5:08 - 5:10finns massor av samarbetspartners.
-
5:10 - 5:12Och så har vi den där spännande berättelsen, den som inspirerar till
-
5:12 - 5:14varför vi är där, och vad vi håller på med.
-
5:14 - 5:16Och sen får vi all denna positiva feedback.
-
5:16 - 5:18Ni har hört talas om "level up" och "plus-one" i styrka,
-
5:18 - 5:20och "plus-one" i intelligens.
-
5:20 - 5:22Vi får inte den sortens konstanta feedback i verkligheten.
-
5:22 - 5:25När jag lämnar den här scenen så kommer jag inte att ha
-
5:25 - 5:28"plus-one" i talförmåga, och en "plus-one" i galna idé,
-
5:28 - 5:31eller en "plus-20" galna idéer.
-
5:31 - 5:33Jag får inte den sortens feedback i verkligheten.
-
5:33 - 5:36Problemet med samarbetsgrundade online-miljöer
-
5:36 - 5:38såsom World of Warcraft
-
5:38 - 5:40är att det är så tillfredsställande
-
5:40 - 5:42att vara på gränsen till en storvinst hela tiden,
-
5:42 - 5:44att vi bestämmer oss för att tillbringa all vår tid i dessa spelvärldar.
-
5:44 - 5:46Det är helt enkelt bättre än verkligheten.
-
5:46 - 5:49Så hittills har alla World of Warcraft-spelare sammantaget
-
5:49 - 5:52tillbringat 5,93 miljoner år
-
5:52 - 5:56med att lösa de virtuella problemen i Azeroth.
-
5:56 - 5:58Det är inte nödvändigtvis en dålig sak.
-
5:58 - 6:00Det kanske låter som en dålig sak.
-
6:00 - 6:02Med för att sätta in det i ett sammanhang:
-
6:02 - 6:045,93 miljoner år sedan
-
6:04 - 6:08var när våra tidigaste förfäder reste sig upp.
-
6:08 - 6:11Det var den första upprättstående primaten.
-
6:11 - 6:15Okej, så när vi pratar om hur mycket tid vi för tillfället investerar
-
6:15 - 6:18i att spela spel, så är det enda logiska sättet
-
6:18 - 6:21att ens tänka på det, är att prata om tid
-
6:21 - 6:23i termer av mänsklighetens utveckling,
-
6:23 - 6:25vilket är häpnadsväckande.
-
6:25 - 6:27Men det är också träffande. Därför att det visar sig
-
6:27 - 6:29att genom att tillbringa all denna tid spelandes spel,
-
6:29 - 6:31så ändrar vi faktiskt vad vi
-
6:31 - 6:33är kapabla till som människor.
-
6:33 - 6:36Vi utvecklas till att bli en mer samarbetsvillig och sundare art.
-
6:36 - 6:38Detta är sant. Jag tror på detta.
-
6:38 - 6:41Ta den här riktigt intressanta statistiken.
-
6:41 - 6:44Den publicerades nyligen av en forskare vid Carnegie Mellon-universitetet.
-
6:44 - 6:46Den genomsnittliga unga personen idag
-
6:46 - 6:49i ett land med en stark dataspels-kultur
-
6:49 - 6:52kommer att ha spelat online-spel i 10 000 timmar
-
6:52 - 6:54vid 21 års ålder.
-
6:54 - 6:5610 000 timmar en riktigt
-
6:56 - 6:58intressant siffra av två anledningar.
-
6:58 - 7:02Först av allt, för barn i USA
-
7:02 - 7:05så är 10 080 timmar den exakta mängd tid
-
7:05 - 7:07som det kommer att tillbringa i skolan
-
7:07 - 7:09från femte klass till high school-examen
-
7:09 - 7:11om det har full närvaro.
-
7:11 - 7:13Vi har alltså en
-
7:13 - 7:15utbildning som pågår parallell
-
7:15 - 7:17där unga människor lär sig lika mycket om
-
7:17 - 7:19vad som krävs för att bli en bra spelare
-
7:19 - 7:21som de lär sig om allting annat i skolan.
-
7:21 - 7:23Och några utav er har troligen läst
-
7:23 - 7:25Malcolm Gladwells nya bok "Outliers".
-
7:25 - 7:27Då har ni har hört talas om hans teori om framgång,
-
7:27 - 7:29teorin om 10 000 timmar för framgång.
-
7:29 - 7:32Den baseras på fantastisk forskning inom kognitiv vetenskap
-
7:32 - 7:35som säger att om vi kan behärska 10 000 timmar
-
7:35 - 7:37av kraftansträngande studier, utav någonting
-
7:37 - 7:40så är vi vid 21 års ålder virtuoser på det.
-
7:40 - 7:42Vi kommer att vara lika bra på, vad det nu är vi gör,
-
7:42 - 7:44som de bästa människorna i världen.
-
7:44 - 7:46Och det vi nu har fått
-
7:46 - 7:48är en hel generation av unga människor
-
7:48 - 7:51som är virtuosa spelare.
-
7:51 - 7:54Så, den stora frågan är:
-
7:54 - 7:57"Exakt vad är det som spelare blir så bra på?"
-
7:57 - 7:59Därför att om vi kunde luska ut detta
-
7:59 - 8:01så skulle vi ha en nästan oöverträffad
-
8:01 - 8:03mänsklig resurs till hands.
-
8:03 - 8:06Det här är hur många människor vi nu har i världen
-
8:06 - 8:08som tillbringar minst en timme per day genom att spela online-spel.
-
8:08 - 8:11De är våra virtuosa spelare.
-
8:11 - 8:15500 miljoner människor som är extremt bra på någonting.
-
8:15 - 8:17Och under nästa decennium
-
8:17 - 8:19kommer vi att ha ytterligare en miljard spelare
-
8:19 - 8:22som är extremt bra på vad det nu än är.
-
8:22 - 8:24Om du inte redan visste det, så är det här på väg.
-
8:24 - 8:26Spelindustrin utvecklar konsoler
-
8:26 - 8:29som är energisnåla, och använder de trådlösa telefonnätverken
-
8:29 - 8:31istället för bredbands-internet
-
8:31 - 8:33så att spelare över hela världen,
-
8:33 - 8:37speciellt i Indien, Kina, Brasilien kan komma online.
-
8:37 - 8:39De förväntar sig en miljard fler spelare under nästa decennium.
-
8:39 - 8:42Detta tar oss upp till 1,5 miljarder spelare totalt.
-
8:42 - 8:44Så jag har börjat fundera på vad dessa spel
-
8:44 - 8:46gör oss virtuoser på.
-
8:46 - 8:49Här är fyra saker jag kom på. Det första är obotlig optimism.
-
8:49 - 8:53Okej. Tänk på det som extrem självmotivering.
-
8:53 - 8:55Obotlig optimism ger viljan att handla omedelbart
-
8:55 - 8:57för att lösa ett problem,
-
8:57 - 8:59kombinerat med tron
-
8:59 - 9:02att vi har en rimlig chans att lyckas.
-
9:02 - 9:04Spelare tror alltid att en storvinst är möjlig
-
9:04 - 9:07och att det alltid är värt att prova, och prova nu.
-
9:07 - 9:09Spelare väntar inte.
-
9:09 - 9:13Spelare är virtuoser på att skapa ett tätt socialt nätverk.
-
9:13 - 9:15Det finns en mängd intressant forskning som visar
-
9:15 - 9:17att vi gillar folk mer efter att vi har spelat spel med dem,
-
9:17 - 9:19även om de har slagit oss rejält.
-
9:19 - 9:21Och anledningen är att det krävs mycket tillit
-
9:21 - 9:23för att spela ett spel med någon.
-
9:23 - 9:25Vi litar på att de kommer att tillbringa tid med oss,
-
9:25 - 9:27att de vill spela med samma regler,
-
9:27 - 9:30värderar samma mål, och stannar tills spelet är slut.
-
9:30 - 9:32Så att spela ett spel tillsammans bygger faktiskt upp
-
9:32 - 9:35tillit och samarbete.
-
9:35 - 9:39Och vi bygger faktiskt starkare sociala förhållanden som resultat.
-
9:39 - 9:41Lycklig produktivitet. Jag älskar det.
-
9:41 - 9:43Det finns en anledning till varför den medelmåttiga World of Warcraft-spelaren
-
9:43 - 9:45spelar 22 timmar i veckan,
-
9:45 - 9:47ungefär som ett deltidsjobb.
-
9:47 - 9:49Det är för att vi vet att medan vi spelar ett spel
-
9:49 - 9:51så är vi faktiskt gladare,
-
9:51 - 9:54även om det är hårt arbete, jämfört med när vi vilar eller slappar.
-
9:54 - 9:56Vi vet att vi är skapade, som människor,
-
9:56 - 9:58till att göra betydelsefullt arbete.
-
9:58 - 10:00Och spelare är villiga att jobba hårt
-
10:00 - 10:04hela tiden, om de får rätt sorts jobb.
-
10:04 - 10:06Slutligen, episk betydelse.
-
10:06 - 10:09Spelare älskar att vara engagera sig i stora uppdrag,
-
10:09 - 10:13med en världsomspännande betydelse.
-
10:13 - 10:18En anekdot som hjälper till att sätta det hela i perspektiv.
-
10:18 - 10:21Ni känner alla till Wikipedia, den största wikin i världen.
-
10:21 - 10:25Näst största wikin i världen, med nästan 80 000 artiklar
-
10:25 - 10:27är World of Warcraft-wikin.
-
10:27 - 10:29Fem miljoner människor använder den varje månad.
-
10:29 - 10:31De har sammanställt mer information om World of Warcraft
-
10:31 - 10:33på internet än för något annat
-
10:33 - 10:36ämnesområde på wiki.
-
10:36 - 10:38De bygger en episk berättelse.
-
10:38 - 10:40De bygger en episk kunskapsresurs
-
10:40 - 10:42om World of Warcraft.
-
10:42 - 10:46Okej, så dessa är fyra superkrafter som läggs ihop till en sak.
-
10:46 - 10:51Spelare är super-kapabla och hoppfulla individer.
-
10:51 - 10:54De är människor som tror att de individuellt är kapabla till
-
10:54 - 10:56att ändra världen.
-
10:56 - 10:58Enda problemet är att de tror
-
10:58 - 11:00att de är kapabla till att ändra virtuella världar
-
11:00 - 11:02och inte verkligheten.
-
11:02 - 11:04Det är det problemet jag försöker att lösa.
-
11:04 - 11:07Det finns en ekonom vid namn Edward Castronova.
-
11:07 - 11:09Hans arbete är briljant. Han studerar varför
-
11:09 - 11:11folk investerar så mycket tid, energi
-
11:11 - 11:13och pengar i online-världar.
-
11:13 - 11:15Och han säger: " Vi bevittnar något som är
-
11:15 - 11:17inget mindre än en massutvandring
-
11:17 - 11:20till virtuella världar och spelmiljöer online".
-
11:20 - 11:22Och han är ekonom. Så han är rationell.
-
11:22 - 11:25Och han säger...(Skratt)
-
11:25 - 11:27Inte som jag - jag är speldesigner; jag är överentusiastisk.
-
11:27 - 11:29Men han menar
-
11:29 - 11:32att detta är helt logiskt,
-
11:32 - 11:35därför att spelare kan åstadkomma mer i onlinevärldar än de kan i verkliga livet.
-
11:35 - 11:37De kan ha starkare sociala förhållanden
-
11:37 - 11:39i spel än de kan ha i verkligheten.
-
11:39 - 11:42De får mer feedback och känner sig mer belönade
-
11:42 - 11:44i spel än i verkligheten.
-
11:44 - 11:46Så, han säger att för tillfället är det helt logiskt
-
11:46 - 11:49för spelare att tillbringa mer tid i virtuella världar än i verkligheten.
-
11:49 - 11:53Jag håller också med om att det är rationellt, för tillfället.
-
11:53 - 11:56Men det är inte, på något sätt, en optimal situation.
-
11:56 - 11:59Vi måste börja göra verkligheten mer likt ett spel.
-
11:59 - 12:02Så jag tar min inspiration från något som hände
-
12:02 - 12:04för 2 500 år sedan.
-
12:04 - 12:08Dessa är antika tärningar, gjorda utav benknotor.
-
12:08 - 12:10Innan vi hade häftiga handkontroller
-
12:10 - 12:12så använde vi benknotor.
-
12:12 - 12:14Och dessa representerar den första spelutrustningen
-
12:14 - 12:17designad av människor.
-
12:17 - 12:19Och om du känner till alstret gjort av den antike grekiske historikern,
-
12:19 - 12:21Herodotus, så kanske du känner till den här historien.
-
12:21 - 12:23Historien om
-
12:23 - 12:25vem som uppfann spel, och varför.
-
12:25 - 12:28Herodotus säger att spel, framförallt tärningsspel,
-
12:28 - 12:31uppfanns i kungariket Lydien
-
12:31 - 12:33under en period av hungersnöd.
-
12:33 - 12:35Tydligen var hungersnöden så svår,
-
12:35 - 12:39att Lydiens kung bestämde att de måste göra något helt nytt.
-
12:39 - 12:41Folket led. Folket slogs.
-
12:41 - 12:43Det var en extrem situation. De behövde
-
12:43 - 12:45en extrem lösning.
-
12:45 - 12:48Så enligt Herodotus uppfann de tärningsspel
-
12:48 - 12:51och satte upp riktlinjer för hela kungariket.
-
12:51 - 12:53På den ena dagen så skulle alla äta.
-
12:53 - 12:56Och nästa dag så skulle alla spela spel.
-
12:56 - 12:58Och de skulle vara så uppslukade av att spela tärningsspelen,
-
12:58 - 13:00därför att spel är så engagerande
-
13:00 - 13:03och ger en sådan tillfredsställelse,
-
13:03 - 13:06att de skulle strunta i det faktum att de inte hade någon mat att äta.
-
13:06 - 13:08Alltså spela en dag, för att sedan
-
13:08 - 13:10äta den följande dagen.
-
13:10 - 13:12Och enligt Herodotus
-
13:12 - 13:14passerade 18 år på det här sättet,
-
13:14 - 13:16de genomlevde en hungersnöd
-
13:16 - 13:18genom att äta ena dagen, och spela spel nästa.
-
13:18 - 13:20Det här är precis, tycker jag,
-
13:20 - 13:22hur vi använder spel idag.
-
13:22 - 13:25Vi använder spel för att fly ifrån lidande i verkligheten.
-
13:25 - 13:28Vi använder spel för att komma bort ifrån allt som inte fungerar
-
13:28 - 13:31i vår riktiga miljö, allting i verkligheten som inte är tillfredsställande,
-
13:31 - 13:34och detta slipper vi i spelens värld.
-
13:34 - 13:36Men det behöver inte sluta där.
-
13:36 - 13:38Det här är riktigt spännande.
-
13:38 - 13:41Enligt Herodotus så var, efter 18 år,
-
13:41 - 13:43hungersnöden lika svår.
-
13:43 - 13:46Så kungen bestämde att de skulle spela ett sista tärningsspel.
-
13:46 - 13:50De delade kungariket i två delar.
-
13:50 - 13:52De spelade ett tärningsspel,
-
13:52 - 13:55och vinnarna av det spelet fick resa ut på ett episkt äventyr.
-
13:55 - 13:57De skulle lämna Lydien,
-
13:57 - 14:00och de skulle ge sig av för att leta efter ett nytt ställe att bo på,
-
14:00 - 14:02och bara lämna kvar så många människor
-
14:02 - 14:04som kunde överleva på de tillgångar som fanns,
-
14:04 - 14:06och förhoppningsvis skulle de hitta
-
14:06 - 14:08någon annanstans där de kunde frodas.
-
14:08 - 14:10Det här låter galet, eller hur?
-
14:10 - 14:12Men nyligen så har DNA-bevis
-
14:12 - 14:14visat att etruskerna,
-
14:14 - 14:16som grundade det romerska riket,
-
14:16 - 14:19faktiskt har samma DNA som de antika lydierna.
-
14:19 - 14:22Så nyligen har forskare föreslagit
-
14:22 - 14:24att Herodotus galna historia faktiskt är sann.
-
14:24 - 14:26Och geologer har hittat bevis
-
14:26 - 14:28på en global nedkylning som varade
-
14:28 - 14:31i nästan 20 år som skulle kunna förklara hungersnöden.
-
14:31 - 14:33Så, den här galna berättelsen kanske är sann.
-
14:33 - 14:35De kanske faktiskt
-
14:35 - 14:37räddade sin kultur genom att spela spel,
-
14:37 - 14:39en verklighetsflykt in i spel under 18 år
-
14:39 - 14:41och sedan blivit så inspirerade
-
14:41 - 14:43och vetat så mycket om hur de kunde hålla ihop med hjälp av spel,
-
14:43 - 14:46att de faktiskt räddade hela civilisationen på det sättet.
-
14:46 - 14:48Okej, vi kan göra detta.
-
14:48 - 14:51Vi har spelat Warcraft sedan 1994.
-
14:51 - 14:53Det var det första realtidsstrategispelet
-
14:53 - 14:55i World of Warcraft-serien. Det var 16 år sedan.
-
14:55 - 14:58De spelade tärningsspel i 18 år,
-
14:58 - 15:00vi har spelat Warcraft i 16 år.
-
15:00 - 15:03Jag påstår att vi är redo för vårt eget episka spel.
-
15:03 - 15:06De hade halva civilisationen
-
15:06 - 15:08som gav sig av för att leta efter en ny värld.
-
15:08 - 15:11Det är här jag får mina 21 miljarder timmars speltid per vecka ifrån.
-
15:11 - 15:14Låt hälften av oss gå med på
-
15:14 - 15:16att tillbringa en timme per dag med att spela spel,
-
15:16 - 15:18tills vi löser problem i verkligheten.
-
15:18 - 15:20Jag vet att ni undrar: "Hur ska vi lösa problem i verkligheten
-
15:20 - 15:23genom spel?" Tja, det är det jag har ägnat mitt arbete åt
-
15:23 - 15:25under de senaste fem åren,
-
15:25 - 15:27vid The Institute For The Future.
-
15:27 - 15:29Vi har den här banderollen på våra kontor i Palo Alto,
-
15:29 - 15:33och den uttrycker vår syn på hur vi ska försöka förhålla oss till framtiden.
-
15:33 - 15:35Vi vill inte försöka förutspå framtiden.
-
15:35 - 15:38Vad vi vill göra är att skapa framtiden.
-
15:38 - 15:40Vi försöker föreställa oss det bästa möjliga resultatet
-
15:40 - 15:42Och sedan vill vi ge människor möjligheten
-
15:42 - 15:44till att göra det resultatet möjligt.
-
15:44 - 15:46Vi vill föreställa oss storvinster,
-
15:46 - 15:49och sedan ge folk förutsättningen att nå storvinsten.
-
15:49 - 15:51Jag ska bara snabbt visa er tre spel som jag gjort
-
15:51 - 15:54som ett försök att ge folk förutsättningarna
-
15:54 - 15:56att skapa storvinster i deras egna framtider.
-
15:56 - 15:58Så, det här är World Without Oil (En värld utan olja).
-
15:58 - 16:00Vi gjorde det här spelet år 2007.
-
16:00 - 16:02Det är ett online-spel där du försöker överleva
-
16:02 - 16:04en oljebrist.
-
16:04 - 16:06Oljebristen är påhittad,
-
16:06 - 16:09men vi släppte tillräckligt mycket onlinematerial
-
16:09 - 16:12för att du ska tro att det är på riktigt, och leva ditt riktiga liv
-
16:12 - 16:15som att oljan har tagit slut. Så när du kommer till spelet
-
16:15 - 16:17så ansluter du dig, du talar om vart du bor.
-
16:17 - 16:19Och sedan ger vi dig aktuella nyhetsvideor,
-
16:19 - 16:21data som visar dig
-
16:21 - 16:23exakt hur mycket oljan kostar,
-
16:23 - 16:25vad som inte är tillgängligt, hur tillgång på mat påverkas,
-
16:25 - 16:27hur transporter påverkas,
-
16:27 - 16:29om skolor stängs, om det blir upplopp.
-
16:29 - 16:32Och du måste fundera ut hur du skulle leva ditt riktiga liv
-
16:32 - 16:35om det vore på riktigt. Och sen ber vi dig att blogga om det,
-
16:35 - 16:37att ladda upp videos, att ladda upp foton.
-
16:37 - 16:40Vi testade detta spel med 1 700 spelare år 2007.
-
16:40 - 16:43Och vi har följt dem under de senaste tre åren.
-
16:43 - 16:45Och jag kan berätta att detta är en omvandlande upplevelse.
-
16:45 - 16:48Ingen vill ändra på hur de lever
-
16:48 - 16:51bara för att det är bra för världen, eller för att vi borde.
-
16:51 - 16:54Men om du motiverar dem med en episk berättelse
-
16:54 - 16:56och talar om för dem: "Oljan har tagit slut".
-
16:56 - 16:59Det är en spännande berättelse och ett äventyr att gå på.
-
16:59 - 17:02Utmana dig själv för att se hur du skulle klara dig.
-
17:02 - 17:04De flesta av våra spelare har behållit de vanor
-
17:04 - 17:06som de lärde sig i detta spel.
-
17:06 - 17:08Så, för nästa världsräddande spel
-
17:08 - 17:11bestämde vi oss för att sikta mot högre, större problem än bara peak oil.
-
17:11 - 17:13Vi gjorde ett spel som heter Superstruct
-
17:13 - 17:15vid The Institute For The Future.
-
17:15 - 17:18Och hypotesen var att en superdator har räknat ut
-
17:18 - 17:21att människor bara har 23 år kvar på planeten.
-
17:21 - 17:23Denna superdator kallades den Globala-Utrotnings-
-
17:23 - 17:25Medvetenhets-Systemet, förstås.
-
17:25 - 17:27Vi bad folk att gå online
-
17:27 - 17:29nästan som i en Jerry Bruckheimer-film.
-
17:29 - 17:32Ni vet hur det i Jerry Bruckheimer-filmer skapas ett dream-team.
-
17:32 - 17:35Ni har astronauten, vetenskapsmannen, och ex-brottslingen,
-
17:35 - 17:37och de har alla något de ska göra för att rädda världen.
-
17:37 - 17:38(Skratt)
-
17:38 - 17:40Men i vårt spel, istället för att bara ha fem personer
-
17:40 - 17:43i dream-teamet, så får alla vara med,
-
17:43 - 17:46och det är ditt jobb att uppfinna framtidens energi,
-
17:46 - 17:48framtidens mat, framtidens hälsovård,
-
17:48 - 17:51framtidens säkerhet och framtiden för det sociala säkerhetsnätet.
-
17:51 - 17:53Vi hade 8 000 personer som spelade det spelet i åtta veckor.
-
17:53 - 17:57De kom på 500 vansinnigt kreativa lösningar
-
17:57 - 17:59som du kan hitta, om du Googlar "Superstruct".
-
17:59 - 18:01Så till slut, det sista spelet.
-
18:01 - 18:05Vi lanserar det den tredje mars. Det är ett spel som är gjort ihop med Världsbanken.
-
18:05 - 18:07Om du fullbordar spelet blir du certifierad
-
18:07 - 18:09av Världsbanken
-
18:09 - 18:11som en social innovatör, klass år 2010.
-
18:11 - 18:15Vi arbetar med universitet över hela Afrika söder om Sahara
-
18:15 - 18:18Och vi erbjuder dem till att utveckla sina gemensamma innovativa kompetenser.
-
18:18 - 18:21Vi har en serieroman. Vi har uppgradering
-
18:21 - 18:24i kompetenser såsom lokalkunskap, bygga kunskapsnätverk,
-
18:24 - 18:26hållbarhet, vision, och uppfinningsrikedom.
-
18:26 - 18:28Jag vill bjuda in er allihop
-
18:28 - 18:30att dela detta spel med unga personer,
-
18:30 - 18:33överallt i världen, speciellt i utvecklingsområden,
-
18:33 - 18:35som kanske kan dra fördel av att komma tillsammans
-
18:35 - 18:37för att försöka föreställa sig deras egna
-
18:37 - 18:39sociala rörelser för att rädda världen.
-
18:39 - 18:41Jag ska runda av nu.
-
18:41 - 18:43Jag vill ställa en fråga.
-
18:43 - 18:45Vad tror ni händer sedan?
-
18:45 - 18:47Vi har alla dessa fantastiska spelare,
-
18:47 - 18:50vi har dessa spel som är modeller av vad vi kanske kommer att göra,
-
18:50 - 18:52men inget av dem har räddat den riktiga världen ännu.
-
18:52 - 18:54Jag hoppas att ni håller med mig om
-
18:54 - 18:56att spelare är en mänsklig resurs
-
18:56 - 18:59som vi kan använda för att göra skillnad i verkligheten
-
18:59 - 19:01och att spel är en kraftfull plattform för förändring.
-
19:01 - 19:03Vi har alla dessa superkrafter,
-
19:03 - 19:05lycklig produktivitet, förmågan
-
19:05 - 19:07att skapa ett tätt socialt nätverk,
-
19:07 - 19:11denna känsla av obotlig optimism, och behovet av en episk betydelse.
-
19:11 - 19:13Jag hoppas verkligen att vi kan samarbeta,
-
19:13 - 19:16att spela spel som betyder något, för att överleva på denna planet i ytterligare ett århundrade.
-
19:16 - 19:18Och det är min förhoppning att du vill förena dig med mig
-
19:18 - 19:20i att göra och spela dessa spel.
-
19:20 - 19:22När jag tänker på nästa decennium,
-
19:22 - 19:24så vet jag två saker med säkerhet.
-
19:24 - 19:27Att vi kan göra vilken framtid som helst som vi kan föreställa oss,
-
19:27 - 19:29och att vi kan spela vilka spel vi vill.
-
19:29 - 19:32Så, jag säger, låt de världsförändrande spelen börja.
-
19:32 - 19:34Tack.
-
19:34 - 19:41(Applåd)
- Title:
- Jane McGonigal: Gaming kan leda till en bättre värld.
- Speaker:
- Jane McGonigal
- Description:
-
Spel av typ World of Warcraft ger spelare förmågan att rädda världar, och motivation att lära sig hjältars vanor. Tänk om vi kunde tygla denna spelarkraft för att lösa problem i verkligheten? Jane McGonigal säger att vi kan, och förklarar hur.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43