Return to Video

Jane McGonigal: Gaming kan leda till en bättre värld.

  • 0:00 - 0:02
    Jag heter Jane McGonigal. Jag är speldesigner.
  • 0:02 - 0:05
    Jag har gjort online-spel i 10 år nu.
  • 0:05 - 0:08
    Och mitt mål för nästa decennium
  • 0:08 - 0:10
    är att försöka göra det lika lätt
  • 0:10 - 0:13
    att rädda världen i verkligheten
  • 0:13 - 0:16
    som det är att rädda världen i online-spel.
  • 0:16 - 0:18
    Jag har en plan för detta,
  • 0:18 - 0:21
    och det innebär att övertyga fler människor,
  • 0:21 - 0:24
    inklusive alla av er här, att tillbringa mer tid
  • 0:24 - 0:26
    med att spela större och bättre spel.
  • 0:26 - 0:29
    Just nu så tillbringar vi tre miljarder timmar i veckan
  • 0:29 - 0:31
    med att spela online-spel.
  • 0:31 - 0:33
    Några av er kanske tänker,
  • 0:33 - 0:35
    "det är mycket tid att lägga ned på att spela spel".
  • 0:35 - 0:37
    Kanske för mycket tid, med tanke på
  • 0:37 - 0:40
    hur många akuta problem vi måste lösa i verkligheten.
  • 0:40 - 0:42
    Men enligt min forskning
  • 0:42 - 0:44
    vid "The Institute For The Future " (Framtids Institutet),
  • 0:44 - 0:47
    så är det faktiskt motsatsen som är sann.
  • 0:47 - 0:49
    Tre miljarder timmar i veckan är inte tillräckligt mycket
  • 0:49 - 0:52
    spelande för att lösa världens mest akuta problem.
  • 0:52 - 0:55
    Faktum är att jag anser att om vi vill överleva
  • 0:55 - 0:57
    nästa århundrade på denna planet,
  • 0:57 - 0:59
    så måste vi dramatiskt öka denna mängd.
  • 0:59 - 1:01
    Jag har räknat ut att den totala mängd vi behöver
  • 1:01 - 1:05
    är 21 miljarder timmars spelande varje vecka.
  • 1:05 - 1:08
    Det är förmodligen en lite motsägelsefull idé,
  • 1:08 - 1:11
    så jag säger det igen, så det sjunker in.
  • 1:11 - 1:13
    Om vi vill lösa problem såsom hungersnöd,
  • 1:13 - 1:16
    fattigdom, klimatförändring, världskonflikter, fetma,
  • 1:16 - 1:18
    så tycker jag att vi ska sträva mot
  • 1:18 - 1:20
    att spela online-spel
  • 1:20 - 1:22
    i minst 21 miljarder timmar per vecka
  • 1:22 - 1:24
    vid slutet av nästa decennium. (Skratt)
  • 1:24 - 1:27
    Nej, jag menar allvar.
  • 1:27 - 1:29
    Här är varför. Den här bilden nästan helt
  • 1:29 - 1:31
    summerar varför jag tycker att spel är så viktiga
  • 1:31 - 1:35
    för den framtida överlevnaden av mänskligheten. (Skratt) Jag menar det.
  • 1:35 - 1:38
    Det här är ett porträtt av en fotograf vid namn Phil Toledano.
  • 1:38 - 1:41
    Han ville fånga känslan av gaming.
  • 1:41 - 1:43
    Så han satte upp en kamera framför spelare medans de spelade.
  • 1:43 - 1:47
    Och det här är en klassisk gaming-känsla.
  • 1:47 - 1:49
    Om du inte är en spelare
  • 1:49 - 1:51
    så kanske du missar en del av nyanserna i det här fotot.
  • 1:51 - 1:54
    Du ser förmodligen känslan av iver,
  • 1:54 - 1:57
    lite rädsla, men en intensiv koncentration,
  • 1:57 - 2:01
    djupt, djupt fokus på att klara ett riktigt svårt problem.
  • 2:01 - 2:03
    Om du är en spelare så märker du
  • 2:03 - 2:07
    några nyanser här, vecken runt ögonen och runt munnen
  • 2:07 - 2:09
    är tecken på optimism.
  • 2:09 - 2:11
    Och de höjda ögonbrynen är förvåning.
  • 2:11 - 2:14
    Det här är en spelare som är på gränsen till något som kallas
  • 2:14 - 2:16
    en storvinst.
  • 2:16 - 2:17
    (Skratt)
  • 2:17 - 2:19
    Åh, ni har hört talas om det. Okej. Bra.
  • 2:19 - 2:21
    Så vi har några spelare ibland oss.
  • 2:21 - 2:23
    En storvinst är ett resultat
  • 2:23 - 2:25
    som är så otroligt positivt
  • 2:25 - 2:28
    att du inte hade en aning om att det var möjligt innan du nådde det.
  • 2:28 - 2:31
    Det var nästan bortom fantasins gränser.
  • 2:31 - 2:33
    Och när du når dit så är du chockad över
  • 2:33 - 2:36
    att upptäcka vad du verkligen är kapabel till. Det är en storvinst.
  • 2:36 - 2:38
    Det här är en spelare som är på gränsen till en storvinst.
  • 2:38 - 2:41
    Och det är detta ansikte som vi behöver se
  • 2:41 - 2:44
    på miljontals problem-lösare över hela världen
  • 2:44 - 2:47
    när vi försöker klara nästa århundrades utmaningar.
  • 2:47 - 2:50
    Ansiktet på någon som mot alla odds
  • 2:50 - 2:52
    är på gränsen till en storvinst.
  • 2:52 - 2:55
    Tyvärr så är det här mer av den sorts ansikte vi ser
  • 2:55 - 2:58
    i vardagslivet när vi försöker tackla brådskande problem.
  • 2:58 - 3:00
    Det här är vad jag kallar "jag är inte bra på livet"-ansiktet.
  • 3:00 - 3:03
    Och det är faktiskt jag som gör det. Ser ni? Okej. Bra.
  • 3:03 - 3:06
    Det här är faktiskt jag som gör "jag är inte bra på livet"-ansiktet.
  • 3:06 - 3:08
    Det här är graffiti från mitt gamla kvarter
  • 3:08 - 3:10
    i Berkeley, Kalifornien, där jag gjorde min doktorsavhandling
  • 3:10 - 3:14
    om varför vi är bättre i spel än vad vi är i verkligheten.
  • 3:14 - 3:16
    Och det är ett problem som många spelare har.
  • 3:16 - 3:20
    Vi känner att vi inte är lika bra i verkligheten som vi är i spel.
  • 3:20 - 3:22
    Och jag menar inte bara bra som i framgångsrik,
  • 3:22 - 3:24
    fastän det är en del av det.
  • 3:24 - 3:26
    Vi åstadkommer mer i spelvärldar.
  • 3:26 - 3:28
    Men jag menar också bra som i att vara
  • 3:28 - 3:30
    motiverad att göra något som spelar roll,
  • 3:30 - 3:32
    inspirerad till att samarbeta och samverka.
  • 3:32 - 3:34
    Och när vi är i spelvärldar
  • 3:34 - 3:36
    så anser jag att många av oss blir
  • 3:36 - 3:39
    den bästa versionen av oss själva, den mest benägna att hjälpa till med kort varsel,
  • 3:39 - 3:41
    den mest benägna att fortsätta jobba på ett problem
  • 3:41 - 3:44
    så länge som det krävs, att resa sig efter misslyckanden och försöka igen.
  • 3:44 - 3:48
    Och i verkligheten när vi råkar ut för misslyckanden,
  • 3:48 - 3:50
    när vi konfronterar hinder, så känner vi oss oftast inte så.
  • 3:50 - 3:52
    Vi känner oss besegrade.
  • 3:52 - 3:54
    Vi känner oss överväldigade.
  • 3:54 - 3:57
    Vi känner oss ängsliga, kanske deprimerade, frustrerade eller cyniska.
  • 3:57 - 3:59
    Vi har aldrig de känslorna när vi spelar spel,
  • 3:59 - 4:01
    de existerar helt enkelt inte i spel.
  • 4:01 - 4:03
    Så det var det jag ville studera
  • 4:03 - 4:05
    när jag doktorerade.
  • 4:05 - 4:07
    Vad är det med spel som gör det omöjligt
  • 4:07 - 4:09
    att känna att vi inte kan åstadkomma allting?
  • 4:09 - 4:12
    Hur kan vi flytta de känslorna ifrån spel
  • 4:12 - 4:14
    och applicera dem på arbete i verkligheten?
  • 4:14 - 4:16
    Så jag studerade spel som World of Warcraft,
  • 4:16 - 4:19
    som verkligen är den ideala miljön för kollektiv problemlösning.
  • 4:19 - 4:21
    Och jag började märka vissa saker
  • 4:21 - 4:24
    som gjorde storvinster så möjliga i onlinevärldar.
  • 4:24 - 4:27
    Det första som händer när du börjar med ett av dessa online-spel
  • 4:27 - 4:29
    speciellt i World of Warcraft,
  • 4:29 - 4:32
    är att massor av olika varelser
  • 4:32 - 4:36
    är beredda att anförtro dig med ett världsräddande uppdrag på en gång.
  • 4:36 - 4:39
    Men inte vilket uppdrag som helst, det är ett uppdrag som är perfekt matchat
  • 4:39 - 4:41
    med din nuvarande nivå i spelet. Eller hur?
  • 4:41 - 4:43
    Så du kan klara av det.
  • 4:43 - 4:45
    De ger dig aldrig en utmaning som du inte kan klara av.
  • 4:45 - 4:49
    Men det är på gränsen till vad du klarar av. Så du måste anstränga dig.
  • 4:49 - 4:51
    Men det finns igen arbetslöshet i World of Warcraft.
  • 4:51 - 4:53
    Det finns inget slöande eller ängsligt väntande.
  • 4:53 - 4:56
    Det finns alltid någonting specifikt och viktigt att göra.
  • 4:56 - 4:58
    Och det finns mängder av samarbetspartners.
  • 4:58 - 5:00
    Överallt där du går så är hundratusentals personer
  • 5:00 - 5:02
    redo att jobba med dig
  • 5:02 - 5:04
    så du kan klara av ditt episka uppdrag.
  • 5:04 - 5:06
    Det är inte något som vi får lika lätt i verkliga livet,
  • 5:06 - 5:08
    den här känslan att inom nära räckhåll
  • 5:08 - 5:10
    finns massor av samarbetspartners.
  • 5:10 - 5:12
    Och så har vi den där spännande berättelsen, den som inspirerar till
  • 5:12 - 5:14
    varför vi är där, och vad vi håller på med.
  • 5:14 - 5:16
    Och sen får vi all denna positiva feedback.
  • 5:16 - 5:18
    Ni har hört talas om "level up" och "plus-one" i styrka,
  • 5:18 - 5:20
    och "plus-one" i intelligens.
  • 5:20 - 5:22
    Vi får inte den sortens konstanta feedback i verkligheten.
  • 5:22 - 5:25
    När jag lämnar den här scenen så kommer jag inte att ha
  • 5:25 - 5:28
    "plus-one" i talförmåga, och en "plus-one" i galna idé,
  • 5:28 - 5:31
    eller en "plus-20" galna idéer.
  • 5:31 - 5:33
    Jag får inte den sortens feedback i verkligheten.
  • 5:33 - 5:36
    Problemet med samarbetsgrundade online-miljöer
  • 5:36 - 5:38
    såsom World of Warcraft
  • 5:38 - 5:40
    är att det är så tillfredsställande
  • 5:40 - 5:42
    att vara på gränsen till en storvinst hela tiden,
  • 5:42 - 5:44
    att vi bestämmer oss för att tillbringa all vår tid i dessa spelvärldar.
  • 5:44 - 5:46
    Det är helt enkelt bättre än verkligheten.
  • 5:46 - 5:49
    Så hittills har alla World of Warcraft-spelare sammantaget
  • 5:49 - 5:52
    tillbringat 5,93 miljoner år
  • 5:52 - 5:56
    med att lösa de virtuella problemen i Azeroth.
  • 5:56 - 5:58
    Det är inte nödvändigtvis en dålig sak.
  • 5:58 - 6:00
    Det kanske låter som en dålig sak.
  • 6:00 - 6:02
    Med för att sätta in det i ett sammanhang:
  • 6:02 - 6:04
    5,93 miljoner år sedan
  • 6:04 - 6:08
    var när våra tidigaste förfäder reste sig upp.
  • 6:08 - 6:11
    Det var den första upprättstående primaten.
  • 6:11 - 6:15
    Okej, så när vi pratar om hur mycket tid vi för tillfället investerar
  • 6:15 - 6:18
    i att spela spel, så är det enda logiska sättet
  • 6:18 - 6:21
    att ens tänka på det, är att prata om tid
  • 6:21 - 6:23
    i termer av mänsklighetens utveckling,
  • 6:23 - 6:25
    vilket är häpnadsväckande.
  • 6:25 - 6:27
    Men det är också träffande. Därför att det visar sig
  • 6:27 - 6:29
    att genom att tillbringa all denna tid spelandes spel,
  • 6:29 - 6:31
    så ändrar vi faktiskt vad vi
  • 6:31 - 6:33
    är kapabla till som människor.
  • 6:33 - 6:36
    Vi utvecklas till att bli en mer samarbetsvillig och sundare art.
  • 6:36 - 6:38
    Detta är sant. Jag tror på detta.
  • 6:38 - 6:41
    Ta den här riktigt intressanta statistiken.
  • 6:41 - 6:44
    Den publicerades nyligen av en forskare vid Carnegie Mellon-universitetet.
  • 6:44 - 6:46
    Den genomsnittliga unga personen idag
  • 6:46 - 6:49
    i ett land med en stark dataspels-kultur
  • 6:49 - 6:52
    kommer att ha spelat online-spel i 10 000 timmar
  • 6:52 - 6:54
    vid 21 års ålder.
  • 6:54 - 6:56
    10 000 timmar en riktigt
  • 6:56 - 6:58
    intressant siffra av två anledningar.
  • 6:58 - 7:02
    Först av allt, för barn i USA
  • 7:02 - 7:05
    så är 10 080 timmar den exakta mängd tid
  • 7:05 - 7:07
    som det kommer att tillbringa i skolan
  • 7:07 - 7:09
    från femte klass till high school-examen
  • 7:09 - 7:11
    om det har full närvaro.
  • 7:11 - 7:13
    Vi har alltså en
  • 7:13 - 7:15
    utbildning som pågår parallell
  • 7:15 - 7:17
    där unga människor lär sig lika mycket om
  • 7:17 - 7:19
    vad som krävs för att bli en bra spelare
  • 7:19 - 7:21
    som de lär sig om allting annat i skolan.
  • 7:21 - 7:23
    Och några utav er har troligen läst
  • 7:23 - 7:25
    Malcolm Gladwells nya bok "Outliers".
  • 7:25 - 7:27
    Då har ni har hört talas om hans teori om framgång,
  • 7:27 - 7:29
    teorin om 10 000 timmar för framgång.
  • 7:29 - 7:32
    Den baseras på fantastisk forskning inom kognitiv vetenskap
  • 7:32 - 7:35
    som säger att om vi kan behärska 10 000 timmar
  • 7:35 - 7:37
    av kraftansträngande studier, utav någonting
  • 7:37 - 7:40
    så är vi vid 21 års ålder virtuoser på det.
  • 7:40 - 7:42
    Vi kommer att vara lika bra på, vad det nu är vi gör,
  • 7:42 - 7:44
    som de bästa människorna i världen.
  • 7:44 - 7:46
    Och det vi nu har fått
  • 7:46 - 7:48
    är en hel generation av unga människor
  • 7:48 - 7:51
    som är virtuosa spelare.
  • 7:51 - 7:54
    Så, den stora frågan är:
  • 7:54 - 7:57
    "Exakt vad är det som spelare blir så bra på?"
  • 7:57 - 7:59
    Därför att om vi kunde luska ut detta
  • 7:59 - 8:01
    så skulle vi ha en nästan oöverträffad
  • 8:01 - 8:03
    mänsklig resurs till hands.
  • 8:03 - 8:06
    Det här är hur många människor vi nu har i världen
  • 8:06 - 8:08
    som tillbringar minst en timme per day genom att spela online-spel.
  • 8:08 - 8:11
    De är våra virtuosa spelare.
  • 8:11 - 8:15
    500 miljoner människor som är extremt bra på någonting.
  • 8:15 - 8:17
    Och under nästa decennium
  • 8:17 - 8:19
    kommer vi att ha ytterligare en miljard spelare
  • 8:19 - 8:22
    som är extremt bra på vad det nu än är.
  • 8:22 - 8:24
    Om du inte redan visste det, så är det här på väg.
  • 8:24 - 8:26
    Spelindustrin utvecklar konsoler
  • 8:26 - 8:29
    som är energisnåla, och använder de trådlösa telefonnätverken
  • 8:29 - 8:31
    istället för bredbands-internet
  • 8:31 - 8:33
    så att spelare över hela världen,
  • 8:33 - 8:37
    speciellt i Indien, Kina, Brasilien kan komma online.
  • 8:37 - 8:39
    De förväntar sig en miljard fler spelare under nästa decennium.
  • 8:39 - 8:42
    Detta tar oss upp till 1,5 miljarder spelare totalt.
  • 8:42 - 8:44
    Så jag har börjat fundera på vad dessa spel
  • 8:44 - 8:46
    gör oss virtuoser på.
  • 8:46 - 8:49
    Här är fyra saker jag kom på. Det första är obotlig optimism.
  • 8:49 - 8:53
    Okej. Tänk på det som extrem självmotivering.
  • 8:53 - 8:55
    Obotlig optimism ger viljan att handla omedelbart
  • 8:55 - 8:57
    för att lösa ett problem,
  • 8:57 - 8:59
    kombinerat med tron
  • 8:59 - 9:02
    att vi har en rimlig chans att lyckas.
  • 9:02 - 9:04
    Spelare tror alltid att en storvinst är möjlig
  • 9:04 - 9:07
    och att det alltid är värt att prova, och prova nu.
  • 9:07 - 9:09
    Spelare väntar inte.
  • 9:09 - 9:13
    Spelare är virtuoser på att skapa ett tätt socialt nätverk.
  • 9:13 - 9:15
    Det finns en mängd intressant forskning som visar
  • 9:15 - 9:17
    att vi gillar folk mer efter att vi har spelat spel med dem,
  • 9:17 - 9:19
    även om de har slagit oss rejält.
  • 9:19 - 9:21
    Och anledningen är att det krävs mycket tillit
  • 9:21 - 9:23
    för att spela ett spel med någon.
  • 9:23 - 9:25
    Vi litar på att de kommer att tillbringa tid med oss,
  • 9:25 - 9:27
    att de vill spela med samma regler,
  • 9:27 - 9:30
    värderar samma mål, och stannar tills spelet är slut.
  • 9:30 - 9:32
    Så att spela ett spel tillsammans bygger faktiskt upp
  • 9:32 - 9:35
    tillit och samarbete.
  • 9:35 - 9:39
    Och vi bygger faktiskt starkare sociala förhållanden som resultat.
  • 9:39 - 9:41
    Lycklig produktivitet. Jag älskar det.
  • 9:41 - 9:43
    Det finns en anledning till varför den medelmåttiga World of Warcraft-spelaren
  • 9:43 - 9:45
    spelar 22 timmar i veckan,
  • 9:45 - 9:47
    ungefär som ett deltidsjobb.
  • 9:47 - 9:49
    Det är för att vi vet att medan vi spelar ett spel
  • 9:49 - 9:51
    så är vi faktiskt gladare,
  • 9:51 - 9:54
    även om det är hårt arbete, jämfört med när vi vilar eller slappar.
  • 9:54 - 9:56
    Vi vet att vi är skapade, som människor,
  • 9:56 - 9:58
    till att göra betydelsefullt arbete.
  • 9:58 - 10:00
    Och spelare är villiga att jobba hårt
  • 10:00 - 10:04
    hela tiden, om de får rätt sorts jobb.
  • 10:04 - 10:06
    Slutligen, episk betydelse.
  • 10:06 - 10:09
    Spelare älskar att vara engagera sig i stora uppdrag,
  • 10:09 - 10:13
    med en världsomspännande betydelse.
  • 10:13 - 10:18
    En anekdot som hjälper till att sätta det hela i perspektiv.
  • 10:18 - 10:21
    Ni känner alla till Wikipedia, den största wikin i världen.
  • 10:21 - 10:25
    Näst största wikin i världen, med nästan 80 000 artiklar
  • 10:25 - 10:27
    är World of Warcraft-wikin.
  • 10:27 - 10:29
    Fem miljoner människor använder den varje månad.
  • 10:29 - 10:31
    De har sammanställt mer information om World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    på internet än för något annat
  • 10:33 - 10:36
    ämnesområde på wiki.
  • 10:36 - 10:38
    De bygger en episk berättelse.
  • 10:38 - 10:40
    De bygger en episk kunskapsresurs
  • 10:40 - 10:42
    om World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    Okej, så dessa är fyra superkrafter som läggs ihop till en sak.
  • 10:46 - 10:51
    Spelare är super-kapabla och hoppfulla individer.
  • 10:51 - 10:54
    De är människor som tror att de individuellt är kapabla till
  • 10:54 - 10:56
    att ändra världen.
  • 10:56 - 10:58
    Enda problemet är att de tror
  • 10:58 - 11:00
    att de är kapabla till att ändra virtuella världar
  • 11:00 - 11:02
    och inte verkligheten.
  • 11:02 - 11:04
    Det är det problemet jag försöker att lösa.
  • 11:04 - 11:07
    Det finns en ekonom vid namn Edward Castronova.
  • 11:07 - 11:09
    Hans arbete är briljant. Han studerar varför
  • 11:09 - 11:11
    folk investerar så mycket tid, energi
  • 11:11 - 11:13
    och pengar i online-världar.
  • 11:13 - 11:15
    Och han säger: " Vi bevittnar något som är
  • 11:15 - 11:17
    inget mindre än en massutvandring
  • 11:17 - 11:20
    till virtuella världar och spelmiljöer online".
  • 11:20 - 11:22
    Och han är ekonom. Så han är rationell.
  • 11:22 - 11:25
    Och han säger...(Skratt)
  • 11:25 - 11:27
    Inte som jag - jag är speldesigner; jag är överentusiastisk.
  • 11:27 - 11:29
    Men han menar
  • 11:29 - 11:32
    att detta är helt logiskt,
  • 11:32 - 11:35
    därför att spelare kan åstadkomma mer i onlinevärldar än de kan i verkliga livet.
  • 11:35 - 11:37
    De kan ha starkare sociala förhållanden
  • 11:37 - 11:39
    i spel än de kan ha i verkligheten.
  • 11:39 - 11:42
    De får mer feedback och känner sig mer belönade
  • 11:42 - 11:44
    i spel än i verkligheten.
  • 11:44 - 11:46
    Så, han säger att för tillfället är det helt logiskt
  • 11:46 - 11:49
    för spelare att tillbringa mer tid i virtuella världar än i verkligheten.
  • 11:49 - 11:53
    Jag håller också med om att det är rationellt, för tillfället.
  • 11:53 - 11:56
    Men det är inte, på något sätt, en optimal situation.
  • 11:56 - 11:59
    Vi måste börja göra verkligheten mer likt ett spel.
  • 11:59 - 12:02
    Så jag tar min inspiration från något som hände
  • 12:02 - 12:04
    för 2 500 år sedan.
  • 12:04 - 12:08
    Dessa är antika tärningar, gjorda utav benknotor.
  • 12:08 - 12:10
    Innan vi hade häftiga handkontroller
  • 12:10 - 12:12
    så använde vi benknotor.
  • 12:12 - 12:14
    Och dessa representerar den första spelutrustningen
  • 12:14 - 12:17
    designad av människor.
  • 12:17 - 12:19
    Och om du känner till alstret gjort av den antike grekiske historikern,
  • 12:19 - 12:21
    Herodotus, så kanske du känner till den här historien.
  • 12:21 - 12:23
    Historien om
  • 12:23 - 12:25
    vem som uppfann spel, och varför.
  • 12:25 - 12:28
    Herodotus säger att spel, framförallt tärningsspel,
  • 12:28 - 12:31
    uppfanns i kungariket Lydien
  • 12:31 - 12:33
    under en period av hungersnöd.
  • 12:33 - 12:35
    Tydligen var hungersnöden så svår,
  • 12:35 - 12:39
    att Lydiens kung bestämde att de måste göra något helt nytt.
  • 12:39 - 12:41
    Folket led. Folket slogs.
  • 12:41 - 12:43
    Det var en extrem situation. De behövde
  • 12:43 - 12:45
    en extrem lösning.
  • 12:45 - 12:48
    Så enligt Herodotus uppfann de tärningsspel
  • 12:48 - 12:51
    och satte upp riktlinjer för hela kungariket.
  • 12:51 - 12:53
    På den ena dagen så skulle alla äta.
  • 12:53 - 12:56
    Och nästa dag så skulle alla spela spel.
  • 12:56 - 12:58
    Och de skulle vara så uppslukade av att spela tärningsspelen,
  • 12:58 - 13:00
    därför att spel är så engagerande
  • 13:00 - 13:03
    och ger en sådan tillfredsställelse,
  • 13:03 - 13:06
    att de skulle strunta i det faktum att de inte hade någon mat att äta.
  • 13:06 - 13:08
    Alltså spela en dag, för att sedan
  • 13:08 - 13:10
    äta den följande dagen.
  • 13:10 - 13:12
    Och enligt Herodotus
  • 13:12 - 13:14
    passerade 18 år på det här sättet,
  • 13:14 - 13:16
    de genomlevde en hungersnöd
  • 13:16 - 13:18
    genom att äta ena dagen, och spela spel nästa.
  • 13:18 - 13:20
    Det här är precis, tycker jag,
  • 13:20 - 13:22
    hur vi använder spel idag.
  • 13:22 - 13:25
    Vi använder spel för att fly ifrån lidande i verkligheten.
  • 13:25 - 13:28
    Vi använder spel för att komma bort ifrån allt som inte fungerar
  • 13:28 - 13:31
    i vår riktiga miljö, allting i verkligheten som inte är tillfredsställande,
  • 13:31 - 13:34
    och detta slipper vi i spelens värld.
  • 13:34 - 13:36
    Men det behöver inte sluta där.
  • 13:36 - 13:38
    Det här är riktigt spännande.
  • 13:38 - 13:41
    Enligt Herodotus så var, efter 18 år,
  • 13:41 - 13:43
    hungersnöden lika svår.
  • 13:43 - 13:46
    Så kungen bestämde att de skulle spela ett sista tärningsspel.
  • 13:46 - 13:50
    De delade kungariket i två delar.
  • 13:50 - 13:52
    De spelade ett tärningsspel,
  • 13:52 - 13:55
    och vinnarna av det spelet fick resa ut på ett episkt äventyr.
  • 13:55 - 13:57
    De skulle lämna Lydien,
  • 13:57 - 14:00
    och de skulle ge sig av för att leta efter ett nytt ställe att bo på,
  • 14:00 - 14:02
    och bara lämna kvar så många människor
  • 14:02 - 14:04
    som kunde överleva på de tillgångar som fanns,
  • 14:04 - 14:06
    och förhoppningsvis skulle de hitta
  • 14:06 - 14:08
    någon annanstans där de kunde frodas.
  • 14:08 - 14:10
    Det här låter galet, eller hur?
  • 14:10 - 14:12
    Men nyligen så har DNA-bevis
  • 14:12 - 14:14
    visat att etruskerna,
  • 14:14 - 14:16
    som grundade det romerska riket,
  • 14:16 - 14:19
    faktiskt har samma DNA som de antika lydierna.
  • 14:19 - 14:22
    Så nyligen har forskare föreslagit
  • 14:22 - 14:24
    att Herodotus galna historia faktiskt är sann.
  • 14:24 - 14:26
    Och geologer har hittat bevis
  • 14:26 - 14:28
    på en global nedkylning som varade
  • 14:28 - 14:31
    i nästan 20 år som skulle kunna förklara hungersnöden.
  • 14:31 - 14:33
    Så, den här galna berättelsen kanske är sann.
  • 14:33 - 14:35
    De kanske faktiskt
  • 14:35 - 14:37
    räddade sin kultur genom att spela spel,
  • 14:37 - 14:39
    en verklighetsflykt in i spel under 18 år
  • 14:39 - 14:41
    och sedan blivit så inspirerade
  • 14:41 - 14:43
    och vetat så mycket om hur de kunde hålla ihop med hjälp av spel,
  • 14:43 - 14:46
    att de faktiskt räddade hela civilisationen på det sättet.
  • 14:46 - 14:48
    Okej, vi kan göra detta.
  • 14:48 - 14:51
    Vi har spelat Warcraft sedan 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Det var det första realtidsstrategispelet
  • 14:53 - 14:55
    i World of Warcraft-serien. Det var 16 år sedan.
  • 14:55 - 14:58
    De spelade tärningsspel i 18 år,
  • 14:58 - 15:00
    vi har spelat Warcraft i 16 år.
  • 15:00 - 15:03
    Jag påstår att vi är redo för vårt eget episka spel.
  • 15:03 - 15:06
    De hade halva civilisationen
  • 15:06 - 15:08
    som gav sig av för att leta efter en ny värld.
  • 15:08 - 15:11
    Det är här jag får mina 21 miljarder timmars speltid per vecka ifrån.
  • 15:11 - 15:14
    Låt hälften av oss gå med på
  • 15:14 - 15:16
    att tillbringa en timme per dag med att spela spel,
  • 15:16 - 15:18
    tills vi löser problem i verkligheten.
  • 15:18 - 15:20
    Jag vet att ni undrar: "Hur ska vi lösa problem i verkligheten
  • 15:20 - 15:23
    genom spel?" Tja, det är det jag har ägnat mitt arbete åt
  • 15:23 - 15:25
    under de senaste fem åren,
  • 15:25 - 15:27
    vid The Institute For The Future.
  • 15:27 - 15:29
    Vi har den här banderollen på våra kontor i Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    och den uttrycker vår syn på hur vi ska försöka förhålla oss till framtiden.
  • 15:33 - 15:35
    Vi vill inte försöka förutspå framtiden.
  • 15:35 - 15:38
    Vad vi vill göra är att skapa framtiden.
  • 15:38 - 15:40
    Vi försöker föreställa oss det bästa möjliga resultatet
  • 15:40 - 15:42
    Och sedan vill vi ge människor möjligheten
  • 15:42 - 15:44
    till att göra det resultatet möjligt.
  • 15:44 - 15:46
    Vi vill föreställa oss storvinster,
  • 15:46 - 15:49
    och sedan ge folk förutsättningen att nå storvinsten.
  • 15:49 - 15:51
    Jag ska bara snabbt visa er tre spel som jag gjort
  • 15:51 - 15:54
    som ett försök att ge folk förutsättningarna
  • 15:54 - 15:56
    att skapa storvinster i deras egna framtider.
  • 15:56 - 15:58
    Så, det här är World Without Oil (En värld utan olja).
  • 15:58 - 16:00
    Vi gjorde det här spelet år 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Det är ett online-spel där du försöker överleva
  • 16:02 - 16:04
    en oljebrist.
  • 16:04 - 16:06
    Oljebristen är påhittad,
  • 16:06 - 16:09
    men vi släppte tillräckligt mycket onlinematerial
  • 16:09 - 16:12
    för att du ska tro att det är på riktigt, och leva ditt riktiga liv
  • 16:12 - 16:15
    som att oljan har tagit slut. Så när du kommer till spelet
  • 16:15 - 16:17
    så ansluter du dig, du talar om vart du bor.
  • 16:17 - 16:19
    Och sedan ger vi dig aktuella nyhetsvideor,
  • 16:19 - 16:21
    data som visar dig
  • 16:21 - 16:23
    exakt hur mycket oljan kostar,
  • 16:23 - 16:25
    vad som inte är tillgängligt, hur tillgång på mat påverkas,
  • 16:25 - 16:27
    hur transporter påverkas,
  • 16:27 - 16:29
    om skolor stängs, om det blir upplopp.
  • 16:29 - 16:32
    Och du måste fundera ut hur du skulle leva ditt riktiga liv
  • 16:32 - 16:35
    om det vore på riktigt. Och sen ber vi dig att blogga om det,
  • 16:35 - 16:37
    att ladda upp videos, att ladda upp foton.
  • 16:37 - 16:40
    Vi testade detta spel med 1 700 spelare år 2007.
  • 16:40 - 16:43
    Och vi har följt dem under de senaste tre åren.
  • 16:43 - 16:45
    Och jag kan berätta att detta är en omvandlande upplevelse.
  • 16:45 - 16:48
    Ingen vill ändra på hur de lever
  • 16:48 - 16:51
    bara för att det är bra för världen, eller för att vi borde.
  • 16:51 - 16:54
    Men om du motiverar dem med en episk berättelse
  • 16:54 - 16:56
    och talar om för dem: "Oljan har tagit slut".
  • 16:56 - 16:59
    Det är en spännande berättelse och ett äventyr att gå på.
  • 16:59 - 17:02
    Utmana dig själv för att se hur du skulle klara dig.
  • 17:02 - 17:04
    De flesta av våra spelare har behållit de vanor
  • 17:04 - 17:06
    som de lärde sig i detta spel.
  • 17:06 - 17:08
    Så, för nästa världsräddande spel
  • 17:08 - 17:11
    bestämde vi oss för att sikta mot högre, större problem än bara peak oil.
  • 17:11 - 17:13
    Vi gjorde ett spel som heter Superstruct
  • 17:13 - 17:15
    vid The Institute For The Future.
  • 17:15 - 17:18
    Och hypotesen var att en superdator har räknat ut
  • 17:18 - 17:21
    att människor bara har 23 år kvar på planeten.
  • 17:21 - 17:23
    Denna superdator kallades den Globala-Utrotnings-
  • 17:23 - 17:25
    Medvetenhets-Systemet, förstås.
  • 17:25 - 17:27
    Vi bad folk att gå online
  • 17:27 - 17:29
    nästan som i en Jerry Bruckheimer-film.
  • 17:29 - 17:32
    Ni vet hur det i Jerry Bruckheimer-filmer skapas ett dream-team.
  • 17:32 - 17:35
    Ni har astronauten, vetenskapsmannen, och ex-brottslingen,
  • 17:35 - 17:37
    och de har alla något de ska göra för att rädda världen.
  • 17:37 - 17:38
    (Skratt)
  • 17:38 - 17:40
    Men i vårt spel, istället för att bara ha fem personer
  • 17:40 - 17:43
    i dream-teamet, så får alla vara med,
  • 17:43 - 17:46
    och det är ditt jobb att uppfinna framtidens energi,
  • 17:46 - 17:48
    framtidens mat, framtidens hälsovård,
  • 17:48 - 17:51
    framtidens säkerhet och framtiden för det sociala säkerhetsnätet.
  • 17:51 - 17:53
    Vi hade 8 000 personer som spelade det spelet i åtta veckor.
  • 17:53 - 17:57
    De kom på 500 vansinnigt kreativa lösningar
  • 17:57 - 17:59
    som du kan hitta, om du Googlar "Superstruct".
  • 17:59 - 18:01
    Så till slut, det sista spelet.
  • 18:01 - 18:05
    Vi lanserar det den tredje mars. Det är ett spel som är gjort ihop med Världsbanken.
  • 18:05 - 18:07
    Om du fullbordar spelet blir du certifierad
  • 18:07 - 18:09
    av Världsbanken
  • 18:09 - 18:11
    som en social innovatör, klass år 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Vi arbetar med universitet över hela Afrika söder om Sahara
  • 18:15 - 18:18
    Och vi erbjuder dem till att utveckla sina gemensamma innovativa kompetenser.
  • 18:18 - 18:21
    Vi har en serieroman. Vi har uppgradering
  • 18:21 - 18:24
    i kompetenser såsom lokalkunskap, bygga kunskapsnätverk,
  • 18:24 - 18:26
    hållbarhet, vision, och uppfinningsrikedom.
  • 18:26 - 18:28
    Jag vill bjuda in er allihop
  • 18:28 - 18:30
    att dela detta spel med unga personer,
  • 18:30 - 18:33
    överallt i världen, speciellt i utvecklingsområden,
  • 18:33 - 18:35
    som kanske kan dra fördel av att komma tillsammans
  • 18:35 - 18:37
    för att försöka föreställa sig deras egna
  • 18:37 - 18:39
    sociala rörelser för att rädda världen.
  • 18:39 - 18:41
    Jag ska runda av nu.
  • 18:41 - 18:43
    Jag vill ställa en fråga.
  • 18:43 - 18:45
    Vad tror ni händer sedan?
  • 18:45 - 18:47
    Vi har alla dessa fantastiska spelare,
  • 18:47 - 18:50
    vi har dessa spel som är modeller av vad vi kanske kommer att göra,
  • 18:50 - 18:52
    men inget av dem har räddat den riktiga världen ännu.
  • 18:52 - 18:54
    Jag hoppas att ni håller med mig om
  • 18:54 - 18:56
    att spelare är en mänsklig resurs
  • 18:56 - 18:59
    som vi kan använda för att göra skillnad i verkligheten
  • 18:59 - 19:01
    och att spel är en kraftfull plattform för förändring.
  • 19:01 - 19:03
    Vi har alla dessa superkrafter,
  • 19:03 - 19:05
    lycklig produktivitet, förmågan
  • 19:05 - 19:07
    att skapa ett tätt socialt nätverk,
  • 19:07 - 19:11
    denna känsla av obotlig optimism, och behovet av en episk betydelse.
  • 19:11 - 19:13
    Jag hoppas verkligen att vi kan samarbeta,
  • 19:13 - 19:16
    att spela spel som betyder något, för att överleva på denna planet i ytterligare ett århundrade.
  • 19:16 - 19:18
    Och det är min förhoppning att du vill förena dig med mig
  • 19:18 - 19:20
    i att göra och spela dessa spel.
  • 19:20 - 19:22
    När jag tänker på nästa decennium,
  • 19:22 - 19:24
    så vet jag två saker med säkerhet.
  • 19:24 - 19:27
    Att vi kan göra vilken framtid som helst som vi kan föreställa oss,
  • 19:27 - 19:29
    och att vi kan spela vilka spel vi vill.
  • 19:29 - 19:32
    Så, jag säger, låt de världsförändrande spelen börja.
  • 19:32 - 19:34
    Tack.
  • 19:34 - 19:41
    (Applåd)
Title:
Jane McGonigal: Gaming kan leda till en bättre värld.
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Spel av typ World of Warcraft ger spelare förmågan att rädda världar, och motivation att lära sig hjältars vanor. Tänk om vi kunde tygla denna spelarkraft för att lösa problem i verkligheten? Jane McGonigal säger att vi kan, och förklarar hur.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Nikita Andersson added a translation

Swedish subtitles

Revisions