Return to Video

Jane McGonical: Spill kan skape en bedre verden

  • 0:00 - 0:02
    Jeg heter Jane McGonigal. Jeg er spilldesigner.
  • 0:02 - 0:05
    Jeg har laget nettspill i ti år nå.
  • 0:05 - 0:08
    Og målet mitt for de neste ti årene
  • 0:08 - 0:10
    er å prøve å gjøre det like enkelt
  • 0:10 - 0:13
    å redde verden i virkeligheten
  • 0:13 - 0:16
    som det er å redde verden i onlinespill.
  • 0:16 - 0:18
    Nå har jeg en plan for dette
  • 0:18 - 0:21
    og den innbefatter å overbevise flere,
  • 0:21 - 0:24
    inkludert alle dere, om å bruke mer tid
  • 0:24 - 0:26
    på å spille større og bedre spill.
  • 0:26 - 0:29
    Nå for tiden bruker vi tre milliarder timer hver uke
  • 0:29 - 0:31
    på å spille nettspill.
  • 0:31 - 0:33
    Noen av dere tenker kanskje,
  • 0:33 - 0:35
    "Det er et stort tidsforbruk på å spille spill."
  • 0:35 - 0:37
    Kanskje for mye tid, når en tenker på
  • 0:37 - 0:40
    hvor mange viktige problemer vi har å løse i den virkelige verden.
  • 0:40 - 0:42
    Men faktisk, i henhold til min forskning,
  • 0:42 - 0:44
    på The Institute For The Future (Framtidsinstituttet),
  • 0:44 - 0:47
    er det stikk motsatte tilfelle.
  • 0:47 - 0:49
    Tre milliarder timer i uken er ikke på langt nær nok
  • 0:49 - 0:52
    spilletid for å løse verdens viktigste problemer.
  • 0:52 - 0:55
    Faktisk tror jeg, hvis vi ønsker å overleve
  • 0:55 - 0:57
    det neste hundreåret på denne planeten,
  • 0:57 - 0:59
    at vi må øke den summen dramatisk.
  • 0:59 - 1:01
    Jeg har regnet ut at summen vi trenger
  • 1:01 - 1:05
    er 21 milliarder timer spilletid hver uke.
  • 1:05 - 1:08
    Så er det kanskje en litt uforståelig idé,
  • 1:08 - 1:11
    så jeg sier det igjen, lar det synke inn.
  • 1:11 - 1:13
    Hvis vi ønsker å løse problemer som sult,
  • 1:13 - 1:16
    fattigdom, klimaendringer, global ufred, overvekt,
  • 1:16 - 1:18
    Tror jeg vi må ha som mål
  • 1:18 - 1:20
    å spille dataspill på nett
  • 1:20 - 1:22
    i minst 21 milliarder timer i uken,
  • 1:22 - 1:24
    før utgangen av det neste tiåret. (Latter)
  • 1:24 - 1:27
    Ja. Jeg mener det seriøst. Det gjør jeg.
  • 1:27 - 1:29
    Her er hvorfor. Dette bildet viser
  • 1:29 - 1:31
    stort sett hvorfor jeg mener spill er så viktige
  • 1:31 - 1:35
    for den framtidige overlevelsen av menneskeslekten. (Latter) Virkelig.
  • 1:35 - 1:38
    Dette portrettet er gjort av en fotograf som heter Phil Toledano.
  • 1:38 - 1:41
    Han ønsket å fange følelsen i spill.
  • 1:41 - 1:43
    Så han monterte et kamera foran spillere mens de spilte.
  • 1:43 - 1:47
    Og dette er en klassisk sinnsbevegelse i spill.
  • 1:47 - 1:49
    Men hvis du ikke er spiller
  • 1:49 - 1:51
    mister du kanskje noen av nyansene i dette bildet.
  • 1:51 - 1:54
    Du ser antakelig opplevelsen av noe viktig,
  • 1:54 - 1:57
    en liten smule frykt, men intens konsentrasjon,
  • 1:57 - 2:01
    dypt, dypt skjerpet på å takle et ordentlig vanskelig problem.
  • 2:01 - 2:03
    Hvis du er en spiller, vil du legge merke til
  • 2:03 - 2:07
    noen få nyanser her. Rynkene rundt de oppspilte øynene og rundt munnen
  • 2:07 - 2:09
    er et tegn på optimisme.
  • 2:09 - 2:11
    Og de hevede øyenbrynene er overraskelse.
  • 2:11 - 2:14
    Dette er en spiller som er på randen av noe som kalles
  • 2:14 - 2:16
    en episk seier.
  • 2:16 - 2:17
    (Latter)
  • 2:17 - 2:19
    Åh, dere har hørt om det. OK. Godt.
  • 2:19 - 2:21
    Så har vi noen spillere blant oss.
  • 2:21 - 2:23
    En episk seier er et utbytte
  • 2:23 - 2:25
    som er så ekstraordinært positivt
  • 2:25 - 2:28
    at du ikke ante at det var mulig før du oppnådde det.
  • 2:28 - 2:31
    Det var nesten over grensen til det tenkbare.
  • 2:31 - 2:33
    Og når du oppnår det er du sjokkert
  • 2:33 - 2:36
    av å oppdage at du virkelig er i stand til det. Det er en epsisk seier.
  • 2:36 - 2:38
    Dette er en spiller på randen av en episk seier.
  • 2:38 - 2:41
    Og dette er ansiktet vi har bruk for å se
  • 2:41 - 2:44
    hos millioner av problemløsere over hele verden
  • 2:44 - 2:47
    mens vi prøver å takle det neste århundres utfordringer.
  • 2:47 - 2:50
    Ansiktet til en, som mot alle odds
  • 2:50 - 2:52
    er på randen av en episk seier.
  • 2:52 - 2:55
    Men, dessverre er dette mer det uttrykket vi ser
  • 2:55 - 2:58
    i hverdagslivet nå mens vi prøver å løse presserende problemer.
  • 2:58 - 3:00
    Dette er hva jeg kaller "Jeg er ikke flink å leve" fjeset.
  • 3:00 - 3:03
    Og det er faktisk jeg som lager det. Ser dere? Ja. Godt.
  • 3:03 - 3:06
    Dette er faktisk meg som lager "Jeg er ikke flink å leve" fjeset.
  • 3:06 - 3:08
    Dette er en graffiti i mitt tidligere nabolag
  • 3:08 - 3:10
    i Berkeley, California, hvor jeg tok min doktorgrad
  • 3:10 - 3:14
    om hvorfor vi er flinkere i spill enn vi er i det virkelige livet.
  • 3:14 - 3:16
    Og dette er et problem som mange spillere har.
  • 3:16 - 3:20
    Vi følger at vi ikke er like god i virkeligheten som det vi er i spill.
  • 3:20 - 3:22
    Og jeg mener ikke bare god som i suksessfull,
  • 3:22 - 3:24
    selv om det er en del av det.
  • 3:24 - 3:26
    Vi oppnår mer i spillverdener. Men jeg
  • 3:26 - 3:28
    men jeg mener også god som i
  • 3:28 - 3:30
    motivasjon til å gjøre noe som betyr noe,
  • 3:30 - 3:32
    inspirert til samarbeid og samvirke.
  • 3:32 - 3:34
    Og mens vi er i spillverdenene
  • 3:34 - 3:36
    tror jeg mange av oss blir
  • 3:36 - 3:39
    til den beste utgaven av oss selv, den mest sannsynlige til å hjelpe på et øyeblikks varsel,
  • 3:39 - 3:41
    den mest sannsynlige til å dvele ved et problem
  • 3:41 - 3:44
    for så lang tid som trengs, til å reise seg etter feiltrinn og prøve igjen.
  • 3:44 - 3:48
    Og i det virkelige livet, når vi møter feiltrinn
  • 3:48 - 3:50
    når vi konfronteres med motgang, føler vi det ofte ikke på denne måten.
  • 3:50 - 3:52
    Vi føler oss overmannet.
  • 3:52 - 3:54
    Vi føler oss overveldet.
  • 3:54 - 3:57
    Vi føler oss engstelige, kanskje deprimert, frustrert eller kynisk.
  • 3:57 - 3:59
    Vi har aldri de følelsene når vi spiller spill,
  • 3:59 - 4:01
    de eksisterer ganske enkelt ikke i spill.
  • 4:01 - 4:03
    Og det er hva jeg ønsket å undersøke
  • 4:03 - 4:05
    da jeg var ferdig student.
  • 4:05 - 4:07
    Hva er det med spill som gjør det umulig
  • 4:07 - 4:09
    å føle at vi ikke kan oppnå hva som helst?
  • 4:09 - 4:12
    Hvordan kan vi ta de følelsene fra spill
  • 4:12 - 4:14
    og bruke dem i virkelighetens arbeid?
  • 4:14 - 4:16
    Så, jeg så på spill som World of Warcraft,
  • 4:16 - 4:19
    som virkelig er det ideelle miljø for problemløsing i fellesskap.
  • 4:19 - 4:21
    Og jeg begynte å legge merke til noen få ting
  • 4:21 - 4:24
    som gjør episke seire så mulige i nettbaserte verdener.
  • 4:24 - 4:27
    Så den første tingen er, uansett når du dukker opp i ett av disse nettspillene
  • 4:27 - 4:29
    særlig i World of Warcraft,
  • 4:29 - 4:32
    er det mengder av forskjellige figurer
  • 4:32 - 4:36
    som er villig til å betro deg et redde-verden oppdrag uten videre.
  • 4:36 - 4:39
    Men ikke hvilket som helst oppdrag, det er et oppdrag som er perfekt tilpasset
  • 4:39 - 4:41
    til ditt nåværende nivå i spillet. Ikke sant?
  • 4:41 - 4:43
    Dermed er du i stand til å gjøre det.
  • 4:43 - 4:45
    De gir deg aldri en utfordring du ikke klarer å løse.
  • 4:45 - 4:49
    Men det er på kanten av hva du er i stand til. Så du må prøve hardt.
  • 4:49 - 4:51
    Men der er ingen arbeidsledighet i World of Warcraft.
  • 4:51 - 4:53
    Der fins ingen som som henger rundt og tvinner tomler.
  • 4:53 - 4:56
    Der er alltid noe konkret og viktig som skal gjøres.
  • 4:56 - 4:58
    Og der er tonnevis av samarbeidspartnere.
  • 4:58 - 5:00
    Hvor du enn går, er det hundretusener av folk
  • 5:00 - 5:02
    som er klare til å jobbe med deg
  • 5:02 - 5:04
    for å mestre ditt episke oppdrag.
  • 5:04 - 5:06
    Det er ikke noe vi har like tilgjengelig i virkeligheten,
  • 5:06 - 5:08
    denne opplevelsen av at like for hånden
  • 5:08 - 5:10
    fins tonnevis av medarbeidere.
  • 5:10 - 5:12
    Og der er også denne episke fortellingen, denne inspirerende historien
  • 5:12 - 5:14
    om hvorfor vi er der og hva vi holder på med.
  • 5:14 - 5:16
    Og så får vi all denne positive tilbakemeldingen.
  • 5:16 - 5:18
    Dere har hørt om nivåheving og pluss-én styrke,
  • 5:18 - 5:20
    og pluss-én intelligens.
  • 5:20 - 5:22
    Vi får ikke den type konstant tilbakemelding i virkeligheten.
  • 5:22 - 5:25
    Når jeg går ned fra denne scenen kommer jeg ikke til å få
  • 5:25 - 5:28
    pluss-én talegaver, og pluss-én sprø idé,
  • 5:28 - 5:31
    pluss-20 sprø idé.
  • 5:31 - 5:33
    Jeg får ikke slik tilbakemelding i det virkelige livet.
  • 5:33 - 5:36
    Nå, problemet med samhandlende nettbaserte miljøer
  • 5:36 - 5:38
    som World of Warcraft
  • 5:38 - 5:40
    er at det er så tilfredstillende
  • 5:40 - 5:42
    å være på kanten av en episk seier hele tiden,
  • 5:42 - 5:44
    at vi velger å bruke all vår tid i disse spillverdnene.
  • 5:44 - 5:46
    Det er simpelthen bedre enn virkeligheten.
  • 5:46 - 5:49
    Så, fram til nå, har alle spillerne av World of Warcraft tilsammen
  • 5:49 - 5:52
    brukt 5,93 millioner år
  • 5:52 - 5:56
    for å løse de virtuelle problemene i Azeroth.
  • 5:56 - 5:58
    Nå er ikke det nødvendigvis en dårlig greie.
  • 5:58 - 6:00
    Det kan høres ut som en dårlig ting.
  • 6:00 - 6:02
    Men for å sette det i en sammenheng:
  • 6:02 - 6:04
    5,93 millioner år siden
  • 6:04 - 6:08
    var da våre tidligste primate menneskelige forfedre reiste seg.
  • 6:08 - 6:11
    Det var den første oppreiste primaten.
  • 6:11 - 6:15
    Okei, mens vi snakker om hvor mye tid vi for øyeblikket investerer
  • 6:15 - 6:18
    i å spille spill, den eneste meningsfulle måten
  • 6:18 - 6:21
    bare å tenke på det, er å snakke om tid
  • 6:21 - 6:23
    i samsvar med menneskelig utvikling,
  • 6:23 - 6:25
    noe som er en uvanlig sammenligning.
  • 6:25 - 6:27
    Men det har noe for seg. Fordi det viser seg
  • 6:27 - 6:29
    at ved å bruke all denne tiden på å spille spill,
  • 6:29 - 6:31
    forandrer vi faktisk hva vi
  • 6:31 - 6:33
    er i stand til som mennesker.
  • 6:33 - 6:36
    Vi utvikler oss til å bli en mer samarbeidende og hjertelig art.
  • 6:36 - 6:38
    Dette er sant. Dette tror jeg på.
  • 6:38 - 6:41
    Så forestill deg denne virkelig interessante statistikken.
  • 6:41 - 6:44
    Den ble nylig publisert av en forsker på Carnegie Mellon Universitet.
  • 6:44 - 6:46
    Dagens gjennomsnittlige ungdom
  • 6:46 - 6:49
    i et land med en sterk spillkultur
  • 6:49 - 6:52
    vil ha brukt 10 000 timer på å spille nettspill,
  • 6:52 - 6:54
    i en alder av 21.
  • 6:54 - 6:56
    Nå - 10 000 timer er et virkelig
  • 6:56 - 6:58
    interessant tall av to årsaker.
  • 6:58 - 7:02
    For det første, for barn i De Forente Stater
  • 7:02 - 7:05
    er 10 080 timer nøyaktig den mengde tid
  • 7:05 - 7:07
    du vil bruke på skolen
  • 7:07 - 7:09
    fra femte klasse til eksamen på videregående
  • 7:09 - 7:11
    hvis du har prikkfritt frammøte.
  • 7:11 - 7:13
    Så vi har et helt
  • 7:13 - 7:15
    parallellt løp med utdanning som foregår
  • 7:15 - 7:17
    hvor unge mennesker lærer like mye om
  • 7:17 - 7:19
    hva som skal til for å bli en dyktig spiller
  • 7:19 - 7:21
    som det de lærer om alt det andre på skolen.
  • 7:21 - 7:23
    Og noen av dere har kanskje lest
  • 7:23 - 7:25
    Malcolm Gladwells nye bok Outliers.
  • 7:25 - 7:27
    I såfall vil du ha hørt om hans teori om suksess,
  • 7:27 - 7:29
    10 000 timers teorien for suksess.
  • 7:29 - 7:32
    Den er basert på denne flotte kognitive vitenskapelige forskningen
  • 7:32 - 7:35
    at hvis vi kan mestre 10 000 timer
  • 7:35 - 7:37
    med innsatsfull læring, av hva som helst
  • 7:37 - 7:40
    vil vi i en alder av 21 være virtuose i det.
  • 7:40 - 7:42
    vi vil være så flink i hva vi enn gjør
  • 7:42 - 7:44
    som de største personene i verden.
  • 7:44 - 7:46
    Og så, det vi nå ser
  • 7:46 - 7:48
    er en hel generasjon ungdom
  • 7:48 - 7:51
    som er virtuose spillere.
  • 7:51 - 7:54
    Så det store spørsmålet er
  • 7:54 - 7:57
    "Hva er det spillere egentlig blir så dyktige til?"
  • 7:57 - 7:59
    For hvis vi kunne finne ut det,
  • 7:59 - 8:01
    ville vi hatt en virtuell hittil ukjent
  • 8:01 - 8:03
    menneskelig ressurs for hånden.
  • 8:03 - 8:06
    Dette er hvor mange folk det er i verden nå
  • 8:06 - 8:08
    som bruker minst en time om dagen på nettspill.
  • 8:08 - 8:11
    Dette er våre virtuose spillere.
  • 8:11 - 8:15
    500 millioner mennesker som er særskilt dyktige til noe.
  • 8:15 - 8:17
    Og i det neste tiåret
  • 8:17 - 8:19
    vil vi få enda en milliard spillere
  • 8:19 - 8:22
    som er særskilt dyktige til hva det nå enn er.
  • 8:22 - 8:24
    Om du ikke vet det allerede, dette kommer.
  • 8:24 - 8:26
    Spillindustrien utvikler konsoller
  • 8:26 - 8:29
    som er lavenergi og virker mot trådløse telefon-nettverk
  • 8:29 - 8:31
    i stedet for internett bredbånd
  • 8:31 - 8:33
    slik at spillere over hele verden,
  • 8:33 - 8:37
    særlig i India, Kina, Brasil, kan komme seg på nett.
  • 8:37 - 8:39
    De forventer en milliard nye spillere i det neste tiåret.
  • 8:39 - 8:42
    Dette bringer oss opp til 1,5 milliarder spillere.
  • 8:42 - 8:44
    Så jeg har begynt å lure på hva disse spillene
  • 8:44 - 8:46
    gjør oss virtuouse i.
  • 8:46 - 8:49
    Her er fire ting jeg kom fram til. Det første er umiddelbar optimisme.
  • 8:49 - 8:53
    Okei. Tenk på dette som ekstrem selvmotivering.
  • 8:53 - 8:55
    Umiddelbar optimisme er ønsket om å handle umiddelbart
  • 8:55 - 8:57
    å takle en utfordring,
  • 8:57 - 8:59
    kombinert med troen på
  • 8:59 - 9:02
    at vi har rimelig håp om suksess.
  • 9:02 - 9:04
    Spillere tror alltid at en episk seier er mulig,
  • 9:04 - 9:07
    og at det alltid er bryet verdt å prøve, og prøve med en gang.
  • 9:07 - 9:09
    Spillere sitter ikke og henger.
  • 9:09 - 9:13
    Spillere er virtuose i å veve en tett sosial vev.
  • 9:13 - 9:15
    Det finnes masse interessant forskning som viser
  • 9:15 - 9:17
    at vi liker mennesker bedre etter å ha spilt et spill med dem,
  • 9:17 - 9:19
    selv om de har slått oss grundig.
  • 9:19 - 9:21
    Og årsaken er, at det krever masse tillit
  • 9:21 - 9:23
    å spille et spill med noen.
  • 9:23 - 9:25
    Vi stoler på at de vil bruke tiden sin sammen med oss,
  • 9:25 - 9:27
    at de vil følge de samme reglene,
  • 9:27 - 9:30
    verdsette de samme målene, at de vil holde ut i spillet til det er over.
  • 9:30 - 9:32
    Dermed, å spille et spill sammen knytter faktisk
  • 9:32 - 9:35
    bånd og bygger opp tillit og samarbeid.
  • 9:35 - 9:39
    Og som et resultat bygger vi faktisk sterkere sosiale relasjoner.
  • 9:39 - 9:41
    Velsignet produktivitet. Jeg elsker det.
  • 9:41 - 9:43
    Du vet det er en årsak til hvorfor den gjennomsnittlige World of Warcraft spiller
  • 9:43 - 9:45
    spiller i 22 timer hver uke,
  • 9:45 - 9:47
    en slags halvtids jobb.
  • 9:47 - 9:49
    Det er fordi vi vet, at når vi spiller et spill,
  • 9:49 - 9:51
    er vi faktisk lykkeligere med
  • 9:51 - 9:54
    å arbeide hardt, enn å slappe av, eller henge omkring.
  • 9:54 - 9:56
    Vi vet at vi som mennesker er spesialisert,
  • 9:56 - 9:58
    til å gjøre hardt meningsfullt arbeid.
  • 9:58 - 10:00
    Og spillere er villige til å arbeide hardt
  • 10:00 - 10:04
    hele tiden, hvis de blir gitt den rette jobben.
  • 10:04 - 10:06
    Til slutt, episk mening.
  • 10:06 - 10:09
    Spillere elsker å bli hekta på ærefulle oppdrag
  • 10:09 - 10:13
    til menneskelige verdensomspennende fortellinger.
  • 10:13 - 10:18
    Så, bare en trivialitet som hjelper oss å sette det i perspektiv.
  • 10:18 - 10:21
    Så, dere kjenner alle til wikipedia, den største wikien i verden.
  • 10:21 - 10:25
    Den nest største wikien, i verden, med nesten 80 0000 artikler
  • 10:25 - 10:27
    er World of Warcraft wikien.
  • 10:27 - 10:29
    Fem millioner mennesker bruker den hver måned.
  • 10:29 - 10:31
    De har samlet mer informasjon om World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    på internett enn noe annet
  • 10:33 - 10:36
    emne dekket av noen andre wikier i verden.
  • 10:36 - 10:38
    De bygger en episk fortelling.
  • 10:38 - 10:40
    De bygger en episk kunnskap-ressurs
  • 10:40 - 10:42
    om World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    Okei, så er dette fire superkrefter som samles til en ting.
  • 10:46 - 10:51
    Spillere er super-mektige håpefulle individer.
  • 10:51 - 10:54
    Dette er mennesker som tror de er individuelt i stand til
  • 10:54 - 10:56
    å forandre verden.
  • 10:56 - 10:58
    Og det eneste problemet er at de tror
  • 10:58 - 11:00
    at de er i stand til å forandre virtuelle verdener
  • 11:00 - 11:02
    og ikke den virkelige verden.
  • 11:02 - 11:04
    Det er problemet jeg forsøker å løse.
  • 11:04 - 11:07
    Der fins en økonom som heter Edward Castronova.
  • 11:07 - 11:09
    Hans arbeid er glimrende. Han ser på hvorfor
  • 11:09 - 11:11
    folk investerer så mye tid og energi
  • 11:11 - 11:13
    og penger, i nettbaserte verdener.
  • 11:13 - 11:15
    Og han sier, "Vi er vitne til det som utgjør
  • 11:15 - 11:17
    ikke mindre enn en masseutvandring
  • 11:17 - 11:20
    til virtuelle verdener og nettbaserte spill miljøer."
  • 11:20 - 11:22
    Og han er økonom. Så han er rasjonell.
  • 11:22 - 11:25
    Og han sier ... (Latter)
  • 11:25 - 11:27
    Ikke som meg -- jeg er en spilldesigner; jeg er blomstrende.
  • 11:27 - 11:29
    Men han sier,
  • 11:29 - 11:32
    at dette gir fullkommen mening,
  • 11:32 - 11:35
    fordi spillere kan oppnå mer i nett-verdener enn de kan i det virkelige livet.
  • 11:35 - 11:37
    De kan ha sterkere sosiale relasjoner
  • 11:37 - 11:39
    i spill enn de kan ha i virkeligheten.
  • 11:39 - 11:42
    De får bedre tilbakemeldinger og føler seg mer verdsatt
  • 11:42 - 11:44
    i spill enn de gjør i virkeligheten.
  • 11:44 - 11:46
    Så, han sier det for øyeblikket gir fullkommen mening
  • 11:46 - 11:49
    for spillere å bruke mer tid i virtuelle verdener enn i den virkelige.
  • 11:49 - 11:53
    Nå, jeg er også enig i at det er rasjonelt, akkurat nå.
  • 11:53 - 11:56
    Men det er ikke, ikke på noen måte, en optimal situasjon.
  • 11:56 - 11:59
    Vi må begynne å gjøre den virkelige verden mer som et spill.
  • 11:59 - 12:02
    Derfor henter jeg min inspirasjon fra noe som skjedde
  • 12:02 - 12:04
    for 2 500 år siden.
  • 12:04 - 12:08
    Dette er eldgamle terninger, laget av saueknokler. Ikke sant?
  • 12:08 - 12:10
    Før vi fikk utrolige spillkontroller
  • 12:10 - 12:12
    hadde vi saueknokler.
  • 12:12 - 12:14
    Og disse representerer det første spillutstyret
  • 12:14 - 12:17
    designet av mennesker.
  • 12:17 - 12:19
    Og hvis du er fortrolig med arbeidet til den antikke greske historikeren,
  • 12:19 - 12:21
    Herodotus, kjenner du kanskje denne historien.
  • 12:21 - 12:23
    Som er historien om
  • 12:23 - 12:25
    hvem som fant opp spill og hvorfor.
  • 12:25 - 12:28
    Herodotus sier at spill, særlig terningspill
  • 12:28 - 12:31
    ble oppfunnet i kongedømmet Lydia
  • 12:31 - 12:33
    under en hungersnød.
  • 12:33 - 12:35
    Det var visstnok en så alvorlig hungersnød,
  • 12:35 - 12:39
    at kongen av Lydia bestemte at de måtte gjøre noe helt vilt.
  • 12:39 - 12:41
    Folk led. Folk slåss.
  • 12:41 - 12:43
    Det var en ekstrem situasjon. De trengte
  • 12:43 - 12:45
    en ekstrem løsning.
  • 12:45 - 12:48
    Så, ifølge Herodotus, fant de opp terningspillet
  • 12:48 - 12:51
    og de fikk i stand en landsdekkende politikk.
  • 12:51 - 12:53
    Den ene dagen, skulle alle spise.
  • 12:53 - 12:56
    Og på den neste dagen, skulle alle spille spill.
  • 12:56 - 12:58
    Og de ville bli så oppslukt i å spille terningspill
  • 12:58 - 13:00
    fordi spill er så engasjerende,
  • 13:00 - 13:03
    og oppsluker oss i slik tilfredstillende velsignet produktivitet,
  • 13:03 - 13:06
    at de ville ignorere det faktum at de ikke hadde mat å spise.
  • 13:06 - 13:08
    Og så, på den neste dagen ville de spille spill.
  • 13:08 - 13:10
    Og den neste dagen ville de spise.
  • 13:10 - 13:12
    Og ifølge Herodotus,
  • 13:12 - 13:14
    tilbrakte de 18 år på denne måten,
  • 13:14 - 13:16
    å overleve en hungersnød,
  • 13:16 - 13:18
    ved å spise den ene dagen, og spille spill den neste.
  • 13:18 - 13:20
    Nå - dette er nøyaktig - tror jeg,
  • 13:20 - 13:22
    slik vi bruker spill i dag.
  • 13:22 - 13:25
    Vi bruker spill for å unnslippe virkelighetens lidelse.
  • 13:25 - 13:28
    Vi bruker spill for å komme bort fra alt som er gått i stykker
  • 13:28 - 13:31
    i det virkelige miljø, alt som ikke er tilfredstillende om det virkelige livet,
  • 13:31 - 13:34
    og vi får det vi trenger fra spill.
  • 13:34 - 13:36
    Men det trenger ikke å slutte der.
  • 13:36 - 13:38
    Dette er virkelig spennende.
  • 13:38 - 13:41
    Igjen i følge Herodotus, etter 18 år
  • 13:41 - 13:43
    ble ikke hungersnøden bedre,
  • 13:43 - 13:46
    Så, kongen bestemte at de skulle spille et siste terningspill.
  • 13:46 - 13:50
    De delte hele kongedømmet i to.
  • 13:50 - 13:52
    De spilte ett terningspill,
  • 13:52 - 13:55
    og vinnerne av det spillet måtte ta ut på en episk opplevelse.
  • 13:55 - 13:57
    De måtte forlate Lydia,
  • 13:57 - 14:00
    Og de måtte ut på leting etter et nytt sted å leve,
  • 14:00 - 14:02
    etterlate akkurat nok folk
  • 14:02 - 14:04
    til å overleve på de tilgjengelige ressursene,
  • 14:04 - 14:06
    og forhåpentligvis å bringe sivilisasjonen
  • 14:06 - 14:08
    et annet sted der de kunne blomstre.
  • 14:08 - 14:10
    Nå, dette høres sprøtt ut, ikke sant?
  • 14:10 - 14:12
    Men nylig har DNA bevis
  • 14:12 - 14:14
    vist at Etruskerne,
  • 14:14 - 14:16
    som ledet til det romerske imperium,
  • 14:16 - 14:19
    faktisk deler det samme DNA som de gamle Lydierne.
  • 14:19 - 14:22
    Og dermed, nå nylig, har forskere antydet
  • 14:22 - 14:24
    at Herodotus sprø historie faktisk er sann.
  • 14:24 - 14:26
    Og geologer har funnet bevis
  • 14:26 - 14:28
    for en global nedkjøling som varte
  • 14:28 - 14:31
    i nærmere 20 år som kunne ha forklart hungersnøden.
  • 14:31 - 14:33
    Så, denne sprø historien kan være sann.
  • 14:33 - 14:35
    De kan faktisk ha
  • 14:35 - 14:37
    reddet sin kultur ved å spille spill,
  • 14:37 - 14:39
    ved å rømme inn i spill gjennom 18 år
  • 14:39 - 14:41
    og dermed blitt så inspirert,
  • 14:41 - 14:43
    og visste så mye om hvordan komme sammen i spill,
  • 14:43 - 14:46
    at de faktisk reddet hele sivilisasjonen på denne måten.
  • 14:46 - 14:48
    Okei, vi kan gjøre det.
  • 14:48 - 14:51
    Vi har spilt Warcraft siden 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Det var det første sanntids strategispillet
  • 14:53 - 14:55
    i World of Warcraft serien. Det var 16 år siden.
  • 14:55 - 14:58
    De spilte terningspill i 18 år,
  • 14:58 - 15:00
    vi har spilt Warcraft i 16 år.
  • 15:00 - 15:03
    Jeg mener vi er klar for vårt eget episke spill.
  • 15:03 - 15:06
    Nå, de fikk halve sin sivilisasjon
  • 15:06 - 15:08
    til å sette ut for å finne en ny verden.
  • 15:08 - 15:11
    Så det er hvor jeg har mine 21 milliarder timer i uken med spill i fra.
  • 15:11 - 15:14
    La oss få halvdelen av oss til å enes om
  • 15:14 - 15:16
    å bruke en time om dagen for å spille spill,
  • 15:16 - 15:18
    helt til vi løser problemer i den virkelige verden.
  • 15:18 - 15:20
    Nå vet jeg du spør, "Hvordan skal vi løse virkelige problemer
  • 15:20 - 15:23
    i spill?" Vel, det er hva jeg har ofret mitt arbeid på
  • 15:23 - 15:25
    gjennom de fem siste årene,
  • 15:25 - 15:27
    på The Institute For The Future (Fremtidsinstituttet).
  • 15:27 - 15:29
    Vi har dette banneret i våre kontorer i Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    og det uttrykker vårt syn på hvordan vi skulle prøve å forholde oss til framtiden.
  • 15:33 - 15:35
    Vi ønsker ikke å prøve å forutsi framtiden.
  • 15:35 - 15:38
    Det vi ønsker å gjøre er å skape framtiden.
  • 15:38 - 15:40
    Vi vil forestille oss utkommet av det best tenkelige
  • 15:40 - 15:42
    Og så vil vi bemyndige folk
  • 15:42 - 15:44
    til å gjøre det utkommet til virkelighet
  • 15:44 - 15:46
    Vi vil forestille oss episke seire,
  • 15:46 - 15:49
    og så gi folk virkemidlene til å hale i land den episke seieren.
  • 15:49 - 15:51
    Jeg skal bare, veldig overflatisk, vise dere tre spill jeg har laget
  • 15:51 - 15:54
    som er forsøk på å gi folk verktøy
  • 15:54 - 15:56
    til å skape episke seire i deres egen framtid.
  • 15:56 - 15:58
    Så i denne Verden Uten Olje.
  • 15:58 - 16:00
    Som vi laget i 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Dette er et nettspill hvor du prøver å overleve
  • 16:02 - 16:04
    en oljekrise.
  • 16:04 - 16:06
    Oljekrisen er en fiksjon,
  • 16:06 - 16:09
    men vi la inn tilstrekkelig nettbasert innhold der ute
  • 16:09 - 16:12
    slik at du skal tro den er virkelig, og prøve å leve ditt ekte liv
  • 16:12 - 16:15
    som om vi var tomme for olje. Så, når du kommer inn i spillet
  • 16:15 - 16:17
    registrerer du deg og forteller hvor du bor.
  • 16:17 - 16:19
    Så får du se sanntids nyhets-videoer
  • 16:19 - 16:21
    og mates med data som viser deg
  • 16:21 - 16:23
    nøyaktig hvor mye olje koster,
  • 16:23 - 16:25
    hva som ikke er tilgjengelig, hvordan matforsyningen blir påvirket
  • 16:25 - 16:27
    hvordan transport blir påvirket,
  • 16:27 - 16:29
    om skoler må stenge, om det oppstår opptøyer.
  • 16:29 - 16:32
    Og du må finne ut hvordan du ville leve ditt virkelige liv
  • 16:32 - 16:35
    som om dette var sant. Og så ber vi deg om å blogge om det,
  • 16:35 - 16:37
    å legge ut videoer, å legge ut bilder.
  • 16:37 - 16:40
    Vi gjorde en pilot med dette spillet med 1 700 spillere i 2007.
  • 16:40 - 16:43
    Og vi sporet dem i tre år etterpå.
  • 16:43 - 16:45
    Og jeg kan fortelle at dette er en forvandlende opplevelse.
  • 16:45 - 16:48
    Ingen ønsker å forandre slik de lever
  • 16:48 - 16:51
    bare fordi det er bra for verden, eller fordi det forventes av oss.
  • 16:51 - 16:54
    Men hvis du innlemmer dem i et episk eventyr
  • 16:54 - 16:56
    og forteller dem, "Vi har gått tom for olje."
  • 16:56 - 16:59
    Dette er en fantastisk fortelling og et eventyr å gå inn i.
  • 16:59 - 17:02
    Utfordre deg selv for å se hvordan du ville overleve.
  • 17:02 - 17:04
    De fleste av våre spillere har beholdt vanene
  • 17:04 - 17:06
    som de lærte i dette spillet.
  • 17:06 - 17:08
    Så, i det neste redde-verden spillet,
  • 17:08 - 17:11
    bestemte vi oss for å sikte høyere, større problemer enn etter olje-toppen.
  • 17:11 - 17:13
    Vi laget et spill som heter Superstruct
  • 17:13 - 17:15
    ved The Institute For The Future.
  • 17:15 - 17:18
    Og premissene var at en superdatamaskin har regnet ut
  • 17:18 - 17:21
    at menneskene bare har 23 år igjen på denne planeten.
  • 17:21 - 17:23
    Denne superdatamaskinen ble kalt "Global Utslettelses-
  • 17:23 - 17:25
    Overvåkings-System", selvfølgelig
  • 17:25 - 17:27
    Vi ba folk om å komme på nett
  • 17:27 - 17:29
    omtrent som i en Jerry Bruckheimer film.
  • 17:29 - 17:32
    Du kjenner Jerry Bruckheimer filmene, du lager et drømme-team.
  • 17:32 - 17:35
    Du har astronauten, vitenskapsmannen og den eks-straffedømte
  • 17:35 - 17:37
    og de har alle har noe å gjøre med å redde verden.
  • 17:37 - 17:38
    (Latter)
  • 17:38 - 17:40
    Men i vårt spill, i stedet for å bare ha fem mennesker
  • 17:40 - 17:43
    i drømme-teamet, har vi sagt at alle er med i drømme-teamet,
  • 17:43 - 17:46
    og det er din oppgave å finne opp framtidens energi,
  • 17:46 - 17:48
    framtidens mat, framtidens helse,
  • 17:48 - 17:51
    framtidens sikkerhet og framtiden til det sosiale sikkerhetsnettet.
  • 17:51 - 17:53
    Vi hadde 8 000 mennesker som spilte dette spillet i åtte uker.
  • 17:53 - 17:57
    De kom opp med 500 sinnsykt kreative løsninger
  • 17:57 - 17:59
    som du kan se om du går på nett og googler "Superstruct".
  • 17:59 - 18:01
    Så til slutt, det siste spillet,
  • 18:01 - 18:05
    Vi lanserer det den 3. mars (2010). Dette er et spill i samarbeid med World Bank Institute.
  • 18:05 - 18:07
    Hvis du gjennomfører spillet blir du sertifisert
  • 18:07 - 18:09
    av World Bank Institute,
  • 18:09 - 18:11
    som Sosial Innovatør, i 2010-kullet.
  • 18:11 - 18:15
    I samarbeid med universiteter over hele Afrika sør for Sahara,
  • 18:15 - 18:18
    og vi inviterer dem til å lære ferdigheter i sosial innovasjon.
  • 18:18 - 18:21
    Vi har en grafisk roman. Vi har nivå stigning
  • 18:21 - 18:24
    i ferdigheter som lokal innsikt, bygging av kunnskapsnettverk
  • 18:24 - 18:26
    bærekraft, visjon og grad av ressurstilgang.
  • 18:26 - 18:28
    Jeg ønsker å invitere dere alle
  • 18:28 - 18:30
    til å dele dette spille med unge mennesker,
  • 18:30 - 18:33
    hvor som helst i verden, og særlig i utviklings-områder,
  • 18:33 - 18:35
    som kan ha utbytte av å komme sammen
  • 18:35 - 18:37
    for å prøve å forestille seg sine egne
  • 18:37 - 18:39
    sosiale entreprenørskap for å redde verden.
  • 18:39 - 18:41
    Så, nå skal jeg avslutte.
  • 18:41 - 18:43
    Jeg vil stille et spørsmål.
  • 18:43 - 18:45
    Hva tror du er det neste som skjer?
  • 18:45 - 18:47
    Vi har alle disse fantastiske spillerne,
  • 18:47 - 18:50
    vi har alle disse spillene som er en slags piloter for hva vi kunne gjøre,
  • 18:50 - 18:52
    men ingen av dem har ennå reddet den virkelige verden.
  • 18:52 - 18:54
    Vel, jeg håper dere vil være enige med meg
  • 18:54 - 18:56
    i at spillere er en menneskelig ressurs
  • 18:56 - 18:59
    som vi kan bruke til å utføre arbeid i den virkelige verden,
  • 18:59 - 19:01
    at spill er en mektig plattform for forandring.
  • 19:01 - 19:03
    Vi har alle disse fantastiske superkreftene,
  • 19:03 - 19:05
    velsignet produktivitet, mulighetene
  • 19:05 - 19:07
    til å veve en tett sosial vevnad,
  • 19:07 - 19:11
    denne følelsen av heftig optimisme, og lengselen etter episk mening.
  • 19:11 - 19:13
    Jeg håper virkelig vi kan komme sammen
  • 19:13 - 19:16
    for å spille spill som betyr noe, for å overleve på denne planeten enda et århundre.
  • 19:16 - 19:18
    Og håpet mitt er at dere vil bli med
  • 19:18 - 19:20
    i å skape og spille spill som dette.
  • 19:20 - 19:22
    Når jeg ser fram til de neste tiåret,
  • 19:22 - 19:24
    vet jeg to ting helt sikkert,
  • 19:24 - 19:27
    at vi kan skape hvilken som helst framtid vi kan forestille oss,
  • 19:27 - 19:29
    og at vi kan spille de spillene vi ønsker.
  • 19:29 - 19:32
    Så jeg sier, la det verdens-endrende spillet begynne.
  • 19:32 - 19:34
    Tusen takk.
  • 19:34 - 19:41
    (Applaus)
Title:
Jane McGonical: Spill kan skape en bedre verden
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Spill som World of Warcraft gir spillerne midlene til å redde verdener, og stimulans til å lære helters vaner. Hva om vi kunne utruste denne spillerstyrken til å løse problemer i den virkelige verden? Jane McGonical mener vi kan, og forklarer hvordan.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Per Aarvik added a translation

Norwegian Bokmal subtitles

Revisions