Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur
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0:00 - 0:02Mon nom est Jane McGonigal. Je suis conceptrice de jeux.
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0:02 - 0:05Je crée des jeux en ligne depuis 10 ans maintenant.
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0:05 - 0:08Mon but pour les 10 années à venir
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0:08 - 0:10est de faire en sorte qu'il soit aussi facile
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0:10 - 0:13de sauver le monde dans la réalité
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0:13 - 0:16qu'il l'est dans les jeux en ligne.
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0:16 - 0:18Pour cela, j'ai un plan
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0:18 - 0:21qui implique de convaincre plus de gens,
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0:21 - 0:24y compris vous, à passer plus de temps
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0:24 - 0:26à jouer à des jeux plus grands et meilleurs.
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0:26 - 0:29Aujourd'hui, nous passons trois milliards d'heures par semaine
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0:29 - 0:31à jouer en ligne.
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0:31 - 0:33Certains ici peuvent penser,
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0:33 - 0:35"C'est beaucoup de temps sur des jeux."
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0:35 - 0:37Peut-être trop, surtout en considérant
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0:37 - 0:40le nombre de problèmes urgents à résoudre dans le monde réel.
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0:40 - 0:42Mais en fait, d'après mes recherches,
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0:42 - 0:44à l'Institut pour le Futur,
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0:44 - 0:47la réalité est exactement l'opposé.
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0:47 - 0:49Trois milliards d'heures par semaine ne sont pas suffisants
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0:49 - 0:52pour résoudre les problèmes les plus urgents dans le monde.
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0:52 - 0:55Au contraire, je crois que si nous voulons survivre
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0:55 - 0:57encore cent ans sur terre,
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0:57 - 0:59nous devons accroître ce nombre considérablement.
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0:59 - 1:01J'ai calculé que le total nécessaire
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1:01 - 1:05est de 21 milliards d'heures de jeu par semaine.
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1:05 - 1:08C'est peut-être une idée contre-intuitive,
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1:08 - 1:11je vais donc le redire, regardons cela de plus près.
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1:11 - 1:13Si nous voulons résoudre des problèmes comme la famine,
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1:13 - 1:16la pauvreté, le changement climatique, les conflits, l'obésité,
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1:16 - 1:18je crois que nous devons viser
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1:18 - 1:20à jouer en ligne
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1:20 - 1:22au moins 21 milliards d'heures par semaine,
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1:22 - 1:24d'ici dix ans. (Rires)
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1:24 - 1:27Si si. Je suis sérieuse. Vraiment.
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1:27 - 1:29Voici pourquoi. Ceci résume plutôt bien
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1:29 - 1:31pourquoi je pense que les jeux sont aussi essentiels
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1:31 - 1:35pour la survie de l'espèce humaine. (Rires) Vraiment.
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1:35 - 1:38Voici un portrait pris par le photographe Phil Toledano.
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1:38 - 1:41Il voulait capturer l'émotion du joueur.
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1:41 - 1:43Pour cela, il a placé un appareil photo devant des joueurs pendant qu'ils jouaient.
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1:43 - 1:47Ceci est une émotion classique pour un joueur.
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1:47 - 1:49Si vous n'êtes pas un joueur,
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1:49 - 1:51vous pourriez passer à côté certaines nuances.
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1:51 - 1:54Vous percevez peut-être le sens de l'urgence,
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1:54 - 1:57un peu de peur, mais surtout une concentration intense,
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1:57 - 2:01très très intense pour résoudre un problème vraiment difficile.
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2:01 - 2:03Si vous êtes un joueur, vous remarquerez
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2:03 - 2:07quelques nuances, le pli autour des yeux, et autour de la bouche
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2:07 - 2:09qui est un signe d'optimisme.
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2:09 - 2:11Les sourcils expriment la surprise.
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2:11 - 2:14Voici un joueur sur le point de vivre ce qu'on appelle
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2:14 - 2:16une victoire héroïque [epic win].
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2:16 - 2:17(Rires)
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2:17 - 2:19Vous en avez entendu parler. OK.
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2:19 - 2:21Nous avons donc des joueurs parmi nous.
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2:21 - 2:23Une victoire héroïque est un résultat
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2:23 - 2:25si extraordinairement positif
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2:25 - 2:28que vous n'avez même pas idée que c'était possible avant de l'atteindre.
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2:28 - 2:31C'est presqu'au-delà des limites de l'imagination.
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2:31 - 2:33Quand vous l'avez atteint, vous êtes choqué
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2:33 - 2:36de découvrir de quoi vous êtes vraiment capable. C'est ça une victoire héroïque.
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2:36 - 2:38Voici un joueur sur le point de remporter une victoire héroïque.
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2:38 - 2:41Voici le visage que nous avons besoin de voir
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2:41 - 2:44sur des millions de personnes partout dans le monde
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2:44 - 2:47au moment où nous nous confrontons aux problèmes du siècle à venir.
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2:47 - 2:50Le visage de quelqu'un qui, contre toute attente,
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2:50 - 2:52est sur le point de remporter une victoire héroïque.
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2:52 - 2:55Malheureusement, nous voyons plus ce visage
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2:55 - 2:58tous les jours lorsque nous faisons face aux problèmes urgents.
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2:58 - 3:00C'est ce que j'appelle le visage "J'aime pas la vie".
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3:00 - 3:03Me voici en train de l'imiter. Compris. OK. Très bien.
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3:03 - 3:06C'est encore moi en train d'avoir ce visage.
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3:06 - 3:08C'est un graffiti dans mon ancien quartier
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3:08 - 3:10à Berkeley, en Californie, où j'ai fait mon doctorat
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3:10 - 3:14"pourquoi sommes-nous meilleurs au jeu que dans la vie?".
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3:14 - 3:16C'est un problème que beaucoup de joueurs ont.
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3:16 - 3:20Nous pensons que nous ne sommes pas aussi bons dans la vie que dans les jeux.
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3:20 - 3:22Bon pas seulement synonyme "ayant réussi"
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3:22 - 3:24bien que cela en fasse partie.
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3:24 - 3:26Nous dépassons ce stade dans les jeux. Mais...
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3:26 - 3:28mais bon dans le sens de
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3:28 - 3:30motivé pour faire quelque chose qui ait du sens,
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3:30 - 3:32prêt à collaborer et à coopérer.
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3:32 - 3:34Quand nous sommes dans le jeu,
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3:34 - 3:36je crois que beaucoup d'entre nous devenons
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3:36 - 3:39la meilleure version de nous-mêmes, prêt à aider en un clin d'œil,
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3:39 - 3:41prêt à s'attaquer à un problème aussi
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3:41 - 3:44longtemps qu'il le faudra, pour dépasser ses échecs et recommencer.
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3:44 - 3:48Dans la vraie vie, devant l'échec,
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3:48 - 3:50confronté à des obstacles, nous ne sommes pas souvent dans cet état d'esprit.
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3:50 - 3:52On se sent dépassé.
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3:52 - 3:54On se sent submergé.
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3:54 - 3:57On se sent anxieux, peut-être déprimé, frustré ou cynique.
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3:57 - 3:59Nous n'avons jamais ces sentiments quand nous jouons,
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3:59 - 4:01ils n'existent tout simplement pas.
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4:01 - 4:03Voilà ce que j'ai voulu étudier
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4:03 - 4:05quand j'étais étudiante en troisième cycle.
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4:05 - 4:07Qu'y a-t-il dans les jeux qui fasse que l'on
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4:07 - 4:09pense pouvoir tout accomplir?
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4:09 - 4:12Comment pouvons-nous transposer ces
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4:12 - 4:14sentiments du jeu dans notre travail quotidien?
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4:14 - 4:16J'ai observé des jeux comme World of Warcraft,
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4:16 - 4:19qui est l'archétype de l'environnement de résolution commune de problèmes.
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4:19 - 4:21J'ai commencé à remarquer des détails
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4:21 - 4:24qui rendent possible les victoires héroïques dans les jeux.
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4:24 - 4:27La première idée : au moment où vous pénétrez dans un de ces jeux en ligne,
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4:27 - 4:29spécialement dans World of Warcraft,
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4:29 - 4:32il y a beaucoup de personnages différents
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4:32 - 4:36qui veulent vous faire confiance, tout de suite, pour accomplir une mission incroyable.
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4:36 - 4:39Pas n'importe laquelle, mais celle qui correspond parfaitement
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4:39 - 4:41à votre niveau dans le jeu. OK?
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4:41 - 4:43Donc : vous pouvez le faire.
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4:43 - 4:45Ils ne vous confient pas un défi que vous ne pouvez relever.
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4:45 - 4:49Mais un qui est à la limite de vos capacités. Donc, vous devez travailler dur.
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4:49 - 4:51Mais il n'y a pas de chômage dans World of Warcraft.
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4:51 - 4:53Personne ne s'y tourne les pouces.
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4:53 - 4:56Il y a toujours quelque chose de précis et d'important à faire.
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4:56 - 4:58Et aussi des centaines de collaborateurs.
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4:58 - 5:00Où que vous alliez, des centaines de milliers de personnes
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5:00 - 5:02prêtes à travailler avec vous
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5:02 - 5:04pour accomplir votre héroïque mission.
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5:04 - 5:06Ce n'est pas quelque chose de courant dans la vie réelle,
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5:06 - 5:08ce sentiment qu'en un claquement de doigts
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5:08 - 5:10des centaines de collaborateurs apparaissent.
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5:10 - 5:12Et aussi il y a cette histoire héroïque, l'histoire exaltante
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5:12 - 5:14de nos vies, et de ce que nous faisons.
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5:14 - 5:16Nous recevons tous ce retour positif.
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5:16 - 5:18Vous avez déjà entendu les expressions "Niveau suivant" et "Force +1",
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5:18 - 5:20"Intelligence +1".
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5:20 - 5:22Nous n'avons pas ce genre d'informations dans la vie.
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5:22 - 5:25Quand je sortirai de la scène, je n'aurai pas
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5:25 - 5:28"Discours +1", ni "Idée folle +1",
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5:28 - 5:31"Idée folle +20".
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5:31 - 5:33Je n'ai pas ce retour dans la vie.
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5:33 - 5:36A l'inverse, le problème avec les environnements collaboratifs virtuels
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5:36 - 5:38comme World of Warcraft
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5:38 - 5:40est qu'il est si gratifiant
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5:40 - 5:42d'être en permanence sur le point de remporter une victoire héroïque,
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5:42 - 5:44que l'on décide de passer tout notre temps dans ces mondes virtuels.
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5:44 - 5:46C'est tout simplement mieux que la réalité.
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5:46 - 5:49A ce jour, les joueurs de World of Warcraft ont collectivement
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5:49 - 5:52passé 5,93 millions d'années
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5:52 - 5:56à résoudre les problèmes virtuels d'Azeroth.
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5:56 - 5:58Ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
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5:58 - 6:00Cela peut sembler le contraire.
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6:00 - 6:02Mais replaçons cela dans son contexte :
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6:02 - 6:04il y a 5,93 millions d'années,
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6:04 - 6:08notre plus ancien ancêtre primate s'est mis debout.
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6:08 - 6:11Il fut le premier primate debout.
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6:11 - 6:15Quand nous parlons du temps que nous investissons en ce moment
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6:15 - 6:18dans les jeux, la seule manière de l'aborder,
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6:18 - 6:21ou même d'y penser, est de parler du temps
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6:21 - 6:23à l'échelle de l'évolution humaine,
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6:23 - 6:25qui est une chose extraordinaire.
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6:25 - 6:27Mais c'est aussi juste. Il paraît
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6:27 - 6:29qu'en passant tout ce temps à jouer,
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6:29 - 6:31nous modifions nos capacités
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6:31 - 6:33d'êtres humains.
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6:33 - 6:36Nous devenons une espèce plus collaborative et honnête.
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6:36 - 6:38C'est vrai. J'y crois.
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6:38 - 6:41Veuillez considérer cette statistique intéressante.
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6:41 - 6:44Un chercheur de l'Université Carnegie Mellon l'a publiée récemment.
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6:44 - 6:46Un jeune moyen d'aujourd'hui
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6:46 - 6:49dans un pays à forte culture de jeu
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6:49 - 6:52aura passé plus de dix mille heures à jouer en ligne,
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6:52 - 6:54à l'âge de 21 ans.
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6:54 - 6:56Dix mille heures est un chiffre
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6:56 - 6:58intéressant à deux titres.
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6:58 - 7:02D'abord, pour les enfants des États-Unis,
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7:02 - 7:0510 080 heures est le chiffre exact du nombre
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7:05 - 7:07d'heures d'école
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7:07 - 7:09du CM2 au baccalauréat
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7:09 - 7:11si vous allez à tous les cours.
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7:11 - 7:13Il existe donc un cursus
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7:13 - 7:15parallèle d'éducation, au cours duquel
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7:15 - 7:17les jeunes apprennent les rudiments pour
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7:17 - 7:19devenir un bon joueur
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7:19 - 7:21de la même façon qu'ils apprennent tout le reste à l'école.
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7:21 - 7:23Certains ici ont peut-être lu
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7:23 - 7:25le dernier livre de Malcolm Gladwell "Outliers".
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7:25 - 7:27Vous avez sûrement entendu parler de sa théorie du succès,
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7:27 - 7:29la théorie des dix mille heures.
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7:29 - 7:32Elle est basée sur une recherche en science cognitive
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7:32 - 7:35"si vous passez dix mille heures
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7:35 - 7:37à étudier sérieusement n'importe quoi
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7:37 - 7:40avant 21 ans, vous en serez un virtuose".
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7:40 - 7:42Vous serez aussi bon à n'importe quoi
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7:42 - 7:44que les meilleurs au monde.
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7:44 - 7:46Ainsi, ce que nous voyons est
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7:46 - 7:48une génération entière de jeunes gens
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7:48 - 7:51qui sont des virtuoses du jeu.
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7:51 - 7:54La grande question est donc :
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7:54 - 7:57"A quoi peuvent bien servir ces dons au jeu?"
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7:57 - 7:59Si nous savions y répondre,
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7:59 - 8:01nous aurions virtuellement en main
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8:01 - 8:03des ressources humaines sans précédent.
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8:03 - 8:06Voici combien de personnes dans le monde
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8:06 - 8:08ont passé au moins une heure par jour à jouer en ligne.
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8:08 - 8:11Ce sont les virtuoses du jeu.
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8:11 - 8:15500 millions de personnes extraordinairement bonnes à quelque chose.
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8:15 - 8:17Dans les dix ans à venir,
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8:17 - 8:19nous aurons un milliard de nouveaux joueurs
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8:19 - 8:22qui seront extraordinairement bons à quelque chose.
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8:22 - 8:24Au cas où vous le sauriez pas, cela va arriver.
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8:24 - 8:26L'industrie du jeu développe des consoles
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8:26 - 8:29à basse consommation et qui fonctionnent via les réseaux GSM
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8:29 - 8:31au lieu de l'ADSL,
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8:31 - 8:33permettant ainsi aux joueurs du monde entier,
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8:33 - 8:37et notamment en Inde, en Chine, au Brésil, de jouer en ligne.
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8:37 - 8:39Nous nous attendons à un nouveau milliard de joueurs en plus dans dix ans.
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8:39 - 8:42Ce qui portera le chiffre à 1,5 milliard.
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8:42 - 8:44J'ai donc commencé à réfléchir à quoi ces jeux
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8:44 - 8:46nous rendent virtuoses.
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8:46 - 8:49Voici mes quatre conclusions. La première : l'optimisme urgent.
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8:49 - 8:53OK. Imaginez cela comme une auto-persuasion extrême.
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8:53 - 8:55L'optimisme urgent est la volonté d'agir immédiatement
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8:55 - 8:57pour surmonter un obstacle,
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8:57 - 8:59associé avec la certitude
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8:59 - 9:02d'un espoir raisonnable de réussir.
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9:02 - 9:04Les joueurs croient toujours qu'une victoire héroïque est possible,
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9:04 - 9:07et que ça vaut le coup d'essayer, et d'essayer maintenant.
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9:07 - 9:09Les joueurs ne restent pas assis à ne rien faire.
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9:09 - 9:13Ils sont très forts à tisser un tissu social très dense.
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9:13 - 9:15De nombreuses recherches intéressantes montrent
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9:15 - 9:17que nous aimons plus les gens après avoir joué avec eux,
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9:17 - 9:19même s'ils nous ont sévèrement battus.
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9:19 - 9:21Pourquoi? Parce qu'il faut une grande confiance
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9:21 - 9:23pour jouer avec quelqu'un.
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9:23 - 9:25Ils vont passer du temps avec nous,
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9:25 - 9:27ils vont jouer suivant les mêmes règles,
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9:27 - 9:30avec les mêmes objectifs, ils vont jouer jusqu'à ce que le jeu soit fini.
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9:30 - 9:32Ainsi, jouer ensemble construit en fait
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9:32 - 9:35des liens, de la confiance et de la collaboration.
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9:35 - 9:39Le résultat est que nous tissons des liens sociaux plus forts.
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9:39 - 9:41Une productivité merveilleuse. J'aime cette idée.
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9:41 - 9:43Vous savez qu'il existe une raison pour laquelle le joueur moyen de World of Warcraft
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9:43 - 9:45y passe 22 heures par semaine,
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9:45 - 9:47un travail à mi-temps en quelque sorte.
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9:47 - 9:49C'est parce que nous savons, quand nous jouons,
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9:49 - 9:51que nous sommes en fait plus heureux
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9:51 - 9:54en travaillant dur, qu'en nous reposant ou en traînant dehors.
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9:54 - 9:56Nous savons que l'être humain est à son optimum
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9:56 - 9:58quand il produit un travail difficile mais utile.
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9:58 - 10:00Les joueurs sont prêts à travailler dur,
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10:00 - 10:04tout le temps, si on leur confie la bonne mission.
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10:04 - 10:06Et finalement, un sens héroïque.
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10:06 - 10:09Les joueurs adorent se voir attribuer des missions motivantes,
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10:09 - 10:13des missions à l'échelle de la planète.
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10:13 - 10:18Un petit quizz pour mettre cela en perspective.
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10:18 - 10:21Vous connaissez tous Wikipedia, le plus grand wiki au monde.
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10:21 - 10:25Le second, au monde, avec près de 80 000 articles
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10:25 - 10:27est celui de World of Warcraft.
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10:27 - 10:29Cinq millions de personnes l'utilisent chaque mois.
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10:29 - 10:31Ils ont réuni plus d'informations à propos de World of Warcraft
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10:31 - 10:33sur Internet que n'importe quel autre
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10:33 - 10:36sujet auquel un wiki est consacré.
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10:36 - 10:38Ils construisent une histoire héroïque.
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10:38 - 10:40Ils construisent une base de connaissance héroïque
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10:40 - 10:42sur World of Warcraft.
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10:42 - 10:46OK, voici les quatre super-pouvoirs unis vers un même but.
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10:46 - 10:51Les joueurs sont des individus pleins d'espoir et surpuissants.
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10:51 - 10:54Ce sont des gens qui croient qu'ils peuvent indivuellement
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10:54 - 10:56changer le monde.
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10:56 - 10:58Le seul problème est qu'ils croient
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10:58 - 11:00qu'ils sont capables de changer les mondes virtuels
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11:00 - 11:02et non le monde réel.
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11:02 - 11:04Voici le problème que j'essaie de résoudre.
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11:04 - 11:07Edward Castronova est économiste.
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11:07 - 11:09Son travail est impressionnant. Il s'intéresse aux raisons qui
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11:09 - 11:11poussent les gens à investir autant de temps, d'énergie
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11:11 - 11:13et d'argent dans les jeux en ligne.
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11:13 - 11:15Il dit : "Nous sommes témoins d'un événement
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11:15 - 11:17qui est un exode en masse
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11:17 - 11:20vers les mondes virtuels et les environnements de jeux en ligne."
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11:20 - 11:22C'est un économiste. Et donc un rationnel.
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11:22 - 11:25Et il dit... (Rires)
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11:25 - 11:27pas comme moi -- je suis conceptrice de jeux, exubérante.
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11:27 - 11:29Donc il dit
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11:29 - 11:32que c'est parfaitement logique,
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11:32 - 11:35car les joueurs peuvent accomplir plus dans les jeux que dans le monde réel.
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11:35 - 11:37Ils peuvent avoir des relations sociales plus fortes
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11:37 - 11:39dans les jeux que dans le monde réel.
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11:39 - 11:42Ils ont un meilleur retour et se sentent plus récompensés
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11:42 - 11:44dans les jeux que dans la vie réelle.
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11:44 - 11:46C'est pourquoi il estime que c'est actuellement logique
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11:46 - 11:49que les joueurs passent plus de temps en ligne que dans le monde réel.
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11:49 - 11:53Moi-même, je trouve cela tout-à-fait aussi rationnel, actuellement.
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11:53 - 11:56Mais ce n'est pas, en aucun cas, une situation optimale.
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11:56 - 11:59Nous devons commencer à rendre le monde réel plus proche du jeu.
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11:59 - 12:02Je me suis inspirée d'un événement survenu
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12:02 - 12:04il y a 2500 ans.
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12:04 - 12:08Voici des dés anciens, fabriqués à partir d'osselets de moutons. OK?
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12:08 - 12:10Avant ces merveilleuses manettes de jeu,
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12:10 - 12:12existaient les osselets de moutons.
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12:12 - 12:14Elles représentent les premiers accessoires de jeu
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12:14 - 12:17inventés par des êtres humains.
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12:17 - 12:19Si vous êtes familier avec le travail de l'historien grec,
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12:19 - 12:21Hérodote, vous connaissez peut-être cette histoire.
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12:21 - 12:23L'histoire de qui a
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12:23 - 12:25inventé le jeu et pourquoi.
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12:25 - 12:28Hérodote disait que les jeux, particulièrement les dés,
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12:28 - 12:31ont été inventés au royaume de Lydie
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12:31 - 12:33pendant une famine.
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12:33 - 12:35Apparemment, la famine était si grave que
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12:35 - 12:39le roi de Lydie décida qu'ils devaient faire quelque chose d'insensé.
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12:39 - 12:41Les gens souffraient. Ils se battaient.
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12:41 - 12:43La situation était désespérée. Ils avaient besoin
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12:43 - 12:45d'une solution désespérée.
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12:45 - 12:48D'après Hérodote, ils inventèrent les dés
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12:48 - 12:51et ils édictèrent une loi dans tout le royaume.
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12:51 - 12:53Le premier jour, tout le monde pouvait manger.
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12:53 - 12:56Le lendemain, tout le monde devait jouer.
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12:56 - 12:58Ils seraient si concentrés sur leur jeu de dés --
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12:58 - 13:00les jeux sont si immersifs
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13:00 - 13:03et nous placent dans une telle productivité merveilleusement satisfaisante --
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13:03 - 13:06qu'ils oublieraient qu'ils n'avaient rien à manger.
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13:06 - 13:08Et ainsi, le lendemain, ils jouaient.
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13:08 - 13:10Et le lendemain, ils mangeraient.
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13:10 - 13:12D'après Hérodote,
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13:12 - 13:1418 ans passèrent ainsi,
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13:14 - 13:16ils survécurent à la famine,
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13:16 - 13:18en mangeant un jour, et en jouant le lendemain.
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13:18 - 13:20Je pense que c'est exactement
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13:20 - 13:22ce que nous faisons d'aujourd'hui.
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13:22 - 13:25Nous jouons pour échapper à la souffrance du monde.
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13:25 - 13:28Nous jouons pour nous éloigner de tout ce qui ne va pas
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13:28 - 13:31dans la vie réelle, tout ce qui n'est pas satisfaisant,
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13:31 - 13:34et nous obtenons du jeu ce dont nous avons besoin.
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13:34 - 13:36Mais nous ne sommes pas obligés de nous arrêter là.
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13:36 - 13:38C'est vraiment intéressant.
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13:38 - 13:41D'après Hérodote, après 18 ans,
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13:41 - 13:43la famine était toujours présente.
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13:43 - 13:46Donc, le roi décida qu'ils joueraient une dernière fois aux dés.
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13:46 - 13:50Ils divisèrent le royaume en deux.
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13:50 - 13:52Ils joueraient une fois aux dés,
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13:52 - 13:55et les vainqueurs auraient droit à leur aventure héroïque.
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13:55 - 13:57Ils quitteraient la Lydie,
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13:57 - 14:00et chercheraient un nouvel endroit pour vivre,
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14:00 - 14:02en laissant le nombre exact de personnes
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14:02 - 14:04pouvant vivre sur les ressources disponibles,
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14:04 - 14:06et en espérant déplacer leur civilisation
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14:06 - 14:08à un endroit où elle pourrait prospérer.
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14:08 - 14:10Cela paraît incroyable, non?
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14:10 - 14:12Mais récemment, des preuves ADN
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14:12 - 14:14ont montré que les Étrusques,
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14:14 - 14:16qui ont mené à l'Empire Romain,
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14:16 - 14:19partagent en fait le même ADN que les anciens Lydiens.
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14:19 - 14:22Récemment, des scientifiques ont suggéré
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14:22 - 14:24que l'histoire incroyable d'Hérodote est en réalité vraie.
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14:24 - 14:26Des géologues ont trouvé des preuves
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14:26 - 14:28d'un refroidissement global qui a duré
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14:28 - 14:31environ 20 ans qui pourrait expliquer la famine.
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14:31 - 14:33Cette histoire incroyable pourrait donc être vraie.
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14:33 - 14:35Ils pourraient avoir effectivement
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14:35 - 14:37sauvé leur culture en jouant,
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14:37 - 14:39en se réfugiant dans le jeu pendant 18 ans,
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14:39 - 14:41puis en étant si inspirés,
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14:41 - 14:43et en sachant si bien comment être solidaires par le jeu
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14:43 - 14:46qu'ils sauvèrent leur civilisation ainsi.
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14:46 - 14:48Nous aussi, nous pouvons le faire.
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14:48 - 14:51Nous jouons à Warcraft depuis 1994.
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14:51 - 14:53C'était le premier jeu de stratégie en temps réel
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14:53 - 14:55de la série World of Warcraft. C'était 16 ans en arrière.
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14:55 - 14:58Ils ont joué aux dés pendant 18 ans,
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14:58 - 15:00nous jouons à Warcraft depuis 16 ans.
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15:00 - 15:03Je pense que nous sommes prêts pour notre jeu héroïque.
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15:03 - 15:06Ils ont partagé leur civilisation en deux
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15:06 - 15:08pour partir à la recherche d'un nouveau monde.
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15:08 - 15:11Voilà comment j'arrive à mes 21 milliards d'heures de jeu par semaine.
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15:11 - 15:14Il faut que la moitié d'entre nous accepte
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15:14 - 15:16de passer une heure par jour à jouer,
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15:16 - 15:18jusqu'à ce que nous résolvions de vrais problèmes.
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15:18 - 15:20Je sais que vous vous dites : "Comment arriverons-nous à résoudre de vrais problèmes
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15:20 - 15:23en jouant?" Eh bien, c'est ce à quoi j'ai dédié mon travail
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15:23 - 15:25ces dernières années,
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15:25 - 15:27à l'Institut pour le Futur.
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15:27 - 15:29Nous avons cette bannière dans nos bureaux à Palo Alto,
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15:29 - 15:33et elle exprime notre manière d'aborder le futur.
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15:33 - 15:35Nous ne voulons pas essayer de prédire le futur.
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15:35 - 15:38Ce que nous voulons est inventer le futur.
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15:38 - 15:40Nous voulons imaginer le meilleur résultat possible.
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15:40 - 15:42Et nous voulons embarquer tout le monde
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15:42 - 15:44pour rendre ce résultat réel.
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15:44 - 15:46Nous voulons illustrer les victoires héroïques,
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15:46 - 15:49et donner aux gens les moyens d'en accomplir une.
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15:49 - 15:51Je vais vous montrer rapidement trois jeux que j'ai inventés
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15:51 - 15:54comme tentative de donner aux gens les moyens
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15:54 - 15:56de créer cette victoire dans leur propre futur.
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15:56 - 15:58Voici le Monde Sans Essence.
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15:58 - 16:00On l'a inventé en 2007.
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16:00 - 16:02C'est un jeu en ligne dans lequel vous essayez de survivre
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16:02 - 16:04à une pénurie d'essence.
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16:04 - 16:06La pénurie d'essence est fictive,
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16:06 - 16:09mais nous avons incorporé suffisamment de contenu
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16:09 - 16:12pour que vous croyiez que c'est vrai et pour que viviez comme
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16:12 - 16:15s'il n'y avait plus d'essence. Quand vous commencez le jeu,
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16:15 - 16:17vous vous inscrivez, vous nous dites où vous vivez.
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16:17 - 16:19Ensuite vous recevez des actualités en temps réel,
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16:19 - 16:21des fils d'information qui vous montrent
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16:21 - 16:23combien coûte exactement l'essence,
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16:23 - 16:25ce qui est indisponible, comment la production de nourriture est affectée,
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16:25 - 16:27comment les transports le sont,
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16:27 - 16:29si les écoles ferment, s'il y a des émeutes.
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16:29 - 16:32Vous devez vous débrouiller pour vivre votre vie réelle
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16:32 - 16:35comme si ceci était vrai. Et nous vous demandons de le raconter,
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16:35 - 16:37d'envoyer des vidéos, des photos.
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16:37 - 16:40Nous avons testé ce jeu avec 1700 joueurs en 2007.
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16:40 - 16:43Nous les suivons depuis trois ans.
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16:43 - 16:45Je peux vous garantir que c'est une expérience qui vous transforme.
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16:45 - 16:48Personne ne veut changer son mode de vie
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16:48 - 16:51pour améliorer le monde, ou parce qu'on devrait le faire.
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16:51 - 16:54Mais si vous vous immergez dans une aventure héroïque
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16:54 - 16:56et entendez : "Nous n'avons plus d'essence."
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16:56 - 16:59Cela devient une histoire extraordinaire et une aventure à vivre.
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16:59 - 17:02Mesurez-vous pour voir comment vous survivriez.
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17:02 - 17:04La plupart des joueurs ont conservé les habitudes
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17:04 - 17:06apprises dans ce jeu.
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17:06 - 17:08Ainsi, pour le prochain jeu où sauver le monde,
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17:08 - 17:11nous avons décidé de viser un problème plus aigu, plus grand que le manque d'essence.
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17:11 - 17:13Nous avons créé le jeu "Superstruct"
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17:13 - 17:15à l'Institut pour le Futur.
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17:15 - 17:18Le sujet était : un super-ordinateur a calculé
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17:18 - 17:21que les humains n'avaient plus que 23 ans à vivre sur Terre.
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17:21 - 17:23Cet ordinateur est nommé le Système d'Alerte
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17:23 - 17:25d'Extinction Totale, bien sûr.
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17:25 - 17:27Nous avons demandé aux gens de venir
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17:27 - 17:29comme pour un film de Jerry Bruckheimer.
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17:29 - 17:32Vous connaissez ses films, vous constituez une équipe de rêve.
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17:32 - 17:35Il y a l'astronaute, le scientifique, l'ancien prisonnier,
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17:35 - 17:37chacun a sa mission pour sauver le monde.
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17:37 - 17:38(Rires)
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17:38 - 17:40Mais dans notre jeu, au lieu d'avoir juste cinq personnes
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17:40 - 17:43dans l'équipe, nous disons que tout le monde y participe,
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17:43 - 17:46votre mission est d'inventer l'énergie du futur,
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17:46 - 17:48la nourriture du futur, la santé du futur,
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17:48 - 17:51la sécurité du futur et la protection sociale du futur.
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17:51 - 17:53Il y a 8000 personnes qui y ont joué pendant 8 semaines.
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17:53 - 17:57Ils ont imaginé 500 solutions follement créatives
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17:57 - 17:59que vous pourrez trouver sur Internet en tapant "Superstruct" dans Google.
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17:59 - 18:01Finalement, le dernier jeu.
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18:01 - 18:05Nous le lançons le 3 mars. C'est un jeu en collaboration avec le World Bank Institute.
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18:05 - 18:07Si vous finissez le jeu, vous serez certifié
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18:07 - 18:09par le World Bank Institute
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18:09 - 18:11comme Innovateur Social, promotion 2010.
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18:11 - 18:15Nous travaillons avec des universités de l'Afrique Sub-Saharienne.
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18:15 - 18:18Nous les incitons à acquérir des compétences en innovation sociale.
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18:18 - 18:21Il y a une bande dessinée, différents niveaux
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18:21 - 18:24en études locales, en réseau de connaissance,
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18:24 - 18:26développement durable, vision et ressource.
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18:26 - 18:28Je voudrais vous demander
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18:28 - 18:30de partager ce jeu avec des jeunes
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18:30 - 18:33du monde entier, surtout dans les zones en développement,
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18:33 - 18:35qui pourraient bénéficier de cette collaboration
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18:35 - 18:37pour commencer à imaginer leurs propres
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18:37 - 18:39entreprises sociales pour sauver le monde.
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18:39 - 18:41Je vais tout résumer.
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18:41 - 18:43J'ai une question.
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18:43 - 18:45Que pensez-vous qu'il va se passer?
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18:45 - 18:47Il y a tous ces joueurs incroyables,
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18:47 - 18:50il y a ces jeux qui servent de pilotes de ce que nous pourrions faire,
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18:50 - 18:52mais aucun d'eux n'a encore sauvé le monde.
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18:52 - 18:54Eh bien, j'espère que vous serez d'accord avec moi
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18:54 - 18:56pour dire que les joueurs sont une ressource
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18:56 - 18:59utilisable pour effectuer des tâches dans le monde réel,
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18:59 - 19:01que les jeux sont un moyen puissant pour le changement.
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19:01 - 19:03Nous avons tous ces super-pouvoirs incroyables,
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19:03 - 19:05cette productivité merveilleuse, la possibilité
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19:05 - 19:07de tisser un lien social solide,
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19:07 - 19:11ce sentiment d'optimisme urgent, et le désir d'un sens héroïque à nos vies.
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19:11 - 19:13J'espère vraiment que nous saurons nous réunir
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19:13 - 19:16pour jouer à des jeux utiles, pour survivre encore 100 ans sur cette planète.
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19:16 - 19:18Mon souhait est que vous me rejoigniez
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19:18 - 19:20pour créer de tels jeux et y jouer.
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19:20 - 19:22Quand je regarde les dix ans à venir,
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19:22 - 19:24je suis sûre de deux choses :
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19:24 - 19:27nous pouvons créer n'importe quel futur dont nous rêvons,
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19:27 - 19:29et nous pouvons jouer aux jeux que nous voulons.
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19:29 - 19:32Que les jeux qui changeront le monde commencent!
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19:32 - 19:34Merci.
-
19:34 - 19:41(Applaudissements)
- Title:
- Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur
- Speaker:
- Jane McGonigal
- Description:
-
Des jeux comme World of Warcraft donnent aux joueurs les moyens de sauver des mondes et des motivations pour apprendre les habitudes des héros. Que se passerait-il si nous pouvions utiliser la puissance des joueurs pour résoudre des problèmes du monde réel? Jane Mc Gonigal pense que c'est possible et nous explique comment faire.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43