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Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur

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    Mon nom est Jane McGonigal. Je suis conceptrice de jeux.
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    Je crée des jeux en ligne depuis 10 ans maintenant.
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    Mon but pour les 10 années à venir
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    est de faire en sorte qu'il soit aussi facile
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    de sauver le monde dans la réalité
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    qu'il l'est dans les jeux en ligne.
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    Pour cela, j'ai un plan
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    qui implique de convaincre plus de gens,
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    y compris vous, à passer plus de temps
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    à jouer à des jeux plus grands et meilleurs.
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    Aujourd'hui, nous passons trois milliards d'heures par semaine
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    à jouer en ligne.
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    Certains ici peuvent penser,
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    "C'est beaucoup de temps sur des jeux."
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    Peut-être trop, surtout en considérant
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    le nombre de problèmes urgents à résoudre dans le monde réel.
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    Mais en fait, d'après mes recherches,
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    à l'Institut pour le Futur,
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    la réalité est exactement l'opposé.
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    Trois milliards d'heures par semaine ne sont pas suffisants
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    pour résoudre les problèmes les plus urgents dans le monde.
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    Au contraire, je crois que si nous voulons survivre
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    encore cent ans sur terre,
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    nous devons accroître ce nombre considérablement.
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    J'ai calculé que le total nécessaire
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    est de 21 milliards d'heures de jeu par semaine.
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    C'est peut-être une idée contre-intuitive,
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    je vais donc le redire, regardons cela de plus près.
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    Si nous voulons résoudre des problèmes comme la famine,
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    la pauvreté, le changement climatique, les conflits, l'obésité,
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    je crois que nous devons viser
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    à jouer en ligne
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    au moins 21 milliards d'heures par semaine,
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    d'ici dix ans. (Rires)
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    Si si. Je suis sérieuse. Vraiment.
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    Voici pourquoi. Ceci résume plutôt bien
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    pourquoi je pense que les jeux sont aussi essentiels
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    pour la survie de l'espèce humaine. (Rires) Vraiment.
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    Voici un portrait pris par le photographe Phil Toledano.
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    Il voulait capturer l'émotion du joueur.
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    Pour cela, il a placé un appareil photo devant des joueurs pendant qu'ils jouaient.
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    Ceci est une émotion classique pour un joueur.
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    Si vous n'êtes pas un joueur,
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    vous pourriez passer à côté certaines nuances.
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    Vous percevez peut-être le sens de l'urgence,
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    un peu de peur, mais surtout une concentration intense,
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    très très intense pour résoudre un problème vraiment difficile.
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    Si vous êtes un joueur, vous remarquerez
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    quelques nuances, le pli autour des yeux, et autour de la bouche
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    qui est un signe d'optimisme.
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    Les sourcils expriment la surprise.
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    Voici un joueur sur le point de vivre ce qu'on appelle
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    une victoire héroïque [epic win].
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    (Rires)
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    Vous en avez entendu parler. OK.
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    Nous avons donc des joueurs parmi nous.
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    Une victoire héroïque est un résultat
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    si extraordinairement positif
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    que vous n'avez même pas idée que c'était possible avant de l'atteindre.
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    C'est presqu'au-delà des limites de l'imagination.
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    Quand vous l'avez atteint, vous êtes choqué
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    de découvrir de quoi vous êtes vraiment capable. C'est ça une victoire héroïque.
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    Voici un joueur sur le point de remporter une victoire héroïque.
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    Voici le visage que nous avons besoin de voir
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    sur des millions de personnes partout dans le monde
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    au moment où nous nous confrontons aux problèmes du siècle à venir.
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    Le visage de quelqu'un qui, contre toute attente,
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    est sur le point de remporter une victoire héroïque.
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    Malheureusement, nous voyons plus ce visage
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    tous les jours lorsque nous faisons face aux problèmes urgents.
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    C'est ce que j'appelle le visage "J'aime pas la vie".
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    Me voici en train de l'imiter. Compris. OK. Très bien.
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    C'est encore moi en train d'avoir ce visage.
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    C'est un graffiti dans mon ancien quartier
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    à Berkeley, en Californie, où j'ai fait mon doctorat
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    "pourquoi sommes-nous meilleurs au jeu que dans la vie?".
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    C'est un problème que beaucoup de joueurs ont.
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    Nous pensons que nous ne sommes pas aussi bons dans la vie que dans les jeux.
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    Bon pas seulement synonyme "ayant réussi"
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    bien que cela en fasse partie.
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    Nous dépassons ce stade dans les jeux. Mais...
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    mais bon dans le sens de
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    motivé pour faire quelque chose qui ait du sens,
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    prêt à collaborer et à coopérer.
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    Quand nous sommes dans le jeu,
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    je crois que beaucoup d'entre nous devenons
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    la meilleure version de nous-mêmes, prêt à aider en un clin d'œil,
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    prêt à s'attaquer à un problème aussi
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    longtemps qu'il le faudra, pour dépasser ses échecs et recommencer.
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    Dans la vraie vie, devant l'échec,
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    confronté à des obstacles, nous ne sommes pas souvent dans cet état d'esprit.
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    On se sent dépassé.
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    On se sent submergé.
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    On se sent anxieux, peut-être déprimé, frustré ou cynique.
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    Nous n'avons jamais ces sentiments quand nous jouons,
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    ils n'existent tout simplement pas.
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    Voilà ce que j'ai voulu étudier
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    quand j'étais étudiante en troisième cycle.
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    Qu'y a-t-il dans les jeux qui fasse que l'on
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    pense pouvoir tout accomplir?
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    Comment pouvons-nous transposer ces
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    sentiments du jeu dans notre travail quotidien?
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    J'ai observé des jeux comme World of Warcraft,
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    qui est l'archétype de l'environnement de résolution commune de problèmes.
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    J'ai commencé à remarquer des détails
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    qui rendent possible les victoires héroïques dans les jeux.
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    La première idée : au moment où vous pénétrez dans un de ces jeux en ligne,
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    spécialement dans World of Warcraft,
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    il y a beaucoup de personnages différents
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    qui veulent vous faire confiance, tout de suite, pour accomplir une mission incroyable.
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    Pas n'importe laquelle, mais celle qui correspond parfaitement
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    à votre niveau dans le jeu. OK?
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    Donc : vous pouvez le faire.
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    Ils ne vous confient pas un défi que vous ne pouvez relever.
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    Mais un qui est à la limite de vos capacités. Donc, vous devez travailler dur.
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    Mais il n'y a pas de chômage dans World of Warcraft.
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    Personne ne s'y tourne les pouces.
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    Il y a toujours quelque chose de précis et d'important à faire.
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    Et aussi des centaines de collaborateurs.
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    Où que vous alliez, des centaines de milliers de personnes
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    prêtes à travailler avec vous
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    pour accomplir votre héroïque mission.
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    Ce n'est pas quelque chose de courant dans la vie réelle,
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    ce sentiment qu'en un claquement de doigts
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    des centaines de collaborateurs apparaissent.
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    Et aussi il y a cette histoire héroïque, l'histoire exaltante
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    de nos vies, et de ce que nous faisons.
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    Nous recevons tous ce retour positif.
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    Vous avez déjà entendu les expressions "Niveau suivant" et "Force +1",
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    "Intelligence +1".
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    Nous n'avons pas ce genre d'informations dans la vie.
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    Quand je sortirai de la scène, je n'aurai pas
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    "Discours +1", ni "Idée folle +1",
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    "Idée folle +20".
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    Je n'ai pas ce retour dans la vie.
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    A l'inverse, le problème avec les environnements collaboratifs virtuels
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    comme World of Warcraft
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    est qu'il est si gratifiant
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    d'être en permanence sur le point de remporter une victoire héroïque,
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    que l'on décide de passer tout notre temps dans ces mondes virtuels.
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    C'est tout simplement mieux que la réalité.
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    A ce jour, les joueurs de World of Warcraft ont collectivement
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    passé 5,93 millions d'années
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    à résoudre les problèmes virtuels d'Azeroth.
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    Ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
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    Cela peut sembler le contraire.
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    Mais replaçons cela dans son contexte :
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    il y a 5,93 millions d'années,
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    notre plus ancien ancêtre primate s'est mis debout.
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    Il fut le premier primate debout.
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    Quand nous parlons du temps que nous investissons en ce moment
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    dans les jeux, la seule manière de l'aborder,
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    ou même d'y penser, est de parler du temps
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    à l'échelle de l'évolution humaine,
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    qui est une chose extraordinaire.
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    Mais c'est aussi juste. Il paraît
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    qu'en passant tout ce temps à jouer,
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    nous modifions nos capacités
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    d'êtres humains.
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    Nous devenons une espèce plus collaborative et honnête.
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    C'est vrai. J'y crois.
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    Veuillez considérer cette statistique intéressante.
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    Un chercheur de l'Université Carnegie Mellon l'a publiée récemment.
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    Un jeune moyen d'aujourd'hui
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    dans un pays à forte culture de jeu
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    aura passé plus de dix mille heures à jouer en ligne,
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    à l'âge de 21 ans.
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    Dix mille heures est un chiffre
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    intéressant à deux titres.
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    D'abord, pour les enfants des États-Unis,
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    10 080 heures est le chiffre exact du nombre
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    d'heures d'école
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    du CM2 au baccalauréat
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    si vous allez à tous les cours.
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    Il existe donc un cursus
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    parallèle d'éducation, au cours duquel
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    les jeunes apprennent les rudiments pour
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    devenir un bon joueur
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    de la même façon qu'ils apprennent tout le reste à l'école.
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    Certains ici ont peut-être lu
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    le dernier livre de Malcolm Gladwell "Outliers".
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    Vous avez sûrement entendu parler de sa théorie du succès,
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    la théorie des dix mille heures.
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    Elle est basée sur une recherche en science cognitive
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    "si vous passez dix mille heures
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    à étudier sérieusement n'importe quoi
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    avant 21 ans, vous en serez un virtuose".
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    Vous serez aussi bon à n'importe quoi
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    que les meilleurs au monde.
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    Ainsi, ce que nous voyons est
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    une génération entière de jeunes gens
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    qui sont des virtuoses du jeu.
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    La grande question est donc :
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    "A quoi peuvent bien servir ces dons au jeu?"
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    Si nous savions y répondre,
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    nous aurions virtuellement en main
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    des ressources humaines sans précédent.
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    Voici combien de personnes dans le monde
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    ont passé au moins une heure par jour à jouer en ligne.
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    Ce sont les virtuoses du jeu.
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    500 millions de personnes extraordinairement bonnes à quelque chose.
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    Dans les dix ans à venir,
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    nous aurons un milliard de nouveaux joueurs
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    qui seront extraordinairement bons à quelque chose.
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    Au cas où vous le sauriez pas, cela va arriver.
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    L'industrie du jeu développe des consoles
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    à basse consommation et qui fonctionnent via les réseaux GSM
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    au lieu de l'ADSL,
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    permettant ainsi aux joueurs du monde entier,
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    et notamment en Inde, en Chine, au Brésil, de jouer en ligne.
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    Nous nous attendons à un nouveau milliard de joueurs en plus dans dix ans.
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    Ce qui portera le chiffre à 1,5 milliard.
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    J'ai donc commencé à réfléchir à quoi ces jeux
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    nous rendent virtuoses.
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    Voici mes quatre conclusions. La première : l'optimisme urgent.
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    OK. Imaginez cela comme une auto-persuasion extrême.
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    L'optimisme urgent est la volonté d'agir immédiatement
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    pour surmonter un obstacle,
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    associé avec la certitude
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    d'un espoir raisonnable de réussir.
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    Les joueurs croient toujours qu'une victoire héroïque est possible,
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    et que ça vaut le coup d'essayer, et d'essayer maintenant.
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    Les joueurs ne restent pas assis à ne rien faire.
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    Ils sont très forts à tisser un tissu social très dense.
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    De nombreuses recherches intéressantes montrent
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    que nous aimons plus les gens après avoir joué avec eux,
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    même s'ils nous ont sévèrement battus.
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    Pourquoi? Parce qu'il faut une grande confiance
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    pour jouer avec quelqu'un.
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    Ils vont passer du temps avec nous,
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    ils vont jouer suivant les mêmes règles,
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    avec les mêmes objectifs, ils vont jouer jusqu'à ce que le jeu soit fini.
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    Ainsi, jouer ensemble construit en fait
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    des liens, de la confiance et de la collaboration.
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    Le résultat est que nous tissons des liens sociaux plus forts.
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    Une productivité merveilleuse. J'aime cette idée.
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    Vous savez qu'il existe une raison pour laquelle le joueur moyen de World of Warcraft
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    y passe 22 heures par semaine,
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    un travail à mi-temps en quelque sorte.
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    C'est parce que nous savons, quand nous jouons,
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    que nous sommes en fait plus heureux
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    en travaillant dur, qu'en nous reposant ou en traînant dehors.
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    Nous savons que l'être humain est à son optimum
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    quand il produit un travail difficile mais utile.
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    Les joueurs sont prêts à travailler dur,
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    tout le temps, si on leur confie la bonne mission.
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    Et finalement, un sens héroïque.
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    Les joueurs adorent se voir attribuer des missions motivantes,
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    des missions à l'échelle de la planète.
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    Un petit quizz pour mettre cela en perspective.
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    Vous connaissez tous Wikipedia, le plus grand wiki au monde.
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    Le second, au monde, avec près de 80 000 articles
  • 10:25 - 10:27
    est celui de World of Warcraft.
  • 10:27 - 10:29
    Cinq millions de personnes l'utilisent chaque mois.
  • 10:29 - 10:31
    Ils ont réuni plus d'informations à propos de World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    sur Internet que n'importe quel autre
  • 10:33 - 10:36
    sujet auquel un wiki est consacré.
  • 10:36 - 10:38
    Ils construisent une histoire héroïque.
  • 10:38 - 10:40
    Ils construisent une base de connaissance héroïque
  • 10:40 - 10:42
    sur World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    OK, voici les quatre super-pouvoirs unis vers un même but.
  • 10:46 - 10:51
    Les joueurs sont des individus pleins d'espoir et surpuissants.
  • 10:51 - 10:54
    Ce sont des gens qui croient qu'ils peuvent indivuellement
  • 10:54 - 10:56
    changer le monde.
  • 10:56 - 10:58
    Le seul problème est qu'ils croient
  • 10:58 - 11:00
    qu'ils sont capables de changer les mondes virtuels
  • 11:00 - 11:02
    et non le monde réel.
  • 11:02 - 11:04
    Voici le problème que j'essaie de résoudre.
  • 11:04 - 11:07
    Edward Castronova est économiste.
  • 11:07 - 11:09
    Son travail est impressionnant. Il s'intéresse aux raisons qui
  • 11:09 - 11:11
    poussent les gens à investir autant de temps, d'énergie
  • 11:11 - 11:13
    et d'argent dans les jeux en ligne.
  • 11:13 - 11:15
    Il dit : "Nous sommes témoins d'un événement
  • 11:15 - 11:17
    qui est un exode en masse
  • 11:17 - 11:20
    vers les mondes virtuels et les environnements de jeux en ligne."
  • 11:20 - 11:22
    C'est un économiste. Et donc un rationnel.
  • 11:22 - 11:25
    Et il dit... (Rires)
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    pas comme moi -- je suis conceptrice de jeux, exubérante.
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    Donc il dit
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    que c'est parfaitement logique,
  • 11:32 - 11:35
    car les joueurs peuvent accomplir plus dans les jeux que dans le monde réel.
  • 11:35 - 11:37
    Ils peuvent avoir des relations sociales plus fortes
  • 11:37 - 11:39
    dans les jeux que dans le monde réel.
  • 11:39 - 11:42
    Ils ont un meilleur retour et se sentent plus récompensés
  • 11:42 - 11:44
    dans les jeux que dans la vie réelle.
  • 11:44 - 11:46
    C'est pourquoi il estime que c'est actuellement logique
  • 11:46 - 11:49
    que les joueurs passent plus de temps en ligne que dans le monde réel.
  • 11:49 - 11:53
    Moi-même, je trouve cela tout-à-fait aussi rationnel, actuellement.
  • 11:53 - 11:56
    Mais ce n'est pas, en aucun cas, une situation optimale.
  • 11:56 - 11:59
    Nous devons commencer à rendre le monde réel plus proche du jeu.
  • 11:59 - 12:02
    Je me suis inspirée d'un événement survenu
  • 12:02 - 12:04
    il y a 2500 ans.
  • 12:04 - 12:08
    Voici des dés anciens, fabriqués à partir d'osselets de moutons. OK?
  • 12:08 - 12:10
    Avant ces merveilleuses manettes de jeu,
  • 12:10 - 12:12
    existaient les osselets de moutons.
  • 12:12 - 12:14
    Elles représentent les premiers accessoires de jeu
  • 12:14 - 12:17
    inventés par des êtres humains.
  • 12:17 - 12:19
    Si vous êtes familier avec le travail de l'historien grec,
  • 12:19 - 12:21
    Hérodote, vous connaissez peut-être cette histoire.
  • 12:21 - 12:23
    L'histoire de qui a
  • 12:23 - 12:25
    inventé le jeu et pourquoi.
  • 12:25 - 12:28
    Hérodote disait que les jeux, particulièrement les dés,
  • 12:28 - 12:31
    ont été inventés au royaume de Lydie
  • 12:31 - 12:33
    pendant une famine.
  • 12:33 - 12:35
    Apparemment, la famine était si grave que
  • 12:35 - 12:39
    le roi de Lydie décida qu'ils devaient faire quelque chose d'insensé.
  • 12:39 - 12:41
    Les gens souffraient. Ils se battaient.
  • 12:41 - 12:43
    La situation était désespérée. Ils avaient besoin
  • 12:43 - 12:45
    d'une solution désespérée.
  • 12:45 - 12:48
    D'après Hérodote, ils inventèrent les dés
  • 12:48 - 12:51
    et ils édictèrent une loi dans tout le royaume.
  • 12:51 - 12:53
    Le premier jour, tout le monde pouvait manger.
  • 12:53 - 12:56
    Le lendemain, tout le monde devait jouer.
  • 12:56 - 12:58
    Ils seraient si concentrés sur leur jeu de dés --
  • 12:58 - 13:00
    les jeux sont si immersifs
  • 13:00 - 13:03
    et nous placent dans une telle productivité merveilleusement satisfaisante --
  • 13:03 - 13:06
    qu'ils oublieraient qu'ils n'avaient rien à manger.
  • 13:06 - 13:08
    Et ainsi, le lendemain, ils jouaient.
  • 13:08 - 13:10
    Et le lendemain, ils mangeraient.
  • 13:10 - 13:12
    D'après Hérodote,
  • 13:12 - 13:14
    18 ans passèrent ainsi,
  • 13:14 - 13:16
    ils survécurent à la famine,
  • 13:16 - 13:18
    en mangeant un jour, et en jouant le lendemain.
  • 13:18 - 13:20
    Je pense que c'est exactement
  • 13:20 - 13:22
    ce que nous faisons d'aujourd'hui.
  • 13:22 - 13:25
    Nous jouons pour échapper à la souffrance du monde.
  • 13:25 - 13:28
    Nous jouons pour nous éloigner de tout ce qui ne va pas
  • 13:28 - 13:31
    dans la vie réelle, tout ce qui n'est pas satisfaisant,
  • 13:31 - 13:34
    et nous obtenons du jeu ce dont nous avons besoin.
  • 13:34 - 13:36
    Mais nous ne sommes pas obligés de nous arrêter là.
  • 13:36 - 13:38
    C'est vraiment intéressant.
  • 13:38 - 13:41
    D'après Hérodote, après 18 ans,
  • 13:41 - 13:43
    la famine était toujours présente.
  • 13:43 - 13:46
    Donc, le roi décida qu'ils joueraient une dernière fois aux dés.
  • 13:46 - 13:50
    Ils divisèrent le royaume en deux.
  • 13:50 - 13:52
    Ils joueraient une fois aux dés,
  • 13:52 - 13:55
    et les vainqueurs auraient droit à leur aventure héroïque.
  • 13:55 - 13:57
    Ils quitteraient la Lydie,
  • 13:57 - 14:00
    et chercheraient un nouvel endroit pour vivre,
  • 14:00 - 14:02
    en laissant le nombre exact de personnes
  • 14:02 - 14:04
    pouvant vivre sur les ressources disponibles,
  • 14:04 - 14:06
    et en espérant déplacer leur civilisation
  • 14:06 - 14:08
    à un endroit où elle pourrait prospérer.
  • 14:08 - 14:10
    Cela paraît incroyable, non?
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    Mais récemment, des preuves ADN
  • 14:12 - 14:14
    ont montré que les Étrusques,
  • 14:14 - 14:16
    qui ont mené à l'Empire Romain,
  • 14:16 - 14:19
    partagent en fait le même ADN que les anciens Lydiens.
  • 14:19 - 14:22
    Récemment, des scientifiques ont suggéré
  • 14:22 - 14:24
    que l'histoire incroyable d'Hérodote est en réalité vraie.
  • 14:24 - 14:26
    Des géologues ont trouvé des preuves
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    d'un refroidissement global qui a duré
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    environ 20 ans qui pourrait expliquer la famine.
  • 14:31 - 14:33
    Cette histoire incroyable pourrait donc être vraie.
  • 14:33 - 14:35
    Ils pourraient avoir effectivement
  • 14:35 - 14:37
    sauvé leur culture en jouant,
  • 14:37 - 14:39
    en se réfugiant dans le jeu pendant 18 ans,
  • 14:39 - 14:41
    puis en étant si inspirés,
  • 14:41 - 14:43
    et en sachant si bien comment être solidaires par le jeu
  • 14:43 - 14:46
    qu'ils sauvèrent leur civilisation ainsi.
  • 14:46 - 14:48
    Nous aussi, nous pouvons le faire.
  • 14:48 - 14:51
    Nous jouons à Warcraft depuis 1994.
  • 14:51 - 14:53
    C'était le premier jeu de stratégie en temps réel
  • 14:53 - 14:55
    de la série World of Warcraft. C'était 16 ans en arrière.
  • 14:55 - 14:58
    Ils ont joué aux dés pendant 18 ans,
  • 14:58 - 15:00
    nous jouons à Warcraft depuis 16 ans.
  • 15:00 - 15:03
    Je pense que nous sommes prêts pour notre jeu héroïque.
  • 15:03 - 15:06
    Ils ont partagé leur civilisation en deux
  • 15:06 - 15:08
    pour partir à la recherche d'un nouveau monde.
  • 15:08 - 15:11
    Voilà comment j'arrive à mes 21 milliards d'heures de jeu par semaine.
  • 15:11 - 15:14
    Il faut que la moitié d'entre nous accepte
  • 15:14 - 15:16
    de passer une heure par jour à jouer,
  • 15:16 - 15:18
    jusqu'à ce que nous résolvions de vrais problèmes.
  • 15:18 - 15:20
    Je sais que vous vous dites : "Comment arriverons-nous à résoudre de vrais problèmes
  • 15:20 - 15:23
    en jouant?" Eh bien, c'est ce à quoi j'ai dédié mon travail
  • 15:23 - 15:25
    ces dernières années,
  • 15:25 - 15:27
    à l'Institut pour le Futur.
  • 15:27 - 15:29
    Nous avons cette bannière dans nos bureaux à Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    et elle exprime notre manière d'aborder le futur.
  • 15:33 - 15:35
    Nous ne voulons pas essayer de prédire le futur.
  • 15:35 - 15:38
    Ce que nous voulons est inventer le futur.
  • 15:38 - 15:40
    Nous voulons imaginer le meilleur résultat possible.
  • 15:40 - 15:42
    Et nous voulons embarquer tout le monde
  • 15:42 - 15:44
    pour rendre ce résultat réel.
  • 15:44 - 15:46
    Nous voulons illustrer les victoires héroïques,
  • 15:46 - 15:49
    et donner aux gens les moyens d'en accomplir une.
  • 15:49 - 15:51
    Je vais vous montrer rapidement trois jeux que j'ai inventés
  • 15:51 - 15:54
    comme tentative de donner aux gens les moyens
  • 15:54 - 15:56
    de créer cette victoire dans leur propre futur.
  • 15:56 - 15:58
    Voici le Monde Sans Essence.
  • 15:58 - 16:00
    On l'a inventé en 2007.
  • 16:00 - 16:02
    C'est un jeu en ligne dans lequel vous essayez de survivre
  • 16:02 - 16:04
    à une pénurie d'essence.
  • 16:04 - 16:06
    La pénurie d'essence est fictive,
  • 16:06 - 16:09
    mais nous avons incorporé suffisamment de contenu
  • 16:09 - 16:12
    pour que vous croyiez que c'est vrai et pour que viviez comme
  • 16:12 - 16:15
    s'il n'y avait plus d'essence. Quand vous commencez le jeu,
  • 16:15 - 16:17
    vous vous inscrivez, vous nous dites où vous vivez.
  • 16:17 - 16:19
    Ensuite vous recevez des actualités en temps réel,
  • 16:19 - 16:21
    des fils d'information qui vous montrent
  • 16:21 - 16:23
    combien coûte exactement l'essence,
  • 16:23 - 16:25
    ce qui est indisponible, comment la production de nourriture est affectée,
  • 16:25 - 16:27
    comment les transports le sont,
  • 16:27 - 16:29
    si les écoles ferment, s'il y a des émeutes.
  • 16:29 - 16:32
    Vous devez vous débrouiller pour vivre votre vie réelle
  • 16:32 - 16:35
    comme si ceci était vrai. Et nous vous demandons de le raconter,
  • 16:35 - 16:37
    d'envoyer des vidéos, des photos.
  • 16:37 - 16:40
    Nous avons testé ce jeu avec 1700 joueurs en 2007.
  • 16:40 - 16:43
    Nous les suivons depuis trois ans.
  • 16:43 - 16:45
    Je peux vous garantir que c'est une expérience qui vous transforme.
  • 16:45 - 16:48
    Personne ne veut changer son mode de vie
  • 16:48 - 16:51
    pour améliorer le monde, ou parce qu'on devrait le faire.
  • 16:51 - 16:54
    Mais si vous vous immergez dans une aventure héroïque
  • 16:54 - 16:56
    et entendez : "Nous n'avons plus d'essence."
  • 16:56 - 16:59
    Cela devient une histoire extraordinaire et une aventure à vivre.
  • 16:59 - 17:02
    Mesurez-vous pour voir comment vous survivriez.
  • 17:02 - 17:04
    La plupart des joueurs ont conservé les habitudes
  • 17:04 - 17:06
    apprises dans ce jeu.
  • 17:06 - 17:08
    Ainsi, pour le prochain jeu où sauver le monde,
  • 17:08 - 17:11
    nous avons décidé de viser un problème plus aigu, plus grand que le manque d'essence.
  • 17:11 - 17:13
    Nous avons créé le jeu "Superstruct"
  • 17:13 - 17:15
    à l'Institut pour le Futur.
  • 17:15 - 17:18
    Le sujet était : un super-ordinateur a calculé
  • 17:18 - 17:21
    que les humains n'avaient plus que 23 ans à vivre sur Terre.
  • 17:21 - 17:23
    Cet ordinateur est nommé le Système d'Alerte
  • 17:23 - 17:25
    d'Extinction Totale, bien sûr.
  • 17:25 - 17:27
    Nous avons demandé aux gens de venir
  • 17:27 - 17:29
    comme pour un film de Jerry Bruckheimer.
  • 17:29 - 17:32
    Vous connaissez ses films, vous constituez une équipe de rêve.
  • 17:32 - 17:35
    Il y a l'astronaute, le scientifique, l'ancien prisonnier,
  • 17:35 - 17:37
    chacun a sa mission pour sauver le monde.
  • 17:37 - 17:38
    (Rires)
  • 17:38 - 17:40
    Mais dans notre jeu, au lieu d'avoir juste cinq personnes
  • 17:40 - 17:43
    dans l'équipe, nous disons que tout le monde y participe,
  • 17:43 - 17:46
    votre mission est d'inventer l'énergie du futur,
  • 17:46 - 17:48
    la nourriture du futur, la santé du futur,
  • 17:48 - 17:51
    la sécurité du futur et la protection sociale du futur.
  • 17:51 - 17:53
    Il y a 8000 personnes qui y ont joué pendant 8 semaines.
  • 17:53 - 17:57
    Ils ont imaginé 500 solutions follement créatives
  • 17:57 - 17:59
    que vous pourrez trouver sur Internet en tapant "Superstruct" dans Google.
  • 17:59 - 18:01
    Finalement, le dernier jeu.
  • 18:01 - 18:05
    Nous le lançons le 3 mars. C'est un jeu en collaboration avec le World Bank Institute.
  • 18:05 - 18:07
    Si vous finissez le jeu, vous serez certifié
  • 18:07 - 18:09
    par le World Bank Institute
  • 18:09 - 18:11
    comme Innovateur Social, promotion 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Nous travaillons avec des universités de l'Afrique Sub-Saharienne.
  • 18:15 - 18:18
    Nous les incitons à acquérir des compétences en innovation sociale.
  • 18:18 - 18:21
    Il y a une bande dessinée, différents niveaux
  • 18:21 - 18:24
    en études locales, en réseau de connaissance,
  • 18:24 - 18:26
    développement durable, vision et ressource.
  • 18:26 - 18:28
    Je voudrais vous demander
  • 18:28 - 18:30
    de partager ce jeu avec des jeunes
  • 18:30 - 18:33
    du monde entier, surtout dans les zones en développement,
  • 18:33 - 18:35
    qui pourraient bénéficier de cette collaboration
  • 18:35 - 18:37
    pour commencer à imaginer leurs propres
  • 18:37 - 18:39
    entreprises sociales pour sauver le monde.
  • 18:39 - 18:41
    Je vais tout résumer.
  • 18:41 - 18:43
    J'ai une question.
  • 18:43 - 18:45
    Que pensez-vous qu'il va se passer?
  • 18:45 - 18:47
    Il y a tous ces joueurs incroyables,
  • 18:47 - 18:50
    il y a ces jeux qui servent de pilotes de ce que nous pourrions faire,
  • 18:50 - 18:52
    mais aucun d'eux n'a encore sauvé le monde.
  • 18:52 - 18:54
    Eh bien, j'espère que vous serez d'accord avec moi
  • 18:54 - 18:56
    pour dire que les joueurs sont une ressource
  • 18:56 - 18:59
    utilisable pour effectuer des tâches dans le monde réel,
  • 18:59 - 19:01
    que les jeux sont un moyen puissant pour le changement.
  • 19:01 - 19:03
    Nous avons tous ces super-pouvoirs incroyables,
  • 19:03 - 19:05
    cette productivité merveilleuse, la possibilité
  • 19:05 - 19:07
    de tisser un lien social solide,
  • 19:07 - 19:11
    ce sentiment d'optimisme urgent, et le désir d'un sens héroïque à nos vies.
  • 19:11 - 19:13
    J'espère vraiment que nous saurons nous réunir
  • 19:13 - 19:16
    pour jouer à des jeux utiles, pour survivre encore 100 ans sur cette planète.
  • 19:16 - 19:18
    Mon souhait est que vous me rejoigniez
  • 19:18 - 19:20
    pour créer de tels jeux et y jouer.
  • 19:20 - 19:22
    Quand je regarde les dix ans à venir,
  • 19:22 - 19:24
    je suis sûre de deux choses :
  • 19:24 - 19:27
    nous pouvons créer n'importe quel futur dont nous rêvons,
  • 19:27 - 19:29
    et nous pouvons jouer aux jeux que nous voulons.
  • 19:29 - 19:32
    Que les jeux qui changeront le monde commencent!
  • 19:32 - 19:34
    Merci.
  • 19:34 - 19:41
    (Applaudissements)
Title:
Jane McGonigal : le jeu peut rendre le monde meilleur
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Des jeux comme World of Warcraft donnent aux joueurs les moyens de sauver des mondes et des motivations pour apprendre les habitudes des héros. Que se passerait-il si nous pouvions utiliser la puissance des joueurs pour résoudre des problèmes du monde réel? Jane Mc Gonigal pense que c'est possible et nous explique comment faire.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
eric vautier added a translation

French subtitles

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