Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor
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0:00 - 0:02Soy Jane McGonigal, diseñadora de juegos.
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0:02 - 0:05He estado haciendo juegos online desde hace 10 años.
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0:05 - 0:08Mi objetivo para la próxima década
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0:08 - 0:10es tratar de hacer tan fácil
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0:10 - 0:13salvar el mundo en la vida real
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0:13 - 0:16como lo es en el mundo de los juegos online.
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0:16 - 0:18Y tengo un plan para lograrlo
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0:18 - 0:21y eso supone convencer a más gente
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0:21 - 0:24incluyéndolos a ustedes, que pasen más tiempo
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0:24 - 0:26jugando más grandes y mejores juegos.
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0:26 - 0:29Actualmente, pasamos 3 mil millones de horas por semana
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0:29 - 0:31jugando juegos online.
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0:31 - 0:33Algunos de ustedes pueden estar pensando
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0:33 - 0:35"Es mucho tiempo para pasar jugando juegos".
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0:35 - 0:37Quizá demasiado tiempo, considerando
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0:37 - 0:40la cantidad de problemas que hay que resolver en el mundo real.
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0:40 - 0:42Pero en realidad, según mi investigación,
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0:42 - 0:44en el Instituto para el Futuro
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0:44 - 0:47en realidad ocurre lo contrario.
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0:47 - 0:49Tres mil millones de horas por semana no es suficiente
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0:49 - 0:52tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes.
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0:52 - 0:55De hecho, creo que si queremos sobrevivir
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0:55 - 0:57el próximo siglo en este planeta
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0:57 - 0:59tenemos que aumentar ese monto radicalmente.
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0:59 - 1:01He calculado el total necesario
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1:01 - 1:05en 21 mil millones de horas de juego por semana.
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1:05 - 1:08Probablemente sea una idea poco intuitiva
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1:08 - 1:11por eso lo diré de nuevo, que haga mella.
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1:11 - 1:13Si queremos resolver problemas como: hambre
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1:13 - 1:16pobreza, cambio climático, conflictos mundiales, obesidad,
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1:16 - 1:18creo que tenemos que aspirar
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1:18 - 1:20a jugar online
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1:20 - 1:22al menos 21 mil millones de horas por semana
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1:22 - 1:24para el final de la próxima década. (Risas)
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1:24 - 1:27No, en serio lo digo.
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1:27 - 1:29He aquí por qué, esta imagen resume
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1:29 - 1:31bastante el porqué pienso que los juegos son esenciales
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1:31 - 1:35para la supervivencia futura de la especie humana. (Risas) En serio.
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1:35 - 1:38Este es un retrato de un fotógrafo llamado Phil Toledano.
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1:38 - 1:41Él quería capturar la emoción de jugar.
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1:41 - 1:43Así que él colocó una cámara en frente de los jugadores mientras jugaban.
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1:43 - 1:47Esta es una clásica emoción en los juegos.
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1:47 - 1:49Ahora, si uno no juega
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1:49 - 1:51se perderá algunos matices en esta foto.
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1:51 - 1:54Probablemente uno vea el sentido de urgencia
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1:54 - 1:57quizá un poco de miedo, pero concentración intensa
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1:57 - 2:01mucha concentración para abordar un problema realmente complejo.
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2:01 - 2:03Si uno jugara notaría
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2:03 - 2:07aquí algunos matices, la arruga de los ojos y alrededor de la boca
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2:07 - 2:09es signo de optimismo.
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2:09 - 2:11Y las cejas para arriba es sorpresa.
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2:11 - 2:14Este es un jugador a punto de algo llamado
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2:14 - 2:16triunfo épico.
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2:16 - 2:17(Risas)
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2:17 - 2:19Han oído eso. Bien. Bueno.
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2:19 - 2:21Entonces hay jugadores entre nosotros.
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2:21 - 2:23El triunfo épico es un resultado
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2:23 - 2:25tan extraordinariamente positivo
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2:25 - 2:28que uno no sabía que era posible hasta que lo logró.
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2:28 - 2:31Estaba casi más allá de lo imaginable.
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2:31 - 2:33Y cuando uno llega a eso se sorprende
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2:33 - 2:36al descubrir de lo que era capaz. Eso es un triunfo épico.
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2:36 - 2:38Este es un jugador al borde de un triunfo épico.
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2:38 - 2:41Y este es el rostro que necesitamos ver
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2:41 - 2:44en millones de resolutores de problemas en todo el mundo
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2:44 - 2:47a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo.
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2:47 - 2:50El rostro de alguien que, contra toda apuesta,
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2:50 - 2:52está al borde de un triunfo épico.
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2:52 - 2:55Por desgracia, este es el rostro que más vemos
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2:55 - 2:58en la vida diaria cuando tratamos de abordar problemas urgentes.
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2:58 - 3:00Esto es lo que llamo cara de "No soy Bueno en la Vida".
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3:00 - 3:03Y esta soy yo poniendo esa cara. ¿Lo ven? Sí, bueno.
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3:03 - 3:06Esa soy yo poniendo cara de "No soy Buena en la Vida"
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3:06 - 3:08Este es un graffiti en mi antiguo barrio
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3:08 - 3:10de Berkeley, California, donde hice mi doctorado
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3:10 - 3:14de por qué somos mejores en los juegos que en la vida real.
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3:14 - 3:16Este es un problema que tienen muchos jugadores.
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3:16 - 3:20Sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos.
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3:20 - 3:22Y no sólo digo buenos en términos de éxito,
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3:22 - 3:24aunque sea parte de eso.
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3:24 - 3:26Logramos más en los mundos de juegos. Pero también
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3:26 - 3:28quiero decir bueno en términos de
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3:28 - 3:30motivación para hacer algo importante
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3:30 - 3:32que inspire a colaborar y cooperar.
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3:32 - 3:34Y cuando estamos en los mundos de los juegos
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3:34 - 3:36creo que muchos nos volvemos
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3:36 - 3:39la mejor versión de nosotros mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente,
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3:39 - 3:41el más tenaz para seguir con un problema
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3:41 - 3:44lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo.
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3:44 - 3:48Y en la vida real, cuando fallamos,
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3:48 - 3:50cuando afrontamos obstáculos a menudo no nos sentimos así.
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3:50 - 3:52Nos sentimos vencidos.
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3:52 - 3:54Nos sentimos abrumados.
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3:54 - 3:57Estamos preocupados, quizá deprimidos, frustrados o somos cínicos.
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3:57 - 3:59Nunca tenemos esos sentimientos cuando estamos jugando online
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3:59 - 4:01simplemente no existe en los juegos.
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4:01 - 4:03Así que eso quería estudiar
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4:03 - 4:05cuando era estudiante de grado.
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4:05 - 4:07¿Qué cosa de los juegos nos hace sentir...
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4:07 - 4:09...que no hay algo que no podemos lograr?
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4:09 - 4:12¿Cómo podemos tomar esos sentimientos de los juegos...
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4:12 - 4:14...y aplicarlos al trabajo del mundo real?
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4:14 - 4:16Así que examiné juegos como World of Warcraft,
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4:16 - 4:19que realmente es un entorno ideal de resolución colaborativa de problemas.
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4:19 - 4:21Y comencé a observar algunas cosas
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4:21 - 4:24que hacen posible el triunfo épico en los mundos online.
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4:24 - 4:27Lo primero es que, siempre que uno aparece en uno de estos juegos online
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4:27 - 4:29especialmente en World of Warcraft,
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4:29 - 4:32hay montones y montones de personajes diferentes
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4:32 - 4:36dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo.
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4:36 - 4:39Pero no cualquier misión, sino una misión que concuerde perfectamente
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4:39 - 4:41con el nivel actual de uno en el juego, ¿verdad?
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4:41 - 4:43Así que uno puede hacerlo.
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4:43 - 4:45Nunca te dan un desafío que no puedas lograr.
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4:45 - 4:49Pero está al límite de lo que uno es capaz. Así que uno tiene que esforzarse.
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4:49 - 4:51Pero no hay desempleo en World of Warcraft.
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4:51 - 4:53No existe eso de sentarse a estrujarse las manos.
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4:53 - 4:56Siempre hay algo específico e importante para hacer.
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4:56 - 4:58Y también hay un montón de colaboradores.
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4:58 - 5:00Dondequiera que vayas, hay cientos de miles de personas
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5:00 - 5:02listos para trabajar contigo
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5:02 - 5:04para lograr tu misión épica.
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5:04 - 5:06No es algo que tengamos en la vida real tan fácilmente
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5:06 - 5:08esta sensación de que en la palma de la mano
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5:08 - 5:10hay un montón de colaboradores.
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5:10 - 5:12Y también está esta historia épica, esta historia inspiradora
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5:12 - 5:14de por qué estamos allí, qué estamos haciendo.
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5:14 - 5:16Y luego está todo ese feedback positivo.
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5:16 - 5:18Han oído de subir niveles y fuerza +1,
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5:18 - 5:20e inteligencia +1.
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5:20 - 5:22No tenemos ese tipo de feedback constante en la vida real.
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5:22 - 5:25Cuando me vaya del escenario no me van a dar
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5:25 - 5:28discurso +1, idea loca +1,
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5:28 - 5:31o idea loca +20.
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5:31 - 5:33No tengo ese feedback en la vida real.
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5:33 - 5:36Ahora, el problema con los entornos colaborativos online
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5:36 - 5:38como World of Warcraft
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5:38 - 5:40es que es tan satisfactorio
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5:40 - 5:42estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo
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5:42 - 5:44que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos.
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5:44 - 5:46Es mejor que la realidad.
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5:46 - 5:49Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft
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5:49 - 5:52han pasado 5,93 millones de años
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5:52 - 5:56resolviendo los problemas virtuales de Azeroth.
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5:56 - 5:58Eso no es necesariamente algo malo.
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5:58 - 6:00Podría parecer algo malo.
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6:00 - 6:02Pero para ponerlo en contexto:
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6:02 - 6:04hace 5,93 millones de años
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6:04 - 6:08nuestros ancestros humanos primates se pusieron de pie.
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6:08 - 6:11Ese fue el primer primate erguido.
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6:11 - 6:15Entonces cuando hablamos de cuánto tiempo invertimos actualmente
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6:15 - 6:18en juegos online la única forma de que tenga sentido
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6:18 - 6:21incluso pensarlo, es hablar del tiempo
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6:21 - 6:23en la magnitud de la evolución humana
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6:23 - 6:25que es algo extraordinario.
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6:25 - 6:27Pero es algo acertado. Porque resulta que
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6:27 - 6:29pasar todo este tiempo jugando online
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6:29 - 6:31estamos cambiando en realidad lo que
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6:31 - 6:33somos capaces de hacer como seres humanos.
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6:33 - 6:36Estamos evolucionando para ser una especia más colaborativa y cordial.
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6:36 - 6:38Es verdad. Creo en esto.
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6:38 - 6:41Consideren esta estadística realmente interesante.
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6:41 - 6:44Fue publicada recientemente por un investigador de Carnegie Mellon.
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6:44 - 6:46El joven promedio hoy
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6:46 - 6:49de un país con marcada cultura de juegos
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6:49 - 6:52habrá pasado 10.000 horas jugando online
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6:52 - 6:54para los 21 años.
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6:54 - 6:56Ahora, 10.000 horas es realmente
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6:56 - 6:58un número interesante por dos razones.
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6:58 - 7:02Primero que todo, para los chicos de EE.UU.
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7:02 - 7:0510.080 horas es el tiempo exacto
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7:05 - 7:07que pasarán en la escuela
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7:07 - 7:09desde quinto grado hasta la graduación de secundaria
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7:09 - 7:11si tienen asistencia perfecta.
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7:11 - 7:13Así que tenemos todo un
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7:13 - 7:15camino educativo paralelo en marcha
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7:15 - 7:17en el que los jóvenes aprenden tanto de
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7:17 - 7:19lo que se necesita para ser buen jugador
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7:19 - 7:21en igual medida que de todo lo demás en la escuela.
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7:21 - 7:23Probablemente muchos habrán leído
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7:23 - 7:25el nuevo libro de Malcom Gladwell, "Outliers".
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7:25 - 7:27Habrán oído de su teoría del éxito
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7:27 - 7:29la teoría del éxito de las 10.000 horas.
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7:29 - 7:32Se basa en esta gran investigación de ciencia cognitiva
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7:32 - 7:35de que si podemos superar 10.000 horas
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7:35 - 7:37de estudio esforzado, en algo
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7:37 - 7:40para los 21 años seremos virtuosos en eso.
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7:40 - 7:42Seremos tan buenos en lo que hagamos
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7:42 - 7:44como la persona más genial del planeta.
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7:44 - 7:46Y, ahora que pensamos en eso,
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7:46 - 7:48hay una generación entera de jóvenes
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7:48 - 7:51que son jugadores virtuosos.
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7:51 - 7:54Entonces la gran pregunta es:
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7:54 - 7:57"¿En qué se están volviendo tan buenos estos jugadores?"
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7:57 - 7:59Porque si pudiéramos saberlo
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7:59 - 8:01tendríamos algo virtualmente sin precedentes
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8:01 - 8:03estos recursos humanos en nuestras manos.
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8:03 - 8:06Así es como ahora tenemos mucha gente en el mundo
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8:06 - 8:08que pasa al menos una hora por día jugando online.
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8:08 - 8:11Son nuestros jugadores virtuosos.
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8:11 - 8:15500 millones de personas que son extraordinariamente buenos en algo.
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8:15 - 8:17Y en la próxima década
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8:17 - 8:19vamos a tener otros mil millones de jugadores
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8:19 - 8:22extraordinariamente buenos en lo que sea.
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8:22 - 8:24Si uno no lo sabe ya, está viniendo.
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8:24 - 8:26La industria de los juegos está desarrollando consolas
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8:26 - 8:29que consumen poca energía y funcionan con las redes de teléfonos inalámbricas
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8:29 - 8:31en vez de Internet de banda ancha
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8:31 - 8:33para que los jugadores del mundo
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8:33 - 8:37en particular de India, China, Brasil, puedan acceder.
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8:37 - 8:39Esperan mil millones más de jugadores en la próxima década.
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8:39 - 8:42Nos llevará a 1.500 millones de jugadores.
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8:42 - 8:44Así que he comenzado a pensar, en qué estos juegos
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8:44 - 8:46nos hacen virtuosos.
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8:46 - 8:49He aquí las cuatro cosas que encontré. La primera es el optimismo urgente.
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8:49 - 8:53Bien, piensen en esto como una auto-motivación extrema.
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8:53 - 8:55El optimismo urgente es el deseo de actuar inmediatamente
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8:55 - 8:57para sortear un obstáculo
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8:57 - 8:59combinado con la creencia
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8:59 - 9:02de que tenemos una esperanza de éxito razonable.
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9:02 - 9:04Los jugadores siempre creen que es posible un triunfo épico
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9:04 - 9:07y que siempre vale la pena intentar, y hacerlo ahora.
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9:07 - 9:09No están sentados sin hacer nada.
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9:09 - 9:13Los jugadores son tejedores virtuosos de la trama social.
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9:13 - 9:15Hay muchas investigaciones interesantes que muestran
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9:15 - 9:17que nos gusta más la gente después de jugar con ellos
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9:17 - 9:19incluso si nos han ganado por paliza.
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9:19 - 9:21Y la razón es que demanda mucha confianza
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9:21 - 9:23jugar un juego con alguien.
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9:23 - 9:25Confiamos en que van a pasar su tiempo con nosotros
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9:25 - 9:27que van a jugar bajo las mismas reglas
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9:27 - 9:30valorar el mismo objetivo, se quedarán en el juego hasta el final.
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9:30 - 9:32Así que jugar un juego juntos en verdad construye
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9:32 - 9:35lazos, confianza y cooperación.
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9:35 - 9:39Y como resultado construimos relaciones sociales más fuertes.
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9:39 - 9:41Productividad dichosa. Me encanta.
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9:41 - 9:43Hay una razón por la que el jugador promedio de World of Warcraft
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9:43 - 9:45juega 22 horas por semana
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9:45 - 9:47como un empleo de medio tiempo.
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9:47 - 9:49Es porque sabemos que, cuando jugamos un juego,
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9:49 - 9:51estamos en realidad más felices
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9:51 - 9:54trabajando mucho, que relajados o pasando el rato.
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9:54 - 9:56Sabemos que estamos optimizados, como seres humanos,
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9:56 - 9:58haciendo un trabajo significativo.
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9:58 - 10:00Los jugadores están dispuestos a trabajar mucho
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10:00 - 10:04todo el tiempo, si se les da el trabajo adecuado.
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10:04 - 10:06Finalmente, el propósito épico.
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10:06 - 10:09A los jugadores les encantan las misiones impresionantes
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10:09 - 10:13de historias humanas planetarias.
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10:13 - 10:18Entonces, algunos datos para poner eso en perspectiva.
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10:18 - 10:21Todos conocen la Wikipedia, la wiki más grande del mundo.
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10:21 - 10:25La segunda wiki más grande, del mundo, con cerca de 80.000 artículos
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10:25 - 10:27es la wiki de World of Warcraft.
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10:27 - 10:29Cinco millones de personas la usan al mes.
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10:29 - 10:31Hay compilada más información sobre World of Warcraft
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10:31 - 10:33en Internet que cualquier otro
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10:33 - 10:36tópico cubierto en cualquier otra wiki del mundo.
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10:36 - 10:38Están construyendo una historia épica.
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10:38 - 10:40Están construyendo un recurso de conocimiento épico
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10:40 - 10:42sobre World of Warcraft.
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10:42 - 10:46Bien, estos son cuatro superpoderes que vienen a ser una cosa.
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10:46 - 10:51Los jugadores son individuos optimistas con superpoderes.
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10:51 - 10:54Son personas que creen que son capaces individualmente
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10:54 - 10:56de cambiar el mundo.
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10:56 - 10:58Y el único problema es que creen
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10:58 - 11:00que son capaces de cambiar mundos virtuales
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11:00 - 11:02y no el mundo real.
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11:02 - 11:04Ese es el problema que intento resolver.
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11:04 - 11:07Hay un economista llamado Edward Castronova.
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11:07 - 11:09Su trabajo es brillante. Él estudia por qué
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11:09 - 11:11la gente invierte tanto tiempo, energía,
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11:11 - 11:13y dinero en mundos online.
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11:13 - 11:15Y dice: "Estamos presenciando cantidades...
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11:15 - 11:17...no inferiores a un éxodo masivo...
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11:17 - 11:20...hacia mundos virtuales y entornos online".
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11:20 - 11:22Y es economista, y por ende racional.
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11:22 - 11:25Y dice... (Risas)
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11:25 - 11:27No como yo, yo soy diseñadora de juegos, soy exuberante.
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11:27 - 11:29Pero él dice
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11:29 - 11:32que esto tiene todo el sentido
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11:32 - 11:35porque los jugadores pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real.
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11:35 - 11:37Pueden tener relaciones sociales más fuertes
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11:37 - 11:39en juegos que las que pueden tener en la vida real.
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11:39 - 11:42Tienen mejor feedback y se sienten más recompensados
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11:42 - 11:44en los juegos que en la vida real.
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11:44 - 11:46Así que dice que por ahora tiene todo el sentido
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11:46 - 11:49que los jugadores pasen más tiempo en mundos virtuales que en el mundo real.
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11:49 - 11:53Yo también pienso que eso es racional, por ahora.
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11:53 - 11:56Pero no es, de ninguna manera, una situación óptima.
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11:56 - 11:59Tenemos que comenzar a hacer del mundo real más parecido a un juego.
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11:59 - 12:02Me inspiré en algo que sucedió
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12:02 - 12:04hace 2.500 años.
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12:04 - 12:08Estos son dados antiguos, hechos de tabas de oveja. ¿Correcto?
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12:08 - 12:10Antes de los fantásticos controladores de juegos
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12:10 - 12:12teníamos tabas de oveja.
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12:12 - 12:14Y estos representan el primer equipo de juego
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12:14 - 12:17diseñado por seres humanos.
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12:17 - 12:19Y si están familiarizados con el trabajo del antiguo historiador griego
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12:19 - 12:21Heródoto, seguro conocen esta historia.
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12:21 - 12:23Es la historia de
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12:23 - 12:25quién y por qué inventó los juegos.
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12:25 - 12:28Heródoto dice que los juegos, en particular los de dados,
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12:28 - 12:31fueron inventados en el reino de Lidia
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12:31 - 12:33durante una época de hambruna.
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12:33 - 12:35Al parecer hubo una hambruna tan grave
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12:35 - 12:39que el rey de Lidia decidió que tenían que hacer algo loco.
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12:39 - 12:41La gente sufría. La gente peleaba.
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12:41 - 12:43Era una situación extrema. Necesitaban
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12:43 - 12:45una solución extrema.
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12:45 - 12:48Así que, según Heródoto, se inventaron los juegos de dados
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12:48 - 12:51y se estableció una política en todo el reino.
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12:51 - 12:53Un día, todos comerían.
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12:53 - 12:56Y al día siguiente, todos jugarían.
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12:56 - 12:58Y estarían tan compenetrados en la partida de dados
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12:58 - 13:00porque los juegos son tan atractivos,
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13:00 - 13:03y nos sumergen en una productividad tan dichosa y satisfactoria
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13:03 - 13:06que ignorarían el hecho de tener gran carestía de víveres.
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13:06 - 13:08Y luego al día siguiente, pasarían el día jugando.
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13:08 - 13:10Y al otro día cuidarían de alimentarse.
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13:10 - 13:12Y, según Heródoto,
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13:12 - 13:14vivieron 18 años de esta forma,
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13:14 - 13:16sobreviviendo la hambruna
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13:16 - 13:18alimentándose un día, jugando al día siguiente.
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13:18 - 13:20Creo que es exáctamente así,
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13:20 - 13:22como se usan hoy los juegos.
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13:22 - 13:25Jugamos para escapar del sufrimiento del mundo real.
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13:25 - 13:28Usamos los juegos para deshacernos de todo lo que está quebrado
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13:28 - 13:31en el entorno real, todo lo que no nos satisface del mundo real
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13:31 - 13:34y tomamos lo que necesitamos de los juegos.
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13:34 - 13:36Pero no tiene que terminar ahí.
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13:36 - 13:38Esto es muy emocionante.
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13:38 - 13:41Según Heródoto, luego de 18 años
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13:41 - 13:43la hambruna no había cedido.
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13:43 - 13:46Así que el rey decidió que jugarían una partida final de dados.
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13:46 - 13:50Determinó dividir en dos partes todo el reino.
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13:50 - 13:52Jugaron una partida de dados
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13:52 - 13:55y los ganadores del juego partirían en una aventura épica.
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13:55 - 13:57Dejarían Lidia,
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13:57 - 14:00y partirían en busca de una nueva morada
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14:00 - 14:02dejando atrás suficiente gente
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14:02 - 14:04para sobrevivir con los recursos disponibles,
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14:04 - 14:06y esperanzados de llevar la civilización
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14:06 - 14:08a algún otro lugar donde pudieran prosperar.
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14:08 - 14:10Esto suena loco, ¿verdad?
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14:10 - 14:12Pero recientemente, evidencia de ADN
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14:12 - 14:14ha mostrado que los etruscos
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14:14 - 14:16que encabezaron hacia el Imperio Romano
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14:16 - 14:19en realidad compartieron el mismo ADN con los antiguos lidios.
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14:19 - 14:22Y por ende, recientemente, los científicos han sugerido
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14:22 - 14:24que la loca historia de Heródoto es verdad.
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14:24 - 14:26Y los geólogos han encontrado evidencia
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14:26 - 14:28de un enfriamiento global que duró
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14:28 - 14:31cerca de 20 años, lo que explicaría la hambruna.
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14:31 - 14:33Así que esta historia loca podría ser verdad.
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14:33 - 14:35Podrían haber realmente
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14:35 - 14:37salvado su cultura jugando juegos
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14:37 - 14:39los juegos como escape durante 18 años
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14:39 - 14:41y luego tan inspirados
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14:41 - 14:43sabían tanto como salir juntos adelante con juegos
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14:43 - 14:46que en verdad salvaron a toda la civilización de este modo.
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14:46 - 14:48Bien, podemos hacerlo.
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14:48 - 14:51Hemos jugado Warcraft desde 1994.
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14:51 - 14:53Fue el primer juego de estrategia en tiempo real
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14:53 - 14:55de la serie World of Warcraft. Eso fue hace 16 años.
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14:55 - 14:58Ellos jugaron dados durante 18 años
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14:58 - 15:00nosotros hemos estado jugando Warcraft durante 16 años.
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15:00 - 15:03Estamos listos para nuestro propio juego épico.
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15:03 - 15:06Ellos tenían la mitad de la civilización
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15:06 - 15:08fuera en busca de un nuevo mundo.
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15:08 - 15:11De ahí es de donde tengo mis 21 mil millones de horas por semana de juegos.
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15:11 - 15:14Acordemos la mitad de nosotros
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15:14 - 15:16pasar una hora al día jugando juegos
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15:16 - 15:18hasta resolver problemas del mundo real.
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15:18 - 15:20Sé que se están preguntando: "¿Cómo vamos a resolver problemas del mundo real
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15:20 - 15:23en los juegos?" Bien, a eso he dedicado mi trabajo
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15:23 - 15:25de los últimos años
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15:25 - 15:27en el Instituto para el Futuro.
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15:27 - 15:29Tenemos este cartel en nuestras oficinas de Palo Alto
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15:29 - 15:33y expresa nuestra visión de cómo deberíamos relacionarnos con el futuro.
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15:33 - 15:35No queremos intentar predecir el futuro.
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15:35 - 15:38Lo que queremos es hacer el futuro.
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15:38 - 15:40Queremos imaginar el resultado del mejor escenario de un caso.
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15:40 - 15:42Y luego empoderar a la gente
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15:42 - 15:44a hacer realidad ese resultado.
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15:44 - 15:46Queremos imaginar triunfos épicos
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15:46 - 15:49y luego darle a la gente los medios para lograr triunfos épicos.
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15:49 - 15:51Les voy a mostrar muy brevemente tres juegos que he hecho
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15:51 - 15:54que son un intento por darle a la gente los medios
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15:54 - 15:56para crear triunfos épicos en su futuro.
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15:56 - 15:58Este es "Mundo sin Petróleo".
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15:58 - 16:00Hicimos este juego en 2007.
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16:00 - 16:02Este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir
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16:02 - 16:04una carestía de petróleo.
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16:04 - 16:06La carestía de petróleo es ficticia,
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16:06 - 16:09pero pusimos suficiente contenido online allí
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16:09 - 16:12para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales
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16:12 - 16:15como si se hubiera acabado el petróleo. Así, cuando entran al juego
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16:15 - 16:17ingresan, nos dicen dónde viven.
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16:17 - 16:19Entonces les pasamos noticias en tiempo real
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16:19 - 16:21fuentes de datos que muestran
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16:21 - 16:23exactamente, cuánto cuesta el petróleo
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16:23 - 16:25qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres
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16:25 - 16:27y cómo afecta al transporte,
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16:27 - 16:29si las escuelas están cerradas, si hay disturbios.
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16:29 - 16:32Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real
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16:32 - 16:35como si esto fuera verdad. Y luego les pedimos que escriban en el blog
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16:35 - 16:37que suban videos y fotos.
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16:37 - 16:40Hicimos un piloto con 1.700 jugadores en 2007.
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16:40 - 16:43Y los hemos seguido desde hace tres años.
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16:43 - 16:45Y puedo decirles que es una experiencia transformadora.
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16:45 - 16:48Nadie quiere cambiar el modo de vida
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16:48 - 16:51sólo porque es bueno para el mundo, o porque se supone que debemos hacerlo.
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16:51 - 16:54Pero si uno los sumerge en una aventura épica
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16:54 - 16:56y les dice: "Nos quedamos sin petróleo".
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16:56 - 16:59Esta es una historia asombrosa y una aventura para que te sumes.
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16:59 - 17:02Desafiarte a tí mismo a sobrevivir en ese mundo.
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17:02 - 17:04Muchos jugadores han conservado los hábitos
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17:04 - 17:06aprendidos en este juego.
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17:06 - 17:08Así que para el próximo juego que salve al mundo
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17:08 - 17:11decidimos apuntar más alto, un problema mayor al petróleo.
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17:11 - 17:13Hicimos un juego llamado "Superestructura"
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17:13 - 17:15en el Instituto para el Futuro.
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17:15 - 17:18La premisa era que una supercomputadora ha calculado
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17:18 - 17:21que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta.
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17:21 - 17:23Esta supercomputadora se llama Sistema de Alerta
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17:23 - 17:25de Extinción Mundial, claro.
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17:25 - 17:27Le pedimos a la gente que ingrese online,
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17:27 - 17:29casi como una película de Jerry Bruckheimer.
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17:29 - 17:32Saben, en las películas de Jerry Bruckheimer, forman un equipo ideal.
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17:32 - 17:35Tienen el astronauta, el científico, el ex-convicto,
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17:35 - 17:37todos tienen algo que hacer para salvar al mundo.
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17:37 - 17:38(Risas)
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17:38 - 17:40Pero en nuestro juego, en vez de tener sólo 5 personas
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17:40 - 17:43en el equipo ideal, dijimos: todos están en el equipo ideal,
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17:43 - 17:46y es tu objetivo inventar el futuro de la energía
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17:46 - 17:48el futuro de la comida, de la salud,
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17:48 - 17:51el futuro de la seguridad y el de la red de seguridad social.
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17:51 - 17:53Hicimos jugar a 8.000 personas ese juego durante 8 semanas.
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17:53 - 17:57Aparecieron con 500 soluciones desquiciadamente creativas
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17:57 - 17:59que pueden ir y ver si googlean "Superstruct".
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17:59 - 18:01Finalmente, el último juego.
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18:01 - 18:05Estamos lanzando el 3 de marzo. Este es un juego hecho con el Instituto del Banco Mundial.
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18:05 - 18:07Si terminan el juego serán certificados por
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18:07 - 18:09el Instituto del Banco Mundial,
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18:09 - 18:11como Innovador Social, clase 2010.
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18:11 - 18:15Trabajando con universidades de toda África subsahariana.
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18:15 - 18:18Y los estamos invitando a aprender habilidades de innovación social.
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18:18 - 18:21Tenemos una novela gráfica. Tenemos nivelación
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18:21 - 18:24en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento,
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18:24 - 18:26sostenibilidad, visión e inventiva.
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18:26 - 18:28Quisiera invitarlos a todos ustedes
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18:28 - 18:30a compartir, por favor, este juego con jóvenes
-
18:30 - 18:33de todo el mundo, en particular de áreas en desarrollo
-
18:33 - 18:35que podrían beneficiarse de la unión
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18:35 - 18:37para tratar de comenzar a imaginar sus propias
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18:37 - 18:39empresas sociales para salvar al mundo.
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18:39 - 18:41Voy a redondear ahora.
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18:41 - 18:43Quiero hacer una pregunta.
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18:43 - 18:45¿Qué piensan que va a pasar a continuación?
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18:45 - 18:47Tenemos todos estos fantásticos jugadores
-
18:47 - 18:50tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse
-
18:50 - 18:52pero todavía ninguno ha salvado al mundo real.
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18:52 - 18:54Bien, espero que estén de acuerdo conmigo
-
18:54 - 18:56que los jugadores son un recurso humano
-
18:56 - 18:59que podemos usar en trabajos del mundo real
-
18:59 - 19:01que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio.
-
19:01 - 19:03Tenemos todos estos increibles superpoderes
-
19:03 - 19:05productividad dichosa, la capacidad
-
19:05 - 19:07de tejer una trama social sólida
-
19:07 - 19:11este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.
-
19:11 - 19:13Espero realmente que juntos podamos
-
19:13 - 19:16jugar juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta.
-
19:16 - 19:18Y espero que se unan a mí
-
19:18 - 19:20en hacer y jugar juegos como este.
-
19:20 - 19:22Cuando miro hacia la próxima década,
-
19:22 - 19:24sé dos cosas con seguridad:
-
19:24 - 19:27que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos,
-
19:27 - 19:29y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos.
-
19:29 - 19:32Por eso digo, comencemos los juegos que cambian al mundo.
-
19:32 - 19:34Gracias.
-
19:34 - 19:41(Aplausos)
- Title:
- Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor
- Speaker:
- Jane McGonigal
- Description:
-
Los juegos como World of Warcraft brindan medios a los jugadores para salvar mundos, y los incentivan a aprender los hábitos de los héroes. ¿Y si pudiéramos aprovechar esta potencia de juego para resolver problemas del mundo real? Jane McGonigal dice que podemos, y explica cómo.
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- English
- Team:
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- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43