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Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor

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    Soy Jane McGonigal, diseñadora de juegos.
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    He estado haciendo juegos online desde hace 10 años.
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    Mi objetivo para la próxima década
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    es tratar de hacer tan fácil
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    salvar el mundo en la vida real
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    como lo es en el mundo de los juegos online.
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    Y tengo un plan para lograrlo
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    y eso supone convencer a más gente
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    incluyéndolos a ustedes, que pasen más tiempo
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    jugando más grandes y mejores juegos.
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    Actualmente, pasamos 3 mil millones de horas por semana
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    jugando juegos online.
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    Algunos de ustedes pueden estar pensando
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    "Es mucho tiempo para pasar jugando juegos".
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    Quizá demasiado tiempo, considerando
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    la cantidad de problemas que hay que resolver en el mundo real.
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    Pero en realidad, según mi investigación,
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    en el Instituto para el Futuro
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    en realidad ocurre lo contrario.
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    Tres mil millones de horas por semana no es suficiente
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    tiempo de juego para resolver los problemas más acuciantes.
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    De hecho, creo que si queremos sobrevivir
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    el próximo siglo en este planeta
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    tenemos que aumentar ese monto radicalmente.
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    He calculado el total necesario
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    en 21 mil millones de horas de juego por semana.
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    Probablemente sea una idea poco intuitiva
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    por eso lo diré de nuevo, que haga mella.
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    Si queremos resolver problemas como: hambre
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    pobreza, cambio climático, conflictos mundiales, obesidad,
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    creo que tenemos que aspirar
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    a jugar online
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    al menos 21 mil millones de horas por semana
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    para el final de la próxima década. (Risas)
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    No, en serio lo digo.
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    He aquí por qué, esta imagen resume
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    bastante el porqué pienso que los juegos son esenciales
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    para la supervivencia futura de la especie humana. (Risas) En serio.
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    Este es un retrato de un fotógrafo llamado Phil Toledano.
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    Él quería capturar la emoción de jugar.
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    Así que él colocó una cámara en frente de los jugadores mientras jugaban.
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    Esta es una clásica emoción en los juegos.
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    Ahora, si uno no juega
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    se perderá algunos matices en esta foto.
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    Probablemente uno vea el sentido de urgencia
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    quizá un poco de miedo, pero concentración intensa
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    mucha concentración para abordar un problema realmente complejo.
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    Si uno jugara notaría
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    aquí algunos matices, la arruga de los ojos y alrededor de la boca
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    es signo de optimismo.
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    Y las cejas para arriba es sorpresa.
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    Este es un jugador a punto de algo llamado
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    triunfo épico.
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    (Risas)
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    Han oído eso. Bien. Bueno.
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    Entonces hay jugadores entre nosotros.
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    El triunfo épico es un resultado
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    tan extraordinariamente positivo
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    que uno no sabía que era posible hasta que lo logró.
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    Estaba casi más allá de lo imaginable.
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    Y cuando uno llega a eso se sorprende
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    al descubrir de lo que era capaz. Eso es un triunfo épico.
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    Este es un jugador al borde de un triunfo épico.
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    Y este es el rostro que necesitamos ver
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    en millones de resolutores de problemas en todo el mundo
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    a medida que sorteamos los obstáculos del próximo siglo.
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    El rostro de alguien que, contra toda apuesta,
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    está al borde de un triunfo épico.
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    Por desgracia, este es el rostro que más vemos
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    en la vida diaria cuando tratamos de abordar problemas urgentes.
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    Esto es lo que llamo cara de "No soy Bueno en la Vida".
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    Y esta soy yo poniendo esa cara. ¿Lo ven? Sí, bueno.
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    Esa soy yo poniendo cara de "No soy Buena en la Vida"
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    Este es un graffiti en mi antiguo barrio
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    de Berkeley, California, donde hice mi doctorado
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    de por qué somos mejores en los juegos que en la vida real.
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    Este es un problema que tienen muchos jugadores.
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    Sentimos que no somos tan buenos en la realidad como en los juegos.
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    Y no sólo digo buenos en términos de éxito,
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    aunque sea parte de eso.
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    Logramos más en los mundos de juegos. Pero también
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    quiero decir bueno en términos de
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    motivación para hacer algo importante
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    que inspire a colaborar y cooperar.
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    Y cuando estamos en los mundos de los juegos
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    creo que muchos nos volvemos
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    la mejor versión de nosotros mismos, el más dispuesto a ayudar instantáneamente,
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    el más tenaz para seguir con un problema
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    lo que sea necesario, para levantarse después de fallar e intentar de nuevo.
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    Y en la vida real, cuando fallamos,
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    cuando afrontamos obstáculos a menudo no nos sentimos así.
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    Nos sentimos vencidos.
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    Nos sentimos abrumados.
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    Estamos preocupados, quizá deprimidos, frustrados o somos cínicos.
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    Nunca tenemos esos sentimientos cuando estamos jugando online
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    simplemente no existe en los juegos.
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    Así que eso quería estudiar
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    cuando era estudiante de grado.
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    ¿Qué cosa de los juegos nos hace sentir...
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    ...que no hay algo que no podemos lograr?
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    ¿Cómo podemos tomar esos sentimientos de los juegos...
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    ...y aplicarlos al trabajo del mundo real?
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    Así que examiné juegos como World of Warcraft,
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    que realmente es un entorno ideal de resolución colaborativa de problemas.
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    Y comencé a observar algunas cosas
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    que hacen posible el triunfo épico en los mundos online.
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    Lo primero es que, siempre que uno aparece en uno de estos juegos online
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    especialmente en World of Warcraft,
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    hay montones y montones de personajes diferentes
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    dispuestos a confiarte de inmediato una misión que salve al mundo.
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    Pero no cualquier misión, sino una misión que concuerde perfectamente
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    con el nivel actual de uno en el juego, ¿verdad?
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    Así que uno puede hacerlo.
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    Nunca te dan un desafío que no puedas lograr.
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    Pero está al límite de lo que uno es capaz. Así que uno tiene que esforzarse.
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    Pero no hay desempleo en World of Warcraft.
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    No existe eso de sentarse a estrujarse las manos.
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    Siempre hay algo específico e importante para hacer.
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    Y también hay un montón de colaboradores.
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    Dondequiera que vayas, hay cientos de miles de personas
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    listos para trabajar contigo
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    para lograr tu misión épica.
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    No es algo que tengamos en la vida real tan fácilmente
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    esta sensación de que en la palma de la mano
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    hay un montón de colaboradores.
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    Y también está esta historia épica, esta historia inspiradora
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    de por qué estamos allí, qué estamos haciendo.
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    Y luego está todo ese feedback positivo.
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    Han oído de subir niveles y fuerza +1,
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    e inteligencia +1.
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    No tenemos ese tipo de feedback constante en la vida real.
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    Cuando me vaya del escenario no me van a dar
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    discurso +1, idea loca +1,
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    o idea loca +20.
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    No tengo ese feedback en la vida real.
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    Ahora, el problema con los entornos colaborativos online
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    como World of Warcraft
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    es que es tan satisfactorio
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    estar al borde de un triunfo épico todo el tiempo
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    que decidimos pasar todo nuestro tiempo en estos mundos lúdicos.
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    Es mejor que la realidad.
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    Hasta ahora, en conjunto, todos los jugadores de World of Warcraft
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    han pasado 5,93 millones de años
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    resolviendo los problemas virtuales de Azeroth.
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    Eso no es necesariamente algo malo.
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    Podría parecer algo malo.
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    Pero para ponerlo en contexto:
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    hace 5,93 millones de años
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    nuestros ancestros humanos primates se pusieron de pie.
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    Ese fue el primer primate erguido.
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    Entonces cuando hablamos de cuánto tiempo invertimos actualmente
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    en juegos online la única forma de que tenga sentido
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    incluso pensarlo, es hablar del tiempo
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    en la magnitud de la evolución humana
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    que es algo extraordinario.
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    Pero es algo acertado. Porque resulta que
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    pasar todo este tiempo jugando online
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    estamos cambiando en realidad lo que
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    somos capaces de hacer como seres humanos.
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    Estamos evolucionando para ser una especia más colaborativa y cordial.
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    Es verdad. Creo en esto.
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    Consideren esta estadística realmente interesante.
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    Fue publicada recientemente por un investigador de Carnegie Mellon.
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    El joven promedio hoy
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    de un país con marcada cultura de juegos
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    habrá pasado 10.000 horas jugando online
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    para los 21 años.
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    Ahora, 10.000 horas es realmente
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    un número interesante por dos razones.
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    Primero que todo, para los chicos de EE.UU.
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    10.080 horas es el tiempo exacto
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    que pasarán en la escuela
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    desde quinto grado hasta la graduación de secundaria
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    si tienen asistencia perfecta.
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    Así que tenemos todo un
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    camino educativo paralelo en marcha
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    en el que los jóvenes aprenden tanto de
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    lo que se necesita para ser buen jugador
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    en igual medida que de todo lo demás en la escuela.
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    Probablemente muchos habrán leído
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    el nuevo libro de Malcom Gladwell, "Outliers".
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    Habrán oído de su teoría del éxito
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    la teoría del éxito de las 10.000 horas.
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    Se basa en esta gran investigación de ciencia cognitiva
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    de que si podemos superar 10.000 horas
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    de estudio esforzado, en algo
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    para los 21 años seremos virtuosos en eso.
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    Seremos tan buenos en lo que hagamos
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    como la persona más genial del planeta.
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    Y, ahora que pensamos en eso,
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    hay una generación entera de jóvenes
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    que son jugadores virtuosos.
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    Entonces la gran pregunta es:
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    "¿En qué se están volviendo tan buenos estos jugadores?"
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    Porque si pudiéramos saberlo
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    tendríamos algo virtualmente sin precedentes
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    estos recursos humanos en nuestras manos.
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    Así es como ahora tenemos mucha gente en el mundo
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    que pasa al menos una hora por día jugando online.
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    Son nuestros jugadores virtuosos.
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    500 millones de personas que son extraordinariamente buenos en algo.
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    Y en la próxima década
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    vamos a tener otros mil millones de jugadores
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    extraordinariamente buenos en lo que sea.
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    Si uno no lo sabe ya, está viniendo.
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    La industria de los juegos está desarrollando consolas
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    que consumen poca energía y funcionan con las redes de teléfonos inalámbricas
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    en vez de Internet de banda ancha
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    para que los jugadores del mundo
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    en particular de India, China, Brasil, puedan acceder.
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    Esperan mil millones más de jugadores en la próxima década.
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    Nos llevará a 1.500 millones de jugadores.
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    Así que he comenzado a pensar, en qué estos juegos
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    nos hacen virtuosos.
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    He aquí las cuatro cosas que encontré. La primera es el optimismo urgente.
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    Bien, piensen en esto como una auto-motivación extrema.
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    El optimismo urgente es el deseo de actuar inmediatamente
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    para sortear un obstáculo
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    combinado con la creencia
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    de que tenemos una esperanza de éxito razonable.
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    Los jugadores siempre creen que es posible un triunfo épico
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    y que siempre vale la pena intentar, y hacerlo ahora.
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    No están sentados sin hacer nada.
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    Los jugadores son tejedores virtuosos de la trama social.
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    Hay muchas investigaciones interesantes que muestran
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    que nos gusta más la gente después de jugar con ellos
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    incluso si nos han ganado por paliza.
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    Y la razón es que demanda mucha confianza
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    jugar un juego con alguien.
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    Confiamos en que van a pasar su tiempo con nosotros
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    que van a jugar bajo las mismas reglas
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    valorar el mismo objetivo, se quedarán en el juego hasta el final.
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    Así que jugar un juego juntos en verdad construye
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    lazos, confianza y cooperación.
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    Y como resultado construimos relaciones sociales más fuertes.
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    Productividad dichosa. Me encanta.
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    Hay una razón por la que el jugador promedio de World of Warcraft
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    juega 22 horas por semana
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    como un empleo de medio tiempo.
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    Es porque sabemos que, cuando jugamos un juego,
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    estamos en realidad más felices
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    trabajando mucho, que relajados o pasando el rato.
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    Sabemos que estamos optimizados, como seres humanos,
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    haciendo un trabajo significativo.
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    Los jugadores están dispuestos a trabajar mucho
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    todo el tiempo, si se les da el trabajo adecuado.
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    Finalmente, el propósito épico.
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    A los jugadores les encantan las misiones impresionantes
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    de historias humanas planetarias.
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    Entonces, algunos datos para poner eso en perspectiva.
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    Todos conocen la Wikipedia, la wiki más grande del mundo.
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    La segunda wiki más grande, del mundo, con cerca de 80.000 artículos
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    es la wiki de World of Warcraft.
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    Cinco millones de personas la usan al mes.
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    Hay compilada más información sobre World of Warcraft
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    en Internet que cualquier otro
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    tópico cubierto en cualquier otra wiki del mundo.
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    Están construyendo una historia épica.
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    Están construyendo un recurso de conocimiento épico
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    sobre World of Warcraft.
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    Bien, estos son cuatro superpoderes que vienen a ser una cosa.
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    Los jugadores son individuos optimistas con superpoderes.
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    Son personas que creen que son capaces individualmente
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    de cambiar el mundo.
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    Y el único problema es que creen
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    que son capaces de cambiar mundos virtuales
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    y no el mundo real.
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    Ese es el problema que intento resolver.
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    Hay un economista llamado Edward Castronova.
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    Su trabajo es brillante. Él estudia por qué
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    la gente invierte tanto tiempo, energía,
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    y dinero en mundos online.
  • 11:13 - 11:15
    Y dice: "Estamos presenciando cantidades...
  • 11:15 - 11:17
    ...no inferiores a un éxodo masivo...
  • 11:17 - 11:20
    ...hacia mundos virtuales y entornos online".
  • 11:20 - 11:22
    Y es economista, y por ende racional.
  • 11:22 - 11:25
    Y dice... (Risas)
  • 11:25 - 11:27
    No como yo, yo soy diseñadora de juegos, soy exuberante.
  • 11:27 - 11:29
    Pero él dice
  • 11:29 - 11:32
    que esto tiene todo el sentido
  • 11:32 - 11:35
    porque los jugadores pueden lograr más en mundos virtuales que en la vida real.
  • 11:35 - 11:37
    Pueden tener relaciones sociales más fuertes
  • 11:37 - 11:39
    en juegos que las que pueden tener en la vida real.
  • 11:39 - 11:42
    Tienen mejor feedback y se sienten más recompensados
  • 11:42 - 11:44
    en los juegos que en la vida real.
  • 11:44 - 11:46
    Así que dice que por ahora tiene todo el sentido
  • 11:46 - 11:49
    que los jugadores pasen más tiempo en mundos virtuales que en el mundo real.
  • 11:49 - 11:53
    Yo también pienso que eso es racional, por ahora.
  • 11:53 - 11:56
    Pero no es, de ninguna manera, una situación óptima.
  • 11:56 - 11:59
    Tenemos que comenzar a hacer del mundo real más parecido a un juego.
  • 11:59 - 12:02
    Me inspiré en algo que sucedió
  • 12:02 - 12:04
    hace 2.500 años.
  • 12:04 - 12:08
    Estos son dados antiguos, hechos de tabas de oveja. ¿Correcto?
  • 12:08 - 12:10
    Antes de los fantásticos controladores de juegos
  • 12:10 - 12:12
    teníamos tabas de oveja.
  • 12:12 - 12:14
    Y estos representan el primer equipo de juego
  • 12:14 - 12:17
    diseñado por seres humanos.
  • 12:17 - 12:19
    Y si están familiarizados con el trabajo del antiguo historiador griego
  • 12:19 - 12:21
    Heródoto, seguro conocen esta historia.
  • 12:21 - 12:23
    Es la historia de
  • 12:23 - 12:25
    quién y por qué inventó los juegos.
  • 12:25 - 12:28
    Heródoto dice que los juegos, en particular los de dados,
  • 12:28 - 12:31
    fueron inventados en el reino de Lidia
  • 12:31 - 12:33
    durante una época de hambruna.
  • 12:33 - 12:35
    Al parecer hubo una hambruna tan grave
  • 12:35 - 12:39
    que el rey de Lidia decidió que tenían que hacer algo loco.
  • 12:39 - 12:41
    La gente sufría. La gente peleaba.
  • 12:41 - 12:43
    Era una situación extrema. Necesitaban
  • 12:43 - 12:45
    una solución extrema.
  • 12:45 - 12:48
    Así que, según Heródoto, se inventaron los juegos de dados
  • 12:48 - 12:51
    y se estableció una política en todo el reino.
  • 12:51 - 12:53
    Un día, todos comerían.
  • 12:53 - 12:56
    Y al día siguiente, todos jugarían.
  • 12:56 - 12:58
    Y estarían tan compenetrados en la partida de dados
  • 12:58 - 13:00
    porque los juegos son tan atractivos,
  • 13:00 - 13:03
    y nos sumergen en una productividad tan dichosa y satisfactoria
  • 13:03 - 13:06
    que ignorarían el hecho de tener gran carestía de víveres.
  • 13:06 - 13:08
    Y luego al día siguiente, pasarían el día jugando.
  • 13:08 - 13:10
    Y al otro día cuidarían de alimentarse.
  • 13:10 - 13:12
    Y, según Heródoto,
  • 13:12 - 13:14
    vivieron 18 años de esta forma,
  • 13:14 - 13:16
    sobreviviendo la hambruna
  • 13:16 - 13:18
    alimentándose un día, jugando al día siguiente.
  • 13:18 - 13:20
    Creo que es exáctamente así,
  • 13:20 - 13:22
    como se usan hoy los juegos.
  • 13:22 - 13:25
    Jugamos para escapar del sufrimiento del mundo real.
  • 13:25 - 13:28
    Usamos los juegos para deshacernos de todo lo que está quebrado
  • 13:28 - 13:31
    en el entorno real, todo lo que no nos satisface del mundo real
  • 13:31 - 13:34
    y tomamos lo que necesitamos de los juegos.
  • 13:34 - 13:36
    Pero no tiene que terminar ahí.
  • 13:36 - 13:38
    Esto es muy emocionante.
  • 13:38 - 13:41
    Según Heródoto, luego de 18 años
  • 13:41 - 13:43
    la hambruna no había cedido.
  • 13:43 - 13:46
    Así que el rey decidió que jugarían una partida final de dados.
  • 13:46 - 13:50
    Determinó dividir en dos partes todo el reino.
  • 13:50 - 13:52
    Jugaron una partida de dados
  • 13:52 - 13:55
    y los ganadores del juego partirían en una aventura épica.
  • 13:55 - 13:57
    Dejarían Lidia,
  • 13:57 - 14:00
    y partirían en busca de una nueva morada
  • 14:00 - 14:02
    dejando atrás suficiente gente
  • 14:02 - 14:04
    para sobrevivir con los recursos disponibles,
  • 14:04 - 14:06
    y esperanzados de llevar la civilización
  • 14:06 - 14:08
    a algún otro lugar donde pudieran prosperar.
  • 14:08 - 14:10
    Esto suena loco, ¿verdad?
  • 14:10 - 14:12
    Pero recientemente, evidencia de ADN
  • 14:12 - 14:14
    ha mostrado que los etruscos
  • 14:14 - 14:16
    que encabezaron hacia el Imperio Romano
  • 14:16 - 14:19
    en realidad compartieron el mismo ADN con los antiguos lidios.
  • 14:19 - 14:22
    Y por ende, recientemente, los científicos han sugerido
  • 14:22 - 14:24
    que la loca historia de Heródoto es verdad.
  • 14:24 - 14:26
    Y los geólogos han encontrado evidencia
  • 14:26 - 14:28
    de un enfriamiento global que duró
  • 14:28 - 14:31
    cerca de 20 años, lo que explicaría la hambruna.
  • 14:31 - 14:33
    Así que esta historia loca podría ser verdad.
  • 14:33 - 14:35
    Podrían haber realmente
  • 14:35 - 14:37
    salvado su cultura jugando juegos
  • 14:37 - 14:39
    los juegos como escape durante 18 años
  • 14:39 - 14:41
    y luego tan inspirados
  • 14:41 - 14:43
    sabían tanto como salir juntos adelante con juegos
  • 14:43 - 14:46
    que en verdad salvaron a toda la civilización de este modo.
  • 14:46 - 14:48
    Bien, podemos hacerlo.
  • 14:48 - 14:51
    Hemos jugado Warcraft desde 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Fue el primer juego de estrategia en tiempo real
  • 14:53 - 14:55
    de la serie World of Warcraft. Eso fue hace 16 años.
  • 14:55 - 14:58
    Ellos jugaron dados durante 18 años
  • 14:58 - 15:00
    nosotros hemos estado jugando Warcraft durante 16 años.
  • 15:00 - 15:03
    Estamos listos para nuestro propio juego épico.
  • 15:03 - 15:06
    Ellos tenían la mitad de la civilización
  • 15:06 - 15:08
    fuera en busca de un nuevo mundo.
  • 15:08 - 15:11
    De ahí es de donde tengo mis 21 mil millones de horas por semana de juegos.
  • 15:11 - 15:14
    Acordemos la mitad de nosotros
  • 15:14 - 15:16
    pasar una hora al día jugando juegos
  • 15:16 - 15:18
    hasta resolver problemas del mundo real.
  • 15:18 - 15:20
    Sé que se están preguntando: "¿Cómo vamos a resolver problemas del mundo real
  • 15:20 - 15:23
    en los juegos?" Bien, a eso he dedicado mi trabajo
  • 15:23 - 15:25
    de los últimos años
  • 15:25 - 15:27
    en el Instituto para el Futuro.
  • 15:27 - 15:29
    Tenemos este cartel en nuestras oficinas de Palo Alto
  • 15:29 - 15:33
    y expresa nuestra visión de cómo deberíamos relacionarnos con el futuro.
  • 15:33 - 15:35
    No queremos intentar predecir el futuro.
  • 15:35 - 15:38
    Lo que queremos es hacer el futuro.
  • 15:38 - 15:40
    Queremos imaginar el resultado del mejor escenario de un caso.
  • 15:40 - 15:42
    Y luego empoderar a la gente
  • 15:42 - 15:44
    a hacer realidad ese resultado.
  • 15:44 - 15:46
    Queremos imaginar triunfos épicos
  • 15:46 - 15:49
    y luego darle a la gente los medios para lograr triunfos épicos.
  • 15:49 - 15:51
    Les voy a mostrar muy brevemente tres juegos que he hecho
  • 15:51 - 15:54
    que son un intento por darle a la gente los medios
  • 15:54 - 15:56
    para crear triunfos épicos en su futuro.
  • 15:56 - 15:58
    Este es "Mundo sin Petróleo".
  • 15:58 - 16:00
    Hicimos este juego en 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Este es un juego online en el que uno trata de sobrevivir
  • 16:02 - 16:04
    una carestía de petróleo.
  • 16:04 - 16:06
    La carestía de petróleo es ficticia,
  • 16:06 - 16:09
    pero pusimos suficiente contenido online allí
  • 16:09 - 16:12
    para que crean que es verdad y vivan sus vidas reales
  • 16:12 - 16:15
    como si se hubiera acabado el petróleo. Así, cuando entran al juego
  • 16:15 - 16:17
    ingresan, nos dicen dónde viven.
  • 16:17 - 16:19
    Entonces les pasamos noticias en tiempo real
  • 16:19 - 16:21
    fuentes de datos que muestran
  • 16:21 - 16:23
    exactamente, cuánto cuesta el petróleo
  • 16:23 - 16:25
    qué falta, cómo se afecta el suministro de víveres
  • 16:25 - 16:27
    y cómo afecta al transporte,
  • 16:27 - 16:29
    si las escuelas están cerradas, si hay disturbios.
  • 16:29 - 16:32
    Y uno tiene que imaginar cómo vivir su vida real
  • 16:32 - 16:35
    como si esto fuera verdad. Y luego les pedimos que escriban en el blog
  • 16:35 - 16:37
    que suban videos y fotos.
  • 16:37 - 16:40
    Hicimos un piloto con 1.700 jugadores en 2007.
  • 16:40 - 16:43
    Y los hemos seguido desde hace tres años.
  • 16:43 - 16:45
    Y puedo decirles que es una experiencia transformadora.
  • 16:45 - 16:48
    Nadie quiere cambiar el modo de vida
  • 16:48 - 16:51
    sólo porque es bueno para el mundo, o porque se supone que debemos hacerlo.
  • 16:51 - 16:54
    Pero si uno los sumerge en una aventura épica
  • 16:54 - 16:56
    y les dice: "Nos quedamos sin petróleo".
  • 16:56 - 16:59
    Esta es una historia asombrosa y una aventura para que te sumes.
  • 16:59 - 17:02
    Desafiarte a tí mismo a sobrevivir en ese mundo.
  • 17:02 - 17:04
    Muchos jugadores han conservado los hábitos
  • 17:04 - 17:06
    aprendidos en este juego.
  • 17:06 - 17:08
    Así que para el próximo juego que salve al mundo
  • 17:08 - 17:11
    decidimos apuntar más alto, un problema mayor al petróleo.
  • 17:11 - 17:13
    Hicimos un juego llamado "Superestructura"
  • 17:13 - 17:15
    en el Instituto para el Futuro.
  • 17:15 - 17:18
    La premisa era que una supercomputadora ha calculado
  • 17:18 - 17:21
    que a los humanos le quedan sólo 23 años en el planeta.
  • 17:21 - 17:23
    Esta supercomputadora se llama Sistema de Alerta
  • 17:23 - 17:25
    de Extinción Mundial, claro.
  • 17:25 - 17:27
    Le pedimos a la gente que ingrese online,
  • 17:27 - 17:29
    casi como una película de Jerry Bruckheimer.
  • 17:29 - 17:32
    Saben, en las películas de Jerry Bruckheimer, forman un equipo ideal.
  • 17:32 - 17:35
    Tienen el astronauta, el científico, el ex-convicto,
  • 17:35 - 17:37
    todos tienen algo que hacer para salvar al mundo.
  • 17:37 - 17:38
    (Risas)
  • 17:38 - 17:40
    Pero en nuestro juego, en vez de tener sólo 5 personas
  • 17:40 - 17:43
    en el equipo ideal, dijimos: todos están en el equipo ideal,
  • 17:43 - 17:46
    y es tu objetivo inventar el futuro de la energía
  • 17:46 - 17:48
    el futuro de la comida, de la salud,
  • 17:48 - 17:51
    el futuro de la seguridad y el de la red de seguridad social.
  • 17:51 - 17:53
    Hicimos jugar a 8.000 personas ese juego durante 8 semanas.
  • 17:53 - 17:57
    Aparecieron con 500 soluciones desquiciadamente creativas
  • 17:57 - 17:59
    que pueden ir y ver si googlean "Superstruct".
  • 17:59 - 18:01
    Finalmente, el último juego.
  • 18:01 - 18:05
    Estamos lanzando el 3 de marzo. Este es un juego hecho con el Instituto del Banco Mundial.
  • 18:05 - 18:07
    Si terminan el juego serán certificados por
  • 18:07 - 18:09
    el Instituto del Banco Mundial,
  • 18:09 - 18:11
    como Innovador Social, clase 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Trabajando con universidades de toda África subsahariana.
  • 18:15 - 18:18
    Y los estamos invitando a aprender habilidades de innovación social.
  • 18:18 - 18:21
    Tenemos una novela gráfica. Tenemos nivelación
  • 18:21 - 18:24
    en habilidades como conocimiento local, redes de conocimiento,
  • 18:24 - 18:26
    sostenibilidad, visión e inventiva.
  • 18:26 - 18:28
    Quisiera invitarlos a todos ustedes
  • 18:28 - 18:30
    a compartir, por favor, este juego con jóvenes
  • 18:30 - 18:33
    de todo el mundo, en particular de áreas en desarrollo
  • 18:33 - 18:35
    que podrían beneficiarse de la unión
  • 18:35 - 18:37
    para tratar de comenzar a imaginar sus propias
  • 18:37 - 18:39
    empresas sociales para salvar al mundo.
  • 18:39 - 18:41
    Voy a redondear ahora.
  • 18:41 - 18:43
    Quiero hacer una pregunta.
  • 18:43 - 18:45
    ¿Qué piensan que va a pasar a continuación?
  • 18:45 - 18:47
    Tenemos todos estos fantásticos jugadores
  • 18:47 - 18:50
    tenemos todos estos juegos que son pilotos de lo que podría hacerse
  • 18:50 - 18:52
    pero todavía ninguno ha salvado al mundo real.
  • 18:52 - 18:54
    Bien, espero que estén de acuerdo conmigo
  • 18:54 - 18:56
    que los jugadores son un recurso humano
  • 18:56 - 18:59
    que podemos usar en trabajos del mundo real
  • 18:59 - 19:01
    que los juegos son una poderosa plataforma para el cambio.
  • 19:01 - 19:03
    Tenemos todos estos increibles superpoderes
  • 19:03 - 19:05
    productividad dichosa, la capacidad
  • 19:05 - 19:07
    de tejer una trama social sólida
  • 19:07 - 19:11
    este sentimiento de optimismo urgente, y el deseo del propósito épico.
  • 19:11 - 19:13
    Espero realmente que juntos podamos
  • 19:13 - 19:16
    jugar juegos que importen, para sobrevivir otro siglo en este planeta.
  • 19:16 - 19:18
    Y espero que se unan a mí
  • 19:18 - 19:20
    en hacer y jugar juegos como este.
  • 19:20 - 19:22
    Cuando miro hacia la próxima década,
  • 19:22 - 19:24
    sé dos cosas con seguridad:
  • 19:24 - 19:27
    que podemos hacer cualquier futuro que imaginemos,
  • 19:27 - 19:29
    y que podemos jugar todo tipo de juegos que querramos.
  • 19:29 - 19:32
    Por eso digo, comencemos los juegos que cambian al mundo.
  • 19:32 - 19:34
    Gracias.
  • 19:34 - 19:41
    (Aplausos)
Title:
Jane McGonigal: Los juegos online pueden crear un mundo mejor
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Los juegos como World of Warcraft brindan medios a los jugadores para salvar mundos, y los incentivan a aprender los hábitos de los héroes. ¿Y si pudiéramos aprovechar esta potencia de juego para resolver problemas del mundo real? Jane McGonigal dice que podemos, y explica cómo.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Sebastian Betti added a translation

Spanish subtitles

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