Jane McGonigal: Videospiele für eine bessere Welt
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0:00 - 0:02Ich bin Jane McGonigal. Ich entwerfe Computerspiele.
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0:02 - 0:05Ich entwickle jetzt seit 10 Jahren Online-Spiele.
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0:05 - 0:08Und mein Ziel für das nächste Jahrzehnt
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0:08 - 0:10ist, es genauso leicht zu machen,
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0:10 - 0:13die Welt in der Realität zu retten,
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0:13 - 0:16wie sie in Online-Spielen zu retten ist.
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0:16 - 0:18Ich habe einen Plan dafür.
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0:18 - 0:21Ich möchte mehr Menschen überzeugen,
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0:21 - 0:24einschließlich Ihnen allen, mehr Zeit mit dem Spielen
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0:24 - 0:26größerer und tollerer Spiele zu verbringen.
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0:26 - 0:29Derzeit verbringen wir 3 Milliarden Stunden pro Woche
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0:29 - 0:31mit Online-Spielen.
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0:31 - 0:33Einige von Ihnen denken vielleicht:
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0:33 - 0:35"Das ist eine ganze Menge Zeit für Spiele."
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0:35 - 0:37Vielleicht etwas zu viel Zeit, wenn man bedenkt
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0:37 - 0:40wie viele Probleme wir dringend in der realen Welt zu lösen haben.
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0:40 - 0:42Tatsächlich aber, meiner Forschung
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0:42 - 0:44am Institut für die Zukunft zufolge,
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0:44 - 0:47ist genau das Gegenteil zutreffend.
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0:47 - 0:49Drei Milliarden Stunden pro Woche sind nicht annähernd genug,
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0:49 - 0:52um die dringendsten Probleme der Welt zu lösen.
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0:52 - 0:55Tatsächlich bin ich überzeugt, dass, wenn wir das
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0:55 - 0:57nächste Jahrhundert auf diesem Planeten überleben wollen,
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0:57 - 0:59wir diese Zeit drastisch erhöhen müssen.
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0:59 - 1:01Ich habe berechnet, dass die benötigte Zeit
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1:01 - 1:05bei 21 Milliarden Stunden Spielzeit pro Woche liegt.
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1:05 - 1:08Das erscheint zuerst vielleicht etwas abwegig,
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1:08 - 1:11also wiederhole ich es, damit es wirken kann:
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1:11 - 1:13Wenn wir Probleme wie Hunger, Armut, Klimawandel,
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1:13 - 1:16globale Konflikte und Fettleibigkeit lösen wollen,
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1:16 - 1:18glaube ich, müssen wir versuchen,
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1:18 - 1:20Spiele online für mindestens
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1:20 - 1:2221 Milliarden Stunden pro Woche
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1:22 - 1:24bis zum Ende des nächsten Jahrzehnts zu spielen. (Gelächter)
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1:24 - 1:27Nein, ich meine es wirklich ernst.
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1:27 - 1:29Warum? Dieses Bild beschreibt ziemlich genau,
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1:29 - 1:31warum ich glaube, dass Spiele so unerlässlich für das
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1:31 - 1:35Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft sind. (Gelächter) Ernsthaft.
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1:35 - 1:38Dies ist ein Porträt des Fotografen Phil Toledano.
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1:38 - 1:41Er wollte die Gefühle beim Spielen einfangen.
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1:41 - 1:43Also hat er vor den Spielern eine Kamera aufgebaut.
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1:43 - 1:47Dies ist einer der klassischen Ausdrücke beim Spielen.
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1:47 - 1:49Wenn Sie kein Spieler sind,
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1:49 - 1:51entgehen Ihnen vielleicht einige der Nuancen in diesem Bild.
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1:51 - 1:54Sie sehen wahrscheinlich dieses Gespür für Dringlichkeit,
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1:54 - 1:57etwas Angst, aber auch äußerste Konzentration,
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1:57 - 2:01ganz vertieft in das Lösen eines echt schwierigen Problems.
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2:01 - 2:03Wenn Sie auch spielen, sehen Sie
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2:03 - 2:07einige Nuancen hier, die nach oben gezogenen Augen und der Mund
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2:07 - 2:09sind ein Zeichen von Optimismus.
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2:09 - 2:11Die Augenbrauen zeigen Überraschung.
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2:11 - 2:14Dies ist ein Spieler, der am Rande eines sogenannten
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2:14 - 2:16epischen Sieges steht.
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2:16 - 2:17(Gelächter)
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2:17 - 2:19Oh, Sie kennen das. OK. Prima.
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2:19 - 2:21Also haben wir einige Spieler hier.
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2:21 - 2:23Ein epischer Sieg ist ein Ergebnis,
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2:23 - 2:25das so überaus positiv ist,
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2:25 - 2:28dass Sie vorher gar nicht wussten, dass es überhaupt möglich war.
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2:28 - 2:31Es war beinah jenseits der Vorstellungskraft.
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2:31 - 2:33Und wenn Sie es erreichen, sind Sie schockiert,
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2:33 - 2:36dass Sie tatsächlich zu so etwas fähig sind. Das ist ein epischer Sieg.
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2:36 - 2:38Dieser Spieler steht kurz vor einem epischen Sieg.
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2:38 - 2:41Und dies ist es, was wir auf Millionen Gesichtern
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2:41 - 2:44von Problemlösern auf der ganzen Welt sehen müssen,
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2:44 - 2:47wenn wir die Hürden des nächsten Jahrhunderts in Angriff nehmen.
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2:47 - 2:50Das Gesicht derer, die entgegen aller Widrigkeiten
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2:50 - 2:52am Rande eines epischen Sieges stehen.
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2:52 - 2:55Tja, leider sehen wir eher dieses Gesicht im
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2:55 - 2:58echten Leben, wenn wir schwierigen Problemen begegnen.
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2:58 - 3:00Ich bezeichne es als das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht.
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3:00 - 3:03Und es ist tatsächlich mein Gesicht, sehen Sie? Ja? OK.
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3:03 - 3:06Das bin ich, wie ich das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht mache.
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3:06 - 3:08Dies ist ein Graffiti in meiner ehemaligen Heimat
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3:08 - 3:10in Berkeley, Kalifornien, wo ich in meiner Doktorarbeit untersuchte
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3:10 - 3:14warum wir in Spielen besser sind als im echten Leben.
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3:14 - 3:16Das ist ein Problem, das viele Spieler haben.
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3:16 - 3:20Wir denken, dass wir in der Realität nicht so gut sind wie in Spielen.
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3:20 - 3:22Und ich meine nicht nur weniger erfolgreich,
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3:22 - 3:24obwohl das dazu gehört.
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3:24 - 3:26Wir erreichen in Spielwelten mehr.
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3:26 - 3:28Ich meine gut im Zusammenhang mit
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3:28 - 3:30der Motivation, etwas Bedeutsames zu tun,
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3:30 - 3:32inspiriert zur Zusammenarbeit miteinander.
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3:32 - 3:34Wenn wir in einer Spielwelt sind,
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3:34 - 3:36glaube ich, dass viele von uns sich
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3:36 - 3:39in unsere beste Version verwandeln, jederzeit und sofort hilfsbereit sind,
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3:39 - 3:41hartnäckig das Problem zu lösen versuchen,
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3:41 - 3:44so lange wie nötig, es nach dem Fehlschlag erneut probieren.
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3:44 - 3:48Und in der Realität, wenn wir versagen,
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3:48 - 3:50wenn wir auf Hindernisse stoßen, fühlen wir uns oft anders.
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3:50 - 3:52Wir fühlen uns überwältigt.
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3:52 - 3:54Wir fühlen uns besiegt.
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3:54 - 3:57Wir fühlen uns bedroht, vielleicht deprimiert, frustriert oder zynisch.
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3:57 - 3:59Diese Gefühle haben wir nie, wenn wir Spiele spielen,
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3:59 - 4:01in Spielen gibt es sie einfach nicht.
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4:01 - 4:03Und das ist es, was ich
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4:03 - 4:05als Doktorandin untersuchen wollte.
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4:05 - 4:07Wieso ist es in Spielen unmöglich, zu denken,
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4:07 - 4:09man könnte nicht einfach alles erreichen?
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4:09 - 4:12Wie können wir diese Gefühle aus den Spielen
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4:12 - 4:14in die Realität übertragen?
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4:14 - 4:16Also schaute ich mir Spiele wie World of Warcraft an,
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4:16 - 4:19das die ideale Umgebung zum gemeinschaftlichen Problemlösen bietet.
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4:19 - 4:21Und ich habe einige Dinge festgestellt,
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4:21 - 4:24die epische Siege in Online-Welten so möglich machen.
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4:24 - 4:27Also, zuerst, wenn Sie in eines dieser Online-Spiele einsteigen,
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4:27 - 4:29vor allem bei World of Warcraft,
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4:29 - 4:32gibt es eine Menge verschiedener Charaktere,
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4:32 - 4:36die bereit sind, Ihnen eine weltrettende Mission anzuvertrauen, und zwar sofort.
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4:36 - 4:39Aber nicht nur irgendeine Mission, sondern eine Mission, die perfekt
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4:39 - 4:41zu Ihrem aktuellen Level im Spiel passt, richtig?
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4:41 - 4:43Also schaffen Sie das.
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4:43 - 4:45Sie bekommen niemals eine Aufgabe, die Sie nicht lösen können.
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4:45 - 4:49Aber immer am Rand Ihrer Fähigkeiten, also müssen Sie sich anstrengen.
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4:49 - 4:51Aber es gibt keine Arbeitslosigkeit in World of Warcraft.
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4:51 - 4:53Man sitzt nicht herum und dreht Däumchen.
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4:53 - 4:56Es gibt immer ganz gezielt etwas Wichtiges zu tun.
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4:56 - 4:58Und es gibt haufenweise Mitarbeiter.
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4:58 - 5:00Wohin Sie auch gehen, Hunderttausende von Leuten,
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5:00 - 5:02die mit Ihnen zusammenarbeiten,
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5:02 - 5:04um Ihre epische Mission abzuschließen.
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5:04 - 5:06Das haben wir im wahren Leben nicht so einfach,
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5:06 - 5:08dieses Gefühl, dass bei einem Fingerschnipsen
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5:08 - 5:10haufenweise Mitarbeiter bereit stehen.
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5:10 - 5:12Außerdem gibt es diese epische Geschichte, diese inspirierende Geschichte,
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5:12 - 5:14warum wir da sind und was wir zu tun haben.
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5:14 - 5:16Dann kriegen wir dieses ganze positive Feedback.
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5:16 - 5:18Sie haben bestimmt von "Level hoch" und "+1 Stärke" gehört
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5:18 - 5:20oder "+1 Intelligenz".
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5:20 - 5:22Dieses konstante Feedback gibt es nicht im wahren Leben.
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5:22 - 5:25Wenn ich diese Bühne verlasse, habe ich nicht:
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5:25 - 5:28+1 Sprechen und +1 verrückte Idee,
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5:28 - 5:31+20 verrückte Idee.
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5:31 - 5:33Ich bekomme im wahren Leben dieses Feedback nicht.
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5:33 - 5:36Also, das Problem der Kooperations-Online-Welten
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5:36 - 5:38wie World of Warcraft
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5:38 - 5:40ist, dass es so befriedigend ist,
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5:40 - 5:42jederzeit am Rande eines epischen Sieges zu stehen,
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5:42 - 5:44dass wir lieber unsere ganze Zeit in diesen Spielwelten verbringen.
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5:44 - 5:46Sie sind einfach besser als die Realität.
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5:46 - 5:49Bis heute haben alle World of Warcraft-Spieler zusammen
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5:49 - 5:525,93 Millionen Jahre damit verbracht,
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5:52 - 5:56die virtuellen Probleme von Azeroth zu lösen.
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5:56 - 5:58Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes.
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5:58 - 6:00Es klingt vielleicht übel.
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6:00 - 6:02Aber um es mal im Kontext zu sehen:
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6:02 - 6:04Vor 5,93 Millionen Jahren
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6:04 - 6:08begannen unsere ersten Primatenvorfahren aufrecht zu gehen.
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6:08 - 6:11Der erste aufrechte Primat also.
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6:11 - 6:15OK, also wenn wir darüber reden, wie viel Zeit wir derzeit
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6:15 - 6:18mit Spielen verbringen, macht das nur Sinn,
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6:18 - 6:21wann man sich die Zeit im Hinblick auf die Größenordnung
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6:21 - 6:23der menschlichen Entwicklung vor Augen hält,
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6:23 - 6:25was außerordentlich ist.
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6:25 - 6:27Aber auch angebracht. Denn es stellt sich heraus,
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6:27 - 6:29dass wir, indem wir diese ganze Zeit aufs Spielen verwenden,
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6:29 - 6:31tatsächlich das verändern, wozu wir
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6:31 - 6:33als Menschen in der Lage sind.
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6:33 - 6:36Wir entwickeln uns zu gemeinschaftlich denkenden, herzlichen Wesen.
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6:36 - 6:38Das ist die Wahrheit. Daran glaube ich.
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6:38 - 6:41Betrachten Sie einmal diese interessante Statistik,
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6:41 - 6:44die kürzlich von einem Forscher der Carnegie Mellon University veröffentlicht wurde:
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6:44 - 6:46Der durchschnittliche junge Mensch von heute
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6:46 - 6:49in einem Land mit starker Spielkultur
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6:49 - 6:52verbringt 10.000 Stunden mit Online-Spielen
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6:52 - 6:54bis zum 21. Lebensjahr.
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6:54 - 6:56Also, 10.000 Stunden ist eine äußerst
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6:56 - 6:58interessante Zahl, aus 2 Gründen:
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6:58 - 7:02Zuerst einmal, für Kinder in den USA
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7:02 - 7:05sind 10.080 Stunden die genaue Gesamtzeit,
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7:05 - 7:07die sie in der Schule verbringen,
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7:07 - 7:09von der 5. Klasse bis zum Abschluss der High School -
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7:09 - 7:11wenn man niemals fehlt.
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7:11 - 7:13Also haben wir hier einen kompletten
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7:13 - 7:15Parallelbildungsweg, auf dem
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7:15 - 7:17junge Menschen genauso lernen,
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7:17 - 7:19was es bedeutet, ein guter Spieler zu sein,
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7:19 - 7:21wie alles andere, was sie in der Schule lernen.
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7:21 - 7:23Und vielleicht haben einige von Ihnen das neue Buch
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7:23 - 7:25von Malcolm Gladwell, "Überflieger", gelesen.
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7:25 - 7:27Also kennen Sie seine Theorie des Erfolgs,
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7:27 - 7:29die Theorie des Erfolgs der 10.000 Stunden.
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7:29 - 7:32Sie basiert auf der großartigen Forschung der Kognitivwissenschaft,
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7:32 - 7:35dass, wenn wir 10.000 Stunden
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7:35 - 7:37mit dem mühsamen Studium eines beliebigen Themas
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7:37 - 7:40bis zum 21. Lebensjahr verbringen, werden wir zu Meistern darin.
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7:40 - 7:42Wir werden so gut darin, was auch immer zu tun,
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7:42 - 7:44wie die bedeutendsten Menschen der Welt.
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7:44 - 7:46Also, was wir hier haben,
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7:46 - 7:48ist eine komplette Generation junger Menschen,
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7:48 - 7:51die Meister-Spieler sind.
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7:51 - 7:54Die große Frage ist also:
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7:54 - 7:57"Worin genau sind Spieler meisterhaft gut?"
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7:57 - 7:59Denn wenn wir das herausfinden könnten,
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7:59 - 8:01hätten wir quasi vorher nie da gewesenes
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8:01 - 8:03menschliches Potenzial zur Verfügung.
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8:03 - 8:06So viele Menschen haben wir derzeit in der Welt,
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8:06 - 8:08die mindestens eine Stunde pro Tag mit Online-Spielen verbringen.
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8:08 - 8:11Dies sind unsere Meister-Spieler.
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8:11 - 8:15500 Millionen Menschen, die außergewöhnlich gut in "Etwas" sind.
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8:15 - 8:17Und im nächsten Jahrzehnt
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8:17 - 8:19haben wir eine weitere Milliarde Spieler,
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8:19 - 8:22die außergewöhnlich gut in was auch immer sind.
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8:22 - 8:24Falls Sie es noch nicht gehört haben,
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8:24 - 8:26die Spieleindustrie entwickelt Konsolen,
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8:26 - 8:29die Energie sparen und auf Mobilfunknetzen arbeiten,
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8:29 - 8:31statt dem Breitband-Internet,
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8:31 - 8:33damit Spieler auf der ganzen Welt,
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8:33 - 8:37besonders in Indien, China, Brasilien online spielen können.
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8:37 - 8:39Man erwartet eine zusätzliche Milliarde Spieler im nächsten Jahrzehnt.
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8:39 - 8:42Damit haben wir insgesamt 1,5 Milliarden Spieler.
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8:42 - 8:44Also habe ich angefangen, zu überlegen, was es ist,
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8:44 - 8:46worin uns diese Spiele zu Meistern machen.
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8:46 - 8:49Hier sind die 4 Dinge die ich fand. Als Erstes: Dringlichkeits-Optimismus.
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8:49 - 8:53OK, stellen Sie sich das wie extreme Selbstmotivierung vor.
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8:53 - 8:55Dringlichkeits-Optimismus ist das Verlangen, sofort etwas zu tun,
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8:55 - 8:57eine Hürde zu meistern,
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8:57 - 8:59zusammen mit dem Glauben,
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8:59 - 9:02dass wir eine begründete Hoffnung auf Erfolg haben.
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9:02 - 9:04Spieler glauben immer daran, dass ein epischer Sieg möglich ist,
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9:04 - 9:07und dass es sich immer lohnt, es zu versuchen, und zwar gleich.
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9:07 - 9:09Spieler sitzen nicht herum.
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9:09 - 9:13Spieler sind Meister im Spinnen dichter sozialer Netze.
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9:13 - 9:15Es gibt eine Menge interessanter Untersuchungen, die zeigen,
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9:15 - 9:17das wir Leute mehr mögen, nachdem wir mit ihnen gespielt haben,
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9:17 - 9:19selbst wenn sie uns übel besiegt haben.
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9:19 - 9:21Der Grund dafür ist, dass es eine Menge Vertrauen erfordert,
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9:21 - 9:23mit jemandem ein Spiel zu spielen.
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9:23 - 9:25Wir vertrauen darauf, dass jemand Zeit mit uns verbringt,
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9:25 - 9:27dass die Regeln eingehalten werden,
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9:27 - 9:30dass wir das gleiche Ziel haben und bis zum Spielende dabei bleiben.
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9:30 - 9:32Also ermöglicht das Zusammenspielen das Wachsen von
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9:32 - 9:35Bindungen, Vertrauen und Miteinander.
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9:35 - 9:39Als Folge davon bauen wir stärkere soziale Beziehungen auf.
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9:39 - 9:41Glückselige Produktivität. Fantastisch!
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9:41 - 9:43Wissen Sie, es gibt einen Grund, warum der Durchschnitts-Word of Warcraft-Spieler
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9:43 - 9:4522 Stunden pro Woche spielt,
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9:45 - 9:47sozusagen als Teilzeitjob.
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9:47 - 9:49Der Grund ist, dass, wenn wir spielen,
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9:49 - 9:51sind wir tatsächlich glücklicher dabei,
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9:51 - 9:54hart zu arbeiten, als wenn wir uns entspannen oder nichts tun.
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9:54 - 9:56Wir wissen, dass wir als menschliche Wesen optimal funktionieren,
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9:56 - 9:58wenn wir harte, bedeutende Arbeit erledigen.
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9:58 - 10:00Und Spieler sind immer bereit, hart zu arbeiten,
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10:00 - 10:04wenn sie die richtige Aufgabe erhalten.
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10:04 - 10:06Und letztendlich, epische Bedeutung.
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10:06 - 10:09Spieler lieben es, Teil Ehrfurcht gebietender Missionen
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10:09 - 10:13planetarer Ausmaße zu werden.
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10:13 - 10:18Hier eine Hintergrundinformation, um das ins rechte Licht zu rücken.
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10:18 - 10:21Sie kennen bestimmt alle Wikipedia, das größte Wiki der Welt.
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10:21 - 10:25Das zweitgrößte Wiki der Welt, mit fast 80.000 Einträgen
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10:25 - 10:27ist das World of Warcraft Wiki.
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10:27 - 10:29Fünf Millionen Menschen benutzen es jeden Monat.
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10:29 - 10:31Sie haben mehr Informationen über World of Warcraft
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10:31 - 10:33im Internet zusammengetragen als über irgendein
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10:33 - 10:36anderes Thema in jedem anderen Wiki der Welt.
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10:36 - 10:38Sie erschaffen eine epische Geschichte.
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10:38 - 10:40Sie erschaffen eine epische Quelle des Wissens
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10:40 - 10:42über die World of Warcraft.
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10:42 - 10:46OK, das sind also vier Superkräfte, die zu einem einzigen Ergebnis führen.
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10:46 - 10:51Spieler sind super-mächtige, hoffnungsvolle Individuen.
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10:51 - 10:54Es sind Menschen, die glauben, dass sie als Einzelne
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10:54 - 10:56die Welt verändern können.
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10:56 - 10:58Und das einzige Problem ist, dass sie glauben,
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10:58 - 11:00sie können die virtuellen Welten ändern,
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11:00 - 11:02aber nicht die reale.
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11:02 - 11:04Das ist das Problem, das ich zu lösen versuche.
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11:04 - 11:07Edward Castronova ist ein Volkswissenschaftler.
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11:07 - 11:09Seine Arbeit ist genial. Er untersucht, warum
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11:09 - 11:11Menschen so viel Zeit, Energie und Geld
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11:11 - 11:13in Online-Welten verbringen.
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11:13 - 11:15Und er sagt: "Wir werden Zeugen von nicht
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11:15 - 11:17weniger als einer Massenemigration
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11:17 - 11:20in virtuelle Welten und Online-Spielumgebungen."
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11:20 - 11:22Und das von einem Ökonom. Also ist er logisch.
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11:22 - 11:25Und er sagt ... (Gelächter)
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11:25 - 11:27Nicht so wie ich ... ich entwickle Spiele, ich bin etwas überschwänglich.
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11:27 - 11:29Also er sagt,
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11:29 - 11:32das ergibt tatsächlich Sinn,
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11:32 - 11:35denn Spieler können in Online-Welten mehr erreichen als im echten Leben.
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11:35 - 11:37Sie können in Spielen stärkere soziale Bindungen
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11:37 - 11:39knüpfen als im echten Leben.
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11:39 - 11:42Sie bekommen mehr Rückmeldung und Belohnungen
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11:42 - 11:44in Spielen als im echten Leben.
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11:44 - 11:46Also, er sagt, es ist derzeit vollkommen logisch,
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11:46 - 11:49dass Spieler mehr Zeit in der virtuellen Welt als in der echten verbringen.
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11:49 - 11:53Ich stimme erst mal zu, das ist logisch.
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11:53 - 11:56Aber es ist definitiv keine Optimalsituation.
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11:56 - 11:59Wir müssen anfangen, die echte Welt in ein Spiel zu verwandeln.
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11:59 - 12:02Meine Inspiration kommt von einem Ereignis,
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12:02 - 12:04das 2.500 Jahre zurückliegt.
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12:04 - 12:08Es gibt diese antiken Würfel, aus Schafsknöcheln. Wissen Sie?
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12:08 - 12:10Vor diesen fantastischen Spielecontrollern
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12:10 - 12:12gab es Schafsknöchel.
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12:12 - 12:14Und das waren sozusagen die ersten
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12:14 - 12:17von Menschen entwickelten Spielgeräte.
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12:17 - 12:19Und wenn Sie mit den Werken des alten griechischen Historikers
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12:19 - 12:21Herodotus vertraut sind, kennen Sie vielleicht diese Geschichte.
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12:21 - 12:23Die Geschichte darüber,
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12:23 - 12:25wie und warum Spiele erfunden wurden.
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12:25 - 12:28Laut Herodotus wurden Spiele, genauer Würfelspiele,
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12:28 - 12:31im Königreich Lydien während
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12:31 - 12:33einer Hungersnot erfunden.
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12:33 - 12:35Angeblich gab es eine solch große Hungersnot,
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12:35 - 12:39dass der König von Lydien sich zu einer verrückten Idee entschloss.
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12:39 - 12:41Die Menschen litten. Die Menschen kämpften.
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12:41 - 12:43Es war eine extreme Situation. Man brauchte
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12:43 - 12:45eine extreme Lösung.
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12:45 - 12:48Also erfanden sie, laut Herodotus, das Würfelspiel
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12:48 - 12:51und vereinbarten eine nationale Strategie.
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12:51 - 12:53An einem Tag würde man essen.
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12:53 - 12:56Am nächsten Tag würde man spielen.
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12:56 - 12:58Und sie würden so sehr in das Würfelspiel vertieft sein,
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12:58 - 13:00da Spiele so faszinierend sind
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13:00 - 13:03und uns mit befriedigender, glückseliger Produktivität umgeben,
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13:03 - 13:06dass sie vergessen würden, dass es nichts zu essen gab.
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13:06 - 13:08Und dann, am nächsten Tag würde man spielen.
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13:08 - 13:10Und am nächsten Tag würde man essen.
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13:10 - 13:12Und laut Herodotus
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13:12 - 13:14überlebten sie so 18 Jahre lang
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13:14 - 13:16diese Hungersnot, indem
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13:16 - 13:18sie an einem Tag aßen und am nächsten spielten.
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13:18 - 13:20Genauso, denke ich,
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13:20 - 13:22setzen wir heute Spiele ein.
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13:22 - 13:25Wir setzen Spiele ein, um dem Leiden der echten Welt zu entkommen.
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13:25 - 13:28Wir setzen Spiele ein, um allem zu entgehen, das in der echten Welt nicht funktioniert,
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13:28 - 13:31allem das im echten Leben nicht befriedigend ist,
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13:31 - 13:34und wir holen uns was wir brauchen aus den Spielen.
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13:34 - 13:36Aber das muss nicht das Ende sein.
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13:36 - 13:38Das ist das Spannende.
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13:38 - 13:41Laut Herodotus wurde nach 18 Jahren
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13:41 - 13:43die Hungersnot nicht besser.
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13:43 - 13:46Also beschloss der König, ein letztes Würfelspiel anzusetzen.
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13:46 - 13:50Sie teilten das Königreich in zwei Hälften.
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13:50 - 13:52Sie spielten ein Würfelspiel
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13:52 - 13:55und die Sieger durften zu einem epischen Abenteuer aufbrechen.
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13:55 - 13:57Sie verließen Lydien
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13:57 - 14:00und machten sich auf die Suche nach einer neuen Heimat.
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14:00 - 14:02Sie ließen gerade so viele Menschen zurück,
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14:02 - 14:04wie es Lebensmittel zum Überleben gab
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14:04 - 14:06und suchten mit dem Rest nach einer
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14:06 - 14:08Gegend, in der sie gedeihen konnten.
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14:08 - 14:10Das klingt verrückt, oder?
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14:10 - 14:12Aber neueste DNA-Beweise
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14:12 - 14:14zeigen, dass die Etrusker,
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14:14 - 14:16die später das römische Reich bildeten,
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14:16 - 14:19die gleiche DNA wie die alten Lydier aufweisen.
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14:19 - 14:22Daher kamen Wissenschaftler kürzlich zur Auffassung,
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14:22 - 14:24dass Herodotus' verrückte Geschichte tatsächlich stimmt.
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14:24 - 14:26Und Geologen fanden Beweise
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14:26 - 14:28einer globalen Abkühlung, die fast
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14:28 - 14:3120 Jahre dauerte, was die Hungersnot erklären könnte.
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14:31 - 14:33Also könnte diese verrückte Geschichte stimmen.
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14:33 - 14:35Vielleicht haben sie tatsächlich
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14:35 - 14:37ihr Volk durch Spielen gerettet,
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14:37 - 14:39indem sie sich 18 Jahre lang in Spiele geflüchtet haben
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14:39 - 14:41und dann diese Eingebung hatten
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14:41 - 14:43und so viel über das Miteinander spielen lernten,
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14:43 - 14:46dass sie dadurch die gesamte Zivilisation gerettet haben.
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14:46 - 14:48Also, das können wir auch.
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14:48 - 14:51Wir spielen seit 1994 Warcraft.
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14:51 - 14:53Das war das erste Strategiespiel in Echtzeit
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14:53 - 14:55der World of Warcraft-Serie. Das war vor 16 Jahren.
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14:55 - 14:58Sie spielten 18 Jahre lang Würfelspiele,
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14:58 - 15:00wir spielen seit 16 Jahren Warcraft.
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15:00 - 15:03Ich behaupte, wir sind bereit für unser eigenes episches Spiel.
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15:03 - 15:06Also, sie schickten die Hälfte ihrer Zivilisation
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15:06 - 15:08auf die Suche nach einer neuen Welt.
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15:08 - 15:11Daher nehme ich meine 21 Milliarden Spielstunden pro Woche.
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15:11 - 15:14Wir sollten darin übereinkommen, dass die Hälfte von uns
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15:14 - 15:16eine Stunde pro Tag mit Spielen verbringt,
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15:16 - 15:18bis wir die Probleme der echten Welt gelöst haben.
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15:18 - 15:20Ich weiß, Sie werden fragen: "Wie lösen wir Probleme der echten Welt
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15:20 - 15:23in Spielen?" Und genau dieser Frage habe ich meine Arbeit
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15:23 - 15:25in den letzten Jahren
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15:25 - 15:27am Institut für die Zukunft gewidmet.
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15:27 - 15:29Wir haben dieses Banner in unserem Büro in Palo Alto,
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15:29 - 15:33es drückt aus wie wir die Zukunft verstehen sollten.
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15:33 - 15:35Wir wollen nicht versuchen, die Zukunft vorher zu sagen.
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15:35 - 15:38Was wir wollen, ist die Zukunft zu schaffen.
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15:38 - 15:40Wir wollen uns das bestmögliche Ergebnis vorstellen.
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15:40 - 15:42Und dann Menschen dazu ermächtigen,
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15:42 - 15:44diese Vorstellung in die Realität umzusetzen.
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15:44 - 15:46Wir stellen uns epische Siege vor
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15:46 - 15:49und geben Menschen die Möglichkeiten, sie zu erreichen.
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15:49 - 15:51Ich zeige Ihnen ganz kurz drei Spiele, die ich entworfen habe,
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15:51 - 15:54um zu versuchen, Menschen epische Siege in
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15:54 - 15:56ihrer eigenen Zukunft zu verschaffen.
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15:56 - 15:58Das hier ist "Welt ohne Öl."
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15:58 - 16:00Das Spiel ist von 2007.
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16:00 - 16:02Es ist ein Online-Spiel, in dem Sie
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16:02 - 16:04eine Ölknappheit überwinden müssen.
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16:04 - 16:06Die Ölknappheit ist erfunden,
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16:06 - 16:09aber wir haben genügend Online-Inhalte,
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16:09 - 16:12damit es für Sie realistisch wird und Sie Ihr echtes Leben
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16:12 - 16:15tatsächlich ohne Öl leben. Also, wenn Sie sich zum Spiel
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16:15 - 16:17anmelden, sagen Sie uns, wo Sie wohnen.
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16:17 - 16:19Und dann erhalten Sie Nachrichten-Filme in Echtzeit,
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16:19 - 16:21die Ihnen zeigen, wie
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16:21 - 16:23viel Öl kostet,
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16:23 - 16:25was es nicht gibt, wie Nahrungsversorgung beeinträchtigt ist,
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16:25 - 16:27wie Transport beeinträchtigt wird,
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16:27 - 16:29ob Schulen geschlossen sind, ob es Aufstände gibt.
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16:29 - 16:32Und Sie müssen herausfinden, wie Sie Ihr echtes Leben gestalten,
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16:32 - 16:35wenn es wahr wäre. Und wir bitten Sie, darüber zu bloggen,
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16:35 - 16:37Videos oder Photos einzustellen.
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16:37 - 16:40Wir haben dieses Spiel mit 1.700 Spielern in 2007 getestet.
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16:40 - 16:43Und wir haben sie seitdem über die letzten drei Jahre begleitet.
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16:43 - 16:45Und ich kann Ihnen sagen, es war eine verändernde Erfahrung.
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16:45 - 16:48Niemand möchte sein Leben ändern,
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16:48 - 16:51weil es gut für die Umwelt ist oder weil wir es sollten.
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16:51 - 16:54Aber wenn Sie in einem epischen Abenteuer sind
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16:54 - 16:56und gesagt bekommen: "Uns geht das Öl aus."
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16:56 - 16:59Das ist ein faszinierendes Abenteuer, auf das man geht.
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16:59 - 17:02Finden Sie heraus, wie Sie überleben würden.
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17:02 - 17:04Die meisten unserer Spieler haben die im Spiel
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17:04 - 17:06gelernten Gewohnheiten beibehalten.
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17:06 - 17:08Also haben wir uns für das nächste weltrettende Spiel
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17:08 - 17:11ein größeres, höheres Ziel gesteckt als nur Ölknappheit.
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17:11 - 17:13Wir haben das Spiel "Superstruct"
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17:13 - 17:15am Institut für die Zukunft entwickelt.
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17:15 - 17:18Ausgangspunkt ist die Berechnung eines Supercomputers,
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17:18 - 17:21dass die Menschen nur noch 23 Jahre auf dem Planeten übrig haben.
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17:21 - 17:23Dieser Supercomputer heißt "Globales Aussterbungs-
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17:23 - 17:25Sensibilisierungs-System", natürlich.
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17:25 - 17:27Den Aufruf an Spieler, sich anzumelden,
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17:27 - 17:29haben wir fast wie einen "Jerry-Bruckheimer"-Film gestaltet.
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17:29 - 17:32Sie kennen Jerry Bruckheimer-Filme, wo es das "Dream-Team" gibt.
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17:32 - 17:35Sie haben den Astronauten, den Wissenschaftler, den Ex-Sträfling
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17:35 - 17:37und nur zusammen können sie die Welt retten.
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17:37 - 17:38(Gelächter)
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17:38 - 17:40Aber in unserem Spiel, anstatt von nur 5 Leuten,
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17:40 - 17:43sagen wir, jeder ist im Dream-Team,
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17:43 - 17:46und es ist unsere Aufgabe, die Zukunft für Energie,
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17:46 - 17:48Nahrung, Gesundheit, Sicherheit
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17:48 - 17:51und die Zukunft der sozialen Gerechtigkeit zu erschaffen.
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17:51 - 17:538.000 Spieler spielten das Spiel 8 Wochen lang.
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17:53 - 17:57Sie fanden 500 unglaublich kreative Lösungen,
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17:57 - 17:59die Sie nachlesen können, wenn Sie "Superstruct" googlen.
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17:59 - 18:01Und das letzte Spiel bringen wir
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18:01 - 18:05am 3. März heraus. Es ist ein Spiel in Zusammenarbeit mit der Weltbank.
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18:05 - 18:07Wenn Sie das Spiel abschließen, erhalten Sie
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18:07 - 18:09von der Weltbank die Auszeichnung
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18:09 - 18:11"Sozialer Umgestalter", Abschluss 2010.
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18:11 - 18:15Wir arbeiten mit Universitäten in ganz Schwarzafrika
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18:15 - 18:18und laden sie ein, soziales Umgestalten zu lernen.
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18:18 - 18:21Wir haben ein Comic dazu. Wir haben "Level hoch"
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18:21 - 18:24für regionales Verstehen, Wissensvernetzung,
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18:24 - 18:26Nachhaltigkeit, Vision und Einfallsreichtum.
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18:26 - 18:28Ich möchte Sie alle einladen,
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18:28 - 18:30dieses Spiel mit jungen Leuten zu teilen,
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18:30 - 18:33überall auf der Welt, vor allem in Entwicklungsgebieten,
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18:33 - 18:35die davon profitieren, sich zusammen
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18:35 - 18:37ihre eigenen sozialen Unternehmungen
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18:37 - 18:39vorzustellen, um die Welt zu retten.
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18:39 - 18:41Ich komme nun zum Ende.
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18:41 - 18:43Ich möchte Sie etwas fragen.
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18:43 - 18:45Was, glauben Sie, passiert als Nächstes?
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18:45 - 18:47Wir haben all diese fantastischen Spieler,
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18:47 - 18:50wir haben Spiele, die uns zeigen, was wir tun können,
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18:50 - 18:52aber wir haben die echte Welt noch nicht gerettet.
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18:52 - 18:54Tja, ich hoffe, dass Sie mir darin zustimmen,
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18:54 - 18:56dass Spieler menschliche Ressourcen sind,
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18:56 - 18:59die wir zur Arbeit im echten Leben einsetzen können,
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18:59 - 19:01und dass Spiele eine große Bedeutung für Veränderung haben.
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19:01 - 19:03Wir haben diese ganzen Superkräfte,
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19:03 - 19:05glückselige Produktivität, die Fähigkeit,
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19:05 - 19:07enge soziale Netze zu knüpfen,
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19:07 - 19:11Dringlichkeits-Optimismus und das Verlangen nach epischer Bedeutung.
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19:11 - 19:13Ich hoffe wirklich, dass wir zusammen bedeutende
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19:13 - 19:16Spiele spielen, um auf diesem Planeten ein weiteres Jahrhundert zu überleben.
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19:16 - 19:18Und ich hoffe, Sie werden mit mir
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19:18 - 19:20solche Spielen entwerfen und spielen.
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19:20 - 19:22Wenn ich ins nächste Jahrzehnt vorausschaue,
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19:22 - 19:24bin ich mir bei zwei Dingen sicher:
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19:24 - 19:27dass wir jede vorstellbare Zukunft erschaffen können,
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19:27 - 19:29und dass wir alle möglichen Spiele spielen können.
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19:29 - 19:32Also sage ich, lasst die weltverändernden Spiele beginnen!
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19:32 - 19:34Dankeschön.
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19:34 - 19:41(Beifall)
- Title:
- Jane McGonigal: Videospiele für eine bessere Welt
- Speaker:
- Jane McGonigal
- Description:
-
Spiele wie World of Warcraft geben Spielern die Möglichkeit, Welten zu retten und spornen sie dazu an, sich wie Helden zu verhalten. Was wäre, wenn wir die Energie dieser Spieler einsetzen könnten, um Probleme in der Realität zu lösen? Jane McGonigal meint, das können wir, und erklärt wie.
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43
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