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Jane McGonigal: Videospiele für eine bessere Welt

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    Ich bin Jane McGonigal. Ich entwerfe Computerspiele.
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    Ich entwickle jetzt seit 10 Jahren Online-Spiele.
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    Und mein Ziel für das nächste Jahrzehnt
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    ist, es genauso leicht zu machen,
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    die Welt in der Realität zu retten,
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    wie sie in Online-Spielen zu retten ist.
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    Ich habe einen Plan dafür.
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    Ich möchte mehr Menschen überzeugen,
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    einschließlich Ihnen allen, mehr Zeit mit dem Spielen
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    größerer und tollerer Spiele zu verbringen.
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    Derzeit verbringen wir 3 Milliarden Stunden pro Woche
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    mit Online-Spielen.
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    Einige von Ihnen denken vielleicht:
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    "Das ist eine ganze Menge Zeit für Spiele."
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    Vielleicht etwas zu viel Zeit, wenn man bedenkt
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    wie viele Probleme wir dringend in der realen Welt zu lösen haben.
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    Tatsächlich aber, meiner Forschung
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    am Institut für die Zukunft zufolge,
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    ist genau das Gegenteil zutreffend.
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    Drei Milliarden Stunden pro Woche sind nicht annähernd genug,
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    um die dringendsten Probleme der Welt zu lösen.
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    Tatsächlich bin ich überzeugt, dass, wenn wir das
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    nächste Jahrhundert auf diesem Planeten überleben wollen,
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    wir diese Zeit drastisch erhöhen müssen.
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    Ich habe berechnet, dass die benötigte Zeit
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    bei 21 Milliarden Stunden Spielzeit pro Woche liegt.
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    Das erscheint zuerst vielleicht etwas abwegig,
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    also wiederhole ich es, damit es wirken kann:
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    Wenn wir Probleme wie Hunger, Armut, Klimawandel,
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    globale Konflikte und Fettleibigkeit lösen wollen,
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    glaube ich, müssen wir versuchen,
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    Spiele online für mindestens
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    21 Milliarden Stunden pro Woche
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    bis zum Ende des nächsten Jahrzehnts zu spielen. (Gelächter)
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    Nein, ich meine es wirklich ernst.
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    Warum? Dieses Bild beschreibt ziemlich genau,
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    warum ich glaube, dass Spiele so unerlässlich für das
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    Überleben der menschlichen Spezies in der Zukunft sind. (Gelächter) Ernsthaft.
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    Dies ist ein Porträt des Fotografen Phil Toledano.
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    Er wollte die Gefühle beim Spielen einfangen.
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    Also hat er vor den Spielern eine Kamera aufgebaut.
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    Dies ist einer der klassischen Ausdrücke beim Spielen.
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    Wenn Sie kein Spieler sind,
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    entgehen Ihnen vielleicht einige der Nuancen in diesem Bild.
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    Sie sehen wahrscheinlich dieses Gespür für Dringlichkeit,
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    etwas Angst, aber auch äußerste Konzentration,
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    ganz vertieft in das Lösen eines echt schwierigen Problems.
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    Wenn Sie auch spielen, sehen Sie
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    einige Nuancen hier, die nach oben gezogenen Augen und der Mund
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    sind ein Zeichen von Optimismus.
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    Die Augenbrauen zeigen Überraschung.
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    Dies ist ein Spieler, der am Rande eines sogenannten
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    epischen Sieges steht.
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    (Gelächter)
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    Oh, Sie kennen das. OK. Prima.
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    Also haben wir einige Spieler hier.
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    Ein epischer Sieg ist ein Ergebnis,
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    das so überaus positiv ist,
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    dass Sie vorher gar nicht wussten, dass es überhaupt möglich war.
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    Es war beinah jenseits der Vorstellungskraft.
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    Und wenn Sie es erreichen, sind Sie schockiert,
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    dass Sie tatsächlich zu so etwas fähig sind. Das ist ein epischer Sieg.
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    Dieser Spieler steht kurz vor einem epischen Sieg.
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    Und dies ist es, was wir auf Millionen Gesichtern
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    von Problemlösern auf der ganzen Welt sehen müssen,
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    wenn wir die Hürden des nächsten Jahrhunderts in Angriff nehmen.
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    Das Gesicht derer, die entgegen aller Widrigkeiten
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    am Rande eines epischen Sieges stehen.
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    Tja, leider sehen wir eher dieses Gesicht im
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    echten Leben, wenn wir schwierigen Problemen begegnen.
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    Ich bezeichne es als das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht.
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    Und es ist tatsächlich mein Gesicht, sehen Sie? Ja? OK.
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    Das bin ich, wie ich das "In Leben bin ich schlecht"-Gesicht mache.
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    Dies ist ein Graffiti in meiner ehemaligen Heimat
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    in Berkeley, Kalifornien, wo ich in meiner Doktorarbeit untersuchte
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    warum wir in Spielen besser sind als im echten Leben.
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    Das ist ein Problem, das viele Spieler haben.
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    Wir denken, dass wir in der Realität nicht so gut sind wie in Spielen.
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    Und ich meine nicht nur weniger erfolgreich,
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    obwohl das dazu gehört.
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    Wir erreichen in Spielwelten mehr.
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    Ich meine gut im Zusammenhang mit
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    der Motivation, etwas Bedeutsames zu tun,
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    inspiriert zur Zusammenarbeit miteinander.
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    Wenn wir in einer Spielwelt sind,
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    glaube ich, dass viele von uns sich
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    in unsere beste Version verwandeln, jederzeit und sofort hilfsbereit sind,
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    hartnäckig das Problem zu lösen versuchen,
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    so lange wie nötig, es nach dem Fehlschlag erneut probieren.
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    Und in der Realität, wenn wir versagen,
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    wenn wir auf Hindernisse stoßen, fühlen wir uns oft anders.
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    Wir fühlen uns überwältigt.
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    Wir fühlen uns besiegt.
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    Wir fühlen uns bedroht, vielleicht deprimiert, frustriert oder zynisch.
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    Diese Gefühle haben wir nie, wenn wir Spiele spielen,
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    in Spielen gibt es sie einfach nicht.
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    Und das ist es, was ich
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    als Doktorandin untersuchen wollte.
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    Wieso ist es in Spielen unmöglich, zu denken,
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    man könnte nicht einfach alles erreichen?
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    Wie können wir diese Gefühle aus den Spielen
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    in die Realität übertragen?
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    Also schaute ich mir Spiele wie World of Warcraft an,
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    das die ideale Umgebung zum gemeinschaftlichen Problemlösen bietet.
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    Und ich habe einige Dinge festgestellt,
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    die epische Siege in Online-Welten so möglich machen.
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    Also, zuerst, wenn Sie in eines dieser Online-Spiele einsteigen,
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    vor allem bei World of Warcraft,
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    gibt es eine Menge verschiedener Charaktere,
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    die bereit sind, Ihnen eine weltrettende Mission anzuvertrauen, und zwar sofort.
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    Aber nicht nur irgendeine Mission, sondern eine Mission, die perfekt
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    zu Ihrem aktuellen Level im Spiel passt, richtig?
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    Also schaffen Sie das.
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    Sie bekommen niemals eine Aufgabe, die Sie nicht lösen können.
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    Aber immer am Rand Ihrer Fähigkeiten, also müssen Sie sich anstrengen.
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    Aber es gibt keine Arbeitslosigkeit in World of Warcraft.
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    Man sitzt nicht herum und dreht Däumchen.
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    Es gibt immer ganz gezielt etwas Wichtiges zu tun.
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    Und es gibt haufenweise Mitarbeiter.
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    Wohin Sie auch gehen, Hunderttausende von Leuten,
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    die mit Ihnen zusammenarbeiten,
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    um Ihre epische Mission abzuschließen.
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    Das haben wir im wahren Leben nicht so einfach,
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    dieses Gefühl, dass bei einem Fingerschnipsen
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    haufenweise Mitarbeiter bereit stehen.
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    Außerdem gibt es diese epische Geschichte, diese inspirierende Geschichte,
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    warum wir da sind und was wir zu tun haben.
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    Dann kriegen wir dieses ganze positive Feedback.
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    Sie haben bestimmt von "Level hoch" und "+1 Stärke" gehört
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    oder "+1 Intelligenz".
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    Dieses konstante Feedback gibt es nicht im wahren Leben.
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    Wenn ich diese Bühne verlasse, habe ich nicht:
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    +1 Sprechen und +1 verrückte Idee,
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    +20 verrückte Idee.
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    Ich bekomme im wahren Leben dieses Feedback nicht.
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    Also, das Problem der Kooperations-Online-Welten
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    wie World of Warcraft
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    ist, dass es so befriedigend ist,
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    jederzeit am Rande eines epischen Sieges zu stehen,
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    dass wir lieber unsere ganze Zeit in diesen Spielwelten verbringen.
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    Sie sind einfach besser als die Realität.
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    Bis heute haben alle World of Warcraft-Spieler zusammen
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    5,93 Millionen Jahre damit verbracht,
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    die virtuellen Probleme von Azeroth zu lösen.
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    Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes.
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    Es klingt vielleicht übel.
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    Aber um es mal im Kontext zu sehen:
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    Vor 5,93 Millionen Jahren
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    begannen unsere ersten Primatenvorfahren aufrecht zu gehen.
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    Der erste aufrechte Primat also.
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    OK, also wenn wir darüber reden, wie viel Zeit wir derzeit
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    mit Spielen verbringen, macht das nur Sinn,
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    wann man sich die Zeit im Hinblick auf die Größenordnung
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    der menschlichen Entwicklung vor Augen hält,
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    was außerordentlich ist.
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    Aber auch angebracht. Denn es stellt sich heraus,
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    dass wir, indem wir diese ganze Zeit aufs Spielen verwenden,
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    tatsächlich das verändern, wozu wir
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    als Menschen in der Lage sind.
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    Wir entwickeln uns zu gemeinschaftlich denkenden, herzlichen Wesen.
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    Das ist die Wahrheit. Daran glaube ich.
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    Betrachten Sie einmal diese interessante Statistik,
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    die kürzlich von einem Forscher der Carnegie Mellon University veröffentlicht wurde:
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    Der durchschnittliche junge Mensch von heute
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    in einem Land mit starker Spielkultur
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    verbringt 10.000 Stunden mit Online-Spielen
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    bis zum 21. Lebensjahr.
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    Also, 10.000 Stunden ist eine äußerst
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    interessante Zahl, aus 2 Gründen:
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    Zuerst einmal, für Kinder in den USA
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    sind 10.080 Stunden die genaue Gesamtzeit,
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    die sie in der Schule verbringen,
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    von der 5. Klasse bis zum Abschluss der High School -
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    wenn man niemals fehlt.
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    Also haben wir hier einen kompletten
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    Parallelbildungsweg, auf dem
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    junge Menschen genauso lernen,
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    was es bedeutet, ein guter Spieler zu sein,
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    wie alles andere, was sie in der Schule lernen.
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    Und vielleicht haben einige von Ihnen das neue Buch
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    von Malcolm Gladwell, "Überflieger", gelesen.
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    Also kennen Sie seine Theorie des Erfolgs,
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    die Theorie des Erfolgs der 10.000 Stunden.
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    Sie basiert auf der großartigen Forschung der Kognitivwissenschaft,
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    dass, wenn wir 10.000 Stunden
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    mit dem mühsamen Studium eines beliebigen Themas
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    bis zum 21. Lebensjahr verbringen, werden wir zu Meistern darin.
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    Wir werden so gut darin, was auch immer zu tun,
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    wie die bedeutendsten Menschen der Welt.
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    Also, was wir hier haben,
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    ist eine komplette Generation junger Menschen,
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    die Meister-Spieler sind.
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    Die große Frage ist also:
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    "Worin genau sind Spieler meisterhaft gut?"
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    Denn wenn wir das herausfinden könnten,
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    hätten wir quasi vorher nie da gewesenes
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    menschliches Potenzial zur Verfügung.
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    So viele Menschen haben wir derzeit in der Welt,
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    die mindestens eine Stunde pro Tag mit Online-Spielen verbringen.
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    Dies sind unsere Meister-Spieler.
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    500 Millionen Menschen, die außergewöhnlich gut in "Etwas" sind.
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    Und im nächsten Jahrzehnt
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    haben wir eine weitere Milliarde Spieler,
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    die außergewöhnlich gut in was auch immer sind.
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    Falls Sie es noch nicht gehört haben,
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    die Spieleindustrie entwickelt Konsolen,
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    die Energie sparen und auf Mobilfunknetzen arbeiten,
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    statt dem Breitband-Internet,
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    damit Spieler auf der ganzen Welt,
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    besonders in Indien, China, Brasilien online spielen können.
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    Man erwartet eine zusätzliche Milliarde Spieler im nächsten Jahrzehnt.
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    Damit haben wir insgesamt 1,5 Milliarden Spieler.
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    Also habe ich angefangen, zu überlegen, was es ist,
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    worin uns diese Spiele zu Meistern machen.
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    Hier sind die 4 Dinge die ich fand. Als Erstes: Dringlichkeits-Optimismus.
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    OK, stellen Sie sich das wie extreme Selbstmotivierung vor.
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    Dringlichkeits-Optimismus ist das Verlangen, sofort etwas zu tun,
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    eine Hürde zu meistern,
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    zusammen mit dem Glauben,
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    dass wir eine begründete Hoffnung auf Erfolg haben.
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    Spieler glauben immer daran, dass ein epischer Sieg möglich ist,
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    und dass es sich immer lohnt, es zu versuchen, und zwar gleich.
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    Spieler sitzen nicht herum.
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    Spieler sind Meister im Spinnen dichter sozialer Netze.
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    Es gibt eine Menge interessanter Untersuchungen, die zeigen,
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    das wir Leute mehr mögen, nachdem wir mit ihnen gespielt haben,
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    selbst wenn sie uns übel besiegt haben.
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    Der Grund dafür ist, dass es eine Menge Vertrauen erfordert,
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    mit jemandem ein Spiel zu spielen.
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    Wir vertrauen darauf, dass jemand Zeit mit uns verbringt,
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    dass die Regeln eingehalten werden,
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    dass wir das gleiche Ziel haben und bis zum Spielende dabei bleiben.
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    Also ermöglicht das Zusammenspielen das Wachsen von
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    Bindungen, Vertrauen und Miteinander.
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    Als Folge davon bauen wir stärkere soziale Beziehungen auf.
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    Glückselige Produktivität. Fantastisch!
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    Wissen Sie, es gibt einen Grund, warum der Durchschnitts-Word of Warcraft-Spieler
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    22 Stunden pro Woche spielt,
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    sozusagen als Teilzeitjob.
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    Der Grund ist, dass, wenn wir spielen,
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    sind wir tatsächlich glücklicher dabei,
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    hart zu arbeiten, als wenn wir uns entspannen oder nichts tun.
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    Wir wissen, dass wir als menschliche Wesen optimal funktionieren,
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    wenn wir harte, bedeutende Arbeit erledigen.
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    Und Spieler sind immer bereit, hart zu arbeiten,
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    wenn sie die richtige Aufgabe erhalten.
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    Und letztendlich, epische Bedeutung.
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    Spieler lieben es, Teil Ehrfurcht gebietender Missionen
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    planetarer Ausmaße zu werden.
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    Hier eine Hintergrundinformation, um das ins rechte Licht zu rücken.
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    Sie kennen bestimmt alle Wikipedia, das größte Wiki der Welt.
  • 10:21 - 10:25
    Das zweitgrößte Wiki der Welt, mit fast 80.000 Einträgen
  • 10:25 - 10:27
    ist das World of Warcraft Wiki.
  • 10:27 - 10:29
    Fünf Millionen Menschen benutzen es jeden Monat.
  • 10:29 - 10:31
    Sie haben mehr Informationen über World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    im Internet zusammengetragen als über irgendein
  • 10:33 - 10:36
    anderes Thema in jedem anderen Wiki der Welt.
  • 10:36 - 10:38
    Sie erschaffen eine epische Geschichte.
  • 10:38 - 10:40
    Sie erschaffen eine epische Quelle des Wissens
  • 10:40 - 10:42
    über die World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    OK, das sind also vier Superkräfte, die zu einem einzigen Ergebnis führen.
  • 10:46 - 10:51
    Spieler sind super-mächtige, hoffnungsvolle Individuen.
  • 10:51 - 10:54
    Es sind Menschen, die glauben, dass sie als Einzelne
  • 10:54 - 10:56
    die Welt verändern können.
  • 10:56 - 10:58
    Und das einzige Problem ist, dass sie glauben,
  • 10:58 - 11:00
    sie können die virtuellen Welten ändern,
  • 11:00 - 11:02
    aber nicht die reale.
  • 11:02 - 11:04
    Das ist das Problem, das ich zu lösen versuche.
  • 11:04 - 11:07
    Edward Castronova ist ein Volkswissenschaftler.
  • 11:07 - 11:09
    Seine Arbeit ist genial. Er untersucht, warum
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    Menschen so viel Zeit, Energie und Geld
  • 11:11 - 11:13
    in Online-Welten verbringen.
  • 11:13 - 11:15
    Und er sagt: "Wir werden Zeugen von nicht
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    weniger als einer Massenemigration
  • 11:17 - 11:20
    in virtuelle Welten und Online-Spielumgebungen."
  • 11:20 - 11:22
    Und das von einem Ökonom. Also ist er logisch.
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    Und er sagt ... (Gelächter)
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    Nicht so wie ich ... ich entwickle Spiele, ich bin etwas überschwänglich.
  • 11:27 - 11:29
    Also er sagt,
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    das ergibt tatsächlich Sinn,
  • 11:32 - 11:35
    denn Spieler können in Online-Welten mehr erreichen als im echten Leben.
  • 11:35 - 11:37
    Sie können in Spielen stärkere soziale Bindungen
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    knüpfen als im echten Leben.
  • 11:39 - 11:42
    Sie bekommen mehr Rückmeldung und Belohnungen
  • 11:42 - 11:44
    in Spielen als im echten Leben.
  • 11:44 - 11:46
    Also, er sagt, es ist derzeit vollkommen logisch,
  • 11:46 - 11:49
    dass Spieler mehr Zeit in der virtuellen Welt als in der echten verbringen.
  • 11:49 - 11:53
    Ich stimme erst mal zu, das ist logisch.
  • 11:53 - 11:56
    Aber es ist definitiv keine Optimalsituation.
  • 11:56 - 11:59
    Wir müssen anfangen, die echte Welt in ein Spiel zu verwandeln.
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    Meine Inspiration kommt von einem Ereignis,
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    das 2.500 Jahre zurückliegt.
  • 12:04 - 12:08
    Es gibt diese antiken Würfel, aus Schafsknöcheln. Wissen Sie?
  • 12:08 - 12:10
    Vor diesen fantastischen Spielecontrollern
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    gab es Schafsknöchel.
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    Und das waren sozusagen die ersten
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    von Menschen entwickelten Spielgeräte.
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    Und wenn Sie mit den Werken des alten griechischen Historikers
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    Herodotus vertraut sind, kennen Sie vielleicht diese Geschichte.
  • 12:21 - 12:23
    Die Geschichte darüber,
  • 12:23 - 12:25
    wie und warum Spiele erfunden wurden.
  • 12:25 - 12:28
    Laut Herodotus wurden Spiele, genauer Würfelspiele,
  • 12:28 - 12:31
    im Königreich Lydien während
  • 12:31 - 12:33
    einer Hungersnot erfunden.
  • 12:33 - 12:35
    Angeblich gab es eine solch große Hungersnot,
  • 12:35 - 12:39
    dass der König von Lydien sich zu einer verrückten Idee entschloss.
  • 12:39 - 12:41
    Die Menschen litten. Die Menschen kämpften.
  • 12:41 - 12:43
    Es war eine extreme Situation. Man brauchte
  • 12:43 - 12:45
    eine extreme Lösung.
  • 12:45 - 12:48
    Also erfanden sie, laut Herodotus, das Würfelspiel
  • 12:48 - 12:51
    und vereinbarten eine nationale Strategie.
  • 12:51 - 12:53
    An einem Tag würde man essen.
  • 12:53 - 12:56
    Am nächsten Tag würde man spielen.
  • 12:56 - 12:58
    Und sie würden so sehr in das Würfelspiel vertieft sein,
  • 12:58 - 13:00
    da Spiele so faszinierend sind
  • 13:00 - 13:03
    und uns mit befriedigender, glückseliger Produktivität umgeben,
  • 13:03 - 13:06
    dass sie vergessen würden, dass es nichts zu essen gab.
  • 13:06 - 13:08
    Und dann, am nächsten Tag würde man spielen.
  • 13:08 - 13:10
    Und am nächsten Tag würde man essen.
  • 13:10 - 13:12
    Und laut Herodotus
  • 13:12 - 13:14
    überlebten sie so 18 Jahre lang
  • 13:14 - 13:16
    diese Hungersnot, indem
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    sie an einem Tag aßen und am nächsten spielten.
  • 13:18 - 13:20
    Genauso, denke ich,
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    setzen wir heute Spiele ein.
  • 13:22 - 13:25
    Wir setzen Spiele ein, um dem Leiden der echten Welt zu entkommen.
  • 13:25 - 13:28
    Wir setzen Spiele ein, um allem zu entgehen, das in der echten Welt nicht funktioniert,
  • 13:28 - 13:31
    allem das im echten Leben nicht befriedigend ist,
  • 13:31 - 13:34
    und wir holen uns was wir brauchen aus den Spielen.
  • 13:34 - 13:36
    Aber das muss nicht das Ende sein.
  • 13:36 - 13:38
    Das ist das Spannende.
  • 13:38 - 13:41
    Laut Herodotus wurde nach 18 Jahren
  • 13:41 - 13:43
    die Hungersnot nicht besser.
  • 13:43 - 13:46
    Also beschloss der König, ein letztes Würfelspiel anzusetzen.
  • 13:46 - 13:50
    Sie teilten das Königreich in zwei Hälften.
  • 13:50 - 13:52
    Sie spielten ein Würfelspiel
  • 13:52 - 13:55
    und die Sieger durften zu einem epischen Abenteuer aufbrechen.
  • 13:55 - 13:57
    Sie verließen Lydien
  • 13:57 - 14:00
    und machten sich auf die Suche nach einer neuen Heimat.
  • 14:00 - 14:02
    Sie ließen gerade so viele Menschen zurück,
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    wie es Lebensmittel zum Überleben gab
  • 14:04 - 14:06
    und suchten mit dem Rest nach einer
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    Gegend, in der sie gedeihen konnten.
  • 14:08 - 14:10
    Das klingt verrückt, oder?
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    Aber neueste DNA-Beweise
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    zeigen, dass die Etrusker,
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    die später das römische Reich bildeten,
  • 14:16 - 14:19
    die gleiche DNA wie die alten Lydier aufweisen.
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    Daher kamen Wissenschaftler kürzlich zur Auffassung,
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    dass Herodotus' verrückte Geschichte tatsächlich stimmt.
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    Und Geologen fanden Beweise
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    einer globalen Abkühlung, die fast
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    20 Jahre dauerte, was die Hungersnot erklären könnte.
  • 14:31 - 14:33
    Also könnte diese verrückte Geschichte stimmen.
  • 14:33 - 14:35
    Vielleicht haben sie tatsächlich
  • 14:35 - 14:37
    ihr Volk durch Spielen gerettet,
  • 14:37 - 14:39
    indem sie sich 18 Jahre lang in Spiele geflüchtet haben
  • 14:39 - 14:41
    und dann diese Eingebung hatten
  • 14:41 - 14:43
    und so viel über das Miteinander spielen lernten,
  • 14:43 - 14:46
    dass sie dadurch die gesamte Zivilisation gerettet haben.
  • 14:46 - 14:48
    Also, das können wir auch.
  • 14:48 - 14:51
    Wir spielen seit 1994 Warcraft.
  • 14:51 - 14:53
    Das war das erste Strategiespiel in Echtzeit
  • 14:53 - 14:55
    der World of Warcraft-Serie. Das war vor 16 Jahren.
  • 14:55 - 14:58
    Sie spielten 18 Jahre lang Würfelspiele,
  • 14:58 - 15:00
    wir spielen seit 16 Jahren Warcraft.
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    Ich behaupte, wir sind bereit für unser eigenes episches Spiel.
  • 15:03 - 15:06
    Also, sie schickten die Hälfte ihrer Zivilisation
  • 15:06 - 15:08
    auf die Suche nach einer neuen Welt.
  • 15:08 - 15:11
    Daher nehme ich meine 21 Milliarden Spielstunden pro Woche.
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    Wir sollten darin übereinkommen, dass die Hälfte von uns
  • 15:14 - 15:16
    eine Stunde pro Tag mit Spielen verbringt,
  • 15:16 - 15:18
    bis wir die Probleme der echten Welt gelöst haben.
  • 15:18 - 15:20
    Ich weiß, Sie werden fragen: "Wie lösen wir Probleme der echten Welt
  • 15:20 - 15:23
    in Spielen?" Und genau dieser Frage habe ich meine Arbeit
  • 15:23 - 15:25
    in den letzten Jahren
  • 15:25 - 15:27
    am Institut für die Zukunft gewidmet.
  • 15:27 - 15:29
    Wir haben dieses Banner in unserem Büro in Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    es drückt aus wie wir die Zukunft verstehen sollten.
  • 15:33 - 15:35
    Wir wollen nicht versuchen, die Zukunft vorher zu sagen.
  • 15:35 - 15:38
    Was wir wollen, ist die Zukunft zu schaffen.
  • 15:38 - 15:40
    Wir wollen uns das bestmögliche Ergebnis vorstellen.
  • 15:40 - 15:42
    Und dann Menschen dazu ermächtigen,
  • 15:42 - 15:44
    diese Vorstellung in die Realität umzusetzen.
  • 15:44 - 15:46
    Wir stellen uns epische Siege vor
  • 15:46 - 15:49
    und geben Menschen die Möglichkeiten, sie zu erreichen.
  • 15:49 - 15:51
    Ich zeige Ihnen ganz kurz drei Spiele, die ich entworfen habe,
  • 15:51 - 15:54
    um zu versuchen, Menschen epische Siege in
  • 15:54 - 15:56
    ihrer eigenen Zukunft zu verschaffen.
  • 15:56 - 15:58
    Das hier ist "Welt ohne Öl."
  • 15:58 - 16:00
    Das Spiel ist von 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Es ist ein Online-Spiel, in dem Sie
  • 16:02 - 16:04
    eine Ölknappheit überwinden müssen.
  • 16:04 - 16:06
    Die Ölknappheit ist erfunden,
  • 16:06 - 16:09
    aber wir haben genügend Online-Inhalte,
  • 16:09 - 16:12
    damit es für Sie realistisch wird und Sie Ihr echtes Leben
  • 16:12 - 16:15
    tatsächlich ohne Öl leben. Also, wenn Sie sich zum Spiel
  • 16:15 - 16:17
    anmelden, sagen Sie uns, wo Sie wohnen.
  • 16:17 - 16:19
    Und dann erhalten Sie Nachrichten-Filme in Echtzeit,
  • 16:19 - 16:21
    die Ihnen zeigen, wie
  • 16:21 - 16:23
    viel Öl kostet,
  • 16:23 - 16:25
    was es nicht gibt, wie Nahrungsversorgung beeinträchtigt ist,
  • 16:25 - 16:27
    wie Transport beeinträchtigt wird,
  • 16:27 - 16:29
    ob Schulen geschlossen sind, ob es Aufstände gibt.
  • 16:29 - 16:32
    Und Sie müssen herausfinden, wie Sie Ihr echtes Leben gestalten,
  • 16:32 - 16:35
    wenn es wahr wäre. Und wir bitten Sie, darüber zu bloggen,
  • 16:35 - 16:37
    Videos oder Photos einzustellen.
  • 16:37 - 16:40
    Wir haben dieses Spiel mit 1.700 Spielern in 2007 getestet.
  • 16:40 - 16:43
    Und wir haben sie seitdem über die letzten drei Jahre begleitet.
  • 16:43 - 16:45
    Und ich kann Ihnen sagen, es war eine verändernde Erfahrung.
  • 16:45 - 16:48
    Niemand möchte sein Leben ändern,
  • 16:48 - 16:51
    weil es gut für die Umwelt ist oder weil wir es sollten.
  • 16:51 - 16:54
    Aber wenn Sie in einem epischen Abenteuer sind
  • 16:54 - 16:56
    und gesagt bekommen: "Uns geht das Öl aus."
  • 16:56 - 16:59
    Das ist ein faszinierendes Abenteuer, auf das man geht.
  • 16:59 - 17:02
    Finden Sie heraus, wie Sie überleben würden.
  • 17:02 - 17:04
    Die meisten unserer Spieler haben die im Spiel
  • 17:04 - 17:06
    gelernten Gewohnheiten beibehalten.
  • 17:06 - 17:08
    Also haben wir uns für das nächste weltrettende Spiel
  • 17:08 - 17:11
    ein größeres, höheres Ziel gesteckt als nur Ölknappheit.
  • 17:11 - 17:13
    Wir haben das Spiel "Superstruct"
  • 17:13 - 17:15
    am Institut für die Zukunft entwickelt.
  • 17:15 - 17:18
    Ausgangspunkt ist die Berechnung eines Supercomputers,
  • 17:18 - 17:21
    dass die Menschen nur noch 23 Jahre auf dem Planeten übrig haben.
  • 17:21 - 17:23
    Dieser Supercomputer heißt "Globales Aussterbungs-
  • 17:23 - 17:25
    Sensibilisierungs-System", natürlich.
  • 17:25 - 17:27
    Den Aufruf an Spieler, sich anzumelden,
  • 17:27 - 17:29
    haben wir fast wie einen "Jerry-Bruckheimer"-Film gestaltet.
  • 17:29 - 17:32
    Sie kennen Jerry Bruckheimer-Filme, wo es das "Dream-Team" gibt.
  • 17:32 - 17:35
    Sie haben den Astronauten, den Wissenschaftler, den Ex-Sträfling
  • 17:35 - 17:37
    und nur zusammen können sie die Welt retten.
  • 17:37 - 17:38
    (Gelächter)
  • 17:38 - 17:40
    Aber in unserem Spiel, anstatt von nur 5 Leuten,
  • 17:40 - 17:43
    sagen wir, jeder ist im Dream-Team,
  • 17:43 - 17:46
    und es ist unsere Aufgabe, die Zukunft für Energie,
  • 17:46 - 17:48
    Nahrung, Gesundheit, Sicherheit
  • 17:48 - 17:51
    und die Zukunft der sozialen Gerechtigkeit zu erschaffen.
  • 17:51 - 17:53
    8.000 Spieler spielten das Spiel 8 Wochen lang.
  • 17:53 - 17:57
    Sie fanden 500 unglaublich kreative Lösungen,
  • 17:57 - 17:59
    die Sie nachlesen können, wenn Sie "Superstruct" googlen.
  • 17:59 - 18:01
    Und das letzte Spiel bringen wir
  • 18:01 - 18:05
    am 3. März heraus. Es ist ein Spiel in Zusammenarbeit mit der Weltbank.
  • 18:05 - 18:07
    Wenn Sie das Spiel abschließen, erhalten Sie
  • 18:07 - 18:09
    von der Weltbank die Auszeichnung
  • 18:09 - 18:11
    "Sozialer Umgestalter", Abschluss 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Wir arbeiten mit Universitäten in ganz Schwarzafrika
  • 18:15 - 18:18
    und laden sie ein, soziales Umgestalten zu lernen.
  • 18:18 - 18:21
    Wir haben ein Comic dazu. Wir haben "Level hoch"
  • 18:21 - 18:24
    für regionales Verstehen, Wissensvernetzung,
  • 18:24 - 18:26
    Nachhaltigkeit, Vision und Einfallsreichtum.
  • 18:26 - 18:28
    Ich möchte Sie alle einladen,
  • 18:28 - 18:30
    dieses Spiel mit jungen Leuten zu teilen,
  • 18:30 - 18:33
    überall auf der Welt, vor allem in Entwicklungsgebieten,
  • 18:33 - 18:35
    die davon profitieren, sich zusammen
  • 18:35 - 18:37
    ihre eigenen sozialen Unternehmungen
  • 18:37 - 18:39
    vorzustellen, um die Welt zu retten.
  • 18:39 - 18:41
    Ich komme nun zum Ende.
  • 18:41 - 18:43
    Ich möchte Sie etwas fragen.
  • 18:43 - 18:45
    Was, glauben Sie, passiert als Nächstes?
  • 18:45 - 18:47
    Wir haben all diese fantastischen Spieler,
  • 18:47 - 18:50
    wir haben Spiele, die uns zeigen, was wir tun können,
  • 18:50 - 18:52
    aber wir haben die echte Welt noch nicht gerettet.
  • 18:52 - 18:54
    Tja, ich hoffe, dass Sie mir darin zustimmen,
  • 18:54 - 18:56
    dass Spieler menschliche Ressourcen sind,
  • 18:56 - 18:59
    die wir zur Arbeit im echten Leben einsetzen können,
  • 18:59 - 19:01
    und dass Spiele eine große Bedeutung für Veränderung haben.
  • 19:01 - 19:03
    Wir haben diese ganzen Superkräfte,
  • 19:03 - 19:05
    glückselige Produktivität, die Fähigkeit,
  • 19:05 - 19:07
    enge soziale Netze zu knüpfen,
  • 19:07 - 19:11
    Dringlichkeits-Optimismus und das Verlangen nach epischer Bedeutung.
  • 19:11 - 19:13
    Ich hoffe wirklich, dass wir zusammen bedeutende
  • 19:13 - 19:16
    Spiele spielen, um auf diesem Planeten ein weiteres Jahrhundert zu überleben.
  • 19:16 - 19:18
    Und ich hoffe, Sie werden mit mir
  • 19:18 - 19:20
    solche Spielen entwerfen und spielen.
  • 19:20 - 19:22
    Wenn ich ins nächste Jahrzehnt vorausschaue,
  • 19:22 - 19:24
    bin ich mir bei zwei Dingen sicher:
  • 19:24 - 19:27
    dass wir jede vorstellbare Zukunft erschaffen können,
  • 19:27 - 19:29
    und dass wir alle möglichen Spiele spielen können.
  • 19:29 - 19:32
    Also sage ich, lasst die weltverändernden Spiele beginnen!
  • 19:32 - 19:34
    Dankeschön.
  • 19:34 - 19:41
    (Beifall)
Title:
Jane McGonigal: Videospiele für eine bessere Welt
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Spiele wie World of Warcraft geben Spielern die Möglichkeit, Welten zu retten und spornen sie dazu an, sich wie Helden zu verhalten. Was wäre, wenn wir die Energie dieser Spieler einsetzen könnten, um Probleme in der Realität zu lösen? Jane McGonigal meint, das können wir, und erklärt wie.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Retired user added a translation

German subtitles

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