콜린 캐머러(Colin Camerer): 신경 과학, 게임 이론, 그리고 원숭이
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0:01 - 0:03두뇌의 전략화에 대하여 말씀드리겠습니다.
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0:03 - 0:05우리는 게임 이론부터 신경과학까지
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0:05 - 0:07일반적인 수준을 넘어서는 도구를 사용하여
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0:07 - 0:10가치가 위협받을 때, 사람들이 사회적으로
어떻게 상호작용하는지 알아보고자 합니다. -
0:10 - 0:14게임 이론은 원래 응용 수학의 한 분야죠,
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0:14 - 0:17대체로 경제학이나 정치학,
일부는 생물학에도 사용되는데 -
0:17 - 0:20게임 이론을 이용하여
사회 생활을 수학적으로 분류하고 -
0:20 - 0:22사람들의 행동이 다른 사람들에게
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0:22 - 0:24영향을 미칠 때,
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0:24 - 0:27사람들이 어떻게 행동하는지 예측할 수 있습니다.
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0:27 - 0:30이런 사회 생활에는 경쟁, 협동, 협상
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0:30 - 0:34술래잡기나 포커와 같은 게임 등이 있지요.
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0:34 - 0:36우리가 함께 시작해 볼 수 있는 간단한 게임이 있어요.
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0:36 - 0:38모든 사람들이 0에서 100까지 수에서
하나의 숫자를 고릅니다. -
0:38 - 0:41고른 숫자들의 평균을 내서
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0:41 - 0:45평균의 2/3에 가장 가까운 두 사람에게
상을 주기로 해보죠. -
0:45 - 0:47그러니까 사람들은 평균보다
약간 낮은 숫자를 원하지만 -
0:47 - 0:49너무 낮으면 안되고, 다른 사람들 모두
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0:49 - 0:51평균보다 액간 적은 숫자를 원합니다.
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0:51 - 0:54여러분은 무엇을 택할지 생각해보세요.
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0:54 - 0:57생각해보면, 이것은 주가 시장에서
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0:57 - 1:00상승장에서 주식을 파는 것과 같은
예시가 되는거죠. -
1:00 - 1:02이윤에서 손해를 보기 때문에
너무 일찍 팔고 싶지 않지만 -
1:02 - 1:04너무 오래 기다리다가
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1:04 - 1:07모든 사람들이 팔아치우는
충격적 장세까지 남고 싶지는 않은겁니다. -
1:07 - 1:10경쟁보다 조금은 앞서고 싶지만
너무 앞서 나가도 싶지는 않은거죠. -
1:10 - 1:13이런 경우에 사람들이 생각하는 방법에 대한
두가지 이론이 있습니다. -
1:13 - 1:15우리는 자료도 좀 살펴보려고 해요.
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1:15 - 1:17이들 가운데 몇몇은 익숙하실겁니다
왜냐하면 여러분들도 아마 그런 방식으로 -
1:17 - 1:21생각하실테니까요.
저는 제 두뇌 이론을 사용해 보려고 합니다. -
1:21 - 1:24많은 사람들이 이렇게 말하겠죠.
"난 사람들이 뭘 택할지 모르겠어. -
1:24 - 1:25그러니까 평균은 아마 50일거라고 생각해."
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1:25 - 1:27이런 사람들은 전혀 전략적이지 못한 겁니다.
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1:27 - 1:31"나는 50의 2/3인 33을 택해야지."
라고 한다면 그건 이제 시작인거구요. -
1:31 - 1:33조금 더 복잡하게 생각하는 다른 사람들은
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1:33 - 1:34더 많은 작업 기억을 사용하여 이렇게 말합니다.
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1:34 - 1:38"나는 사람들이 33을 택할거라고 생각해.
왜냐하면 사람들은 50에 대해 반응을 보일거거든, -
1:38 - 1:41그러니까 나는 33의 2/3인 22를 택해야지."
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1:41 - 1:43이런 사람들은 한 단계의 생각을 더해
두 단계의 생각을 하는겁니다. -
1:43 - 1:46그게 낫죠. 물론 원칙적으로
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1:46 - 1:483단계나 4단계, 그보다 더 생각할 수 있지만
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1:48 - 1:50이제 문제는 복잡해지기 시작합니다.
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1:50 - 1:52언어나 그 비슷한 영역에서 처럼,
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1:52 - 1:56반복적인 구조를 가진 아주 복잡한 문장을
분석하기란 매우 어렵습니다. -
1:56 - 1:58이런걸 인지적 계층 이론이라고 합니다.
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1:58 - 2:00이것이 저와 다른 몇몇 사람들이 연구해온 것인데요,
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2:00 - 2:02몇 사람이 어느 단계에서 포기하는지
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2:02 - 2:05그리고 수많은 흥미로운 변수와
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2:05 - 2:07다양한 사람들에 따라 생각의 단계가
어떻게 영향을 받을지에 대한 -
2:07 - 2:10몇가지 가정을 하면 이 이론은
일종의 계층을 나타냅니다. -
2:10 - 2:14완전히 다르지만 더 오래되고
훨씬 널리 알려진 이론은 -
2:14 - 2:17존 내쉬의 "뷰티플 마인드"의 유명세 덕택인데요,
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2:17 - 2:19소위 말하는 평형 이론입니다.
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2:19 - 2:22어떤 수준이었건 게임 이론에 관한
강의를 들어보신 적이 있다면 -
2:22 - 2:24이 이론에 대해서 조금은 배우셨을겁니다.
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2:24 - 2:26평형점이란 모든 사람이 다른 사람들은 어떻게 할지
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2:26 - 2:29정확하게 인지한 수학적인 상태에요.
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2:29 - 2:31이건 아주 유용한 이론이지만,
행동적 측변에서 보면 -
2:31 - 2:33이런 형태의 경제 관련 게임을
처음 해보는 사람들이나 -
2:33 - 2:36그 영역의 바깥 세상에 일어나는 상황에서
사람들의 행동을 -
2:36 - 2:38정확하게 설명하지는 못하는 경우도 있습니다.
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2:38 - 2:40이런 경우에, 평형점은 아주 이상한 예측을 내놓기도 하죠.
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2:40 - 2:43모든 사람이 다른 모든 사람들 보다 낮은 수를 원하니까
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2:43 - 2:45사람들은 0 을 써낼거라는 것이죠.
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2:45 - 2:48어떤 일이 생기는지 볼까요.
이 실험은 수도 없이 여러 번 반복되었어요. -
2:48 - 2:50일부 초기 실험은 90년대에
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2:50 - 2:53저와 로즈마리 네이걸 등이 수행했죠.
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2:53 - 2:56이건 3개의 신문사와 잡지사의 경품 행사에 응모한
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2:56 - 2:599천명이 적어낸, 정말 아름다운 자료입니다.
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2:59 - 3:01경품 행사에서 숫자를 적어내면
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3:01 - 3:04전체 평균의 2/3에 가장 가까운 사람에게
대단한 상품을 줄거라고 했어요. -
3:04 - 3:07보시다시피 아주 많은 자료가 있는데,
뾰족한 지점을 분명히 보실 수 있죠. -
3:07 - 3:1033이 그런 지점이었고 그 사람들은
한 단계 더 나아간 사람들이에요. -
3:10 - 3:1322에 또 다른 뾰족점을 볼 수 있죠.
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3:13 - 3:15어쨋든, 대부분의 사람들이
그 근처의 숫자를 택한 것을 보세요. -
3:15 - 3:18그 사람들이 무조건
33이나 22를 선택한 것은 아니에요. -
3:18 - 3:20그 숫자들 주변에 약간 분산되어 나타나죠.
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3:20 - 3:21어쨌든 그런 뾰족점들이 나타납니다.
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3:21 - 3:23또다른 무리의 사람들은 평형 분석에
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3:23 - 3:25확신을 갖고 있는 듯이 보이죠.
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3:25 - 3:27이 사람들은 0 이나 1 을 택하고 있습니다.
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3:27 - 3:29하지만 이 사람들은 탈락하죠.
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3:29 - 3:33왜냐하면 그렇게 작은 숫자는
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3:33 - 3:35다른 사람들도 평형 분석을 하지 않으면
사실 아주 좋지않은 선택이에요. -
3:35 - 3:38이런 사람들은 약지만 안됬습니다.
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3:38 - 3:40(웃음)
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3:40 - 3:42이런 일들이 머릿 속 어디서 일어날까요?
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3:42 - 3:45코리첼리와 네이걸의 연구에 따르면
정말 예리하고 흥미로운 답이 있습니다. -
3:45 - 3:47그래서 이들은 사람들로 하여금 게임을 하도록 하고
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3:47 - 3:49기능성 자기 공명 촬영을 했습니다.
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3:49 - 3:51두 가지의 조건에서 해봤어요:
몇 번은 이런 식이었습니다. -
3:51 - 3:53사람들에게 다른 사람들과 게임을 하고 있는데
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3:53 - 3:55그 사람들도 지금 게임을 하고 있고 마지막에는
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3:55 - 3:57자신들의 행동을 그들과 경합시킨 다음,
이기는 경우에 돈을 준다고 했죠. -
3:57 - 3:59다른 실험에서는,
컴퓨터와 게임을 한다고 했어요. -
3:59 - 4:00컴퓨터는 그냥 무작위로 선택하죠.
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4:00 - 4:02여기 보시는 것은 컴퓨터와 게임을 하는 것에
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4:02 - 4:05대비하여 사람들을 상대로 게임을 했을 때
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4:05 - 4:08더 많은 두되 활동이 있었던 영역을 뺸 결과에요.
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4:08 - 4:10오늘 우리가 봤던
전두엽 중앙부와 배내 측면과 같은 -
4:10 - 4:13일부 영역에서 활동이 일어났지만,
여기 위쪽에도, -
4:13 - 4:15복내측시상하핵 전전두엽 피질이나
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4:15 - 4:17전측 대상회, 이건 수많은 갈등 해결 문제와
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4:17 - 4:20관련이 있는 부분이에요.
마치 "사이몬 가라사대" 게임을 할 때와 마찬가지로요, -
4:20 - 4:24좌우측의 측두두정 접합에서도
많은 활동이 일어났습니다. -
4:24 - 4:27이런 것들은 모두"마음의 이론" 회로 또는
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4:27 - 4:29"정신화 회로"라고 불리는 것의 일부임이
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4:29 - 4:31아주 잘 알려진 영역이죠.
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4:31 - 4:34그러니까, 이 영역은 다른 사람들이
무엇을 생각하는지 추측하는데 쓰이는 회로에요. -
4:34 - 4:36이것들은 이 부분이 게임 이론과 관련이 있는 것을
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4:36 - 4:38알 수 있는 첫 연구의 일부 결과입니다.
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4:38 - 4:41여기 이 단계별 형태에 무슨 일이 일어나죠?
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4:41 - 4:43저희는 사람들을
그들이 선택하는 수에 따라 분류합니다. -
4:43 - 4:44그리고는 인간과 경합하는 것과 컴퓨터와 경합하는 것의
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4:44 - 4:46차이를 관찰합니다.
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4:46 - 4:48두뇌의 어느 부분이 다르게 활성화되는지 보는거죠.
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4:48 - 4:50위쪽에 1 단계에 속하는 사람들이 보입니다.
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4:50 - 4:52거의 차이가 없죠.
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4:52 - 4:54그 이유는, 이 사람들은 다른 사람들을
거의 컴퓨터처럼 취급합니다. 두뇌도 그렇죠. -
4:54 - 4:59아랫쪽 사람들에게서는, 여러분들도
배내 측면 영역에 일어나는 활동이 보이시죠. -
4:59 - 5:01우리는 이 2 단계에 속하는 사람들이 뭔가
조금 다르다는 것을 알고 있습니다. -
5:01 - 5:04이제 뒤로 한발짝 물러나서 "이 정보로 뭘할 수 있지?"
라고 말씀하신다면 -
5:04 - 5:06사람들은 두뇌의 활동을 보고 이렇게 말할지도 몰라요,
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5:06 - 5:07"이 사람은 포커 게임을 잘 하겠군."
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5:07 - 5:09아니면 "이 사람은 사회적으로 아주 단순하군."
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5:09 - 5:10우리가 이런 회로는 어디에 있는지
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5:10 - 5:12알 수만 있다면, 저희는 아마
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5:12 - 5:15청소년의 뇌 발달과 같은 것에 대한
연구를 할 수 있을겁니다. -
5:15 - 5:18좋습니다. 준비되셨죠.
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5:18 - 5:20제가 여러분들의 두뇌 활동을
조금 덜어드리도록 하죠. -
5:20 - 5:23머리카락 감지 세포까지 사용할 필요는 없으니까요.
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5:23 - 5:26그 세포는 이 게임에서 신중하게 생각하는데
사용하셔야 하니까요. -
5:26 - 5:28이건 협상 게임입니다.
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5:28 - 5:30뇌전도기로 두 명의 참가자를 스캔하면서
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5:30 - 5:33이 사람들이 1 에서 6달러까지
흥정을 하도록 합니다. -
5:33 - 5:36이 사람들이 10초안에 흥정을 마치면
실제로 돈을 받게 되는 겁니다. -
5:36 - 5:3910초가 지나고도 협상이 되지 않으면
전혀 돈을 받지 못하고요. -
5:39 - 5:40그건 둘 다 일종의 실수를 하는거죠.
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5:40 - 5:43중요한 점은 왼쪽에 있는 참여자에게
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5:43 - 5:46매번 총액이 얼마나 되는지 알려주는 겁니다.
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5:46 - 5:48이 사람들은 매번 다른 액수를 놓고
실험을 하게 됩니다. -
5:48 - 5:50이 경우엔 이들은 4달러가 있다는 걸 압니다.
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5:50 - 5:52정보를 모르는 참여자는 알 바가 없겠죠.
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5:52 - 5:54하지만 두 사람이 모두 정보를 받는 사람은
액수를 알고 있다는 점을 인지하고 있습니다. -
5:54 - 5:56그러니까, 정보를 모르는 참여자의 문제는
이런거죠. -
5:56 - 5:58"이 사람이 정말 공정한건지
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5:58 - 6:00아니면 나눌 수 있는 돈이
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6:00 - 6:03겨우 1, 2달러라고 내가 생각하게 하려고
너무 낮은 제안을 하는 것은 아닌가? " -
6:03 - 6:06그런 경우에 이들은 제안을 거부하고
협상은 결렬됩니다. -
6:06 - 6:09여기에는 더 많은 돈을 얻으려는 측과
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6:09 - 6:11다른 사람을 곤란하게 해서 더 많은 돈을 얻으려는 측 사이에
갈등이 생기게 됩니다. -
6:11 - 6:14이 사람들이 협상하는 방법은
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6:14 - 6:160에서 6달러 사이의 숫자를 택하는 것이고
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6:16 - 6:19이들은 정보가 없는 측이 얼마나 돈을 받는지
그리고 정보를 가진 측이 나머지를 가져가는 -
6:19 - 6:20방법에 대한 협상을 벌이는 거에요.
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6:20 - 6:23이건 마치 노사 협상과 같은데,
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6:23 - 6:25노사 협상에서 노동자는 개인 기업이
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6:25 - 6:28얼마나 이윤을 내는지 알지도 못하고
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6:28 - 6:30사업자 측에서 돈을 떼어 놓기를 원하는지도
알 수가 없습니다. -
6:30 - 6:32하지만 회사는 나눌 돈이 아주 많지 않다는
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6:32 - 6:35인상을 주려고 할 수 있어요.
"우리가 줄 수 있는 한 최대한 주겠네."라고 하는거죠. -
6:35 - 6:39처음에는 몇가지 행동 양식을 보여요.
많은 경우를 놓고 이들은 얼굴을 맞대고 논의합니다. -
6:39 - 6:41저희는 이들이 컴퓨터를 놓고 협상을 하는
또 다른 자료도 가지고 있습니다. -
6:41 - 6:43거기엔 예상하시다시피
아주 흥미로운 차이가 있어요. -
6:43 - 6:45얼굴을 맞대고 하는 수 많은 경우에는
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6:45 - 6:49매번 양쪽이 똑같이 돈을 나누는데 합의하죠.
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6:49 - 6:52지루하죠. 중간자의 입장에선 별 재미가 없습니다.
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6:52 - 6:54그 사람들에겐 좋죠, 돈을 많이 받으니까요.
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6:54 - 6:57하지만 저히도 흥미가 있습니다.
협상이 이루어질 때와 -
6:57 - 7:00결렬될 때에 대해서
뭔가 알 수 있는게 있냐는거죠. -
7:00 - 7:02이건 협상이 자주 결렬되는 또 다른 그룹입니다.
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7:02 - 7:05이들에게는 싸움이 일어나서 협상이 결렬되고
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7:05 - 7:06돈을 적게 받고 끝날 확률이 있어요.
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7:06 - 7:10이들은 어쩌면 "진짜 주부들(Real Housewives)"이라는
TV 프로그램에 나올 자질이 있을지도 몰라요. -
7:10 - 7:12왼쪽을 보세요.
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7:12 - 7:15나눌 돈이 1, 2, 3 달러인 경우에
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7:15 - 7:16이들은 거의 반 정도 협상에 실패합니다.
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7:16 - 7:184, 5, 6 달러인 경우에는 대부분 협상에 성공하죠.
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7:18 - 7:20이건 꽤나 복잡한 형태의 게임 이론에 의해서
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7:20 - 7:22이미 예견된 결과에요.
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7:22 - 7:25캘리포니아 공대(CalTech) 대학원에 오셔서
배워야 하는 내용입니다. -
7:25 - 7:27여기서 바로 설명하기엔 너무 복잡합니다.
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7:27 - 7:31하지만 이론에 의하면 이런 경우가
종종 발생한다는 것이지요. -
7:31 - 7:33학교에 오시면 이런 경우도 알려드릴 겁니다.
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7:33 - 7:35이제 뇌파 기록의 결과를 보여드리겟습니다.
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7:35 - 7:38아주 복잡한데요, 오른쪽에 있는 뇌의 도표는
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7:38 - 7:41정보가 없던 사람이고요,
왼쪽은 정보를 가지고 있던 사람의 것입니다. -
7:41 - 7:43양측을 모두 한번에 스캔했다는 점을 기억해주세요.
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7:43 - 7:46그러니까 우리는 실시간으로
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7:46 - 7:49비슷하거나 다른 영역에서의 활동을
비교할 수 있습니다. -
7:49 - 7:51마치 대화에 대해 연구할 때,
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7:51 - 7:53두 사람이 서로 이야기하는 것을 스캔하는 것과 같죠,
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7:53 - 7:55그리고는 그 사람들이 실제로 듣거나 소통을 하는 순간
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7:55 - 7:58언어 영역에서 공통적 활동이 있을 것을
예상하는 것과 유사합니다. -
7:58 - 8:02화살표는 동시에 활동이 있는 영역을 연결하고
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8:02 - 8:04그 방향은 시간상 먼저 활동이 있던
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8:04 - 8:06영역에서 시작하여
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8:06 - 8:10나중에 활동을 보인 영역으로 방향이 되어 있습니다.
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8:10 - 8:12그러니까 이 경우를 자세히 보시면
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8:12 - 8:14대부분의 화살이 오른쪽에서 왼쪽으로 가죠.
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8:14 - 8:17즉, 정보가 없는 쪽의 두뇌 활동이 먼저 일어나는 것으로
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8:17 - 8:19보이고
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8:19 - 8:23그 다음에는, 정보를 가진 쪽의 두뇌 활동이 일어납니다.
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8:23 - 8:26어쨌든, 이것들은 협상이 타결된 경우들이었어요.
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8:26 - 8:28이건 처음 2초간의 모습입니다.
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8:28 - 8:30아직 이 자료에 대한 분석이 끝나지 않아서
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8:30 - 8:32여전히 들여다 보고 있어요.
저희가 바라는 것은 -
8:32 - 8:35이 사람들이 협상을 받아들일 것인지 말 것인지에 대해
생각하는 처음 몇 초 사이에 -
8:35 - 8:36뭔가 결론을 끌어낼 수 있는 것이 있었으면 합니다.
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8:36 - 8:38그런 결과는 복잡한 이혼 같은 소송을 피하는데 있어서
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8:38 - 8:40매우 유용할 수 잇습니다.
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8:40 - 8:43그런 사건들은 지연되거나 거부하는 것으로 인하여
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8:43 - 8:46수많은 가치를 잃게 되는 경우지요.
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8:46 - 8:48여기 이 경우는 협상이 결렬된 경우에요.
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8:48 - 8:50이전 것과는 다른 점을 보실 수 있죠.
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8:50 - 8:53훨씬 더 많은 화살표가 있습니다.
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8:53 - 8:54그건 바로 두뇌가 동시적 활동에 훨씬 더 많이
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8:54 - 8:57실시간으로 작동하고 있다는 뜻이에요.
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8:57 - 8:59화살표들은 분명히 왼쪽에서 오른쪽을 향합니다.
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8:59 - 9:01즉, 정보를 가진 두뇌가 결정하는 것처럼 보이죠.
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9:01 - 9:03"지금은 협상하지 않을거 같은데."
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9:03 - 9:06그리고는 나중에 정보가 없는 쪽의
두뇌에 활동이 일어납니다. -
9:06 - 9:09다음은 여러분들께 비슷한 것들을 보여드리죠.
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9:09 - 9:11이것들은 털이 있고, 냉새도 나지만
빠르고 강합니다. -
9:11 - 9:14여러분들은 어쩌면 지난 추수감사절을
생각하고 계실지도 모르겠군요. -
9:14 - 9:17여러분들에게 침팬지와 같은 면이 있을지도 모르죠.
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9:17 - 9:21저와 챨스 다윈, 그리고
여러분은 모두 약 5백만년 전에 -
9:21 - 9:23침팬지의 가계로부터 갈라져 나왔습니다.
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9:23 - 9:25침팬지는 유전적으로 여전히
우리에게 가장 가까운 친척뻘쯤 됩니다. -
9:25 - 9:27침팬지와 인간은
유전자의 98.8%를 공유하죠. -
9:27 - 9:29이 두 종은 얼룩말과 말이 공유하는 유전자보다
더 많은 유전자를 공유하고 있어요. -
9:29 - 9:31인간과 침팬지는 가장 가까운 사촌입니다.
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9:31 - 9:34침팬지는 고릴라보다도 인간과
더 밀접한 관계를 가지고 있어요. -
9:34 - 9:37그래서 인간과 침팬지가
얼마나 다르게 행동하는가를 보면 -
9:37 - 9:39두뇌의 진화에 대해서
많은 것을 알 수 있습니다. -
9:39 - 9:42이것은 일본의 나고야에 있는
-
9:42 - 9:44영장류 연구소에서 수행한
놀랄만한 기억력 실험입니다. -
9:44 - 9:46이 연구소에서는 이런 연구를 상당히 많이 하죠.
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9:46 - 9:49이건 꽤 오래전 일인데요, 연구소에서는
작업 기억에 관심을 가졌습니다. -
9:49 - 9:50침팬지가 보죠, 조심스럽게 관찰합니다.
-
9:50 - 9:53침팬지는 2백만분의 1초 정도의 순간 동안에
-
9:53 - 9:55-- 굉장히 빠른거죠, 그건 8개의 영화 장면이에요. --
-
9:55 - 9:571, 2, 3, 4, 5 라는 숫자를 봅니다.
-
9:57 - 9:59그 다음에 숫자가 사라지고
대신에 4각형을 가져다 놓죠. -
9:59 - 10:00침팬지는 낮은 것에서 높은 순서로
-
10:00 - 10:03숫자에 대응하는 4각형을 눌러야 합니다.
-
10:03 - 10:04그러면 사과를 상으로 받아요.
-
10:04 - 10:09침팬지들이 어떻게 하는지 보죠.
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10:16 - 10:18젊은 침팬지네요. 사람들처럼,
-
10:18 - 10:21젊은 침팬지들이 나이든 침팬지보다 잘 합니다.
-
10:21 - 10:22침팬지는 꽤나 경험이 많아요, 이런건
-
10:22 - 10:24수천번도 더 반복했으니까요.
-
10:24 - 10:27예상할 수 있듯이, 분명히
대단한 훈련의 효과가 있어요. -
10:28 - 10:29(웃음)
-
10:29 - 10:31보시다시피 침팬지들은 무심하기도 하고
또 한편 그리 노력을 들이지도 않습니다. -
10:31 - 10:35이런걸 잘 할 뿐만 아니라
아주 귀찮다는 듯이 해내죠. -
10:35 - 10:39그렇죠? 침팬지를 이길 수 있다고
생각하시는 분이 계신가요? -
10:39 - 10:40틀렸습니다. (웃음)
-
10:40 - 10:43우리가 해보죠. 아마 시도는 해볼 수 있을겁니다.
-
10:43 - 10:45좋습니다. 제가 빠르게 지나갈
-
10:45 - 10:47이 연구의 다음 부분은
-
10:47 - 10:49테츠로 마츠자와(Tetsuro Matsuzawa)의
아이디어에 기반을 두고 있습니다. -
10:49 - 10:53그는 아주 대담한 아이디어를 가지고 있었죠.
-- 그는 그것을 인지적 균형 가정이라고 불렀습니다. -
10:53 - 10:54우리는 침팬지가 빠르고 강하다는 것을 알고 있어요.
-
10:54 - 10:55침팬지는 또한 상대적 지위에 강하게 집착합니다.
-
10:55 - 10:58테츠로의 생각은 어쩌면 침팬지들은
두뇌의 활동을 보존하고 있어서 -
10:58 - 11:01자기들이 상대적 지위에 대해 협상하는데
-
11:01 - 11:02엄청나게 중요한 단계에서
-
11:02 - 11:05그것을 사용할지도 모른다고 생각했죠.
-
11:05 - 11:08이런 것은 경쟁에 있어서
전략적인 사고와 유사합니다. -
11:08 - 11:09그래서 저희가 그것을 확인하려고 합니다.
-
11:09 - 11:12그 방법은 침팬지에게 실제로
-
11:12 - 11:14두개의 스크린을 터치하는
게임을 하도록 하는 것입니다. -
11:14 - 11:17침팬지들은 실제로 컴퓨터를 통해
서로 상호 작용을 합니다. -
11:17 - 11:18오른쪽이나 왼쪽을 누르는 겁니다.
-
11:18 - 11:20한 침패지는 "맞추는 쪽"라고 불립니다.
-
11:20 - 11:22침팬지가 왼쪽을 두번, 또는
오른쪽을 두번 누르면 이기는 거에요. -
11:22 - 11:26술래잡기에서 누군가를 찾는 사람처럼 말이죠.
-
11:26 - 11:27"맞추기 싫은 쪽"은 어긋내려고 합니다.
-
11:27 - 11:30이들은 상대 침팬지의 반대쪽
화면을 누르려고 해요. -
11:30 - 11:32맞출 경우 상으로는 사과 조각을 줍니다.
-
11:32 - 11:35이것은 게임이론가들이
이런 결과 자료를 보는 방법입니다. -
11:35 - 11:37그래프의 x-축은 "맞추는 쪽"이 옳은 선택을 하는
-
11:37 - 11:39횟수를 백분율로 나타낸 것이고
-
11:39 - 11:41"맞추기 싫은 쪽"이 옳게 선택하는 것을
-
11:41 - 11:44예상한 백분율을 y-축에 나타낸 것이죠.
-
11:44 - 11:47여기서 요점은 게임을 하는
침팬지 한 쌍의 행동입니다. -
11:47 - 11:49하나는 맞춰보려고 하고
다른 하나는 어긋나게 하려고 합니다. -
11:49 - 11:52중간에 있는 NE 는 --
사실 NE, CH, QRE 는 -
11:52 - 11:55내쉬 평형이론과 같은
3개의 다른 이론들입니다. -
11:55 - 11:57이것들은 이론이 예측하는 바를
나타내죠. -
11:57 - 11:59예측에 의하면 침팬지들은
50-50 으로 이겨야 합니다. -
11:59 - 12:02왜냐하면, 예를 들어 지나치게 왼쪽을 많이 누르면,
-
12:02 - 12:04엉터리 침팬지가 오른쪽을 누른다는 점을
이용할 수 있기 때문이죠. -
12:04 - 12:07보시다시피 각각의 침팬지는 삼각형으로 표시되며
-
12:07 - 12:11원형으로 무리지어 그 예상대로 움직입니다.
-
12:11 - 12:13이제 상으로 주는 것을 바꿔보죠.
-
12:13 - 12:16왼쪽, 왼쪽으로 맞출 경우 상을 조금 더 늘려보는 겁니다.
-
12:16 - 12:18이제 그들은 3개의 사과 조각을 가져가죠.
-
12:18 - 12:20게임이론에 따르면, 맞추기 싫은 쪽의 행동이
바뀌어야 합니다. -
12:20 - 12:22왜냐하면 실패하는 쪽도 생각을 하거든요,
-
12:22 - 12:24아 이 친구가 커다란 상을 받을 것 같으니
-
12:24 - 12:27나는 오른쪽으로 가서, 저 친구가
그 상을 못 받게 해야겠다라고 생각하는거죠. -
12:27 - 12:29보시다시피, 이들의 행동은 내쉬 평형점의
-
12:29 - 12:32이런 변화의 방향으로 올라갑니다.
-
12:32 - 12:34결국, 우리는 상을 한번 더 바뀌봤습니다.
-
12:34 - 12:36이제 상은 사과 네 쪽이에요.
-
12:36 - 12:38그러자 침팬지들의 행동은 다시
내쉬 평형점쪽으로 움직여 갑니다. -
12:38 - 12:40대단하죠, 그렇지만 침팬지 들의 평균을 내면
-
12:40 - 12:42사실 아주 비슷해서 0.01의 범위안에 듭니다.
-
12:42 - 12:45침팬지들은 저희가 관찰한
다른 어떤 종보다 가깝습니다. -
12:45 - 12:48인간은 어떨까요? 인간이 침팬지보다
영리하다고 생각하시죠? -
12:48 - 12:52여기 녹색과 파란색 무리의 사람들이 있습니다.
-
12:52 - 12:56이들은 거의 50 대 50인데, 사람들은
상품에 대해서 그렇게 민감하게 대응하지 않아요. -
12:56 - 12:57게임에서 사람들이 학습하는 것을 연구해보면
-
12:57 - 12:59사람들은 앞의 경우처럼 그렇게 민감하지 않습니다.
-
12:59 - 13:00침팬지들이 인간보다 더 잘 해요.
-
13:00 - 13:03게임 이론에 더 충실하다는 면에서
잘 한다는 뜻입니다. -
13:03 - 13:04이들은 일본과 아프리카인의
-
13:04 - 13:08서로 다른 두 모임입니다.
이들은 꽤 잘 흉내를 내지만 -
13:08 - 13:11어느 쪽도 침팬지가 도달했던 곳까지
가까이 가지는 못합니다. -
13:11 - 13:13이제 오늘 우리가 알아낸 것들이 있습니다.
-
13:13 - 13:14인간은 마음의 이론을 이용한 전략적 사고의 범위가
-
13:14 - 13:16제한적입니다.
-
13:16 - 13:18우리는 두뇌에서의 초기 경고 신호가
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13:18 - 13:21돈이 드는 나쁜 불협이 일어날지 예측하는 협상에서
-
13:21 - 13:23이미 전초적인 증거를 가지고 있습니다.
-
13:23 - 13:25그리고 게임 이론에 따르면,
-
13:25 - 13:27침팬지가 인간보다 더 우수한 경쟁자입니다..
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13:27 - 13:29감사합니다.
-
13:29 - 13:33(박수)
- Title:
- 콜린 캐머러(Colin Camerer): 신경 과학, 게임 이론, 그리고 원숭이
- Speaker:
- Colin Camerer
- Description:
-
두 사람이 흥정을 할 때 -- 이들이 경쟁을 하건 협력을 하건 -- 이들의 머릿속에서는 어떤 일이 일어날까요? 행동 경제학자인 콜린 캐머러은 우리가 다른 사람들이 생각하는 것을 얼마나 예측하지 못하는지를 밝힌 연구에 대하여 보여줍니다. 그는 침팬지가 우리 인간보다 더 나을지도 모른다는 놀라운 연구 결과를 밝힙니다. (TEDxCalTech 에서 촬영)
- Video Language:
- English
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 13:49
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