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Les voy a pedir que levanten
la mano los que consideren
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que la imagen detrás mío
corresponde a una obra de arte.
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¿No hay lugar a dudas, no?
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¿Qué pasa con esta otra?
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Podrá gustarnos más o menos,
depende de los gustos estéticos,
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pero nadie se va a horrorizar
por ver un Mondrian en un museo.
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¿Qué ocurre si les muestro un urinario?
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Empiezan las dudas.
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No es cualquier urinario.
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La fuente, presentado por Duchamp
para ingresar en una exhibición
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de arte donde todas las obras
iban a ser aceptadas.
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Y esta quedó afuera.
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Los otros comisionados que tenían
que decidir qué entraba
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la dejaron de lado.
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Duchamp renunció.
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Una obra de arte conceptual, irreverente,
políticamente incorrecta.
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Porque a veces el arte
también se trata de eso.
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¿Y esta otra?
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Una caja de polvo de lavar y ni siquiera
la auténtica. Una réplica.
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Pero, ¿si les digo que es de Warhol?
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Las caras empiezan a cambiar.
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Un nombre que valida.
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Otra obra, ícono
de las vanguardias del siglo XX.
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En este caso, un arte que
nos habla de lo que está sucediendo,
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de arte comercial versus
arte de elite. ¿Por qué?
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Porque el arte no es siempre algo lindo.
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El arte no es siempre un cuadro.
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De hecho, en sus orígenes
el arte fue mucho más que eso.
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El arte fue ritual.
El arte fue política, fue comunicación.
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Por eso el arte, a veces,
puede ser efímero, puede ser brutal,
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puede horrorizarnos,
como Marina Abramovic
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y sus performances
que buscan conmovernos,
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que buscan comentar algo, contar.
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Que son declaraciones políticas,
sociales, religiosas a veces.
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O el arte puede aliarse con la ciencia
y crear una coneja como Alba.
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Una coneja fosforescente
cuya paternidad se estuvo en debate
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entre el artista Eduardo Kac
y el laboratorio que la encargó.
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¿Es un descubrimiento?
¿Es una obra de arte?
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Con esto en mente, ¿quiénes dirían que
una imagen como esta puede ser arte?
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Que un videojuego, capaz,
es una de las nuevas vanguardias.
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Como lo fue en su momento Duchamp.
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O como lo fue en su momento Warhol.
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Y no lo estoy diciendo yo, ni tampoco
lo dice un grupo de 'geeks' fanatizados
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que se pasan 24 horas al día jugando
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y que conocen
todos los trucos que puede haber.
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No, es algo
que está sucediendo en el mundo.
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Y que lo están validando instituciones.
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Instituciones desde el arte
y desde la tecnología.
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Museos como el Smithsonian
le dedicaron este año una exhibición
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de varios meses
a la historia del videojuego.
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La influencia del videojuego
en la cultura.
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Y el que elegía las obras
que tenían que estar en exhibición
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era el propio público.
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O, por ejemplo, un museo de la tecnología,
como es el de Berlín.
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Tiene un ala enteramente
dedicada a los videojuegos.
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Desde la consola primera
hasta realizaciones contemporáneas
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hechas por artistas que trabajan
en torno al dispositivo videojuego.
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¿Y por qué no también festivales?
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Como ARS Electronica. Un festival
que se realiza en Austria
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que es paradigmático de lo que
es arte y tecnología.
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Tiene una categoría que
se llama Arte Interactivo
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y que viene premiando
hace rato videojuegos.
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Videojuegos comerciales,
videojuegos independientes,
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dispositivos creados por artistas.
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Son distintas formas
en las que el videojuego
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puede llegar a ser considerado arte.
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No digo que todos lo sean,
pero algunos sí.
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Y esto sucede,
y era inevitable que sucediera,
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porque el arte es algo propio del hombre.
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El arte es una forma
que tenemos de expresarnos,
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de comunicar, de transmitir emociones.
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El arte va cambiando en cada época.
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Con cada sociedad va valiéndose
de distintas herramientas.
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La tecnología en este siglo
era inevitable.
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Y el videojuego es una de las tantas caras
que puede llegar a tomar.
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Y estas son una de las tantas caras
que están detrás de estas creaciones.
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Estos son quizás los próximos Warhol.
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Son los que están caminando
entre nosotros.
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Nosotros somos quienes vamos a decir,
"sí, puede ser arte", "no",
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y el tiempo después
nos dará o no la razón.
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Les propongo hacer un rápido paneo
por seis casos de videojuegos
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que probablemente no sean
todavía una Mona Lisa,
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o una caja como las Brillo Box de Warhol,
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pero que están sentando las bases
de lo que está por venir.
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La forma más rápida, quizás,
que tenemos de acercarnos es el cine.
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El videojuego como un paso más.
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Del séptimo arte al octavo.
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Ahora hay interactividad,
algo que el arte
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desde que se sale
de la tela está buscando.
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Que ciertas ramas del arte buscan.
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Comprometer al otro, correrlo
del lugar del observador.
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Engancharlo, hacerlo protagonista.
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El videojuego lo tiene de por sí.
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Casos como este, Assassin's Creed,
un videojuego 'mainstream'
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que puede ser vapuleado
por aquellos más 'indies'
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pero que tiene mucho por detrás.
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Son tres años de trabajo,
500 personas desarrollando,
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departamentos dedicados a fotografía,
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diseño de personajes, a narrativa.
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Acá se reconstruyó la Italia renacentista.
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Se trabajó con historiadores,
con arquitectos,
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con especialistas en esta época.
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Es la única forma que tenemos
hoy de recorrer estos lugares.
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Hace poco hubo una muestra
en el Museo de Arte Decorativo
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sobre cuadros de esa época.
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Colas y colas interminables por tener
un acercamiento a esa instancia.
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Acá es lo mismo. Nos están llevando
por un recorrido
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donde nosotros somos quienes
transitamos esa historia.
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Somos los protagonistas de este cuento.
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Y así como Hollywood tiene
una contracara que puede ser Cannes,
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o el Oso de Berlín con propuestas
que buscan contar otra historia,
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transmitir otra experiencia
y que tienen otro circuito,
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también lo tienen los videojuegos.
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Con empresas que se presentan
como puramente artísticas.
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Es el caso de That Game Company,
una empresa californiana
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que dice que desarrolla videojuegos
que son como poemas interactivos.
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Este es su último trabajo, Journey.
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El viaje del héroe,
retomado por toda narrativa.
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Cualquier libro o película
que vean habla de esto.
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Acaso un viaje propio de cada uno.
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Nos despertamos en el desierto,
solos en la inmensidad.
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Sin nadie que nos acompañe
y una luz a la cual seguir.
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En El Viaje, el significado
va a ser propio de cada uno.
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Es ingresar en un cuadro,
es ingresar en un poema.
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Es ser uno el que camina por esos versos.
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Y a veces aparece otro personaje,
que es una persona que está conectada
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en ese preciso momento que está
transitando su propio camino,
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su propio destino.
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Y que se conecta con nosotros
a través de sonidos,
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no tenemos un lenguaje conocido,
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no podemos chatear, emitimos sonidos.
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Cantamos, nos comunicamos,
nos acompañamos.
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Y cuando desaparece,
nos agarra una cosita...
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nos quedamos solos haciendo este camino.
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Hasta acá todo sencillo, parece.
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Es estética, lo entendemos.
No es tan loco.
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Pero, ¿qué pasa si nos ponemos
un poquito más experimentales?
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Daniel Benmergui, argentino.
Trabaja con la narrativa.
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¿Cómo se cuenta una historia?
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Él retoma en este caso las teorías
de los constructivistas rusos.
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Se metió con chiquitadas.
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Storyteller, cuenta cuentos.
Ganó el Nuovo Award en la IGF,
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Independent Games Festival de este año.
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El premio por antonomasia en lo que es
ser experimental en un videojuego.
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Él nos plantea, en el lenguaje
de historietas, un cuenta cuentos.
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En este caso Adam debe morir.
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Lo tenemos a Adam y una lápida.
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Si ponemos a Adam en la primer viñeta
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y a la lápida en la segunda, 'kaput' Adam.
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A veces se inspira en citas del cine,
como puede ser Propuesta indecente.
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Tenemos a esta feliz pareja, si le ponemos
un cofre, la pareja se romperá.
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Depende de nosotros cual va a ser
la decisión de nuestro protagonista.
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Si elige el amor o el dinero.
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Está experimentando.
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Nos podrá parecer arte o no,
veremos, pero está sucediendo.
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Y el arte, como dijimos hoy,
puede ser también político.
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El arte puede tener un mensaje
fuerte que transmitir.
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En algún momento, los muralistas
de México salieron a las calles.
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Salieron a las calles a hablar
de política, a educar al pueblo,
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a concientizar
sobre lo que estaba sucediendo.
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Aquí Gonzalo Frasca desde Uruguay
nos plantea Septiembre 12.
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Inspirado en los sucesos de Septiembre 11,
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nos mete en un pueblo cualquiera
en Medio Oriente.
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Civiles caminando y, entre ellos,
personas armadas.
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Una mira, no hay objetivos.
No hay ninguna regla.
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Depende de nosotros qué hacer.
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Nuestro primer instinto,
es matar al malo.
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Pero entre que disparemos
y que el misil llegue va a haber heridos
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que no tenían que ser
los que tenían que caer.
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Los civiles se van a acercar
a llorar a sus familiares muertos
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y se van a convertir
ellos también en terroristas.
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La violencia engendra violencia.
Es simple.
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Pero que nos lo digan no es
lo mismo que tomar conciencia
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al ser nosotros los responsables
de esas acciones.
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Serious Games, juegos que tienen
que ver con la realidad social,
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con lo que nos está pasando.
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El videojuego acercándose a la educación.
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El videojuego como una herramienta
para conectarnos con los pequeños
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que ya nacen
con un joystick prácticamente.
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O, un videojuego experimental desarrollado
en este caso por un músico.
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Deep Sea, una escafandra,
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una máscara de gas
que nos aísla totalmente
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de lo que tenemos alrededor
y unos auriculares.
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Estamos en el fondo del mar.
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Nuestra misión es escapar
de unas bestias salvajes
-
que nos están persiguiendo.
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Tenemos el recurso de un joystick
y el sonido que escuchamos.
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La experiencia. En algún momento
el arte cuando se corrió del cuadro
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empezó a trabajar con el cuerpo,
con las emociones,
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con los sentimientos y las sensaciones;
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surgieren las performances
y los happenings.
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Transitar algo, apelar
a otras sensibilidades.
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Marta Minujín es un ícono acá.
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Seguramente escucharon
hablar de La Menesunda.
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Uno recorría una suerte
de escenario donde sucedían cosas.
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Era un paso más que lo visual.
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Era atravesar
la experiencia con el cuerpo.
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Pero seguíamos siendo testigos.
Acá somos protagonistas.
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Y, además, se abren posibilidades
para gente, por ejemplo, no vidente.
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La propuesta es justamente
empezar a trabajar
-
con todas estas capacidades que tenemos.
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Finalmente, Pain Station.
Desarrollado por artistas.
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Dentro de su tesis para
recibirse en la universidad
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retoman el juego del Pong,
uno de los primeros.
-
Un pingpong. Uno tiene
las manos dispuestas
-
para estar jugando en el tablero
a este tenis de mesa.
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El problema es que por cada pelota
que erremos,
-
por cada tiro que no podamos atrapar,
-
la segunda mano que está ubicada
en el tablero va a recibir un castigo.
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Se queman, les dan latigazos.
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Este juego está en exposición
en el museo de Berlín
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como un desarrollo contemporáneo
de artistas trabajando con videojuegos.
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En el límite de lo ético,
del juego, del arte.
-
Pero de eso se trata,
de provocar los límites.
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Y es importante tener en cuenta
que todas estas propuestas
-
están retomando el valor del juego.
-
Algo que capaz habíamos dejado de lado.
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Que considerábamos que era de niños.
Que no es de niños.
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El juego también es cosa de grandes.
-
El juego puede ser serio.
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El juego sentó las bases de todas
las culturas y las sociedades.
-
El juego nos hace socializar.
-
Nos hace conectarnos con el otro.
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Y el juego, de la mano del arte,
se puede tomar ciertas libertades.
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Puede explorar, puede experimentar,
puede arriesgarse,
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ser irreverente, proponer nuevas
experiencias, abrir puertas.
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De eso se trata esto.
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De estar atentos, de no quedarnos
cómodos en nuestros lugares
-
añorando tiempos pasados y mejores
-
donde entendíamos todo lo que veíamos.
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De no quedarnos como el personaje
de Woody Allen
-
en Medianoche en París soñando
con viajar en el tiempo.
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De darnos cuenta que alrededor nuestro
está empezando a haber cambios.
-
Que depende de nosotros despertar
esa curiosidad interna.
-
Cambiar la mirada, volver a ver.
-
Que hay cambios de paradigma
que se están sucediendo.
-
Que los videojuegos son una
de las posibles caras.
-
Y quizás es una forma fácil
de acercarse a este campo.
-
Los invito a volver a jugar.
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(Aplausos)