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Herencia en Objetos (Versión en Video)

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    Estamos de regreso con nuestro programa para crear "Winstons"
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    pero añadí un nuevo tipo de objeto "Hooper" porque "Hooper" se sentía un poco solo.
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    Ahora, defino a "Hooper" de la misma manera que definí a "Winston", ya sabes,
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    empezando con la función constructora y tomando las mismas propiedades y luego "draw" (dibujar)
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    y luego "talk" (hablar), y luego también añadí otro método
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    llamado "Horray" porque a los "Hoppers" realmente le gusta celebrar y a los "Winstons" en realidad no.
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    Ahora, al final de la función he creado
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    dos nuevos objetos "Hooper": "Little Hopper" y "Big Hooper",
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    los dibujo y en uno llamo la función "talk" y en el otro "Horray".
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    Eso está muy bien.
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    Ahora, si miramos este código que está aquí arriba
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    te darás cuenta de algo interesante.
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    Y es que el código para "Hooper" es muy similar al código para "Winston". Particularmente el constructor.
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    No se si recuerdes pero básicamente es el mismo código que nuestra función constructora de"Winston".
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    Y luego en esta función "talk" el código es exactamente el mismo que en la función "talk" de "Winston",
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    y ambos tienen funciones "draw",
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    así que tienen muchas cosas en común en estos dos tipos de objetos,
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    y eso tiene sentido porque ya sabes "Hooper" y "Winston" son dos tipos de objetos muy similares
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    en nuestro mundo. Si piensas en eso, ya sabes, en el mundo real
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    fuera de la computadora, muchos tipos de objetos tienen semejanzas
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    con otros tipos de objetos.
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    Como en el reino animal. Todos los animales son similares de alguna forma.
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    Y luego tenemos diferentes tipos de animales como los humanos.
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    Y los humanos comparten esas similitudes
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    pero también tiene sus propias similitudes únicas.
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    Así que podríamos decir que
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    un animal es un tipo de objeto del que el tipo de objeto humano hereda funcionalidad.
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    No iniciamos completamente de cero sino que agregamos a la funcionalidad que ya tenemos de ser un animal.
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    Como que todos los animales hacen ruidos,
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    pero los humanos también tienen lenguaje.
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    Así que este concepto de herencia de objetos
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    en realidad también es muy útil en programación.
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    Y podemos crear una cadena de herencia de objetos en nuestro Javascript.
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    Así que para hacer esto cuando piensas
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    qué es lo que comparten nuestros tipos de objetos,
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    y tienes un nombre para ello,
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    porque vamos a crear un tipo de objeto
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    que representa el objeto base
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    así que vamos a llamarle "Creatures" (criaturas). Ambos son criaturas.
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    Así que decimos "var Creature = ". Y ahora necesitamos nuestra función constructora.
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    Así que solamente vamos y copiemos la de "Hopper" para que tenga lo mismo que "Winston" tiene.
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    Muy bien.
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    Y luego, vamos a ver.
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    Ahora queremos,
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    ¿Qué es lo que queremos ahora?
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    Tal vez queremos añadirle la función "talk".
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    Así que para la función "talk", sólo la copiamos de "Hooper". Pero por supuesto necesitamos que diga "Creature.prototype" en lugar de esto.
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    Ok, genial.
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    Así que ahora tenemos este tipo de objeto "Creature".
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    Pero en realidad necesitamos decirle a "Hooper" que
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    "Hooper" debe basar su funcionalidad en "Creature".
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    Así que podemos hacer eso escribiendo esta línea aquí.
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    Decimos "Hopper.prototype = Object.create"
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    "(Creature.prototype);"
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    Entonces, lo que hace esta línea es decirle a Javascript que base el prototipo de "Hopper", es decir,
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    toda la funcionalidad de "Hopper" en el prototipo de "Creature".
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    Y entonces esto significa que cada vez que busque una función en "Hooper" buscará primero en el prototipo de "Hooper"
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    pero si no lo encuentra lo buscará en el prototipo de "Creature".
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    Y esto es a lo que llamamos cadena de prototipos.
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    Ahora una vez que hemos hecho esto deberíamos poder borrar la función "talk".
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    En "Hooper".
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    Porque ya existe en "Creature".
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    Que está más arriba en la cadena de prototipos.
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    ¿Listo? ¡Tan tan tan!
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    ¡Funcionó!
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    Y funcionó porque encuentra la función en el prototipo de "Creature".
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    Mmm. Así que tratemos de borrarla de "Winston" también.
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    Ok. No funcionó, nos dice que el objeto no tiene método "talk".
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    ¿Y por qué es eso? Bueno, tenemos nuestro constructor de "Winston",
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    y "draw" y borramos la función "talk".
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    Bueno, notarás que en realidad olvidamos decirle que el prototipo de "Winston" debe estar basado
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    en el prototipo de "Creature".
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    Así que necesitamos esa línea tan importante.
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    "Winston.prototype = Object.create"
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    "(Creature.prototype);"
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    ¡Tan tan!
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    Y fíjense en algo importante.
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    Tengo esta línea después de la función constructora pero antes de añadir cualquier cosa
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    al prototipo de "Winston".
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    Eso es lo que generalmente quieres hacer.
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    Quieres decírselo inmediatamente cuando empiezas
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    en esto se basa tu prototipo inicial.
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    Pero luego seguimos añadiendo más cosas al prototipo.
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    Porque habrá alguna cosa que es única a los "Winstons" o única a los "Hoopers"
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    que no tiene los "Creatures".
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    Y es genial que puedas definir esas cosas.
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    Muy bien. Ahora, si miramos esto, todavía tenemos código repetido.
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    El código constructor.
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    ¿Cierto? Tenemos todo esto tres veces.
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    ¿Podríamos simplemente borrarlo?
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    Tratemos.
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    Ok, mmm. No parece haber funcionado.
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    Porque nuestro "Hooper" aparece en la esquina superior izquierda, parece que olvidó todo sobre él.
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    Y esto es porque Javascript no asume que quieres el mismo constructor incluso si quieres basar el prototipo en él.
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    Ya sabes, te permite definir tu propio constructor para esos objetos.
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    Pero también te da una forma fácil de llamar al constructor de un objeto.
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    Así que la forma en que haremos esto es
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    escribiendo "Creature.call(this, nickname, age, x, y);"
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    Ahora, lo que esto hace (Nota que funcionó. Sí), lo que hizo es
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    que en realidad está llamando a la función "Creature", la función constructora.
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    Está llamando esa función pero está pasando y está diciendo: "ok, debes llamar la función constructora como
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    si la estuviera llamando este objeto 'Hooper'
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    y como si la estuviera llamando con estos argumentos".
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    Estos son argumentos con los que se llamó "Hooper".
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    Y terminará ejecutando este código como si estuviera justo aquí.
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    Y es exactamente lo que queremos. Y funcionó.
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    Y podemos continuar y
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    copiar esta línea en la función constructora
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    de "Winston" también.
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    Y funcionó. ¡Sí!
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    Muy bien. Revisemos esto. Hemos encapsulado todas nuestras propiedades compartidas y funcionalidades
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    en este tipo de objeto base, "Creature".
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    Y hemos hecho dos tipos de objeto que provienen de este tipo de objeto base.
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    Ellos heredan la funcionalidad pero añaden la suya propia también.
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    Y lo interesante de esto es que podemos cambiar la funcionalidad compartida en un sólo lugar.
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    Como si quisiéramos cambiar la edad de nuevo, podríamos decir más "years old" (años de edad).
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    Ahora todos tienen "years old" al final.
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    O podríamos cambiar la función "talk" y poner "SUPPP!?!?!?!?". Y ahora los "Winstons" y los "Hoopers" dirán "SUP".
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    Entonces, ahora has visto como crear tipos de objetos y heredar de los tipos de objetos,
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    puedes empezar a pensar cómo sería útil esto en tus dibujos, animaciones, simulaciones y juegos.
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    Por ejemplo, tal vez tienes un juego y tienes muchos tipos de personajes en él,
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    y todos ellos pueden correr pero sólo algunos de ellos pueden saltar.
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    Ese es un lugar perfecto para usar algunos tipos de objetos y algo de herencia.
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    Pero apuesto a que puedes pensar en muchas más formas de hacerlo.
Title:
Herencia en Objetos (Versión en Video)
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Video Language:
English
Duration:
07:17

Spanish, Mexican subtitles

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