Return to Video

Raih ke dalam komputer dan genggam sebuah pixel

  • 0:00 - 0:04
    Sepanjang sejarah komputer
  • 0:04 - 0:07
    kita selalu mencoba
    memperpendek jarak di antara kita
  • 0:07 - 0:08
    dan informasi digital,
  • 0:08 - 0:10
    jarak antara dunia fisik kita
  • 0:10 - 0:12
    dan dunia dalam layar
  • 0:12 - 0:15
    di mana kita bisa
    berimajinasi dengan bebas.
  • 0:15 - 0:18
    Jarak ini sudah menjadi
  • 0:18 - 0:19
    semakin pendek,
  • 0:19 - 0:21
    lebih pendek,
  • 0:21 - 0:22
    dan lebih pendek lagi,
  • 0:22 - 0:23
    dan sekarang jarak ini sudah
  • 0:23 - 0:25
    kurang dari satu milimeter,
  • 0:25 - 0:26
    yaitu ketebalan kaca layar sentuh,
  • 0:26 - 0:28
    dan kekuatan komputasi
  • 0:28 - 0:33
    sudah tersedia bagi semua orang.
  • 0:33 - 0:38
    Tapi bagaimana jika jarak
    itu menghilang sama sekali?
  • 0:38 - 0:42
    Saya membayangkan bagaimana hasilnya.
  • 0:42 - 0:44
    Pertama, saya membuat alat ini
  • 0:44 - 0:46
    yang dapat memasuki ruang digital,
  • 0:46 - 0:49
    sehingga ketika Anda
    menekankannya pada layar,
  • 0:49 - 0:52
    fisiknya akan terubah menjadi pixel.
  • 0:52 - 0:54
    Desainer bisa mewujudkan ide mereka
  • 0:54 - 0:56
    langsung dalam 3D,
  • 0:56 - 0:58
    ahli bedah bisa berlatih
    dengan organ virtual
  • 0:58 - 1:01
    di bawah layar.
  • 1:01 - 1:05
    Jadi dengan alat ini,
    batasan itu sudah terpatahkan.
  • 1:05 - 1:08
    Tapi kedua tangan kita
    masih berada di luar layar.
  • 1:08 - 1:11
    Bagaimana Anda bisa mencapai
    ke dalam dan berinteraksi
  • 1:11 - 1:12
    dengan informasi digital
  • 1:12 - 1:15
    dengan seluruh keterampilan tangan kita?
  • 1:15 - 1:18
    Di Microsoft Applied Science,
  • 1:18 - 1:20
    saya bersama mentor saya, Cati Boulanger,
  • 1:20 - 1:21
    mendesain ulang komputer
  • 1:21 - 1:24
    dan mengubah ruang di atas keyboard
  • 1:24 - 1:26
    menjadi ruang kerja digital.
  • 1:26 - 1:28
    Dengan menggabungkan
    layar transparan dan kamera khusus
  • 1:28 - 1:30
    untuk mengenali jari-jari dan wajah,
  • 1:30 - 1:32
    sekarang Anda bisa mengangkat
    tangan dari keyboard
  • 1:32 - 1:35
    dan meraih ke dalam ruang 3D ini
  • 1:35 - 1:38
    dan menggenggam pixel
    dengan tangan kosong.
  • 1:38 - 1:41
    (Tepuk tangan)
  • 1:41 - 1:45
    Karena window dan file mempunyai
    posisi pada ruang nyata,
  • 1:45 - 1:48
    memilihnya semudah
    mengambil buku dari rak.
  • 1:48 - 1:51
    Kemudian Anda bisa mombolak-balik buku ini
  • 1:51 - 1:52
    sambil menyoroti baris dan kata
  • 1:52 - 1:55
    pada panel sentuh virtual
    di bawah tiap window yang melayang.
  • 1:55 - 1:57
    Arsitek bisa menarik atau memutar model
  • 1:57 - 2:00
    langsung dengan kedua tangan mereka.
  • 2:00 - 2:01
    Jadi dalam contoh ini,
  • 2:01 - 2:04
    kita meraih ke dalam dunia digital.
  • 2:04 - 2:06
    Tapi bagaimana jika kita balik,
  • 2:06 - 2:11
    sehingga informasi digital-lah
    yang mencapai kita?
  • 2:11 - 2:13
    Saya yakin sebagian
    besar dari kita pernah
  • 2:13 - 2:15
    berbelanja dan
    mengembalikan barang online.
  • 2:15 - 2:17
    Tapi sekarang Anda tidak
    perlu khawatir soal itu.
  • 2:17 - 2:22
    Ini adalah kamar ganti online.
  • 2:22 - 2:24
    Ini adalah pemandangan yang Anda dapat
  • 2:24 - 2:26
    dari layar kacamata atau layar transparan
  • 2:26 - 2:31
    ketika sistem dapat
    mengenali bentuk tubuh Anda.
  • 2:31 - 2:34
    Mengembangkan ide ini lebih jauh,
    saya mulai berpikir,
  • 2:34 - 2:38
    selain hanya melihat
    pixel-pixel ini di ruang kita,
  • 2:38 - 2:40
    bagaimana kita bisa membuatnya nyata
  • 2:40 - 2:44
    sehingga kita bisa
    menyentuh dan merasakannya?
  • 2:44 - 2:47
    Bagaimana kiranya masa depan seperti itu?
  • 2:47 - 2:50
    Di MIT Media Lab,
    dengan pembimbing saya, Hiroshii Ishii
  • 2:50 - 2:52
    dan rekan saya Rehmi Post,
  • 2:52 - 2:56
    kami membuat sebuah pixel nyata ini.
  • 2:56 - 2:59
    Dalam kasus ini, magnet bulat ini
  • 2:59 - 3:01
    berfungsi sebagai pixel 3D di ruang kita
  • 3:01 - 3:04
    sehingga baik komputer maupun manusia
  • 3:04 - 3:06
    bisa memindahkan benda ini ke mana pun
  • 3:06 - 3:08
    dalam ruang 3D kecil ini.
  • 3:08 - 3:11
    Yang kami lakukan pada intinya
    menghilangkan gravitasi
  • 3:11 - 3:13
    dan mengendalikan pergerakan
    dengan menggabungkan
  • 3:13 - 3:16
    pengangkatan magnetik,
    penggerakan mekanik,
  • 3:16 - 3:19
    dan teknologi penginderaan.
  • 3:19 - 3:21
    Dan dengan memprogram benda secara digital
  • 3:21 - 3:26
    kami membebaskannya dari
    batasan ruang dan waktu,
  • 3:26 - 3:27
    yang artinya sekarang,
  • 3:27 - 3:31
    pergerakan manusia bisa
    direkam dan diputar balik
  • 3:31 - 3:35
    serta dibiarkan secara
    permanen di dunia nyata.
  • 3:35 - 3:38
    Jadi koreografi bisa diajarkan
    secara fisik dari jauh
  • 3:38 - 3:40
    dan tembakan Michael Jordan
    yang terkenal bisa diulang
  • 3:40 - 3:44
    berkali-kali sebagai
    kenyataan secara fisik.
  • 3:44 - 3:46
    Siswa bisa menggunakan ini sebagai alat
  • 3:46 - 3:48
    mempelajari konsep rumit
  • 3:48 - 3:52
    seperi pergerakan planet-planet, fisika,
  • 3:52 - 3:55
    dan tidak seperti layar
    komputer atau buku cetak,
  • 3:55 - 3:57
    ini adalah pengalaman langsung
  • 3:57 - 4:01
    yang bisa Anda sentuh dan rasakan,
    begitu luar biasa.
  • 4:01 - 4:03
    Yang lebih mengasyikkan lagi
  • 4:03 - 4:07
    dari pada sekadar mewujudkan apa
    yang sudah ada di komputer secara fisik,
  • 4:07 - 4:10
    adalah mulai membayangkan
    bagaimana memprogram dunia
  • 4:10 - 4:13
    akan dapat mengubah
    aktivitas kita sehari-hari.
  • 4:15 - 4:18
    (Tawa)
  • 4:18 - 4:21
    Seperti yang dapat Anda lihat,
    informasi digital
  • 4:21 - 4:22
    tidak hanya menunjukkan sesuatu
  • 4:22 - 4:24
    tapi akan langsung berpengaruh kepada kita
  • 4:24 - 4:27
    sebagai bagian dari dunia sekitar kita
  • 4:27 - 4:31
    tanpa memutus hubungan kita dari dunia.
  • 4:31 - 4:35
    Hari ini kita mulai dengan
    membicarakan batasan,
  • 4:35 - 4:38
    namun jika kita hilangkan batasan ini,
  • 4:38 - 4:42
    satu-satunya batasan yang
    tersisa adalah imajinasi kita.
  • 4:42 - 4:43
    Terima kasih.
  • 4:43 - 4:48
    (Tepuk tangan)
Title:
Raih ke dalam komputer dan genggam sebuah pixel
Speaker:
Jinha Lee
Description:

Batasan antara dunia fisik kita dan informasi digital di sekitar kita sudah menjadi semakin tipis. Desainer dan insinyur Jinha Lee ingin menghapuskan batasan itu seluruhnya. Seperti didemonstrasikan dalam presentasi pendek yang menarik ini, salah satu idenya adalah pena yang bisa masuk ke dalam sebuah layar untuk menggambar model 3D dan prototipe komputer yang memungkinkan Anda untuk meraih ke dalam layar dan berinteraksi dengan objek digital.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
05:07

Indonesian subtitles

Revisions