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课程 1.2: 原型的力量(13:49)

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    我认为该堂课最大的重点是
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    对高效的设计而言, 制作原型是一个相当有价值的策略。
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    这节影片中,我会介绍“原型”是什么意思,还有为什么它这么重要,
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    这节课,我将概括说一下将来视频中会介绍到的技术。
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    这节课,我们要讨论“原型”(protptype),我指的是
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    可以快速制造表现你设计想法的东西,让你可以快读得到反馈和学习。
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    在设计中,原型是组织创意,整合和创造的关键活动。
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    原型能使设计假设具象化,让设计师得到反馈。
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    这就是Donald Schon 说的“和材料对话“( a reflective conversation with materials”)
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    通过这样的尝试,从探索中学习,你就可以改进自己的设计
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    并能获得先前未知的洞察点
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    有件事需要牢记:制作原型的目标不是做出来;是得到回馈;
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    尝试做出一些原型,通常你就知道怎么进行下一步的设计。
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    你可以视原型为”把问题实体化“
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    这是在设计中与其他利益相关者沟通的方法。
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    利益相关者可以客户,也可能是设计团队中的其他人。
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    他们可能是交互系统中的使用者,甚至可以是你自己。
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    原型在这样的共同中扮演着”共识“的角色
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    帮助人们了解大家讨论的到底是什么。
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    这里有个关于我说的“原型”的例子,引用自IDEO:
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    90年代中期,可达找到IDEO,
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    希望他们帮助设计早期的消费型数码相机
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    数码相机在那个时候是一项很有趣的技术,
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    因为他们能提供新的机会,将预览和编辑照片的功能放在相机中。
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    这是传统胶片相机做不到的。
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    IDEO的任务就是做出在数码相机上可能进行的交互
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    然后在具体的用户界面中细化,渲染
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    他们最后做出来的成品就是这个——可达DC-210 数码相机
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    这就是机身背后的用户界面:
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    一个显示屏和一些用来浏览所有照片的按键
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    他也有一个选择各种模式的转盘,这里有一个调节变焦的控件。
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    现在让我们看看屏幕上的原型:
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    你或许已经察觉到一些相似之处,但仍然有许多不同。
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    屏幕上的原型和最终的产品都有按键。
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    他们都有一个显示屏,都有一些相似的功能。
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    但是在这个原型和最终的版本之间仍然有一些重要的区别。
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    首先是原型体积大很多:
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    换句话来说,如果要很快的搭建一个版本,他们不可能将所有细节做的很小
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    所以,它就占了很多物理上的空间;
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    两者的布局相似,但是尺寸变了。
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    第二,另一件重要的事情是你可以随身携带数码相机;
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    这个原型相机有一个传输到Macintosh电脑(苹果的操作系统)的连接线
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    执行所有的编程计算和互动,
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    所以机器内部是不会运算的。
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    最后,这个数码相机原型是不能拍照的。
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    没有镜头,也没有感光原件;
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    纯粹是为了
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    让相机背部的预览和编辑相片的交互动作更容易被理解。
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    所以原型真正重要的是,真正重要的是
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    原型不总该是完整的。
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    从这个例子回来:
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    原型制作是一种为了有效处理难以预测时间的战略。
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    这些难以预测的事情有两种:
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    第一种你怀疑是否会有问题,
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    但是不知道答案——即你的“已知的未知”
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    第二种是你从来不会去想到的事情——
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    即你的“未知的未知”
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    制作原型的价值就在于它能帮助你快速得到反馈
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    所以你不会花太长时间走冤枉路。
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    如果你上过美术课,
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    你会知道“画画前打草稿”的经验。
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    这不仅仅是对于新手,毕加索也做同样的事情。
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    我们知道关于人类心理学的一件事:
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    人们缺乏猜测“事情发生可能性”的能力
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    和实际情况来比较,我们考虑的范围很小很小
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    在金融界是这样,在创意行业也如此。
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    对于一个复杂的系统,无论是金融或者设计,
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    所有这些因素的交互,都一定远超人们预测的能力,
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    结果就是我们的直觉往往是错的
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    我们将在这堂课教你的策略,就是鼓励你在设计的过程中关注设计的目的
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    而不是想到某一个设计,试图由策略轨迹推进。
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    一个典型的新手错误就是当有了一个设计想法:
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    你以为你有了一个超酷的设计方案,便不停的说服他人接受你的方案
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    与其总是想着让人们接受你的具体设计,
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    不如想想你希望通过这设计实现什么——你的目标是什么。
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    在这堂课中,我们将会教你如何尽早的制定目标以及如何教他们融入到你的设计,
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    通过数据来调整你的设计。
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    Bill Buxton 在他的著作《用户界面草图设计》(Sketching User Interfaces)提到,
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    在设计过程的不同阶段,你会选择不同类别的事情。
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    设计初起,你可能要去思考非常多的可能性,
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    然后慢慢的把范围缩小
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    然后考虑一些其他方案继续缩小范围
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    这中寻求替代的聚焦和发散过程正是一个有效的指标
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    设计后期,当你向最终产品推进时,
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    你要去是思考小幅变量,例如
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    字体,颜色或细微的布局改变。
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    起初你可能发散道德点子像是:
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    这是在移动终端或是桌面终端的?
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    究竟会变成什么样的东西?
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    明白这种重复的必要性和价值,
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    可以帮助你准备一个有效地设计流程
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    Palm Pilot 的设计流程提供给我们一个完美的原型制作的例子。
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    Palm Pilot是最早PDA(Personal Digital Assistants)之一
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    他能帮助你安排待办事项,日历和联系人以及笔记。
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    它主要的发明者是Jeff Hawkins,
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    开始,当Jeff想到了Palm Pilot 的概念,
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    他做的第一件事就是,
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    就是做了一块他期望大小的木头
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    他随身携带这块木头假装这块木头是个真是的设备;
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    这样他就会(假装)去输入一些信息,
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    添加联系人,在日历中记录事项,
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    做笔记,总之就是不停的疯狂的涂抹着。
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    那么,Jeff和他的团队从原型中学到了什么呢?
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    好吧,明显他们没有学到关于电池寿命和硅片材料这些关于Palm Pilot的任何事
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    因为,整个过程中只有一块木头!
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    他们学到的是对形态的研究,我们这里能看到
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    这就是原型在设计过程中扮演的一个绝佳的例子。
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    原型不要求完全完整;
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    他会策略性的在重要的方面不完整。
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    他需要容易改变——不喜欢Palm Pilot 的大小? 切个不同的尺寸就可以了!
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    最后,原型完成使命后,就应该退休啦~
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    也就是当你移步到下一阶段的设计流程,你就不再需要早期的原型了。
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    我们应该在说设计计算机系统的课,结果我们却在谈一块木头!
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    你不免会问,“这是怎样一回事?”
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    或者会问,“原型究竟模拟的是什么东西?”
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    答案是,有些东西是原型可以模拟的,
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    一种对模型模拟的就是对产品的感觉——“它看起来像什么?”
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    另一种原型的模拟是产品的运作——“他运行起来是什么样的?”
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    然而另一种原型模拟的是产品的角色——
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    使用这种交互系统的体验可能是什么样的?
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    这么课将教你一些涵盖以上三类原型策略方法,
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    你就可以把原型花在一个二维的平面上
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    你可以想想你需要从这个原型中学到多少(Y轴)。
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    你还可以想想你准备花多长时间去创建它。
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    你需要做的,尤其在设计流程初期,
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    就是去最大化你要从原型中学到的东西,
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    然后最小化需要制作原型的时间,
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    因为——记住——一个原型就是要不完整的,
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    而且你在设计中很有可能在某个过程的关键点就可以扔掉原型,
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    所以没有必要在一件很快就要扔掉的东西上花太多时间
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    原型不仅仅适用于小东西,
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    你的原型可以很大——非常大
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    再来看一个例子,这个是Walter Dorwin Teague,
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    就是箭头指的这个人,
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    他是美国顶尖的工业设计师。
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    他想在正站在第一架波音州际飞机之中,
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    他正在做的就是查看为波音公司设计的内饰设计(interior design)。
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    (他们现在还和波音公司保持合作关系)。
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    指的注意的是,这里有的只是飞机的内饰,但是没有飞机!
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    这就是在仓库搭建出来的模型。
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    就是在没有(能飞的实体)飞机的情况下对飞机的实验。
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    在这个原型中,他们请了不少使用者,
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    让他们带着行李登机,尝试在飞机里的感受,
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    他们会坐下,坐一段州际航班所需要的时间,
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    然后乘务人员会近来向他们提供食品和其他便利设施,
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    你会知道一些诸如“走廊通道是否足够宽畅?”,
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    “座位舒服不舒服?”?行李架是否能放下足够的行李?等
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    Walter Teague 不是唯一一个使用大型原型的工业设计师,
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    很多船舶设计师也尝试着相同的方法
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    制作仓库内饰,事实上
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    Walter Isaacson在他的《Steve Jobs》传中说到,
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    当Apple在打造他们最早的零售店时,他们就在
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    San Jose的郊外找一些仓库空间,
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    开张之前,
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    他们每周都要去“假的”零售店去体验,
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    这就是传记中描述的关于Apple零售店的体验之一
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    借助原型和尝试不同商店的定位,Apple团队意识到
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    商店的定位可以围绕在活动上——例如音乐
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    而不是其他的个别商品,
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    这就很大程度上在开张之前改变了Apple 商店的格局
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    Linus Pauling 也许是20世纪最顶尖的化学家。
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    他致力于描述化学键的性质,而被授予诺贝尔奖
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    他与专业设计师分享他工作的哲学
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    就是不断尝试新的想法,实现途径和解决方案。
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    正如他说的“最好的点子就是有许多点子。”
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    画面上数以百计的原型正是设计公司IDEO为Microsoft 设计的
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    这是Microsoft生产的第一款鼠标,委托IDEO设计的原型。
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    这些原型探索了鼠标的不同形态——从对称设计到非对称设计
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    一些强调人机工学,一些注重个性等——
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    可以看见这些原型,也可以用手去握
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    都帮助了Microsoft寻找适合发布的最佳鼠标。
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    你们中的极客Geek,
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    你们可以把我们正在传授的快速建模策略
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    视为一种模拟退火法(Simulated Annealing),
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    也就是说,你有一些选择的余地,
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    其中一些比另一些好,
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    但经常发生的是一系列的迭代设计
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    你就可以找到最好的那个。
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    但是局部的改善是不够的:
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    你需要在设计空间中自由跳跃,尝试多样化的设计。
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    这样你就可以找到整体最大值(而不是局部最大值)。
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    当你在做一个建模计划时,
  • 12:09 - 12:12
    时间成本的考虑很重要
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    对于物质产品而言——例如车啊,烤面包机啊——,
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    改变的成本在整个过程中随着时间激增
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    产品发布后在修改
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    成本就会更高
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    如果发布的是桌面软件,例如CDROM,
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    成本上升虽然没有那么离谱,但仍然很大,
  • 12:32 - 12:35
    越接近设计过程的完成阶段,就越难做出改变。
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    一旦已经发布,消费者开始使用上了,改变就难上加难了。
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    至于网站和其他形式的软件,一直做更改还是比较容易的
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    但是基于一些原因,修改的成本和难度还是随时间上升的。
  • 12:54 - 13:00
    一个最重要的原因就是,人们随着时间增长已经习惯使用某一个软件了,
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    所以即使你可以很容易的做出修改,也会打乱和扰乱使用者原来的使用习惯
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    同样的问题也困扰着API软件的开发者,
  • 13:09 - 13:12
    如果你让别人透过你的软件API去写其他的应用程序
  • 13:12 - 13:17
    一旦用户习惯了那套API,或者已经用你的API开发了其他的软件,这软件依赖于你的API,
  • 13:17 - 13:19
    你就很难去做出更改了。
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    宗旨,我想说的是,在你建立的设计流程中,
  • 13:22 - 13:25
    最大幅度的修改应该是尽早做的,
  • 13:27 - 13:30
    随着使用者数量的增多,你要继续去完善它
  • 13:30 - 13:35
    继续调整,改进你的系统
  • 13:36 - 13:41
    我想我可以用一句话总结这次影片中所说的:
  • 13:41 - 13:47
    这就是“做原型就是提问题,问的越多越好。”
  • 13:47 - 13:50
    我们下节课见!
Title:
课程 1.2: 原型的力量(13:49)
Description:

概括的讲了原型是什么,它的作用是什么,有什么魔力。原型尽量在设计的初期进行尽可能多的尝试,因为后期的改变成本很高。。。

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Video Language:
English
Lissa Dai added a translation

Chinese, Simplified subtitles

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