WEBVTT 00:00:00.007 --> 00:00:04.057 我认为该堂课最大的重点是 00:00:04.057 --> 00:00:10.004 对高效的设计而言, 制作原型是一个相当有价值的策略。 00:00:10.004 --> 00:00:15.002 这节影片中,我会介绍“原型”是什么意思,还有为什么它这么重要, 00:00:15.002 --> 00:00:20.002 这节课,我将概括说一下将来视频中会介绍到的技术。 00:00:21.003 --> 00:00:24.005 这节课,我们要讨论“原型”(protptype),我指的是 00:00:24.005 --> 00:00:29.008 可以快速制造表现你设计想法的东西,让你可以快读得到反馈和学习。 00:00:29.008 --> 00:00:35.002 在设计中,原型是组织创意,整合和创造的关键活动。 00:00:35.002 --> 00:00:39.000 原型能使设计假设具象化,让设计师得到反馈。 00:00:39.000 --> 00:00:42.085 这就是Donald Schon 说的“和材料对话“( a reflective conversation with materials”) 00:00:42.085 --> 00:00:48.000 通过这样的尝试,从探索中学习,你就可以改进自己的设计 00:00:48.000 --> 00:00:52.001 并能获得先前未知的洞察点 00:00:52.001 --> 00:00:57.000 有件事需要牢记:制作原型的目标不是做出来;是得到回馈; 00:00:57.000 --> 00:01:02.000 尝试做出一些原型,通常你就知道怎么进行下一步的设计。 00:01:02.000 --> 00:01:06.000 你可以视原型为”把问题实体化“ 00:01:06.000 --> 00:01:11.002 这是在设计中与其他利益相关者沟通的方法。 00:01:11.002 --> 00:01:15.006 利益相关者可以客户,也可能是设计团队中的其他人。 00:01:15.006 --> 00:01:19.059 他们可能是交互系统中的使用者,甚至可以是你自己。 00:01:19.059 --> 00:01:25.001 原型在这样的共同中扮演着”共识“的角色 00:01:25.001 --> 00:01:29.073 帮助人们了解大家讨论的到底是什么。 00:01:29.073 --> 00:01:33.075 这里有个关于我说的“原型”的例子,引用自IDEO: 00:01:33.076 --> 00:01:37.038 90年代中期,可达找到IDEO, 00:01:37.038 --> 00:01:41.001 希望他们帮助设计早期的消费型数码相机 00:01:41.001 --> 00:01:43.098 数码相机在那个时候是一项很有趣的技术, 00:01:43.098 --> 00:01:49.006 因为他们能提供新的机会,将预览和编辑照片的功能放在相机中。 00:01:49.006 --> 00:01:51.668 这是传统胶片相机做不到的。 00:01:51.668 --> 00:01:57.002 IDEO的任务就是做出在数码相机上可能进行的交互 00:01:57.002 --> 00:02:01.001 然后在具体的用户界面中细化,渲染 00:02:01.001 --> 00:02:06.006 他们最后做出来的成品就是这个——可达DC-210 数码相机 00:02:06.006 --> 00:02:09.002 这就是机身背后的用户界面: 00:02:09.002 --> 00:02:13.003 一个显示屏和一些用来浏览所有照片的按键 00:02:13.003 --> 00:02:18.286 他也有一个选择各种模式的转盘,这里有一个调节变焦的控件。 00:02:18.286 --> 00:02:21.005 现在让我们看看屏幕上的原型: 00:02:21.005 --> 00:02:25.001 你或许已经察觉到一些相似之处,但仍然有许多不同。 00:02:25.001 --> 00:02:29.006 屏幕上的原型和最终的产品都有按键。 00:02:29.006 --> 00:02:34.001 他们都有一个显示屏,都有一些相似的功能。 00:02:34.001 --> 00:02:39.009 但是在这个原型和最终的版本之间仍然有一些重要的区别。 00:02:39.009 --> 00:02:41.412 首先是原型体积大很多: 00:02:41.412 --> 00:02:46.003 换句话来说,如果要很快的搭建一个版本,他们不可能将所有细节做的很小 00:02:46.003 --> 00:02:48.504 所以,它就占了很多物理上的空间; 00:02:48.504 --> 00:02:51.005 两者的布局相似,但是尺寸变了。 00:02:51.005 --> 00:02:56.005 第二,另一件重要的事情是你可以随身携带数码相机; 00:02:57.006 --> 00:03:01.245 这个原型相机有一个传输到Macintosh电脑(苹果的操作系统)的连接线 00:03:01.245 --> 00:03:04.005 执行所有的编程计算和互动, 00:03:04.005 --> 00:03:07.007 所以机器内部是不会运算的。 00:03:07.007 --> 00:03:12.657 最后,这个数码相机原型是不能拍照的。 00:03:12.657 --> 00:03:16.004 没有镜头,也没有感光原件; 00:03:16.004 --> 00:03:19.046 纯粹是为了 00:03:19.046 --> 00:03:22.089 让相机背部的预览和编辑相片的交互动作更容易被理解。 00:03:22.089 --> 00:03:26.000 所以原型真正重要的是,真正重要的是 00:03:26.000 --> 00:03:31.007 原型不总该是完整的。 00:03:32.008 --> 00:03:34.992 从这个例子回来: 00:03:34.992 --> 00:03:40.001 原型制作是一种为了有效处理难以预测时间的战略。 00:03:40.001 --> 00:03:42.067 这些难以预测的事情有两种: 00:03:42.067 --> 00:03:45.021 第一种你怀疑是否会有问题, 00:03:45.021 --> 00:03:48.063 但是不知道答案——即你的“已知的未知” 00:03:48.063 --> 00:03:52.031 第二种是你从来不会去想到的事情—— 00:03:52.031 --> 00:03:54.054 即你的“未知的未知” 00:03:54.054 --> 00:03:58.071 制作原型的价值就在于它能帮助你快速得到反馈 00:03:58.071 --> 00:04:01.008 所以你不会花太长时间走冤枉路。 00:04:01.008 --> 00:04:03.108 如果你上过美术课, 00:04:03.108 --> 00:04:06.008 你会知道“画画前打草稿”的经验。 00:04:06.008 --> 00:04:09.009 这不仅仅是对于新手,毕加索也做同样的事情。 00:04:09.009 --> 00:04:12.020 我们知道关于人类心理学的一件事: 00:04:12.020 --> 00:04:18.002 人们缺乏猜测“事情发生可能性”的能力 00:04:18.002 --> 00:04:22.005 和实际情况来比较,我们考虑的范围很小很小 00:04:22.005 --> 00:04:26.005 在金融界是这样,在创意行业也如此。 00:04:26.005 --> 00:04:30.009 对于一个复杂的系统,无论是金融或者设计, 00:04:30.009 --> 00:04:35.011 所有这些因素的交互,都一定远超人们预测的能力, 00:04:35.012 --> 00:04:38.076 结果就是我们的直觉往往是错的 00:04:38.077 --> 00:04:43.706 我们将在这堂课教你的策略,就是鼓励你在设计的过程中关注设计的目的 00:04:43.706 --> 00:04:50.452 而不是想到某一个设计,试图由策略轨迹推进。 00:04:50.452 --> 00:04:54.002 一个典型的新手错误就是当有了一个设计想法: 00:04:54.002 --> 00:04:59.005 你以为你有了一个超酷的设计方案,便不停的说服他人接受你的方案 00:04:59.005 --> 00:05:02.207 与其总是想着让人们接受你的具体设计, 00:05:02.207 --> 00:05:07.005 不如想想你希望通过这设计实现什么——你的目标是什么。 00:05:08.003 --> 00:05:11.005 在这堂课中,我们将会教你如何尽早的制定目标以及如何教他们融入到你的设计, 00:05:11.005 --> 00:05:14.060 通过数据来调整你的设计。 00:05:14.060 --> 00:05:18.553 Bill Buxton 在他的著作《用户界面草图设计》(Sketching User Interfaces)提到, 00:05:18.553 --> 00:05:24.341 在设计过程的不同阶段,你会选择不同类别的事情。 00:05:24.341 --> 00:05:30.000 设计初起,你可能要去思考非常多的可能性, 00:05:30.007 --> 00:05:33.007 然后慢慢的把范围缩小 00:05:33.007 --> 00:05:36.006 然后考虑一些其他方案继续缩小范围 00:05:36.006 --> 00:05:42.017 这中寻求替代的聚焦和发散过程正是一个有效的指标 00:05:42.017 --> 00:05:45.004 设计后期,当你向最终产品推进时, 00:05:45.004 --> 00:05:47.710 你要去是思考小幅变量,例如 00:05:47.710 --> 00:05:51.001 字体,颜色或细微的布局改变。 00:05:51.001 --> 00:05:54.005 起初你可能发散道德点子像是: 00:05:54.005 --> 00:05:57.394 这是在移动终端或是桌面终端的? 00:05:57.409 --> 00:06:01.001 究竟会变成什么样的东西? 00:06:01.001 --> 00:06:04.051 明白这种重复的必要性和价值, 00:06:04.051 --> 00:06:08.001 可以帮助你准备一个有效地设计流程 00:06:08.001 --> 00:06:13.003 Palm Pilot 的设计流程提供给我们一个完美的原型制作的例子。 00:06:13.003 --> 00:06:18.007 Palm Pilot是最早PDA(Personal Digital Assistants)之一 00:06:18.007 --> 00:06:24.000 他能帮助你安排待办事项,日历和联系人以及笔记。 00:06:25.001 --> 00:06:27.053 它主要的发明者是Jeff Hawkins, 00:06:27.053 --> 00:06:30.005 开始,当Jeff想到了Palm Pilot 的概念, 00:06:30.005 --> 00:06:33.053 他做的第一件事就是, 00:06:33.053 --> 00:06:37.001 就是做了一块他期望大小的木头 00:06:37.001 --> 00:06:42.048 他随身携带这块木头假装这块木头是个真是的设备; 00:06:42.048 --> 00:06:44.053 这样他就会(假装)去输入一些信息, 00:06:44.053 --> 00:06:47.010 添加联系人,在日历中记录事项, 00:06:47.010 --> 00:06:53.002 做笔记,总之就是不停的疯狂的涂抹着。 00:06:53.002 --> 00:06:56.005 那么,Jeff和他的团队从原型中学到了什么呢? 00:06:56.005 --> 00:07:01.074 好吧,明显他们没有学到关于电池寿命和硅片材料这些关于Palm Pilot的任何事 00:07:01.074 --> 00:07:04.000 因为,整个过程中只有一块木头! 00:07:04.000 --> 00:07:06.053 他们学到的是对形态的研究,我们这里能看到 00:07:06.053 --> 00:07:09.067 这就是原型在设计过程中扮演的一个绝佳的例子。 00:07:09.067 --> 00:07:13.063 原型不要求完全完整; 00:07:13.063 --> 00:07:20.010 他会策略性的在重要的方面不完整。 00:07:20.010 --> 00:07:26.002 他需要容易改变——不喜欢Palm Pilot 的大小? 切个不同的尺寸就可以了! 00:07:26.008 --> 00:07:28.026 最后,原型完成使命后,就应该退休啦~ 00:07:28.026 --> 00:07:34.006 也就是当你移步到下一阶段的设计流程,你就不再需要早期的原型了。 00:07:35.003 --> 00:07:39.026 我们应该在说设计计算机系统的课,结果我们却在谈一块木头! 00:07:39.026 --> 00:07:41.080 你不免会问,“这是怎样一回事?” 00:07:41.080 --> 00:07:46.002 或者会问,“原型究竟模拟的是什么东西?” 00:07:46.002 --> 00:07:50.005 答案是,有些东西是原型可以模拟的, 00:07:50.005 --> 00:07:56.002 一种对模型模拟的就是对产品的感觉——“它看起来像什么?” 00:07:56.002 --> 00:08:01.003 另一种原型的模拟是产品的运作——“他运行起来是什么样的?” 00:08:01.003 --> 00:08:05.000 然而另一种原型模拟的是产品的角色—— 00:08:05.000 --> 00:08:08.052 使用这种交互系统的体验可能是什么样的? 00:08:08.052 --> 00:08:12.092 这么课将教你一些涵盖以上三类原型策略方法, 00:08:12.094 --> 00:08:15.075 你就可以把原型花在一个二维的平面上 00:08:15.075 --> 00:08:18.006 你可以想想你需要从这个原型中学到多少(Y轴)。 00:08:18.006 --> 00:08:21.003 你还可以想想你准备花多长时间去创建它。 00:08:21.003 --> 00:08:23.064 你需要做的,尤其在设计流程初期, 00:08:23.064 --> 00:08:28.006 就是去最大化你要从原型中学到的东西, 00:08:28.006 --> 00:08:31.007 然后最小化需要制作原型的时间, 00:08:32.003 --> 00:08:35.006 因为——记住——一个原型就是要不完整的, 00:08:35.006 --> 00:08:39.004 而且你在设计中很有可能在某个过程的关键点就可以扔掉原型, 00:08:39.004 --> 00:08:44.002 所以没有必要在一件很快就要扔掉的东西上花太多时间 00:08:45.008 --> 00:08:47.056 原型不仅仅适用于小东西, 00:08:47.056 --> 00:08:50.004 你的原型可以很大——非常大 00:08:50.004 --> 00:08:52.078 再来看一个例子,这个是Walter Dorwin Teague, 00:08:52.078 --> 00:08:54.070 就是箭头指的这个人, 00:08:54.070 --> 00:08:58.003 他是美国顶尖的工业设计师。 00:08:58.003 --> 00:09:03.031 他想在正站在第一架波音州际飞机之中, 00:09:03.031 --> 00:09:09.072 他正在做的就是查看为波音公司设计的内饰设计(interior design)。 00:09:09.072 --> 00:09:12.009 (他们现在还和波音公司保持合作关系)。 00:09:12.009 --> 00:09:17.058 指的注意的是,这里有的只是飞机的内饰,但是没有飞机! 00:09:17.058 --> 00:09:21.011 这就是在仓库搭建出来的模型。 00:09:21.011 --> 00:09:25.001 就是在没有(能飞的实体)飞机的情况下对飞机的实验。 00:09:25.001 --> 00:09:28.065 在这个原型中,他们请了不少使用者, 00:09:28.065 --> 00:09:33.081 让他们带着行李登机,尝试在飞机里的感受, 00:09:33.081 --> 00:09:38.004 他们会坐下,坐一段州际航班所需要的时间, 00:09:38.005 --> 00:09:42.001 然后乘务人员会近来向他们提供食品和其他便利设施, 00:09:42.001 --> 00:09:46.035 你会知道一些诸如“走廊通道是否足够宽畅?”, 00:09:46.036 --> 00:09:50.006 “座位舒服不舒服?”?行李架是否能放下足够的行李?等 00:09:50.006 --> 00:09:55.004 Walter Teague 不是唯一一个使用大型原型的工业设计师, 00:09:55.004 --> 00:09:59.032 很多船舶设计师也尝试着相同的方法 00:09:59.032 --> 00:10:03.043 制作仓库内饰,事实上 00:10:03.043 --> 00:10:07.006 Walter Isaacson在他的《Steve Jobs》传中说到, 00:10:07.006 --> 00:10:10.004 当Apple在打造他们最早的零售店时,他们就在 00:10:10.004 --> 00:10:12.095 San Jose的郊外找一些仓库空间, 00:10:12.095 --> 00:10:15.052 开张之前, 00:10:15.052 --> 00:10:19.055 他们每周都要去“假的”零售店去体验, 00:10:19.055 --> 00:10:25.006 这就是传记中描述的关于Apple零售店的体验之一 00:10:25.006 --> 00:10:31.010 借助原型和尝试不同商店的定位,Apple团队意识到 00:10:31.010 --> 00:10:35.086 商店的定位可以围绕在活动上——例如音乐 00:10:35.086 --> 00:10:39.002 而不是其他的个别商品, 00:10:39.002 --> 00:10:43.827 这就很大程度上在开张之前改变了Apple 商店的格局 00:10:44.571 --> 00:10:48.020 Linus Pauling 也许是20世纪最顶尖的化学家。 00:10:48.020 --> 00:10:53.001 他致力于描述化学键的性质,而被授予诺贝尔奖 00:10:53.001 --> 00:10:56.009 他与专业设计师分享他工作的哲学 00:10:56.009 --> 00:11:02.007 就是不断尝试新的想法,实现途径和解决方案。 00:11:02.007 --> 00:11:07.029 正如他说的“最好的点子就是有许多点子。” 00:11:07.029 --> 00:11:10.012 画面上数以百计的原型正是设计公司IDEO为Microsoft 设计的 00:11:10.012 --> 00:11:15.004 这是Microsoft生产的第一款鼠标,委托IDEO设计的原型。 00:11:15.004 --> 00:11:21.000 这些原型探索了鼠标的不同形态——从对称设计到非对称设计 00:11:21.000 --> 00:11:25.002 一些强调人机工学,一些注重个性等—— 00:11:25.002 --> 00:11:29.001 可以看见这些原型,也可以用手去握 00:11:29.001 --> 00:11:33.726 都帮助了Microsoft寻找适合发布的最佳鼠标。 00:11:33.726 --> 00:11:36.001 你们中的极客Geek, 00:11:36.001 --> 00:11:40.136 你们可以把我们正在传授的快速建模策略 00:11:40.136 --> 00:11:42.614 视为一种模拟退火法(Simulated Annealing), 00:11:42.614 --> 00:11:45.001 也就是说,你有一些选择的余地, 00:11:48.000 --> 00:11:50.053 其中一些比另一些好, 00:11:50.053 --> 00:11:54.009 但经常发生的是一系列的迭代设计 00:11:54.009 --> 00:11:56.513 你就可以找到最好的那个。 00:11:56.513 --> 00:11:58.833 但是局部的改善是不够的: 00:11:58.833 --> 00:12:04.003 你需要在设计空间中自由跳跃,尝试多样化的设计。 00:12:04.003 --> 00:12:07.003 这样你就可以找到整体最大值(而不是局部最大值)。 00:12:07.003 --> 00:12:09.038 当你在做一个建模计划时, 00:12:09.038 --> 00:12:12.063 时间成本的考虑很重要 00:12:12.063 --> 00:12:15.424 对于物质产品而言——例如车啊,烤面包机啊——, 00:12:15.424 --> 00:12:17.374 改变的成本在整个过程中随着时间激增 00:12:17.374 --> 00:12:20.000 产品发布后在修改 00:12:20.000 --> 00:12:23.003 成本就会更高 00:12:24.006 --> 00:12:28.143 如果发布的是桌面软件,例如CDROM, 00:12:28.143 --> 00:12:31.803 成本上升虽然没有那么离谱,但仍然很大, 00:12:31.803 --> 00:12:35.206 越接近设计过程的完成阶段,就越难做出改变。 00:12:35.206 --> 00:12:39.000 一旦已经发布,消费者开始使用上了,改变就难上加难了。 00:12:41.007 --> 00:12:47.003 至于网站和其他形式的软件,一直做更改还是比较容易的 00:12:49.009 --> 00:12:54.387 但是基于一些原因,修改的成本和难度还是随时间上升的。 00:12:54.387 --> 00:13:00.452 一个最重要的原因就是,人们随着时间增长已经习惯使用某一个软件了, 00:13:00.452 --> 00:13:05.345 所以即使你可以很容易的做出修改,也会打乱和扰乱使用者原来的使用习惯 00:13:05.345 --> 00:13:08.853 同样的问题也困扰着API软件的开发者, 00:13:08.853 --> 00:13:11.630 如果你让别人透过你的软件API去写其他的应用程序 00:13:11.630 --> 00:13:16.529 一旦用户习惯了那套API,或者已经用你的API开发了其他的软件,这软件依赖于你的API, 00:13:16.529 --> 00:13:19.001 你就很难去做出更改了。 00:13:19.001 --> 00:13:22.342 宗旨,我想说的是,在你建立的设计流程中, 00:13:22.342 --> 00:13:25.250 最大幅度的修改应该是尽早做的, 00:13:27.004 --> 00:13:29.512 随着使用者数量的增多,你要继续去完善它 00:13:29.512 --> 00:13:35.269 继续调整,改进你的系统 00:13:36.007 --> 00:13:41.000 我想我可以用一句话总结这次影片中所说的: 00:13:41.000 --> 00:13:47.001 这就是“做原型就是提问题,问的越多越好。” 00:13:47.001 --> 00:13:50.005 我们下节课见!