我认为该堂课最大的重点是
对高效的设计而言， 制作原型是一个相当有价值的策略。
这节影片中，我会介绍“原型”是什么意思，还有为什么它这么重要，
这节课，我将概括说一下将来视频中会介绍到的技术。
这节课，我们要讨论“原型”（protptype），我指的是
可以快速制造表现你设计想法的东西，让你可以快读得到反馈和学习。
在设计中，原型是组织创意，整合和创造的关键活动。
原型能使设计假设具象化，让设计师得到反馈。
这就是Donald Schon 说的“和材料对话“（ a reflective conversation with materials”）
通过这样的尝试，从探索中学习，你就可以改进自己的设计
并能获得先前未知的洞察点
有件事需要牢记：制作原型的目标不是做出来；是得到回馈；
尝试做出一些原型，通常你就知道怎么进行下一步的设计。
你可以视原型为”把问题实体化“
这是在设计中与其他利益相关者沟通的方法。
利益相关者可以客户，也可能是设计团队中的其他人。
他们可能是交互系统中的使用者，甚至可以是你自己。
原型在这样的共同中扮演着”共识“的角色
帮助人们了解大家讨论的到底是什么。
这里有个关于我说的“原型”的例子，引用自IDEO：
90年代中期，可达找到IDEO，
希望他们帮助设计早期的消费型数码相机
数码相机在那个时候是一项很有趣的技术，
因为他们能提供新的机会，将预览和编辑照片的功能放在相机中。
这是传统胶片相机做不到的。
IDEO的任务就是做出在数码相机上可能进行的交互
然后在具体的用户界面中细化，渲染
他们最后做出来的成品就是这个——可达DC-210 数码相机
这就是机身背后的用户界面：
一个显示屏和一些用来浏览所有照片的按键
他也有一个选择各种模式的转盘，这里有一个调节变焦的控件。
现在让我们看看屏幕上的原型：
你或许已经察觉到一些相似之处，但仍然有许多不同。
屏幕上的原型和最终的产品都有按键。
他们都有一个显示屏，都有一些相似的功能。
但是在这个原型和最终的版本之间仍然有一些重要的区别。
首先是原型体积大很多：
换句话来说，如果要很快的搭建一个版本，他们不可能将所有细节做的很小
所以，它就占了很多物理上的空间；
两者的布局相似，但是尺寸变了。
第二，另一件重要的事情是你可以随身携带数码相机；
这个原型相机有一个传输到Macintosh电脑（苹果的操作系统）的连接线
执行所有的编程计算和互动，
所以机器内部是不会运算的。
最后，这个数码相机原型是不能拍照的。
没有镜头，也没有感光原件；
纯粹是为了
让相机背部的预览和编辑相片的交互动作更容易被理解。
所以原型真正重要的是，真正重要的是
原型不总该是完整的。
从这个例子回来：
原型制作是一种为了有效处理难以预测时间的战略。
这些难以预测的事情有两种：
第一种你怀疑是否会有问题，
但是不知道答案——即你的“已知的未知”
第二种是你从来不会去想到的事情——
即你的“未知的未知”
制作原型的价值就在于它能帮助你快速得到反馈
所以你不会花太长时间走冤枉路。
如果你上过美术课，
你会知道“画画前打草稿”的经验。
这不仅仅是对于新手，毕加索也做同样的事情。
我们知道关于人类心理学的一件事：
人们缺乏猜测“事情发生可能性”的能力
和实际情况来比较，我们考虑的范围很小很小
在金融界是这样，在创意行业也如此。
对于一个复杂的系统，无论是金融或者设计，
所有这些因素的交互，都一定远超人们预测的能力，
结果就是我们的直觉往往是错的
我们将在这堂课教你的策略，就是鼓励你在设计的过程中关注设计的目的
而不是想到某一个设计，试图由策略轨迹推进。
一个典型的新手错误就是当有了一个设计想法：
你以为你有了一个超酷的设计方案，便不停的说服他人接受你的方案
与其总是想着让人们接受你的具体设计，
不如想想你希望通过这设计实现什么——你的目标是什么。
在这堂课中，我们将会教你如何尽早的制定目标以及如何教他们融入到你的设计，
通过数据来调整你的设计。
Bill Buxton 在他的著作《用户界面草图设计》（Sketching User Interfaces）提到，
在设计过程的不同阶段，你会选择不同类别的事情。
设计初起，你可能要去思考非常多的可能性，
然后慢慢的把范围缩小
然后考虑一些其他方案继续缩小范围
这中寻求替代的聚焦和发散过程正是一个有效的指标
设计后期，当你向最终产品推进时，
你要去是思考小幅变量，例如
字体，颜色或细微的布局改变。
起初你可能发散道德点子像是：
这是在移动终端或是桌面终端的？
究竟会变成什么样的东西？
明白这种重复的必要性和价值，
可以帮助你准备一个有效地设计流程
Palm Pilot 的设计流程提供给我们一个完美的原型制作的例子。
Palm Pilot是最早PDA（Personal Digital Assistants）之一
他能帮助你安排待办事项，日历和联系人以及笔记。
它主要的发明者是Jeff Hawkins,
开始，当Jeff想到了Palm Pilot 的概念，
他做的第一件事就是，
就是做了一块他期望大小的木头
他随身携带这块木头假装这块木头是个真是的设备；
这样他就会（假装）去输入一些信息，
添加联系人，在日历中记录事项，
做笔记，总之就是不停的疯狂的涂抹着。
那么，Jeff和他的团队从原型中学到了什么呢？
好吧，明显他们没有学到关于电池寿命和硅片材料这些关于Palm Pilot的任何事
因为，整个过程中只有一块木头！
他们学到的是对形态的研究，我们这里能看到
这就是原型在设计过程中扮演的一个绝佳的例子。
原型不要求完全完整；
他会策略性的在重要的方面不完整。
他需要容易改变——不喜欢Palm Pilot 的大小？ 切个不同的尺寸就可以了！
最后，原型完成使命后，就应该退休啦~
也就是当你移步到下一阶段的设计流程，你就不再需要早期的原型了。
我们应该在说设计计算机系统的课，结果我们却在谈一块木头！
你不免会问，“这是怎样一回事？”
或者会问，“原型究竟模拟的是什么东西？”
答案是，有些东西是原型可以模拟的，
一种对模型模拟的就是对产品的感觉——“它看起来像什么？”
另一种原型的模拟是产品的运作——“他运行起来是什么样的？”
然而另一种原型模拟的是产品的角色——
使用这种交互系统的体验可能是什么样的？
这么课将教你一些涵盖以上三类原型策略方法，
你就可以把原型花在一个二维的平面上
你可以想想你需要从这个原型中学到多少（Y轴）。
你还可以想想你准备花多长时间去创建它。
你需要做的，尤其在设计流程初期，
就是去最大化你要从原型中学到的东西，
然后最小化需要制作原型的时间，
因为——记住——一个原型就是要不完整的，
而且你在设计中很有可能在某个过程的关键点就可以扔掉原型，
所以没有必要在一件很快就要扔掉的东西上花太多时间
原型不仅仅适用于小东西，
你的原型可以很大——非常大
再来看一个例子，这个是Walter Dorwin Teague,
就是箭头指的这个人，
他是美国顶尖的工业设计师。
他想在正站在第一架波音州际飞机之中，
他正在做的就是查看为波音公司设计的内饰设计（interior design）。
(他们现在还和波音公司保持合作关系)。
指的注意的是，这里有的只是飞机的内饰，但是没有飞机！
这就是在仓库搭建出来的模型。
就是在没有（能飞的实体）飞机的情况下对飞机的实验。
在这个原型中，他们请了不少使用者，
让他们带着行李登机，尝试在飞机里的感受，
他们会坐下，坐一段州际航班所需要的时间，
然后乘务人员会近来向他们提供食品和其他便利设施，
你会知道一些诸如“走廊通道是否足够宽畅？”，
“座位舒服不舒服？”？行李架是否能放下足够的行李？等
Walter Teague 不是唯一一个使用大型原型的工业设计师，
很多船舶设计师也尝试着相同的方法
制作仓库内饰，事实上
Walter Isaacson在他的《Steve Jobs》传中说到，
当Apple在打造他们最早的零售店时，他们就在
San Jose的郊外找一些仓库空间，
开张之前，
他们每周都要去“假的”零售店去体验，
这就是传记中描述的关于Apple零售店的体验之一
借助原型和尝试不同商店的定位，Apple团队意识到
商店的定位可以围绕在活动上——例如音乐
而不是其他的个别商品，
这就很大程度上在开张之前改变了Apple 商店的格局
Linus Pauling 也许是20世纪最顶尖的化学家。
他致力于描述化学键的性质，而被授予诺贝尔奖
他与专业设计师分享他工作的哲学
就是不断尝试新的想法，实现途径和解决方案。
正如他说的“最好的点子就是有许多点子。”
画面上数以百计的原型正是设计公司IDEO为Microsoft 设计的
这是Microsoft生产的第一款鼠标，委托IDEO设计的原型。
这些原型探索了鼠标的不同形态——从对称设计到非对称设计
一些强调人机工学，一些注重个性等——
可以看见这些原型，也可以用手去握
都帮助了Microsoft寻找适合发布的最佳鼠标。
你们中的极客Geek,
你们可以把我们正在传授的快速建模策略
视为一种模拟退火法（Simulated Annealing）,
也就是说，你有一些选择的余地，
其中一些比另一些好，
但经常发生的是一系列的迭代设计
你就可以找到最好的那个。
但是局部的改善是不够的：
你需要在设计空间中自由跳跃，尝试多样化的设计。
这样你就可以找到整体最大值（而不是局部最大值）。
当你在做一个建模计划时，
时间成本的考虑很重要
对于物质产品而言——例如车啊，烤面包机啊——，
改变的成本在整个过程中随着时间激增
产品发布后在修改
成本就会更高
如果发布的是桌面软件，例如CDROM，
成本上升虽然没有那么离谱，但仍然很大，
越接近设计过程的完成阶段，就越难做出改变。
一旦已经发布，消费者开始使用上了，改变就难上加难了。
至于网站和其他形式的软件，一直做更改还是比较容易的
但是基于一些原因，修改的成本和难度还是随时间上升的。
一个最重要的原因就是，人们随着时间增长已经习惯使用某一个软件了，
所以即使你可以很容易的做出修改，也会打乱和扰乱使用者原来的使用习惯
同样的问题也困扰着API软件的开发者，
如果你让别人透过你的软件API去写其他的应用程序
一旦用户习惯了那套API，或者已经用你的API开发了其他的软件，这软件依赖于你的API，
你就很难去做出更改了。
宗旨，我想说的是，在你建立的设计流程中，
最大幅度的修改应该是尽早做的，
随着使用者数量的增多，你要继续去完善它
继续调整，改进你的系统
我想我可以用一句话总结这次影片中所说的：
这就是“做原型就是提问题，问的越多越好。”
我们下节课见！